Annotation of 43BSDReno/games/rogue/object.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: /*
                      2:  * Copyright (c) 1988 The Regents of the University of California.
                      3:  * All rights reserved.
                      4:  *
                      5:  * This code is derived from software contributed to Berkeley by
                      6:  * Timothy C. Stoehr.
                      7:  *
                      8:  * Redistribution and use in source and binary forms are permitted
                      9:  * provided that: (1) source distributions retain this entire copyright
                     10:  * notice and comment, and (2) distributions including binaries display
                     11:  * the following acknowledgement:  ``This product includes software
                     12:  * developed by the University of California, Berkeley and its contributors''
                     13:  * in the documentation or other materials provided with the distribution
                     14:  * and in all advertising materials mentioning features or use of this
                     15:  * software. Neither the name of the University nor the names of its
                     16:  * contributors may be used to endorse or promote products derived
                     17:  * from this software without specific prior written permission.
                     18:  * THIS SOFTWARE IS PROVIDED ``AS IS'' AND WITHOUT ANY EXPRESS OR
                     19:  * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, WITHOUT LIMITATION, THE IMPLIED
                     20:  * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
                     21:  */
                     22: 
                     23: #ifndef lint
                     24: static char sccsid[] = "@(#)object.c   5.3 (Berkeley) 6/1/90";
                     25: #endif /* not lint */
                     26: 
                     27: /*
                     28:  * object.c
                     29:  *
                     30:  * This source herein may be modified and/or distributed by anybody who
                     31:  * so desires, with the following restrictions:
                     32:  *    1.)  No portion of this notice shall be removed.
                     33:  *    2.)  Credit shall not be taken for the creation of this source.
                     34:  *    3.)  This code is not to be traded, sold, or used for personal
                     35:  *         gain or profit.
                     36:  *
                     37:  */
                     38: 
                     39: #include "rogue.h"
                     40: 
                     41: object level_objects;
                     42: unsigned short dungeon[DROWS][DCOLS];
                     43: short foods = 0;
                     44: object *free_list = (object *) 0;
                     45: char *fruit = (char *) 0;
                     46: 
                     47: fighter rogue = {
                     48:        INIT_AW,        /* armor, weapon */
                     49:        INIT_RINGS,     /* rings */
                     50:        INIT_HP,        /* Hp current,max */
                     51:        INIT_STR,       /* Str current,max */
                     52:        INIT_PACK,      /* pack */
                     53:        INIT_GOLD,      /* gold */
                     54:        INIT_EXP,       /* exp level,points */
                     55:        0, 0,           /* row, col */
                     56:        INIT_CHAR,      /* char */
                     57:        INIT_MOVES      /* moves */
                     58: };
                     59: 
                     60: struct id id_potions[POTIONS] = {
                     61: {100, "blue \0                           ", "of increase strength ", 0},
                     62: {250, "red \0                            ", "of restore strength ", 0},
                     63: {100, "green \0                          ", "of healing ", 0},
                     64: {200, "grey \0                           ", "of extra healing ", 0},
                     65:  {10, "brown \0                          ", "of poison ", 0},
                     66: {300, "clear \0                          ", "of raise level ", 0},
                     67:  {10, "pink \0                           ", "of blindness ", 0},
                     68:  {25, "white \0                          ", "of hallucination ", 0},
                     69: {100, "purple \0                         ", "of detect monster ", 0},
                     70: {100, "black \0                          ", "of detect things ", 0},
                     71:  {10, "yellow \0                         ", "of confusion ", 0},
                     72:  {80, "plaid \0                          ", "of levitation ", 0},
                     73: {150, "burgundy \0                       ", "of haste self ", 0},
                     74: {145, "beige \0                          ", "of see invisible ", 0}
                     75: };
                     76: 
                     77: struct id id_scrolls[SCROLS] = {
                     78: {505, "                                   ", "of protect armor ", 0},
                     79: {200, "                                   ", "of hold monster ", 0},
                     80: {235, "                                   ", "of enchant weapon ", 0},
                     81: {235, "                                   ", "of enchant armor ", 0},
                     82: {175, "                                   ", "of identify ", 0},
                     83: {190, "                                   ", "of teleportation ", 0},
                     84:  {25, "                                   ", "of sleep ", 0},
                     85: {610, "                                   ", "of scare monster ", 0},
                     86: {210, "                                   ", "of remove curse ", 0},
                     87:  {80, "                                   ", "of create monster ",0},
                     88:  {25, "                                   ", "of aggravate monster ",0},
                     89: {180, "                                   ", "of magic mapping ", 0},
                     90:  {90, "                                   ", "of confuse monster ", 0}
                     91: };
                     92: 
                     93: struct id id_weapons[WEAPONS] = {
                     94:        {150, "short bow ", "", 0},
                     95:          {8, "darts ", "", 0},
                     96:         {15, "arrows ", "", 0},
                     97:         {27, "daggers ", "", 0},
                     98:         {35, "shurikens ", "", 0},
                     99:        {360, "mace ", "", 0},
                    100:        {470, "long sword ", "", 0},
                    101:        {580, "two-handed sword ", "", 0}
                    102: };
                    103: 
                    104: struct id id_armors[ARMORS] = {
                    105:        {300, "leather armor ", "", (UNIDENTIFIED)},
                    106:        {300, "ring mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
                    107:        {400, "scale mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
                    108:        {500, "chain mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
                    109:        {600, "banded mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
                    110:        {600, "splint mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
                    111:        {700, "plate mail ", "", (UNIDENTIFIED)}
                    112: };
                    113: 
                    114: struct id id_wands[WANDS] = {
                    115:         {25, "                                 ", "of teleport away ",0},
                    116:         {50, "                                 ", "of slow monster ", 0},
                    117:          {8, "                                 ", "of invisibility ",0},
                    118:         {55, "                                 ", "of polymorph ",0},
                    119:          {2, "                                 ", "of haste monster ",0},
                    120:         {20, "                                 ", "of magic missile ",0},
                    121:         {20, "                                 ", "of cancellation ",0},
                    122:          {0, "                                 ", "of do nothing ",0},
                    123:         {35, "                                 ", "of drain life ",0},
                    124:         {20, "                                 ", "of cold ",0},
                    125:         {20, "                                 ", "of fire ",0}
                    126: };
                    127: 
                    128: struct id id_rings[RINGS] = {
                    129:         {250, "                                 ", "of stealth ",0},
                    130:         {100, "                                 ", "of teleportation ", 0},
                    131:         {255, "                                 ", "of regeneration ",0},
                    132:         {295, "                                 ", "of slow digestion ",0},
                    133:         {200, "                                 ", "of add strength ",0},
                    134:         {250, "                                 ", "of sustain strength ",0},
                    135:         {250, "                                 ", "of dexterity ",0},
                    136:          {25, "                                 ", "of adornment ",0},
                    137:         {300, "                                 ", "of see invisible ",0},
                    138:         {290, "                                 ", "of maintain armor ",0},
                    139:         {270, "                                 ", "of searching ",0},
                    140: };
                    141: 
                    142: extern short cur_level, max_level;
                    143: extern short party_room;
                    144: extern char *error_file;
                    145: extern boolean is_wood[];
                    146: 
                    147: put_objects()
                    148: {
                    149:        short i, n;
                    150:        object *obj;
                    151: 
                    152:        if (cur_level < max_level) {
                    153:                return;
                    154:        }
                    155:        n = coin_toss() ? get_rand(2, 4) : get_rand(3, 5);
                    156:        while (rand_percent(33)) {
                    157:                n++;
                    158:        }
                    159:        if (party_room != NO_ROOM) {
                    160:                make_party();
                    161:        }
                    162:        for (i = 0; i < n; i++) {
                    163:                obj = gr_object();
                    164:                rand_place(obj);
                    165:        }
                    166:        put_gold();
                    167: }
                    168: 
                    169: put_gold()
                    170: {
                    171:        short i, j;
                    172:        short row,col;
                    173:        boolean is_maze, is_room;
                    174: 
                    175:        for (i = 0; i < MAXROOMS; i++) {
                    176:                is_maze = (rooms[i].is_room & R_MAZE) ? 1 : 0;
                    177:                is_room = (rooms[i].is_room & R_ROOM) ? 1 : 0;
                    178: 
                    179:                if (!(is_room || is_maze)) {
                    180:                        continue;
                    181:                }
                    182:                if (is_maze || rand_percent(GOLD_PERCENT)) {
                    183:                        for (j = 0; j < 50; j++) {
                    184:                                row = get_rand(rooms[i].top_row+1,
                    185:                                rooms[i].bottom_row-1);
                    186:                                col = get_rand(rooms[i].left_col+1,
                    187:                                rooms[i].right_col-1);
                    188:                                if ((dungeon[row][col] == FLOOR) ||
                    189:                                        (dungeon[row][col] == TUNNEL)) {
                    190:                                        plant_gold(row, col, is_maze);
                    191:                                        break;
                    192:                                }
                    193:                        }
                    194:                }
                    195:        }
                    196: }
                    197: 
                    198: plant_gold(row, col, is_maze)
                    199: short row, col;
                    200: boolean is_maze;
                    201: {
                    202:        object *obj;
                    203: 
                    204:        obj = alloc_object();
                    205:        obj->row = row; obj->col = col;
                    206:        obj->what_is = GOLD;
                    207:        obj->quantity = get_rand((2 * cur_level), (16 * cur_level));
                    208:        if (is_maze) {
                    209:                obj->quantity += obj->quantity / 2;
                    210:        }
                    211:        dungeon[row][col] |= OBJECT;
                    212:        (void) add_to_pack(obj, &level_objects, 0);
                    213: }
                    214: 
                    215: place_at(obj, row, col)
                    216: object *obj;
                    217: {
                    218:        obj->row = row;
                    219:        obj->col = col;
                    220:        dungeon[row][col] |= OBJECT;
                    221:        (void) add_to_pack(obj, &level_objects, 0);
                    222: }
                    223: 
                    224: object *
                    225: object_at(pack, row, col)
                    226: register object *pack;
                    227: short row, col;
                    228: {
                    229:        object *obj = (object *) 0;
                    230: 
                    231:        if (dungeon[row][col] & (MONSTER | OBJECT)) {
                    232:                obj = pack->next_object;
                    233: 
                    234:                while (obj && ((obj->row != row) || (obj->col != col))) {
                    235:                        obj = obj->next_object;
                    236:                }
                    237:                if (!obj) {
                    238:                        message("object_at(): inconsistent", 1);
                    239:                }
                    240:        }
                    241:        return(obj);
                    242: }
                    243: 
                    244: object *
                    245: get_letter_object(ch)
                    246: {
                    247:        object *obj;
                    248: 
                    249:        obj = rogue.pack.next_object;
                    250: 
                    251:        while (obj && (obj->ichar != ch)) {
                    252:                obj = obj->next_object;
                    253:        }
                    254:        return(obj);
                    255: }
                    256: 
                    257: free_stuff(objlist)
                    258: object *objlist;
                    259: {
                    260:        object *obj;
                    261: 
                    262:        while (objlist->next_object) {
                    263:                obj = objlist->next_object;
                    264:                objlist->next_object =
                    265:                        objlist->next_object->next_object;
                    266:                free_object(obj);
                    267:        }
                    268: }
                    269: 
                    270: char *
                    271: name_of(obj)
                    272: object *obj;
                    273: {
                    274:        char *retstring;
                    275: 
                    276:        switch(obj->what_is) {
                    277:        case SCROL:
                    278:                retstring = obj->quantity > 1 ? "scrolls " : "scroll ";
                    279:                break;
                    280:        case POTION:
                    281:                retstring = obj->quantity > 1 ? "potions " : "potion ";
                    282:                break;
                    283:        case FOOD:
                    284:                if (obj->which_kind == RATION) {
                    285:                        retstring = "food ";
                    286:                } else {
                    287:                        retstring = fruit;
                    288:                }
                    289:                break;
                    290:        case WAND:
                    291:                retstring = is_wood[obj->which_kind] ? "staff " : "wand ";
                    292:                break;
                    293:        case WEAPON:
                    294:                switch(obj->which_kind) {
                    295:                case DART:
                    296:                        retstring=obj->quantity > 1 ? "darts " : "dart ";
                    297:                        break;
                    298:                case ARROW:
                    299:                        retstring=obj->quantity > 1 ? "arrows " : "arrow ";
                    300:                        break;
                    301:                case DAGGER:
                    302:                        retstring=obj->quantity > 1 ? "daggers " : "dagger ";
                    303:                        break;
                    304:                case SHURIKEN:
                    305:                        retstring=obj->quantity > 1?"shurikens ":"shuriken ";
                    306:                        break;
                    307:                default:
                    308:                        retstring = id_weapons[obj->which_kind].title;
                    309:                }
                    310:                break;
                    311:        case ARMOR:
                    312:                retstring = "armor ";
                    313:                break;
                    314:        case RING:
                    315:                        retstring = "ring ";
                    316:                break;
                    317:        case AMULET:
                    318:                retstring = "amulet ";
                    319:                break;
                    320:        default:
                    321:                retstring = "unknown ";
                    322:                break;
                    323:        }
                    324:        return(retstring);
                    325: }
                    326: 
                    327: object *
                    328: gr_object()
                    329: {
                    330:        object *obj;
                    331: 
                    332:        obj = alloc_object();
                    333: 
                    334:        if (foods < (cur_level / 3)) {
                    335:                obj->what_is = FOOD;
                    336:                foods++;
                    337:        } else {
                    338:                obj->what_is = gr_what_is();
                    339:        }
                    340:        switch(obj->what_is) {
                    341:        case SCROL:
                    342:                gr_scroll(obj);
                    343:                break;
                    344:        case POTION:
                    345:                gr_potion(obj);
                    346:                break;
                    347:        case WEAPON:
                    348:                gr_weapon(obj, 1);
                    349:                break;
                    350:        case ARMOR:
                    351:                gr_armor(obj);
                    352:                break;
                    353:        case WAND:
                    354:                gr_wand(obj);
                    355:                break;
                    356:        case FOOD:
                    357:                get_food(obj, 0);
                    358:                break;
                    359:        case RING:
                    360:                gr_ring(obj, 1);
                    361:                break;
                    362:        }
                    363:        return(obj);
                    364: }
                    365: 
                    366: unsigned short
                    367: gr_what_is()
                    368: {
                    369:        short percent;
                    370:        unsigned short what_is;
                    371: 
                    372:        percent = get_rand(1, 91);
                    373: 
                    374:        if (percent <= 30) {
                    375:                what_is = SCROL;
                    376:        } else if (percent <= 60) {
                    377:                what_is = POTION;
                    378:        } else if (percent <= 64) {
                    379:                what_is = WAND;
                    380:        } else if (percent <= 74) {
                    381:                what_is = WEAPON;
                    382:        } else if (percent <= 83) {
                    383:                what_is = ARMOR;
                    384:        } else if (percent <= 88) {
                    385:                what_is = FOOD;
                    386:        } else {
                    387:                what_is = RING;
                    388:        }
                    389:        return(what_is);
                    390: }
                    391: 
                    392: gr_scroll(obj)
                    393: object *obj;
                    394: {
                    395:        short percent;
                    396: 
                    397:        percent = get_rand(0, 91);
                    398: 
                    399:        obj->what_is = SCROL;
                    400: 
                    401:        if (percent <= 5) {
                    402:                obj->which_kind = PROTECT_ARMOR;
                    403:        } else if (percent <= 10) {
                    404:                obj->which_kind = HOLD_MONSTER;
                    405:        } else if (percent <= 20) {
                    406:                obj->which_kind = CREATE_MONSTER;
                    407:        } else if (percent <= 35) {
                    408:                obj->which_kind = IDENTIFY;
                    409:        } else if (percent <= 43) {
                    410:                obj->which_kind = TELEPORT;
                    411:        } else if (percent <= 50) {
                    412:                obj->which_kind = SLEEP;
                    413:        } else if (percent <= 55) {
                    414:                obj->which_kind = SCARE_MONSTER;
                    415:        } else if (percent <= 64) {
                    416:                obj->which_kind = REMOVE_CURSE;
                    417:        } else if (percent <= 69) {
                    418:                obj->which_kind = ENCH_ARMOR;
                    419:        } else if (percent <= 74) {
                    420:                obj->which_kind = ENCH_WEAPON;
                    421:        } else if (percent <= 80) {
                    422:                obj->which_kind = AGGRAVATE_MONSTER;
                    423:        } else if (percent <= 86) {
                    424:                obj->which_kind = CON_MON;
                    425:        } else {
                    426:                obj->which_kind = MAGIC_MAPPING;
                    427:        }
                    428: }
                    429: 
                    430: gr_potion(obj)
                    431: object *obj;
                    432: {
                    433:        short percent;
                    434: 
                    435:        percent = get_rand(1, 118);
                    436: 
                    437:        obj->what_is = POTION;
                    438: 
                    439:        if (percent <= 5) {
                    440:                obj->which_kind = RAISE_LEVEL;
                    441:        } else if (percent <= 15) {
                    442:                obj->which_kind = DETECT_OBJECTS;
                    443:        } else if (percent <= 25) {
                    444:                obj->which_kind = DETECT_MONSTER;
                    445:        } else if (percent <= 35) {
                    446:                obj->which_kind = INCREASE_STRENGTH;
                    447:        } else if (percent <= 45) {
                    448:                obj->which_kind = RESTORE_STRENGTH;
                    449:        } else if (percent <= 55) {
                    450:                obj->which_kind = HEALING;
                    451:        } else if (percent <= 65) {
                    452:                obj->which_kind = EXTRA_HEALING;
                    453:        } else if (percent <= 75) {
                    454:                obj->which_kind = BLINDNESS;
                    455:        } else if (percent <= 85) {
                    456:                obj->which_kind = HALLUCINATION;
                    457:        } else if (percent <= 95) {
                    458:                obj->which_kind = CONFUSION;
                    459:        } else if (percent <= 105) {
                    460:                obj->which_kind = POISON;
                    461:        } else if (percent <= 110) {
                    462:                obj->which_kind = LEVITATION;
                    463:        } else if (percent <= 114) {
                    464:                obj->which_kind = HASTE_SELF;
                    465:        } else {
                    466:                obj->which_kind = SEE_INVISIBLE;
                    467:        }
                    468: }
                    469: 
                    470: gr_weapon(obj, assign_wk)
                    471: object *obj;
                    472: int assign_wk;
                    473: {
                    474:        short percent;
                    475:        short i;
                    476:        short blessing, increment;
                    477: 
                    478:        obj->what_is = WEAPON;
                    479:        if (assign_wk) {
                    480:                obj->which_kind = get_rand(0, (WEAPONS - 1));
                    481:        }
                    482:        if ((obj->which_kind == ARROW) || (obj->which_kind == DAGGER) ||
                    483:                (obj->which_kind == SHURIKEN) | (obj->which_kind == DART)) {
                    484:                obj->quantity = get_rand(3, 15);
                    485:                obj->quiver = get_rand(0, 126);
                    486:        } else {
                    487:                obj->quantity = 1;
                    488:        }
                    489:        obj->hit_enchant = obj->d_enchant = 0;
                    490: 
                    491:        percent = get_rand(1, 96);
                    492:        blessing = get_rand(1, 3);
                    493: 
                    494:        if (percent <= 16) {
                    495:                increment = 1;
                    496:        } else if (percent <= 32) {
                    497:                increment = -1;
                    498:                obj->is_cursed = 1;
                    499:        }
                    500:        if (percent <= 32) {
                    501:                for (i = 0; i < blessing; i++) {
                    502:                        if (coin_toss()) {
                    503:                                obj->hit_enchant += increment;
                    504:                        } else {
                    505:                                obj->d_enchant += increment;
                    506:                        }
                    507:                }
                    508:        }
                    509:        switch(obj->which_kind) {
                    510:        case BOW:
                    511:        case DART:
                    512:                obj->damage = "1d1";
                    513:                break;
                    514:        case ARROW:
                    515:                obj->damage = "1d2";
                    516:                break;
                    517:        case DAGGER:
                    518:                obj->damage = "1d3";
                    519:                break;
                    520:        case SHURIKEN:
                    521:                obj->damage = "1d4";
                    522:                break;
                    523:        case MACE:
                    524:                obj->damage = "2d3";
                    525:                break;
                    526:        case LONG_SWORD:
                    527:                obj->damage = "3d4";
                    528:                break;
                    529:        case TWO_HANDED_SWORD:
                    530:                obj->damage = "4d5";
                    531:                break;
                    532:        }
                    533: }
                    534: 
                    535: gr_armor(obj)
                    536: object *obj;
                    537: {
                    538:        short percent;
                    539:        short blessing;
                    540: 
                    541:        obj->what_is = ARMOR;
                    542:        obj->which_kind = get_rand(0, (ARMORS - 1));
                    543:        obj->class = obj->which_kind + 2;
                    544:        if ((obj->which_kind == PLATE) || (obj->which_kind == SPLINT)) {
                    545:                obj->class--;
                    546:        }
                    547:        obj->is_protected = 0;
                    548:        obj->d_enchant = 0;
                    549: 
                    550:        percent = get_rand(1, 100);
                    551:        blessing = get_rand(1, 3);
                    552: 
                    553:        if (percent <= 16) {
                    554:                obj->is_cursed = 1;
                    555:                obj->d_enchant -= blessing;
                    556:        } else if (percent <= 33) {
                    557:                obj->d_enchant += blessing;
                    558:        }
                    559: }
                    560: 
                    561: gr_wand(obj)
                    562: object *obj;
                    563: {
                    564:        obj->what_is = WAND;
                    565:        obj->which_kind = get_rand(0, (WANDS - 1));
                    566:        obj->class = get_rand(3, 7);
                    567: }
                    568: 
                    569: get_food(obj, force_ration)
                    570: object *obj;
                    571: boolean force_ration;
                    572: {
                    573:        obj->what_is = FOOD;
                    574: 
                    575:        if (force_ration || rand_percent(80)) {
                    576:                obj->which_kind = RATION;
                    577:        } else {
                    578:                obj->which_kind = FRUIT;
                    579:        }
                    580: }
                    581: 
                    582: put_stairs()
                    583: {
                    584:        short row, col;
                    585: 
                    586:        gr_row_col(&row, &col, (FLOOR | TUNNEL));
                    587:        dungeon[row][col] |= STAIRS;
                    588: }
                    589: 
                    590: get_armor_class(obj)
                    591: object *obj;
                    592: {
                    593:        if (obj) {
                    594:                return(obj->class + obj->d_enchant);
                    595:        }
                    596:        return(0);
                    597: }
                    598: 
                    599: object *
                    600: alloc_object()
                    601: {
                    602:        object *obj;
                    603: 
                    604:        if (free_list) {
                    605:                obj = free_list;
                    606:                free_list = free_list->next_object;
                    607:        } else if (!(obj = (object *) md_malloc(sizeof(object)))) {
                    608:                        message("cannot allocate object, saving game", 0);
                    609:                        save_into_file(error_file);
                    610:        }
                    611:        obj->quantity = 1;
                    612:        obj->ichar = 'L';
                    613:        obj->picked_up = obj->is_cursed = 0;
                    614:        obj->in_use_flags = NOT_USED;
                    615:        obj->identified = UNIDENTIFIED;
                    616:        obj->damage = "1d1";
                    617:        return(obj);
                    618: }
                    619: 
                    620: free_object(obj)
                    621: object *obj;
                    622: {
                    623:        obj->next_object = free_list;
                    624:        free_list = obj;
                    625: }
                    626: 
                    627: make_party()
                    628: {
                    629:        short n;
                    630: 
                    631:        party_room = gr_room();
                    632: 
                    633:        n = rand_percent(99) ? party_objects(party_room) : 11;
                    634:        if (rand_percent(99)) {
                    635:                party_monsters(party_room, n);
                    636:        }
                    637: }
                    638: 
                    639: show_objects()
                    640: {
                    641:        object *obj;
                    642:        short mc, rc, row, col;
                    643:        object *monster;
                    644: 
                    645:        obj = level_objects.next_object;
                    646: 
                    647:        while (obj) {
                    648:                row = obj->row;
                    649:                col = obj->col;
                    650: 
                    651:                rc = get_mask_char(obj->what_is);
                    652: 
                    653:                if (dungeon[row][col] & MONSTER) {
                    654:                        if (monster = object_at(&level_monsters, row, col)) {
                    655:                                monster->trail_char = rc;
                    656:                        }
                    657:                }
                    658:                mc = mvinch(row, col);
                    659:                if (((mc < 'A') || (mc > 'Z')) &&
                    660:                        ((row != rogue.row) || (col != rogue.col))) {
                    661:                        mvaddch(row, col, rc);
                    662:                }
                    663:                obj = obj->next_object;
                    664:        }
                    665: 
                    666:        monster = level_monsters.next_object;
                    667: 
                    668:        while (monster) {
                    669:                if (monster->m_flags & IMITATES) {
                    670:                        mvaddch(monster->row, monster->col, (int) monster->disguise);
                    671:                }
                    672:                monster = monster->next_monster;
                    673:        }
                    674: }
                    675: 
                    676: put_amulet()
                    677: {
                    678:        object *obj;
                    679: 
                    680:        obj = alloc_object();
                    681:        obj->what_is = AMULET;
                    682:        rand_place(obj);
                    683: }
                    684: 
                    685: rand_place(obj)
                    686: object *obj;
                    687: {
                    688:        short row, col;
                    689: 
                    690:        gr_row_col(&row, &col, (FLOOR | TUNNEL));
                    691:        place_at(obj, row, col);
                    692: }
                    693: 
                    694: c_object_for_wizard()
                    695: {
                    696:        short ch, max, wk;
                    697:        object *obj;
                    698:        char buf[80];
                    699: 
                    700:        if (pack_count((object *) 0) >= MAX_PACK_COUNT) {
                    701:                message("pack full", 0);
                    702:                return;
                    703:        }
                    704:        message("type of object?", 0);
                    705: 
                    706:        while (r_index("!?:)]=/,\033", (ch = rgetchar()), 0) == -1) {
                    707:                sound_bell();
                    708:        }
                    709:        check_message();
                    710: 
                    711:        if (ch == '\033') {
                    712:                return;
                    713:        }
                    714:        obj = alloc_object();
                    715: 
                    716:        switch(ch) {
                    717:        case '!':
                    718:                obj->what_is = POTION;
                    719:                max = POTIONS - 1;
                    720:                break;
                    721:        case '?':
                    722:                obj->what_is = SCROL;
                    723:                max = SCROLS - 1;
                    724:                break;
                    725:        case ',':
                    726:                obj->what_is = AMULET;
                    727:                break;
                    728:        case ':':
                    729:                get_food(obj, 0);
                    730:                break;
                    731:        case ')':
                    732:                gr_weapon(obj, 0);
                    733:                max = WEAPONS - 1;
                    734:                break;
                    735:        case ']':
                    736:                gr_armor(obj);
                    737:                max = ARMORS - 1;
                    738:                break;
                    739:        case '/':
                    740:                gr_wand(obj);
                    741:                max = WANDS - 1;
                    742:                break;
                    743:        case '=':
                    744:                max = RINGS - 1;
                    745:                obj->what_is = RING;
                    746:                break;
                    747:        }
                    748:        if ((ch != ',') && (ch != ':')) {
                    749: GIL:
                    750:                if (get_input_line("which kind?", "", buf, "", 0, 1)) {
                    751:                        wk = get_number(buf);
                    752:                        if ((wk >= 0) && (wk <= max)) {
                    753:                                obj->which_kind = (unsigned short) wk;
                    754:                                if (obj->what_is == RING) {
                    755:                                        gr_ring(obj, 0);
                    756:                                }
                    757:                        } else {
                    758:                                sound_bell();
                    759:                                goto GIL;
                    760:                        }
                    761:                } else {
                    762:                        free_object(obj);
                    763:                        return;
                    764:                }
                    765:        }
                    766:        get_desc(obj, buf);
                    767:        message(buf, 0);
                    768:        (void) add_to_pack(obj, &rogue.pack, 1);
                    769: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.