Annotation of 43BSDReno/games/rogue/object.c, revision 1.1

1.1     ! root        1: /*
        !             2:  * Copyright (c) 1988 The Regents of the University of California.
        !             3:  * All rights reserved.
        !             4:  *
        !             5:  * This code is derived from software contributed to Berkeley by
        !             6:  * Timothy C. Stoehr.
        !             7:  *
        !             8:  * Redistribution and use in source and binary forms are permitted
        !             9:  * provided that: (1) source distributions retain this entire copyright
        !            10:  * notice and comment, and (2) distributions including binaries display
        !            11:  * the following acknowledgement:  ``This product includes software
        !            12:  * developed by the University of California, Berkeley and its contributors''
        !            13:  * in the documentation or other materials provided with the distribution
        !            14:  * and in all advertising materials mentioning features or use of this
        !            15:  * software. Neither the name of the University nor the names of its
        !            16:  * contributors may be used to endorse or promote products derived
        !            17:  * from this software without specific prior written permission.
        !            18:  * THIS SOFTWARE IS PROVIDED ``AS IS'' AND WITHOUT ANY EXPRESS OR
        !            19:  * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, WITHOUT LIMITATION, THE IMPLIED
        !            20:  * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
        !            21:  */
        !            22: 
        !            23: #ifndef lint
        !            24: static char sccsid[] = "@(#)object.c   5.3 (Berkeley) 6/1/90";
        !            25: #endif /* not lint */
        !            26: 
        !            27: /*
        !            28:  * object.c
        !            29:  *
        !            30:  * This source herein may be modified and/or distributed by anybody who
        !            31:  * so desires, with the following restrictions:
        !            32:  *    1.)  No portion of this notice shall be removed.
        !            33:  *    2.)  Credit shall not be taken for the creation of this source.
        !            34:  *    3.)  This code is not to be traded, sold, or used for personal
        !            35:  *         gain or profit.
        !            36:  *
        !            37:  */
        !            38: 
        !            39: #include "rogue.h"
        !            40: 
        !            41: object level_objects;
        !            42: unsigned short dungeon[DROWS][DCOLS];
        !            43: short foods = 0;
        !            44: object *free_list = (object *) 0;
        !            45: char *fruit = (char *) 0;
        !            46: 
        !            47: fighter rogue = {
        !            48:        INIT_AW,        /* armor, weapon */
        !            49:        INIT_RINGS,     /* rings */
        !            50:        INIT_HP,        /* Hp current,max */
        !            51:        INIT_STR,       /* Str current,max */
        !            52:        INIT_PACK,      /* pack */
        !            53:        INIT_GOLD,      /* gold */
        !            54:        INIT_EXP,       /* exp level,points */
        !            55:        0, 0,           /* row, col */
        !            56:        INIT_CHAR,      /* char */
        !            57:        INIT_MOVES      /* moves */
        !            58: };
        !            59: 
        !            60: struct id id_potions[POTIONS] = {
        !            61: {100, "blue \0                           ", "of increase strength ", 0},
        !            62: {250, "red \0                            ", "of restore strength ", 0},
        !            63: {100, "green \0                          ", "of healing ", 0},
        !            64: {200, "grey \0                           ", "of extra healing ", 0},
        !            65:  {10, "brown \0                          ", "of poison ", 0},
        !            66: {300, "clear \0                          ", "of raise level ", 0},
        !            67:  {10, "pink \0                           ", "of blindness ", 0},
        !            68:  {25, "white \0                          ", "of hallucination ", 0},
        !            69: {100, "purple \0                         ", "of detect monster ", 0},
        !            70: {100, "black \0                          ", "of detect things ", 0},
        !            71:  {10, "yellow \0                         ", "of confusion ", 0},
        !            72:  {80, "plaid \0                          ", "of levitation ", 0},
        !            73: {150, "burgundy \0                       ", "of haste self ", 0},
        !            74: {145, "beige \0                          ", "of see invisible ", 0}
        !            75: };
        !            76: 
        !            77: struct id id_scrolls[SCROLS] = {
        !            78: {505, "                                   ", "of protect armor ", 0},
        !            79: {200, "                                   ", "of hold monster ", 0},
        !            80: {235, "                                   ", "of enchant weapon ", 0},
        !            81: {235, "                                   ", "of enchant armor ", 0},
        !            82: {175, "                                   ", "of identify ", 0},
        !            83: {190, "                                   ", "of teleportation ", 0},
        !            84:  {25, "                                   ", "of sleep ", 0},
        !            85: {610, "                                   ", "of scare monster ", 0},
        !            86: {210, "                                   ", "of remove curse ", 0},
        !            87:  {80, "                                   ", "of create monster ",0},
        !            88:  {25, "                                   ", "of aggravate monster ",0},
        !            89: {180, "                                   ", "of magic mapping ", 0},
        !            90:  {90, "                                   ", "of confuse monster ", 0}
        !            91: };
        !            92: 
        !            93: struct id id_weapons[WEAPONS] = {
        !            94:        {150, "short bow ", "", 0},
        !            95:          {8, "darts ", "", 0},
        !            96:         {15, "arrows ", "", 0},
        !            97:         {27, "daggers ", "", 0},
        !            98:         {35, "shurikens ", "", 0},
        !            99:        {360, "mace ", "", 0},
        !           100:        {470, "long sword ", "", 0},
        !           101:        {580, "two-handed sword ", "", 0}
        !           102: };
        !           103: 
        !           104: struct id id_armors[ARMORS] = {
        !           105:        {300, "leather armor ", "", (UNIDENTIFIED)},
        !           106:        {300, "ring mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
        !           107:        {400, "scale mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
        !           108:        {500, "chain mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
        !           109:        {600, "banded mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
        !           110:        {600, "splint mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
        !           111:        {700, "plate mail ", "", (UNIDENTIFIED)}
        !           112: };
        !           113: 
        !           114: struct id id_wands[WANDS] = {
        !           115:         {25, "                                 ", "of teleport away ",0},
        !           116:         {50, "                                 ", "of slow monster ", 0},
        !           117:          {8, "                                 ", "of invisibility ",0},
        !           118:         {55, "                                 ", "of polymorph ",0},
        !           119:          {2, "                                 ", "of haste monster ",0},
        !           120:         {20, "                                 ", "of magic missile ",0},
        !           121:         {20, "                                 ", "of cancellation ",0},
        !           122:          {0, "                                 ", "of do nothing ",0},
        !           123:         {35, "                                 ", "of drain life ",0},
        !           124:         {20, "                                 ", "of cold ",0},
        !           125:         {20, "                                 ", "of fire ",0}
        !           126: };
        !           127: 
        !           128: struct id id_rings[RINGS] = {
        !           129:         {250, "                                 ", "of stealth ",0},
        !           130:         {100, "                                 ", "of teleportation ", 0},
        !           131:         {255, "                                 ", "of regeneration ",0},
        !           132:         {295, "                                 ", "of slow digestion ",0},
        !           133:         {200, "                                 ", "of add strength ",0},
        !           134:         {250, "                                 ", "of sustain strength ",0},
        !           135:         {250, "                                 ", "of dexterity ",0},
        !           136:          {25, "                                 ", "of adornment ",0},
        !           137:         {300, "                                 ", "of see invisible ",0},
        !           138:         {290, "                                 ", "of maintain armor ",0},
        !           139:         {270, "                                 ", "of searching ",0},
        !           140: };
        !           141: 
        !           142: extern short cur_level, max_level;
        !           143: extern short party_room;
        !           144: extern char *error_file;
        !           145: extern boolean is_wood[];
        !           146: 
        !           147: put_objects()
        !           148: {
        !           149:        short i, n;
        !           150:        object *obj;
        !           151: 
        !           152:        if (cur_level < max_level) {
        !           153:                return;
        !           154:        }
        !           155:        n = coin_toss() ? get_rand(2, 4) : get_rand(3, 5);
        !           156:        while (rand_percent(33)) {
        !           157:                n++;
        !           158:        }
        !           159:        if (party_room != NO_ROOM) {
        !           160:                make_party();
        !           161:        }
        !           162:        for (i = 0; i < n; i++) {
        !           163:                obj = gr_object();
        !           164:                rand_place(obj);
        !           165:        }
        !           166:        put_gold();
        !           167: }
        !           168: 
        !           169: put_gold()
        !           170: {
        !           171:        short i, j;
        !           172:        short row,col;
        !           173:        boolean is_maze, is_room;
        !           174: 
        !           175:        for (i = 0; i < MAXROOMS; i++) {
        !           176:                is_maze = (rooms[i].is_room & R_MAZE) ? 1 : 0;
        !           177:                is_room = (rooms[i].is_room & R_ROOM) ? 1 : 0;
        !           178: 
        !           179:                if (!(is_room || is_maze)) {
        !           180:                        continue;
        !           181:                }
        !           182:                if (is_maze || rand_percent(GOLD_PERCENT)) {
        !           183:                        for (j = 0; j < 50; j++) {
        !           184:                                row = get_rand(rooms[i].top_row+1,
        !           185:                                rooms[i].bottom_row-1);
        !           186:                                col = get_rand(rooms[i].left_col+1,
        !           187:                                rooms[i].right_col-1);
        !           188:                                if ((dungeon[row][col] == FLOOR) ||
        !           189:                                        (dungeon[row][col] == TUNNEL)) {
        !           190:                                        plant_gold(row, col, is_maze);
        !           191:                                        break;
        !           192:                                }
        !           193:                        }
        !           194:                }
        !           195:        }
        !           196: }
        !           197: 
        !           198: plant_gold(row, col, is_maze)
        !           199: short row, col;
        !           200: boolean is_maze;
        !           201: {
        !           202:        object *obj;
        !           203: 
        !           204:        obj = alloc_object();
        !           205:        obj->row = row; obj->col = col;
        !           206:        obj->what_is = GOLD;
        !           207:        obj->quantity = get_rand((2 * cur_level), (16 * cur_level));
        !           208:        if (is_maze) {
        !           209:                obj->quantity += obj->quantity / 2;
        !           210:        }
        !           211:        dungeon[row][col] |= OBJECT;
        !           212:        (void) add_to_pack(obj, &level_objects, 0);
        !           213: }
        !           214: 
        !           215: place_at(obj, row, col)
        !           216: object *obj;
        !           217: {
        !           218:        obj->row = row;
        !           219:        obj->col = col;
        !           220:        dungeon[row][col] |= OBJECT;
        !           221:        (void) add_to_pack(obj, &level_objects, 0);
        !           222: }
        !           223: 
        !           224: object *
        !           225: object_at(pack, row, col)
        !           226: register object *pack;
        !           227: short row, col;
        !           228: {
        !           229:        object *obj = (object *) 0;
        !           230: 
        !           231:        if (dungeon[row][col] & (MONSTER | OBJECT)) {
        !           232:                obj = pack->next_object;
        !           233: 
        !           234:                while (obj && ((obj->row != row) || (obj->col != col))) {
        !           235:                        obj = obj->next_object;
        !           236:                }
        !           237:                if (!obj) {
        !           238:                        message("object_at(): inconsistent", 1);
        !           239:                }
        !           240:        }
        !           241:        return(obj);
        !           242: }
        !           243: 
        !           244: object *
        !           245: get_letter_object(ch)
        !           246: {
        !           247:        object *obj;
        !           248: 
        !           249:        obj = rogue.pack.next_object;
        !           250: 
        !           251:        while (obj && (obj->ichar != ch)) {
        !           252:                obj = obj->next_object;
        !           253:        }
        !           254:        return(obj);
        !           255: }
        !           256: 
        !           257: free_stuff(objlist)
        !           258: object *objlist;
        !           259: {
        !           260:        object *obj;
        !           261: 
        !           262:        while (objlist->next_object) {
        !           263:                obj = objlist->next_object;
        !           264:                objlist->next_object =
        !           265:                        objlist->next_object->next_object;
        !           266:                free_object(obj);
        !           267:        }
        !           268: }
        !           269: 
        !           270: char *
        !           271: name_of(obj)
        !           272: object *obj;
        !           273: {
        !           274:        char *retstring;
        !           275: 
        !           276:        switch(obj->what_is) {
        !           277:        case SCROL:
        !           278:                retstring = obj->quantity > 1 ? "scrolls " : "scroll ";
        !           279:                break;
        !           280:        case POTION:
        !           281:                retstring = obj->quantity > 1 ? "potions " : "potion ";
        !           282:                break;
        !           283:        case FOOD:
        !           284:                if (obj->which_kind == RATION) {
        !           285:                        retstring = "food ";
        !           286:                } else {
        !           287:                        retstring = fruit;
        !           288:                }
        !           289:                break;
        !           290:        case WAND:
        !           291:                retstring = is_wood[obj->which_kind] ? "staff " : "wand ";
        !           292:                break;
        !           293:        case WEAPON:
        !           294:                switch(obj->which_kind) {
        !           295:                case DART:
        !           296:                        retstring=obj->quantity > 1 ? "darts " : "dart ";
        !           297:                        break;
        !           298:                case ARROW:
        !           299:                        retstring=obj->quantity > 1 ? "arrows " : "arrow ";
        !           300:                        break;
        !           301:                case DAGGER:
        !           302:                        retstring=obj->quantity > 1 ? "daggers " : "dagger ";
        !           303:                        break;
        !           304:                case SHURIKEN:
        !           305:                        retstring=obj->quantity > 1?"shurikens ":"shuriken ";
        !           306:                        break;
        !           307:                default:
        !           308:                        retstring = id_weapons[obj->which_kind].title;
        !           309:                }
        !           310:                break;
        !           311:        case ARMOR:
        !           312:                retstring = "armor ";
        !           313:                break;
        !           314:        case RING:
        !           315:                        retstring = "ring ";
        !           316:                break;
        !           317:        case AMULET:
        !           318:                retstring = "amulet ";
        !           319:                break;
        !           320:        default:
        !           321:                retstring = "unknown ";
        !           322:                break;
        !           323:        }
        !           324:        return(retstring);
        !           325: }
        !           326: 
        !           327: object *
        !           328: gr_object()
        !           329: {
        !           330:        object *obj;
        !           331: 
        !           332:        obj = alloc_object();
        !           333: 
        !           334:        if (foods < (cur_level / 3)) {
        !           335:                obj->what_is = FOOD;
        !           336:                foods++;
        !           337:        } else {
        !           338:                obj->what_is = gr_what_is();
        !           339:        }
        !           340:        switch(obj->what_is) {
        !           341:        case SCROL:
        !           342:                gr_scroll(obj);
        !           343:                break;
        !           344:        case POTION:
        !           345:                gr_potion(obj);
        !           346:                break;
        !           347:        case WEAPON:
        !           348:                gr_weapon(obj, 1);
        !           349:                break;
        !           350:        case ARMOR:
        !           351:                gr_armor(obj);
        !           352:                break;
        !           353:        case WAND:
        !           354:                gr_wand(obj);
        !           355:                break;
        !           356:        case FOOD:
        !           357:                get_food(obj, 0);
        !           358:                break;
        !           359:        case RING:
        !           360:                gr_ring(obj, 1);
        !           361:                break;
        !           362:        }
        !           363:        return(obj);
        !           364: }
        !           365: 
        !           366: unsigned short
        !           367: gr_what_is()
        !           368: {
        !           369:        short percent;
        !           370:        unsigned short what_is;
        !           371: 
        !           372:        percent = get_rand(1, 91);
        !           373: 
        !           374:        if (percent <= 30) {
        !           375:                what_is = SCROL;
        !           376:        } else if (percent <= 60) {
        !           377:                what_is = POTION;
        !           378:        } else if (percent <= 64) {
        !           379:                what_is = WAND;
        !           380:        } else if (percent <= 74) {
        !           381:                what_is = WEAPON;
        !           382:        } else if (percent <= 83) {
        !           383:                what_is = ARMOR;
        !           384:        } else if (percent <= 88) {
        !           385:                what_is = FOOD;
        !           386:        } else {
        !           387:                what_is = RING;
        !           388:        }
        !           389:        return(what_is);
        !           390: }
        !           391: 
        !           392: gr_scroll(obj)
        !           393: object *obj;
        !           394: {
        !           395:        short percent;
        !           396: 
        !           397:        percent = get_rand(0, 91);
        !           398: 
        !           399:        obj->what_is = SCROL;
        !           400: 
        !           401:        if (percent <= 5) {
        !           402:                obj->which_kind = PROTECT_ARMOR;
        !           403:        } else if (percent <= 10) {
        !           404:                obj->which_kind = HOLD_MONSTER;
        !           405:        } else if (percent <= 20) {
        !           406:                obj->which_kind = CREATE_MONSTER;
        !           407:        } else if (percent <= 35) {
        !           408:                obj->which_kind = IDENTIFY;
        !           409:        } else if (percent <= 43) {
        !           410:                obj->which_kind = TELEPORT;
        !           411:        } else if (percent <= 50) {
        !           412:                obj->which_kind = SLEEP;
        !           413:        } else if (percent <= 55) {
        !           414:                obj->which_kind = SCARE_MONSTER;
        !           415:        } else if (percent <= 64) {
        !           416:                obj->which_kind = REMOVE_CURSE;
        !           417:        } else if (percent <= 69) {
        !           418:                obj->which_kind = ENCH_ARMOR;
        !           419:        } else if (percent <= 74) {
        !           420:                obj->which_kind = ENCH_WEAPON;
        !           421:        } else if (percent <= 80) {
        !           422:                obj->which_kind = AGGRAVATE_MONSTER;
        !           423:        } else if (percent <= 86) {
        !           424:                obj->which_kind = CON_MON;
        !           425:        } else {
        !           426:                obj->which_kind = MAGIC_MAPPING;
        !           427:        }
        !           428: }
        !           429: 
        !           430: gr_potion(obj)
        !           431: object *obj;
        !           432: {
        !           433:        short percent;
        !           434: 
        !           435:        percent = get_rand(1, 118);
        !           436: 
        !           437:        obj->what_is = POTION;
        !           438: 
        !           439:        if (percent <= 5) {
        !           440:                obj->which_kind = RAISE_LEVEL;
        !           441:        } else if (percent <= 15) {
        !           442:                obj->which_kind = DETECT_OBJECTS;
        !           443:        } else if (percent <= 25) {
        !           444:                obj->which_kind = DETECT_MONSTER;
        !           445:        } else if (percent <= 35) {
        !           446:                obj->which_kind = INCREASE_STRENGTH;
        !           447:        } else if (percent <= 45) {
        !           448:                obj->which_kind = RESTORE_STRENGTH;
        !           449:        } else if (percent <= 55) {
        !           450:                obj->which_kind = HEALING;
        !           451:        } else if (percent <= 65) {
        !           452:                obj->which_kind = EXTRA_HEALING;
        !           453:        } else if (percent <= 75) {
        !           454:                obj->which_kind = BLINDNESS;
        !           455:        } else if (percent <= 85) {
        !           456:                obj->which_kind = HALLUCINATION;
        !           457:        } else if (percent <= 95) {
        !           458:                obj->which_kind = CONFUSION;
        !           459:        } else if (percent <= 105) {
        !           460:                obj->which_kind = POISON;
        !           461:        } else if (percent <= 110) {
        !           462:                obj->which_kind = LEVITATION;
        !           463:        } else if (percent <= 114) {
        !           464:                obj->which_kind = HASTE_SELF;
        !           465:        } else {
        !           466:                obj->which_kind = SEE_INVISIBLE;
        !           467:        }
        !           468: }
        !           469: 
        !           470: gr_weapon(obj, assign_wk)
        !           471: object *obj;
        !           472: int assign_wk;
        !           473: {
        !           474:        short percent;
        !           475:        short i;
        !           476:        short blessing, increment;
        !           477: 
        !           478:        obj->what_is = WEAPON;
        !           479:        if (assign_wk) {
        !           480:                obj->which_kind = get_rand(0, (WEAPONS - 1));
        !           481:        }
        !           482:        if ((obj->which_kind == ARROW) || (obj->which_kind == DAGGER) ||
        !           483:                (obj->which_kind == SHURIKEN) | (obj->which_kind == DART)) {
        !           484:                obj->quantity = get_rand(3, 15);
        !           485:                obj->quiver = get_rand(0, 126);
        !           486:        } else {
        !           487:                obj->quantity = 1;
        !           488:        }
        !           489:        obj->hit_enchant = obj->d_enchant = 0;
        !           490: 
        !           491:        percent = get_rand(1, 96);
        !           492:        blessing = get_rand(1, 3);
        !           493: 
        !           494:        if (percent <= 16) {
        !           495:                increment = 1;
        !           496:        } else if (percent <= 32) {
        !           497:                increment = -1;
        !           498:                obj->is_cursed = 1;
        !           499:        }
        !           500:        if (percent <= 32) {
        !           501:                for (i = 0; i < blessing; i++) {
        !           502:                        if (coin_toss()) {
        !           503:                                obj->hit_enchant += increment;
        !           504:                        } else {
        !           505:                                obj->d_enchant += increment;
        !           506:                        }
        !           507:                }
        !           508:        }
        !           509:        switch(obj->which_kind) {
        !           510:        case BOW:
        !           511:        case DART:
        !           512:                obj->damage = "1d1";
        !           513:                break;
        !           514:        case ARROW:
        !           515:                obj->damage = "1d2";
        !           516:                break;
        !           517:        case DAGGER:
        !           518:                obj->damage = "1d3";
        !           519:                break;
        !           520:        case SHURIKEN:
        !           521:                obj->damage = "1d4";
        !           522:                break;
        !           523:        case MACE:
        !           524:                obj->damage = "2d3";
        !           525:                break;
        !           526:        case LONG_SWORD:
        !           527:                obj->damage = "3d4";
        !           528:                break;
        !           529:        case TWO_HANDED_SWORD:
        !           530:                obj->damage = "4d5";
        !           531:                break;
        !           532:        }
        !           533: }
        !           534: 
        !           535: gr_armor(obj)
        !           536: object *obj;
        !           537: {
        !           538:        short percent;
        !           539:        short blessing;
        !           540: 
        !           541:        obj->what_is = ARMOR;
        !           542:        obj->which_kind = get_rand(0, (ARMORS - 1));
        !           543:        obj->class = obj->which_kind + 2;
        !           544:        if ((obj->which_kind == PLATE) || (obj->which_kind == SPLINT)) {
        !           545:                obj->class--;
        !           546:        }
        !           547:        obj->is_protected = 0;
        !           548:        obj->d_enchant = 0;
        !           549: 
        !           550:        percent = get_rand(1, 100);
        !           551:        blessing = get_rand(1, 3);
        !           552: 
        !           553:        if (percent <= 16) {
        !           554:                obj->is_cursed = 1;
        !           555:                obj->d_enchant -= blessing;
        !           556:        } else if (percent <= 33) {
        !           557:                obj->d_enchant += blessing;
        !           558:        }
        !           559: }
        !           560: 
        !           561: gr_wand(obj)
        !           562: object *obj;
        !           563: {
        !           564:        obj->what_is = WAND;
        !           565:        obj->which_kind = get_rand(0, (WANDS - 1));
        !           566:        obj->class = get_rand(3, 7);
        !           567: }
        !           568: 
        !           569: get_food(obj, force_ration)
        !           570: object *obj;
        !           571: boolean force_ration;
        !           572: {
        !           573:        obj->what_is = FOOD;
        !           574: 
        !           575:        if (force_ration || rand_percent(80)) {
        !           576:                obj->which_kind = RATION;
        !           577:        } else {
        !           578:                obj->which_kind = FRUIT;
        !           579:        }
        !           580: }
        !           581: 
        !           582: put_stairs()
        !           583: {
        !           584:        short row, col;
        !           585: 
        !           586:        gr_row_col(&row, &col, (FLOOR | TUNNEL));
        !           587:        dungeon[row][col] |= STAIRS;
        !           588: }
        !           589: 
        !           590: get_armor_class(obj)
        !           591: object *obj;
        !           592: {
        !           593:        if (obj) {
        !           594:                return(obj->class + obj->d_enchant);
        !           595:        }
        !           596:        return(0);
        !           597: }
        !           598: 
        !           599: object *
        !           600: alloc_object()
        !           601: {
        !           602:        object *obj;
        !           603: 
        !           604:        if (free_list) {
        !           605:                obj = free_list;
        !           606:                free_list = free_list->next_object;
        !           607:        } else if (!(obj = (object *) md_malloc(sizeof(object)))) {
        !           608:                        message("cannot allocate object, saving game", 0);
        !           609:                        save_into_file(error_file);
        !           610:        }
        !           611:        obj->quantity = 1;
        !           612:        obj->ichar = 'L';
        !           613:        obj->picked_up = obj->is_cursed = 0;
        !           614:        obj->in_use_flags = NOT_USED;
        !           615:        obj->identified = UNIDENTIFIED;
        !           616:        obj->damage = "1d1";
        !           617:        return(obj);
        !           618: }
        !           619: 
        !           620: free_object(obj)
        !           621: object *obj;
        !           622: {
        !           623:        obj->next_object = free_list;
        !           624:        free_list = obj;
        !           625: }
        !           626: 
        !           627: make_party()
        !           628: {
        !           629:        short n;
        !           630: 
        !           631:        party_room = gr_room();
        !           632: 
        !           633:        n = rand_percent(99) ? party_objects(party_room) : 11;
        !           634:        if (rand_percent(99)) {
        !           635:                party_monsters(party_room, n);
        !           636:        }
        !           637: }
        !           638: 
        !           639: show_objects()
        !           640: {
        !           641:        object *obj;
        !           642:        short mc, rc, row, col;
        !           643:        object *monster;
        !           644: 
        !           645:        obj = level_objects.next_object;
        !           646: 
        !           647:        while (obj) {
        !           648:                row = obj->row;
        !           649:                col = obj->col;
        !           650: 
        !           651:                rc = get_mask_char(obj->what_is);
        !           652: 
        !           653:                if (dungeon[row][col] & MONSTER) {
        !           654:                        if (monster = object_at(&level_monsters, row, col)) {
        !           655:                                monster->trail_char = rc;
        !           656:                        }
        !           657:                }
        !           658:                mc = mvinch(row, col);
        !           659:                if (((mc < 'A') || (mc > 'Z')) &&
        !           660:                        ((row != rogue.row) || (col != rogue.col))) {
        !           661:                        mvaddch(row, col, rc);
        !           662:                }
        !           663:                obj = obj->next_object;
        !           664:        }
        !           665: 
        !           666:        monster = level_monsters.next_object;
        !           667: 
        !           668:        while (monster) {
        !           669:                if (monster->m_flags & IMITATES) {
        !           670:                        mvaddch(monster->row, monster->col, (int) monster->disguise);
        !           671:                }
        !           672:                monster = monster->next_monster;
        !           673:        }
        !           674: }
        !           675: 
        !           676: put_amulet()
        !           677: {
        !           678:        object *obj;
        !           679: 
        !           680:        obj = alloc_object();
        !           681:        obj->what_is = AMULET;
        !           682:        rand_place(obj);
        !           683: }
        !           684: 
        !           685: rand_place(obj)
        !           686: object *obj;
        !           687: {
        !           688:        short row, col;
        !           689: 
        !           690:        gr_row_col(&row, &col, (FLOOR | TUNNEL));
        !           691:        place_at(obj, row, col);
        !           692: }
        !           693: 
        !           694: c_object_for_wizard()
        !           695: {
        !           696:        short ch, max, wk;
        !           697:        object *obj;
        !           698:        char buf[80];
        !           699: 
        !           700:        if (pack_count((object *) 0) >= MAX_PACK_COUNT) {
        !           701:                message("pack full", 0);
        !           702:                return;
        !           703:        }
        !           704:        message("type of object?", 0);
        !           705: 
        !           706:        while (r_index("!?:)]=/,\033", (ch = rgetchar()), 0) == -1) {
        !           707:                sound_bell();
        !           708:        }
        !           709:        check_message();
        !           710: 
        !           711:        if (ch == '\033') {
        !           712:                return;
        !           713:        }
        !           714:        obj = alloc_object();
        !           715: 
        !           716:        switch(ch) {
        !           717:        case '!':
        !           718:                obj->what_is = POTION;
        !           719:                max = POTIONS - 1;
        !           720:                break;
        !           721:        case '?':
        !           722:                obj->what_is = SCROL;
        !           723:                max = SCROLS - 1;
        !           724:                break;
        !           725:        case ',':
        !           726:                obj->what_is = AMULET;
        !           727:                break;
        !           728:        case ':':
        !           729:                get_food(obj, 0);
        !           730:                break;
        !           731:        case ')':
        !           732:                gr_weapon(obj, 0);
        !           733:                max = WEAPONS - 1;
        !           734:                break;
        !           735:        case ']':
        !           736:                gr_armor(obj);
        !           737:                max = ARMORS - 1;
        !           738:                break;
        !           739:        case '/':
        !           740:                gr_wand(obj);
        !           741:                max = WANDS - 1;
        !           742:                break;
        !           743:        case '=':
        !           744:                max = RINGS - 1;
        !           745:                obj->what_is = RING;
        !           746:                break;
        !           747:        }
        !           748:        if ((ch != ',') && (ch != ':')) {
        !           749: GIL:
        !           750:                if (get_input_line("which kind?", "", buf, "", 0, 1)) {
        !           751:                        wk = get_number(buf);
        !           752:                        if ((wk >= 0) && (wk <= max)) {
        !           753:                                obj->which_kind = (unsigned short) wk;
        !           754:                                if (obj->what_is == RING) {
        !           755:                                        gr_ring(obj, 0);
        !           756:                                }
        !           757:                        } else {
        !           758:                                sound_bell();
        !           759:                                goto GIL;
        !           760:                        }
        !           761:                } else {
        !           762:                        free_object(obj);
        !           763:                        return;
        !           764:                }
        !           765:        }
        !           766:        get_desc(obj, buf);
        !           767:        message(buf, 0);
        !           768:        (void) add_to_pack(obj, &rogue.pack, 1);
        !           769: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.