Annotation of 43BSDTahoe/games/rogue/hit.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: /*
                      2:  * hit.c
                      3:  *
                      4:  * This source herein may be modified and/or distributed by anybody who
                      5:  * so desires, with the following restrictions:
                      6:  *    1.)  No portion of this notice shall be removed.
                      7:  *    2.)  Credit shall not be taken for the creation of this source.
                      8:  *    3.)  This code is not to be traded, sold, or used for personal
                      9:  *         gain or profit.
                     10:  *
                     11:  */
                     12: 
                     13: #ifndef lint
                     14: static char sccsid[] = "@(#)hit.c      5.1 (Berkeley) 11/25/87";
                     15: #endif /* not lint */
                     16: 
                     17: #include "rogue.h"
                     18: 
                     19: object *fight_monster = 0;
                     20: char hit_message[80] = "";
                     21: 
                     22: extern short halluc, blind, cur_level;
                     23: extern short add_strength, ring_exp, r_rings;
                     24: extern boolean being_held, interrupted, wizard, con_mon;
                     25: 
                     26: mon_hit(monster)
                     27: register object *monster;
                     28: {
                     29:        short damage, hit_chance;
                     30:        char *mn;
                     31:        float minus;
                     32: 
                     33:        if (fight_monster && (monster != fight_monster)) {
                     34:                fight_monster = 0;
                     35:        }
                     36:        monster->trow = NO_ROOM;
                     37:        if (cur_level >= (AMULET_LEVEL * 2)) {
                     38:                hit_chance = 100;
                     39:        } else {
                     40:                hit_chance = monster->m_hit_chance;
                     41:                hit_chance -= (((2 * rogue.exp) + (2 * ring_exp)) - r_rings);
                     42:        }
                     43:        if (wizard) {
                     44:                hit_chance /= 2;
                     45:        }
                     46:        if (!fight_monster) {
                     47:                interrupted = 1;
                     48:        }
                     49:        mn = mon_name(monster);
                     50: 
                     51:        if (!rand_percent(hit_chance)) {
                     52:                if (!fight_monster) {
                     53:                        sprintf(hit_message + strlen(hit_message), "the %s misses", mn);
                     54:                        message(hit_message, 1);
                     55:                        hit_message[0] = 0;
                     56:                }
                     57:                return;
                     58:        }
                     59:        if (!fight_monster) {
                     60:                sprintf(hit_message + strlen(hit_message), "the %s hit", mn);
                     61:                message(hit_message, 1);
                     62:                hit_message[0] = 0;
                     63:        }
                     64:        if (!(monster->m_flags & STATIONARY)) {
                     65:                damage = get_damage(monster->m_damage, 1);
                     66:                if (cur_level >= (AMULET_LEVEL * 2)) {
                     67:                        minus = (float) ((AMULET_LEVEL * 2) - cur_level);
                     68:                } else {
                     69:                        minus = (float) get_armor_class(rogue.armor) * 3.00;
                     70:                        minus = minus/100.00 * (float) damage;
                     71:                }
                     72:                damage -= (short) minus;
                     73:        } else {
                     74:                damage = monster->stationary_damage++;
                     75:        }
                     76:        if (wizard) {
                     77:                damage /= 3;
                     78:        }
                     79:        if (damage > 0) {
                     80:                rogue_damage(damage, monster, 0);
                     81:        }
                     82:        if (monster->m_flags & SPECIAL_HIT) {
                     83:                special_hit(monster);
                     84:        }
                     85: }
                     86: 
                     87: rogue_hit(monster, force_hit)
                     88: register object *monster;
                     89: boolean force_hit;
                     90: {
                     91:        short damage, hit_chance;
                     92: 
                     93:        if (monster) {
                     94:                if (check_imitator(monster)) {
                     95:                        return;
                     96:                }
                     97:                hit_chance = force_hit ? 100 : get_hit_chance(rogue.weapon);
                     98: 
                     99:                if (wizard) {
                    100:                        hit_chance *= 2;
                    101:                }
                    102:                if (!rand_percent(hit_chance)) {
                    103:                        if (!fight_monster) {
                    104:                                (void) strcpy(hit_message, "you miss  ");
                    105:                        }
                    106:                        goto RET;
                    107:                }
                    108:                damage = get_weapon_damage(rogue.weapon);
                    109:                if (wizard) {
                    110:                        damage *= 3;
                    111:                }
                    112:                if (con_mon) {
                    113:                        s_con_mon(monster);
                    114:                }
                    115:                if (mon_damage(monster, damage)) {      /* still alive? */
                    116:                        if (!fight_monster) {
                    117:                                (void) strcpy(hit_message, "you hit  ");
                    118:                        }
                    119:                }
                    120: RET:   check_gold_seeker(monster);
                    121:                wake_up(monster);
                    122:        }
                    123: }
                    124: 
                    125: rogue_damage(d, monster, other)
                    126: short d;
                    127: object *monster;
                    128: short other;
                    129: {
                    130:        if (d >= rogue.hp_current) {
                    131:                rogue.hp_current = 0;
                    132:                print_stats(STAT_HP);
                    133:                killed_by(monster, other);
                    134:        }
                    135:        if (d > 0) {
                    136:                rogue.hp_current -= d;
                    137:                print_stats(STAT_HP);
                    138:        }
                    139: }
                    140: 
                    141: get_damage(ds, r)
                    142: char *ds;
                    143: boolean r;
                    144: {
                    145:        register i = 0, j, n, d, total = 0;
                    146: 
                    147:        while (ds[i]) {
                    148:                n = get_number(ds+i);
                    149:                while (ds[i++] != 'd') ;
                    150:                d = get_number(ds+i);
                    151:                while ((ds[i] != '/') && ds[i]) i++;
                    152: 
                    153:                for (j = 0; j < n; j++) {
                    154:                        if (r) {
                    155:                                total += get_rand(1, d);
                    156:                        } else {
                    157:                                total += d;
                    158:                        }
                    159:                }
                    160:                if (ds[i] == '/') {
                    161:                        i++;
                    162:                }
                    163:        }
                    164:        return(total);
                    165: }
                    166: 
                    167: get_w_damage(obj)
                    168: object *obj;
                    169: {
                    170:        char new_damage[12];
                    171:        register to_hit, damage;
                    172:        register i = 0;
                    173: 
                    174:        if ((!obj) || (obj->what_is != WEAPON)) {
                    175:                return(-1);
                    176:        }
                    177:        to_hit = get_number(obj->damage) + obj->hit_enchant;
                    178:        while (obj->damage[i++] != 'd') ;
                    179:        damage = get_number(obj->damage + i) + obj->d_enchant;
                    180: 
                    181:        sprintf(new_damage, "%dd%d", to_hit, damage);
                    182: 
                    183:        return(get_damage(new_damage, 1));
                    184: }
                    185: 
                    186: get_number(s)
                    187: register char *s;
                    188: {
                    189:        register i = 0;
                    190:        register total = 0;
                    191: 
                    192:        while ((s[i] >= '0') && (s[i] <= '9')) {
                    193:                total = (10 * total) + (s[i] - '0');
                    194:                i++;
                    195:        }
                    196:        return(total);
                    197: }
                    198: 
                    199: long
                    200: lget_number(s)
                    201: char *s;
                    202: {
                    203:        short i = 0;
                    204:        long total = 0;
                    205: 
                    206:        while ((s[i] >= '0') && (s[i] <= '9')) {
                    207:                total = (10 * total) + (s[i] - '0');
                    208:                i++;
                    209:        }
                    210:        return(total);
                    211: }
                    212: 
                    213: to_hit(obj)
                    214: object *obj;
                    215: {
                    216:        if (!obj) {
                    217:                return(1);
                    218:        }
                    219:        return(get_number(obj->damage) + obj->hit_enchant);
                    220: }
                    221: 
                    222: damage_for_strength()
                    223: {
                    224:        short strength;
                    225: 
                    226:        strength = rogue.str_current + add_strength;
                    227: 
                    228:        if (strength <= 6) {
                    229:                return(strength-5);
                    230:        }
                    231:        if (strength <= 14) {
                    232:                return(1);
                    233:        }
                    234:        if (strength <= 17) {
                    235:                return(3);
                    236:        }
                    237:        if (strength <= 18) {
                    238:                return(4);
                    239:        }
                    240:        if (strength <= 20) {
                    241:                return(5);
                    242:        }
                    243:        if (strength <= 21) {
                    244:                return(6);
                    245:        }
                    246:        if (strength <= 30) {
                    247:                return(7);
                    248:        }
                    249:        return(8);
                    250: }
                    251: 
                    252: mon_damage(monster, damage)
                    253: object *monster;
                    254: short damage;
                    255: {
                    256:        char *mn;
                    257:        short row, col;
                    258: 
                    259:        monster->hp_to_kill -= damage;
                    260: 
                    261:        if (monster->hp_to_kill <= 0) {
                    262:                row = monster->row;
                    263:                col = monster->col;
                    264:                dungeon[row][col] &= ~MONSTER;
                    265:                mvaddch(row, col, (int) get_dungeon_char(row, col));
                    266: 
                    267:                fight_monster = 0;
                    268:                cough_up(monster);
                    269:                mn = mon_name(monster);
                    270:                sprintf(hit_message+strlen(hit_message), "defeated the %s", mn);
                    271:                message(hit_message, 1);
                    272:                hit_message[0] = 0;
                    273:                add_exp(monster->kill_exp, 1);
                    274:                take_from_pack(monster, &level_monsters);
                    275: 
                    276:                if (monster->m_flags & HOLDS) {
                    277:                        being_held = 0;
                    278:                }
                    279:                free_object(monster);
                    280:                return(0);
                    281:        }
                    282:        return(1);
                    283: }
                    284: 
                    285: fight(to_the_death)
                    286: boolean to_the_death;
                    287: {
                    288:        short ch, c, d;
                    289:        short row, col;
                    290:        boolean first_miss = 1;
                    291:        short possible_damage;
                    292:        object *monster;
                    293: 
                    294:        while (!is_direction(ch = rgetchar(), &d)) {
                    295:                sound_bell();
                    296:                if (first_miss) {
                    297:                        message("direction?", 0);
                    298:                        first_miss = 0;
                    299:                }
                    300:        }
                    301:        check_message();
                    302:        if (ch == CANCEL) {
                    303:                return;
                    304:        }
                    305:        row = rogue.row; col = rogue.col;
                    306:        get_dir_rc(d, &row, &col, 0);
                    307: 
                    308:        c = mvinch(row, col);
                    309:        if (((c < 'A') || (c > 'Z')) ||
                    310:                (!can_move(rogue.row, rogue.col, row, col))) {
                    311:                message("I see no monster there", 0);
                    312:                return;
                    313:        }
                    314:        if (!(fight_monster = object_at(&level_monsters, row, col))) {
                    315:                return;
                    316:        }
                    317:        if (!(fight_monster->m_flags & STATIONARY)) {
                    318:                possible_damage = ((get_damage(fight_monster->m_damage, 0) * 2) / 3);
                    319:        } else {
                    320:                possible_damage = fight_monster->stationary_damage - 1;
                    321:        }
                    322:        while (fight_monster) {
                    323:                (void) one_move_rogue(ch, 0);
                    324:                if (((!to_the_death) && (rogue.hp_current <= possible_damage)) ||
                    325:                        interrupted || (!(dungeon[row][col] & MONSTER))) {
                    326:                        fight_monster = 0;
                    327:                } else {
                    328:                        monster = object_at(&level_monsters, row, col);
                    329:                        if (monster != fight_monster) {
                    330:                                fight_monster = 0;
                    331:                        }
                    332:                }
                    333:        }
                    334: }
                    335: 
                    336: get_dir_rc(dir, row, col, allow_off_screen)
                    337: short dir;
                    338: short *row, *col;
                    339: short allow_off_screen;
                    340: {
                    341:        switch(dir) {
                    342:        case LEFT:
                    343:                if (allow_off_screen || (*col > 0)) {
                    344:                        (*col)--;
                    345:                }
                    346:                break;
                    347:        case DOWN:
                    348:                if (allow_off_screen || (*row < (DROWS-2))) {
                    349:                        (*row)++;
                    350:                }
                    351:                break;
                    352:        case UPWARD:
                    353:                if (allow_off_screen || (*row > MIN_ROW)) {
                    354:                        (*row)--;
                    355:                }
                    356:                break;
                    357:        case RIGHT:
                    358:                if (allow_off_screen || (*col < (DCOLS-1))) {
                    359:                        (*col)++;
                    360:                }
                    361:                break;
                    362:        case UPLEFT:
                    363:                if (allow_off_screen || ((*row > MIN_ROW) && (*col > 0))) {
                    364:                        (*row)--;
                    365:                        (*col)--;
                    366:                }
                    367:                break;
                    368:        case UPRIGHT:
                    369:                if (allow_off_screen || ((*row > MIN_ROW) && (*col < (DCOLS-1)))) {
                    370:                        (*row)--;
                    371:                        (*col)++;
                    372:                }
                    373:                break;
                    374:        case DOWNRIGHT:
                    375:                if (allow_off_screen || ((*row < (DROWS-2)) && (*col < (DCOLS-1)))) {
                    376:                        (*row)++;
                    377:                        (*col)++;
                    378:                }
                    379:                break;
                    380:        case DOWNLEFT:
                    381:                if (allow_off_screen || ((*row < (DROWS-2)) && (*col > 0))) {
                    382:                        (*row)++;
                    383:                        (*col)--;
                    384:                }
                    385:                break;
                    386:        }
                    387: }
                    388: 
                    389: get_hit_chance(weapon)
                    390: object *weapon;
                    391: {
                    392:        short hit_chance;
                    393: 
                    394:        hit_chance = 40;
                    395:        hit_chance += 3 * to_hit(weapon);
                    396:        hit_chance += (((2 * rogue.exp) + (2 * ring_exp)) - r_rings);
                    397:        return(hit_chance);
                    398: }
                    399: 
                    400: get_weapon_damage(weapon)
                    401: object *weapon;
                    402: {
                    403:        short damage;
                    404: 
                    405:        damage = get_w_damage(weapon);
                    406:        damage += damage_for_strength();
                    407:        damage += ((((rogue.exp + ring_exp) - r_rings) + 1) / 2);
                    408:        return(damage);
                    409: }
                    410: 
                    411: s_con_mon(monster)
                    412: object *monster;
                    413: {
                    414:        if (con_mon) {
                    415:                monster->m_flags |= CONFUSED;
                    416:                monster->moves_confused += get_rand(12, 22);
                    417:                message("the monster appears confused", 0);
                    418:                con_mon = 0;
                    419:        }
                    420: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.