Annotation of 43BSDReno/games/rogue/hit.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: /*
                      2:  * Copyright (c) 1988 The Regents of the University of California.
                      3:  * All rights reserved.
                      4:  *
                      5:  * This code is derived from software contributed to Berkeley by
                      6:  * Timothy C. Stoehr.
                      7:  *
                      8:  * Redistribution and use in source and binary forms are permitted
                      9:  * provided that: (1) source distributions retain this entire copyright
                     10:  * notice and comment, and (2) distributions including binaries display
                     11:  * the following acknowledgement:  ``This product includes software
                     12:  * developed by the University of California, Berkeley and its contributors''
                     13:  * in the documentation or other materials provided with the distribution
                     14:  * and in all advertising materials mentioning features or use of this
                     15:  * software. Neither the name of the University nor the names of its
                     16:  * contributors may be used to endorse or promote products derived
                     17:  * from this software without specific prior written permission.
                     18:  * THIS SOFTWARE IS PROVIDED ``AS IS'' AND WITHOUT ANY EXPRESS OR
                     19:  * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, WITHOUT LIMITATION, THE IMPLIED
                     20:  * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
                     21:  */
                     22: 
                     23: #ifndef lint
                     24: static char sccsid[] = "@(#)hit.c      5.3 (Berkeley) 6/1/90";
                     25: #endif /* not lint */
                     26: 
                     27: /*
                     28:  * hit.c
                     29:  *
                     30:  * This source herein may be modified and/or distributed by anybody who
                     31:  * so desires, with the following restrictions:
                     32:  *    1.)  No portion of this notice shall be removed.
                     33:  *    2.)  Credit shall not be taken for the creation of this source.
                     34:  *    3.)  This code is not to be traded, sold, or used for personal
                     35:  *         gain or profit.
                     36:  *
                     37:  */
                     38: 
                     39: #include "rogue.h"
                     40: 
                     41: object *fight_monster = 0;
                     42: char hit_message[80] = "";
                     43: 
                     44: extern short halluc, blind, cur_level;
                     45: extern short add_strength, ring_exp, r_rings;
                     46: extern boolean being_held, interrupted, wizard, con_mon;
                     47: 
                     48: mon_hit(monster)
                     49: register object *monster;
                     50: {
                     51:        short damage, hit_chance;
                     52:        char *mn;
                     53:        float minus;
                     54: 
                     55:        if (fight_monster && (monster != fight_monster)) {
                     56:                fight_monster = 0;
                     57:        }
                     58:        monster->trow = NO_ROOM;
                     59:        if (cur_level >= (AMULET_LEVEL * 2)) {
                     60:                hit_chance = 100;
                     61:        } else {
                     62:                hit_chance = monster->m_hit_chance;
                     63:                hit_chance -= (((2 * rogue.exp) + (2 * ring_exp)) - r_rings);
                     64:        }
                     65:        if (wizard) {
                     66:                hit_chance /= 2;
                     67:        }
                     68:        if (!fight_monster) {
                     69:                interrupted = 1;
                     70:        }
                     71:        mn = mon_name(monster);
                     72: 
                     73:        if (!rand_percent(hit_chance)) {
                     74:                if (!fight_monster) {
                     75:                        sprintf(hit_message + strlen(hit_message), "the %s misses", mn);
                     76:                        message(hit_message, 1);
                     77:                        hit_message[0] = 0;
                     78:                }
                     79:                return;
                     80:        }
                     81:        if (!fight_monster) {
                     82:                sprintf(hit_message + strlen(hit_message), "the %s hit", mn);
                     83:                message(hit_message, 1);
                     84:                hit_message[0] = 0;
                     85:        }
                     86:        if (!(monster->m_flags & STATIONARY)) {
                     87:                damage = get_damage(monster->m_damage, 1);
                     88:                if (cur_level >= (AMULET_LEVEL * 2)) {
                     89:                        minus = (float) ((AMULET_LEVEL * 2) - cur_level);
                     90:                } else {
                     91:                        minus = (float) get_armor_class(rogue.armor) * 3.00;
                     92:                        minus = minus/100.00 * (float) damage;
                     93:                }
                     94:                damage -= (short) minus;
                     95:        } else {
                     96:                damage = monster->stationary_damage++;
                     97:        }
                     98:        if (wizard) {
                     99:                damage /= 3;
                    100:        }
                    101:        if (damage > 0) {
                    102:                rogue_damage(damage, monster, 0);
                    103:        }
                    104:        if (monster->m_flags & SPECIAL_HIT) {
                    105:                special_hit(monster);
                    106:        }
                    107: }
                    108: 
                    109: rogue_hit(monster, force_hit)
                    110: register object *monster;
                    111: boolean force_hit;
                    112: {
                    113:        short damage, hit_chance;
                    114: 
                    115:        if (monster) {
                    116:                if (check_imitator(monster)) {
                    117:                        return;
                    118:                }
                    119:                hit_chance = force_hit ? 100 : get_hit_chance(rogue.weapon);
                    120: 
                    121:                if (wizard) {
                    122:                        hit_chance *= 2;
                    123:                }
                    124:                if (!rand_percent(hit_chance)) {
                    125:                        if (!fight_monster) {
                    126:                                (void) strcpy(hit_message, "you miss  ");
                    127:                        }
                    128:                        goto RET;
                    129:                }
                    130:                damage = get_weapon_damage(rogue.weapon);
                    131:                if (wizard) {
                    132:                        damage *= 3;
                    133:                }
                    134:                if (con_mon) {
                    135:                        s_con_mon(monster);
                    136:                }
                    137:                if (mon_damage(monster, damage)) {      /* still alive? */
                    138:                        if (!fight_monster) {
                    139:                                (void) strcpy(hit_message, "you hit  ");
                    140:                        }
                    141:                }
                    142: RET:   check_gold_seeker(monster);
                    143:                wake_up(monster);
                    144:        }
                    145: }
                    146: 
                    147: rogue_damage(d, monster, other)
                    148: short d;
                    149: object *monster;
                    150: short other;
                    151: {
                    152:        if (d >= rogue.hp_current) {
                    153:                rogue.hp_current = 0;
                    154:                print_stats(STAT_HP);
                    155:                killed_by(monster, other);
                    156:        }
                    157:        if (d > 0) {
                    158:                rogue.hp_current -= d;
                    159:                print_stats(STAT_HP);
                    160:        }
                    161: }
                    162: 
                    163: get_damage(ds, r)
                    164: char *ds;
                    165: boolean r;
                    166: {
                    167:        register i = 0, j, n, d, total = 0;
                    168: 
                    169:        while (ds[i]) {
                    170:                n = get_number(ds+i);
                    171:                while (ds[i++] != 'd') ;
                    172:                d = get_number(ds+i);
                    173:                while ((ds[i] != '/') && ds[i]) i++;
                    174: 
                    175:                for (j = 0; j < n; j++) {
                    176:                        if (r) {
                    177:                                total += get_rand(1, d);
                    178:                        } else {
                    179:                                total += d;
                    180:                        }
                    181:                }
                    182:                if (ds[i] == '/') {
                    183:                        i++;
                    184:                }
                    185:        }
                    186:        return(total);
                    187: }
                    188: 
                    189: get_w_damage(obj)
                    190: object *obj;
                    191: {
                    192:        char new_damage[12];
                    193:        register to_hit, damage;
                    194:        register i = 0;
                    195: 
                    196:        if ((!obj) || (obj->what_is != WEAPON)) {
                    197:                return(-1);
                    198:        }
                    199:        to_hit = get_number(obj->damage) + obj->hit_enchant;
                    200:        while (obj->damage[i++] != 'd') ;
                    201:        damage = get_number(obj->damage + i) + obj->d_enchant;
                    202: 
                    203:        sprintf(new_damage, "%dd%d", to_hit, damage);
                    204: 
                    205:        return(get_damage(new_damage, 1));
                    206: }
                    207: 
                    208: get_number(s)
                    209: register char *s;
                    210: {
                    211:        register i = 0;
                    212:        register total = 0;
                    213: 
                    214:        while ((s[i] >= '0') && (s[i] <= '9')) {
                    215:                total = (10 * total) + (s[i] - '0');
                    216:                i++;
                    217:        }
                    218:        return(total);
                    219: }
                    220: 
                    221: long
                    222: lget_number(s)
                    223: char *s;
                    224: {
                    225:        short i = 0;
                    226:        long total = 0;
                    227: 
                    228:        while ((s[i] >= '0') && (s[i] <= '9')) {
                    229:                total = (10 * total) + (s[i] - '0');
                    230:                i++;
                    231:        }
                    232:        return(total);
                    233: }
                    234: 
                    235: to_hit(obj)
                    236: object *obj;
                    237: {
                    238:        if (!obj) {
                    239:                return(1);
                    240:        }
                    241:        return(get_number(obj->damage) + obj->hit_enchant);
                    242: }
                    243: 
                    244: damage_for_strength()
                    245: {
                    246:        short strength;
                    247: 
                    248:        strength = rogue.str_current + add_strength;
                    249: 
                    250:        if (strength <= 6) {
                    251:                return(strength-5);
                    252:        }
                    253:        if (strength <= 14) {
                    254:                return(1);
                    255:        }
                    256:        if (strength <= 17) {
                    257:                return(3);
                    258:        }
                    259:        if (strength <= 18) {
                    260:                return(4);
                    261:        }
                    262:        if (strength <= 20) {
                    263:                return(5);
                    264:        }
                    265:        if (strength <= 21) {
                    266:                return(6);
                    267:        }
                    268:        if (strength <= 30) {
                    269:                return(7);
                    270:        }
                    271:        return(8);
                    272: }
                    273: 
                    274: mon_damage(monster, damage)
                    275: object *monster;
                    276: short damage;
                    277: {
                    278:        char *mn;
                    279:        short row, col;
                    280: 
                    281:        monster->hp_to_kill -= damage;
                    282: 
                    283:        if (monster->hp_to_kill <= 0) {
                    284:                row = monster->row;
                    285:                col = monster->col;
                    286:                dungeon[row][col] &= ~MONSTER;
                    287:                mvaddch(row, col, (int) get_dungeon_char(row, col));
                    288: 
                    289:                fight_monster = 0;
                    290:                cough_up(monster);
                    291:                mn = mon_name(monster);
                    292:                sprintf(hit_message+strlen(hit_message), "defeated the %s", mn);
                    293:                message(hit_message, 1);
                    294:                hit_message[0] = 0;
                    295:                add_exp(monster->kill_exp, 1);
                    296:                take_from_pack(monster, &level_monsters);
                    297: 
                    298:                if (monster->m_flags & HOLDS) {
                    299:                        being_held = 0;
                    300:                }
                    301:                free_object(monster);
                    302:                return(0);
                    303:        }
                    304:        return(1);
                    305: }
                    306: 
                    307: fight(to_the_death)
                    308: boolean to_the_death;
                    309: {
                    310:        short ch, c, d;
                    311:        short row, col;
                    312:        boolean first_miss = 1;
                    313:        short possible_damage;
                    314:        object *monster;
                    315: 
                    316:        while (!is_direction(ch = rgetchar(), &d)) {
                    317:                sound_bell();
                    318:                if (first_miss) {
                    319:                        message("direction?", 0);
                    320:                        first_miss = 0;
                    321:                }
                    322:        }
                    323:        check_message();
                    324:        if (ch == CANCEL) {
                    325:                return;
                    326:        }
                    327:        row = rogue.row; col = rogue.col;
                    328:        get_dir_rc(d, &row, &col, 0);
                    329: 
                    330:        c = mvinch(row, col);
                    331:        if (((c < 'A') || (c > 'Z')) ||
                    332:                (!can_move(rogue.row, rogue.col, row, col))) {
                    333:                message("I see no monster there", 0);
                    334:                return;
                    335:        }
                    336:        if (!(fight_monster = object_at(&level_monsters, row, col))) {
                    337:                return;
                    338:        }
                    339:        if (!(fight_monster->m_flags & STATIONARY)) {
                    340:                possible_damage = ((get_damage(fight_monster->m_damage, 0) * 2) / 3);
                    341:        } else {
                    342:                possible_damage = fight_monster->stationary_damage - 1;
                    343:        }
                    344:        while (fight_monster) {
                    345:                (void) one_move_rogue(ch, 0);
                    346:                if (((!to_the_death) && (rogue.hp_current <= possible_damage)) ||
                    347:                        interrupted || (!(dungeon[row][col] & MONSTER))) {
                    348:                        fight_monster = 0;
                    349:                } else {
                    350:                        monster = object_at(&level_monsters, row, col);
                    351:                        if (monster != fight_monster) {
                    352:                                fight_monster = 0;
                    353:                        }
                    354:                }
                    355:        }
                    356: }
                    357: 
                    358: get_dir_rc(dir, row, col, allow_off_screen)
                    359: short dir;
                    360: short *row, *col;
                    361: short allow_off_screen;
                    362: {
                    363:        switch(dir) {
                    364:        case LEFT:
                    365:                if (allow_off_screen || (*col > 0)) {
                    366:                        (*col)--;
                    367:                }
                    368:                break;
                    369:        case DOWN:
                    370:                if (allow_off_screen || (*row < (DROWS-2))) {
                    371:                        (*row)++;
                    372:                }
                    373:                break;
                    374:        case UPWARD:
                    375:                if (allow_off_screen || (*row > MIN_ROW)) {
                    376:                        (*row)--;
                    377:                }
                    378:                break;
                    379:        case RIGHT:
                    380:                if (allow_off_screen || (*col < (DCOLS-1))) {
                    381:                        (*col)++;
                    382:                }
                    383:                break;
                    384:        case UPLEFT:
                    385:                if (allow_off_screen || ((*row > MIN_ROW) && (*col > 0))) {
                    386:                        (*row)--;
                    387:                        (*col)--;
                    388:                }
                    389:                break;
                    390:        case UPRIGHT:
                    391:                if (allow_off_screen || ((*row > MIN_ROW) && (*col < (DCOLS-1)))) {
                    392:                        (*row)--;
                    393:                        (*col)++;
                    394:                }
                    395:                break;
                    396:        case DOWNRIGHT:
                    397:                if (allow_off_screen || ((*row < (DROWS-2)) && (*col < (DCOLS-1)))) {
                    398:                        (*row)++;
                    399:                        (*col)++;
                    400:                }
                    401:                break;
                    402:        case DOWNLEFT:
                    403:                if (allow_off_screen || ((*row < (DROWS-2)) && (*col > 0))) {
                    404:                        (*row)++;
                    405:                        (*col)--;
                    406:                }
                    407:                break;
                    408:        }
                    409: }
                    410: 
                    411: get_hit_chance(weapon)
                    412: object *weapon;
                    413: {
                    414:        short hit_chance;
                    415: 
                    416:        hit_chance = 40;
                    417:        hit_chance += 3 * to_hit(weapon);
                    418:        hit_chance += (((2 * rogue.exp) + (2 * ring_exp)) - r_rings);
                    419:        return(hit_chance);
                    420: }
                    421: 
                    422: get_weapon_damage(weapon)
                    423: object *weapon;
                    424: {
                    425:        short damage;
                    426: 
                    427:        damage = get_w_damage(weapon);
                    428:        damage += damage_for_strength();
                    429:        damage += ((((rogue.exp + ring_exp) - r_rings) + 1) / 2);
                    430:        return(damage);
                    431: }
                    432: 
                    433: s_con_mon(monster)
                    434: object *monster;
                    435: {
                    436:        if (con_mon) {
                    437:                monster->m_flags |= CONFUSED;
                    438:                monster->moves_confused += get_rand(12, 22);
                    439:                message("the monster appears confused", 0);
                    440:                con_mon = 0;
                    441:        }
                    442: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.