Annotation of 43BSDTahoe/games/rogue/level.c, revision 1.1

1.1     ! root        1: /*
        !             2:  * level.c
        !             3:  *
        !             4:  * This source herein may be modified and/or distributed by anybody who
        !             5:  * so desires, with the following restrictions:
        !             6:  *    1.)  No portion of this notice shall be removed.
        !             7:  *    2.)  Credit shall not be taken for the creation of this source.
        !             8:  *    3.)  This code is not to be traded, sold, or used for personal
        !             9:  *         gain or profit.
        !            10:  *
        !            11:  */
        !            12: 
        !            13: #ifndef lint
        !            14: static char sccsid[] = "@(#)level.c    5.1 (Berkeley) 11/25/87";
        !            15: #endif /* not lint */
        !            16: 
        !            17: #include "rogue.h"
        !            18: 
        !            19: #define swap(x,y) {t = x; x = y; y = t;}
        !            20: 
        !            21: short cur_level = 0;
        !            22: short max_level = 1;
        !            23: short cur_room;
        !            24: char *new_level_message = 0;
        !            25: short party_room = NO_ROOM;
        !            26: short r_de;
        !            27: 
        !            28: long level_points[MAX_EXP_LEVEL] = {
        !            29:                  10L,
        !            30:                  20L,
        !            31:                  40L,
        !            32:                  80L,
        !            33:                 160L,
        !            34:                 320L,
        !            35:                 640L,
        !            36:                1300L,
        !            37:                2600L,
        !            38:                5200L,
        !            39:           10000L,
        !            40:           20000L,
        !            41:           40000L,
        !            42:           80000L,
        !            43:          160000L,
        !            44:          320000L,
        !            45:         1000000L,
        !            46:         3333333L,
        !            47:         6666666L,
        !            48:          MAX_EXP,
        !            49:        99900000L
        !            50: };
        !            51: 
        !            52: short random_rooms[MAXROOMS] = {3, 7, 5, 2, 0, 6, 1, 4, 8};
        !            53: 
        !            54: extern boolean being_held, wizard, detect_monster;
        !            55: extern boolean see_invisible;
        !            56: extern short bear_trap, levitate, extra_hp, less_hp, cur_room;
        !            57: 
        !            58: make_level()
        !            59: {
        !            60:        short i, j;
        !            61:        short must_1, must_2, must_3;
        !            62:        boolean big_room;
        !            63: 
        !            64:        if (cur_level < LAST_DUNGEON) {
        !            65:                cur_level++;
        !            66:        }
        !            67:        if (cur_level > max_level) {
        !            68:                max_level = cur_level;
        !            69:        }
        !            70:        must_1 = get_rand(0, 5);
        !            71: 
        !            72:        switch(must_1) {
        !            73:        case 0:
        !            74:                must_1 = 0;
        !            75:                must_2 = 1;
        !            76:                must_3 = 2;
        !            77:                break;
        !            78:        case 1:
        !            79:                must_1 = 3;
        !            80:                must_2 = 4;
        !            81:                must_3 = 5;
        !            82:                break;
        !            83:        case 2:
        !            84:                must_1 = 6;
        !            85:                must_2 = 7;
        !            86:                must_3 = 8;
        !            87:                break;
        !            88:        case 3:
        !            89:                must_1 = 0;
        !            90:                must_2 = 3;
        !            91:                must_3 = 6;
        !            92:                break;
        !            93:        case 4:
        !            94:                must_1 = 1;
        !            95:                must_2 = 4;
        !            96:                must_3 = 7;
        !            97:                break;
        !            98:        case 5:
        !            99:                must_1 = 2;
        !           100:                must_2 = 5;
        !           101:                must_3 = 8;
        !           102:                break;
        !           103:        }
        !           104:        if (rand_percent(8)) {
        !           105:                party_room = 0;
        !           106:        }
        !           107:        big_room = ((party_room != NO_ROOM) && rand_percent(1));
        !           108:        if (big_room) {
        !           109:                make_room(BIG_ROOM, 0, 0, 0);
        !           110:        } else {
        !           111:                for (i = 0; i < MAXROOMS; i++) {
        !           112:                        make_room(i, must_1, must_2, must_3);
        !           113:                }
        !           114:        }
        !           115:        if (!big_room) {
        !           116:                add_mazes();
        !           117: 
        !           118:                mix_random_rooms();
        !           119: 
        !           120:                for (j = 0; j < MAXROOMS; j++) {
        !           121: 
        !           122:                        i = random_rooms[j];
        !           123: 
        !           124:                        if (i < (MAXROOMS-1)) {
        !           125:                                (void) connect_rooms(i, i+1);
        !           126:                        }
        !           127:                        if (i < (MAXROOMS-3)) {
        !           128:                                (void) connect_rooms(i, i+3);
        !           129:                        }
        !           130:                        if (i < (MAXROOMS-2)) {
        !           131:                                if (rooms[i+1].is_room & R_NOTHING) {
        !           132:                                        if (connect_rooms(i, i+2)) {
        !           133:                                                rooms[i+1].is_room = R_CROSS;
        !           134:                                        }
        !           135:                                }
        !           136:                        }
        !           137:                        if (i < (MAXROOMS-6)) {
        !           138:                                if (rooms[i+3].is_room & R_NOTHING) {
        !           139:                                        if (connect_rooms(i, i+6)) {
        !           140:                                                rooms[i+3].is_room = R_CROSS;
        !           141:                                        }
        !           142:                                }
        !           143:                        }
        !           144:                        if (is_all_connected()) {
        !           145:                                break;
        !           146:                        }
        !           147:                }
        !           148:                fill_out_level();
        !           149:        }
        !           150:        if (!has_amulet() && (cur_level >= AMULET_LEVEL)) {
        !           151:                put_amulet();
        !           152:        }
        !           153: }
        !           154: 
        !           155: make_room(rn, r1, r2, r3)
        !           156: short rn, r1, r2, r3;
        !           157: {
        !           158:        short left_col, right_col, top_row, bottom_row;
        !           159:        short width, height;
        !           160:        short row_offset, col_offset;
        !           161:        short i, j, ch;
        !           162: 
        !           163:        switch(rn) {
        !           164:        case 0:
        !           165:                left_col = 0;
        !           166:                right_col = COL1-1;
        !           167:                top_row = MIN_ROW;
        !           168:                bottom_row = ROW1-1;
        !           169:                break;
        !           170:        case 1:
        !           171:                left_col = COL1+1;
        !           172:                right_col = COL2-1;
        !           173:                top_row = MIN_ROW;
        !           174:                bottom_row = ROW1-1;
        !           175:                break;
        !           176:        case 2:
        !           177:                left_col = COL2+1;
        !           178:                right_col = DCOLS-1;
        !           179:                top_row = MIN_ROW;
        !           180:                bottom_row = ROW1-1;
        !           181:                break;
        !           182:        case 3:
        !           183:                left_col = 0;
        !           184:                right_col = COL1-1;
        !           185:                top_row = ROW1+1;
        !           186:                bottom_row = ROW2-1;
        !           187:                break;
        !           188:        case 4:
        !           189:                left_col = COL1+1;
        !           190:                right_col = COL2-1;
        !           191:                top_row = ROW1+1;
        !           192:                bottom_row = ROW2-1;
        !           193:                break;
        !           194:        case 5:
        !           195:                left_col = COL2+1;
        !           196:                right_col = DCOLS-1;
        !           197:                top_row = ROW1+1;
        !           198:                bottom_row = ROW2-1;
        !           199:                break;
        !           200:        case 6:
        !           201:                left_col = 0;
        !           202:                right_col = COL1-1;
        !           203:                top_row = ROW2+1;
        !           204:                bottom_row = DROWS - 2;
        !           205:                break;
        !           206:        case 7:
        !           207:                left_col = COL1+1;
        !           208:                right_col = COL2-1;
        !           209:                top_row = ROW2+1;
        !           210:                bottom_row = DROWS - 2;
        !           211:                break;
        !           212:        case 8:
        !           213:                left_col = COL2+1;
        !           214:                right_col = DCOLS-1;
        !           215:                top_row = ROW2+1;
        !           216:                bottom_row = DROWS - 2;
        !           217:                break;
        !           218:        case BIG_ROOM:
        !           219:                top_row = get_rand(MIN_ROW, MIN_ROW+5);
        !           220:                bottom_row = get_rand(DROWS-7, DROWS-2);
        !           221:                left_col = get_rand(0, 10);;
        !           222:                right_col = get_rand(DCOLS-11, DCOLS-1);
        !           223:                rn = 0;
        !           224:                goto B;
        !           225:        }
        !           226:        height = get_rand(4, (bottom_row - top_row + 1));
        !           227:        width = get_rand(7, (right_col - left_col - 2));
        !           228: 
        !           229:        row_offset = get_rand(0, ((bottom_row - top_row) - height + 1));
        !           230:        col_offset = get_rand(0, ((right_col - left_col) - width + 1));
        !           231: 
        !           232:        top_row += row_offset;
        !           233:        bottom_row = top_row + height - 1;
        !           234: 
        !           235:        left_col += col_offset;
        !           236:        right_col = left_col + width - 1;
        !           237: 
        !           238:        if ((rn != r1) && (rn != r2) && (rn != r3) && rand_percent(40)) {
        !           239:                goto END;
        !           240:        }
        !           241: B:
        !           242:        rooms[rn].is_room = R_ROOM;
        !           243: 
        !           244:        for (i = top_row; i <= bottom_row; i++) {
        !           245:                for (j = left_col; j <= right_col; j++) {
        !           246:                        if ((i == top_row) || (i == bottom_row)) {
        !           247:                                ch = HORWALL;
        !           248:                        } else if (     ((i != top_row) && (i != bottom_row)) &&
        !           249:                                                ((j == left_col) || (j == right_col))) {
        !           250:                                ch = VERTWALL;
        !           251:                        } else {
        !           252:                                ch = FLOOR;
        !           253:                        }
        !           254:                        dungeon[i][j] = ch;
        !           255:                }
        !           256:        }
        !           257: END:
        !           258:        rooms[rn].top_row = top_row;
        !           259:        rooms[rn].bottom_row = bottom_row;
        !           260:        rooms[rn].left_col = left_col;
        !           261:        rooms[rn].right_col = right_col;
        !           262: }
        !           263: 
        !           264: connect_rooms(room1, room2)
        !           265: short room1, room2;
        !           266: {
        !           267:        short row1, col1, row2, col2, dir;
        !           268: 
        !           269:        if ((!(rooms[room1].is_room & (R_ROOM | R_MAZE))) ||
        !           270:                (!(rooms[room2].is_room & (R_ROOM | R_MAZE)))) {
        !           271:                return(0);
        !           272:        }
        !           273:        if (same_row(room1, room2) &&
        !           274:                (rooms[room1].left_col > rooms[room2].right_col)) {
        !           275:                put_door(&rooms[room1], LEFT, &row1, &col1);
        !           276:                put_door(&rooms[room2], RIGHT, &row2, &col2);
        !           277:                dir = LEFT;
        !           278:        } else if (same_row(room1, room2) &&
        !           279:                (rooms[room2].left_col > rooms[room1].right_col)) {
        !           280:                put_door(&rooms[room1], RIGHT, &row1, &col1);
        !           281:                put_door(&rooms[room2], LEFT, &row2, &col2);
        !           282:                dir = RIGHT;
        !           283:        } else if (same_col(room1, room2) &&
        !           284:                (rooms[room1].top_row > rooms[room2].bottom_row)) {
        !           285:                put_door(&rooms[room1], UPWARD, &row1, &col1);
        !           286:                put_door(&rooms[room2], DOWN, &row2, &col2);
        !           287:                dir = UPWARD;
        !           288:        } else if (same_col(room1, room2) &&
        !           289:                (rooms[room2].top_row > rooms[room1].bottom_row)) {
        !           290:                put_door(&rooms[room1], DOWN, &row1, &col1);
        !           291:                put_door(&rooms[room2], UPWARD, &row2, &col2);
        !           292:                dir = DOWN;
        !           293:        } else {
        !           294:                return(0);
        !           295:        }
        !           296: 
        !           297:        do {
        !           298:                draw_simple_passage(row1, col1, row2, col2, dir);
        !           299:        } while (rand_percent(4));
        !           300: 
        !           301:        rooms[room1].doors[dir/2].oth_room = room2;
        !           302:        rooms[room1].doors[dir/2].oth_row = row2;
        !           303:        rooms[room1].doors[dir/2].oth_col = col2;
        !           304: 
        !           305:        rooms[room2].doors[(((dir+4)%DIRS)/2)].oth_room = room1;
        !           306:        rooms[room2].doors[(((dir+4)%DIRS)/2)].oth_row = row1;
        !           307:        rooms[room2].doors[(((dir+4)%DIRS)/2)].oth_col = col1;
        !           308:        return(1);
        !           309: }
        !           310: 
        !           311: clear_level()
        !           312: {
        !           313:        short i, j;
        !           314: 
        !           315:        for (i = 0; i < MAXROOMS; i++) {
        !           316:                rooms[i].is_room = R_NOTHING;
        !           317:                for (j = 0; j < 4; j++) {
        !           318:                        rooms[i].doors[j].oth_room = NO_ROOM;
        !           319:                }
        !           320:        }
        !           321: 
        !           322:        for (i = 0; i < MAX_TRAPS; i++) {
        !           323:                traps[i].trap_type = NO_TRAP;
        !           324:        }
        !           325:        for (i = 0; i < DROWS; i++) {
        !           326:                for (j = 0; j < DCOLS; j++) {
        !           327:                        dungeon[i][j] = NOTHING;
        !           328:                }
        !           329:        }
        !           330:        detect_monster = see_invisible = 0;
        !           331:        being_held = bear_trap = 0;
        !           332:        party_room = NO_ROOM;
        !           333:        rogue.row = rogue.col = -1;
        !           334:        clear();
        !           335: }
        !           336: 
        !           337: put_door(rm, dir, row, col)
        !           338: room *rm;
        !           339: short dir;
        !           340: short *row, *col;
        !           341: {
        !           342:        short wall_width;
        !           343: 
        !           344:        wall_width = (rm->is_room & R_MAZE) ? 0 : 1;
        !           345: 
        !           346:        switch(dir) {
        !           347:        case UPWARD:
        !           348:        case DOWN:
        !           349:                *row = ((dir == UPWARD) ? rm->top_row : rm->bottom_row);
        !           350:                do {
        !           351:                        *col = get_rand(rm->left_col+wall_width,
        !           352:                                rm->right_col-wall_width);
        !           353:                } while (!(dungeon[*row][*col] & (HORWALL | TUNNEL)));
        !           354:                break;
        !           355:        case RIGHT:
        !           356:        case LEFT:
        !           357:                *col = (dir == LEFT) ? rm->left_col : rm->right_col;
        !           358:                do {
        !           359:                        *row = get_rand(rm->top_row+wall_width,
        !           360:                                rm->bottom_row-wall_width);
        !           361:                } while (!(dungeon[*row][*col] & (VERTWALL | TUNNEL)));
        !           362:                break;
        !           363:        }
        !           364:        if (rm->is_room & R_ROOM) {
        !           365:                dungeon[*row][*col] = DOOR;
        !           366:        }
        !           367:        if ((cur_level > 2) && rand_percent(HIDE_PERCENT)) {
        !           368:                dungeon[*row][*col] |= HIDDEN;
        !           369:        }
        !           370:        rm->doors[dir/2].door_row = *row;
        !           371:        rm->doors[dir/2].door_col = *col;
        !           372: }
        !           373: 
        !           374: draw_simple_passage(row1, col1, row2, col2, dir)
        !           375: short row1, col1, row2, col2, dir;
        !           376: {
        !           377:        short i, middle, t;
        !           378: 
        !           379:        if ((dir == LEFT) || (dir == RIGHT)) {
        !           380:                if (col1 > col2) {
        !           381:                        swap(row1, row2);
        !           382:                        swap(col1, col2);
        !           383:                }
        !           384:                middle = get_rand(col1+1, col2-1);
        !           385:                for (i = col1+1; i != middle; i++) {
        !           386:                        dungeon[row1][i] = TUNNEL;
        !           387:                }
        !           388:                for (i = row1; i != row2; i += (row1 > row2) ? -1 : 1) {
        !           389:                        dungeon[i][middle] = TUNNEL;
        !           390:                }
        !           391:                for (i = middle; i != col2; i++) {
        !           392:                        dungeon[row2][i] = TUNNEL;
        !           393:                }
        !           394:        } else {
        !           395:                if (row1 > row2) {
        !           396:                        swap(row1, row2);
        !           397:                        swap(col1, col2);
        !           398:                }
        !           399:                middle = get_rand(row1+1, row2-1);
        !           400:                for (i = row1+1; i != middle; i++) {
        !           401:                        dungeon[i][col1] = TUNNEL;
        !           402:                }
        !           403:                for (i = col1; i != col2; i += (col1 > col2) ? -1 : 1) {
        !           404:                        dungeon[middle][i] = TUNNEL;
        !           405:                }
        !           406:                for (i = middle; i != row2; i++) {
        !           407:                        dungeon[i][col2] = TUNNEL;
        !           408:                }
        !           409:        }
        !           410:        if (rand_percent(HIDE_PERCENT)) {
        !           411:                hide_boxed_passage(row1, col1, row2, col2, 1);
        !           412:        }
        !           413: }
        !           414: 
        !           415: same_row(room1, room2)
        !           416: {
        !           417:        return((room1 / 3) == (room2 / 3));
        !           418: }
        !           419: 
        !           420: same_col(room1, room2)
        !           421: {
        !           422:        return((room1 % 3) == (room2 % 3));
        !           423: }
        !           424: 
        !           425: add_mazes()
        !           426: {
        !           427:        short i, j;
        !           428:        short start;
        !           429:        short maze_percent;
        !           430: 
        !           431:        if (cur_level > 1) {
        !           432:                start = get_rand(0, (MAXROOMS-1));
        !           433:                maze_percent = (cur_level * 5) / 4;
        !           434: 
        !           435:                if (cur_level > 15) {
        !           436:                        maze_percent += cur_level;
        !           437:                }
        !           438:                for (i = 0; i < MAXROOMS; i++) {
        !           439:                        j = ((start + i) % MAXROOMS);
        !           440:                        if (rooms[j].is_room & R_NOTHING) {
        !           441:                                if (rand_percent(maze_percent)) {
        !           442:                                rooms[j].is_room = R_MAZE;
        !           443:                                make_maze(get_rand(rooms[j].top_row+1, rooms[j].bottom_row-1),
        !           444:                                        get_rand(rooms[j].left_col+1, rooms[j].right_col-1),
        !           445:                                        rooms[j].top_row, rooms[j].bottom_row,
        !           446:                                        rooms[j].left_col, rooms[j].right_col);
        !           447:                                hide_boxed_passage(rooms[j].top_row, rooms[j].left_col,
        !           448:                                        rooms[j].bottom_row, rooms[j].right_col,
        !           449:                                        get_rand(0, 2));
        !           450:                                }
        !           451:                        }
        !           452:                }
        !           453:        }
        !           454: }
        !           455: 
        !           456: fill_out_level()
        !           457: {
        !           458:        short i, rn;
        !           459: 
        !           460:        mix_random_rooms();
        !           461: 
        !           462:        r_de = NO_ROOM;
        !           463: 
        !           464:        for (i = 0; i < MAXROOMS; i++) {
        !           465:                rn = random_rooms[i];
        !           466:                if ((rooms[rn].is_room & R_NOTHING) ||
        !           467:                        ((rooms[rn].is_room & R_CROSS) && coin_toss())) {
        !           468:                        fill_it(rn, 1);
        !           469:                }
        !           470:        }
        !           471:        if (r_de != NO_ROOM) {
        !           472:                fill_it(r_de, 0);
        !           473:        }
        !           474: }
        !           475: 
        !           476: fill_it(rn, do_rec_de)
        !           477: int rn;
        !           478: boolean do_rec_de;
        !           479: {
        !           480:        short i, tunnel_dir, door_dir, drow, dcol;
        !           481:        short target_room, rooms_found = 0;
        !           482:        short srow, scol, t;
        !           483:        static short offsets[4] = {-1, 1, 3, -3};
        !           484:        boolean did_this = 0;
        !           485: 
        !           486:        for (i = 0; i < 10; i++) {
        !           487:                srow = get_rand(0, 3);
        !           488:                scol = get_rand(0, 3);
        !           489:                t = offsets[srow];
        !           490:                offsets[srow] = offsets[scol];
        !           491:                offsets[scol] = t;
        !           492:        }
        !           493:        for (i = 0; i < 4; i++) {
        !           494: 
        !           495:                target_room = rn + offsets[i];
        !           496: 
        !           497:                if (((target_room < 0) || (target_room >= MAXROOMS)) ||
        !           498:                        (!(same_row(rn,target_room) || same_col(rn,target_room))) ||
        !           499:                        (!(rooms[target_room].is_room & (R_ROOM | R_MAZE)))) {
        !           500:                        continue;
        !           501:                }
        !           502:                if (same_row(rn, target_room)) {
        !           503:                        tunnel_dir = (rooms[rn].left_col < rooms[target_room].left_col) ?
        !           504:                                RIGHT : LEFT;
        !           505:                } else {
        !           506:                        tunnel_dir = (rooms[rn].top_row < rooms[target_room].top_row) ?
        !           507:                                DOWN : UPWARD;
        !           508:                }
        !           509:                door_dir = ((tunnel_dir + 4) % DIRS);
        !           510:                if (rooms[target_room].doors[door_dir/2].oth_room != NO_ROOM) {
        !           511:                        continue;
        !           512:                }
        !           513:                if (((!do_rec_de) || did_this) ||
        !           514:                        (!mask_room(rn, &srow, &scol, TUNNEL))) {
        !           515:                        srow = (rooms[rn].top_row + rooms[rn].bottom_row) / 2;
        !           516:                        scol = (rooms[rn].left_col + rooms[rn].right_col) / 2;
        !           517:                }
        !           518:                put_door(&rooms[target_room], door_dir, &drow, &dcol);
        !           519:                rooms_found++;
        !           520:                draw_simple_passage(srow, scol, drow, dcol, tunnel_dir);
        !           521:                rooms[rn].is_room = R_DEADEND;
        !           522:                dungeon[srow][scol] = TUNNEL;
        !           523: 
        !           524:                if ((i < 3) && (!did_this)) {
        !           525:                        did_this = 1;
        !           526:                        if (coin_toss()) {
        !           527:                                continue;
        !           528:                        }
        !           529:                }
        !           530:                if ((rooms_found < 2) && do_rec_de) {
        !           531:                        recursive_deadend(rn, offsets, srow, scol);
        !           532:                }
        !           533:                break;
        !           534:        }
        !           535: }
        !           536: 
        !           537: recursive_deadend(rn, offsets, srow, scol)
        !           538: short rn;
        !           539: short *offsets;
        !           540: short srow, scol;
        !           541: {
        !           542:        short i, de;
        !           543:        short drow, dcol, tunnel_dir;
        !           544: 
        !           545:        rooms[rn].is_room = R_DEADEND;
        !           546:        dungeon[srow][scol] = TUNNEL;
        !           547: 
        !           548:        for (i = 0; i < 4; i++) {
        !           549:                de = rn + offsets[i];
        !           550:                if (((de < 0) || (de >= MAXROOMS)) ||
        !           551:                        (!(same_row(rn, de) || same_col(rn, de)))) {
        !           552:                        continue;
        !           553:                }
        !           554:                if (!(rooms[de].is_room & R_NOTHING)) {
        !           555:                        continue;
        !           556:                }
        !           557:                drow = (rooms[de].top_row + rooms[de].bottom_row) / 2;
        !           558:                dcol = (rooms[de].left_col + rooms[de].right_col) / 2;
        !           559:                if (same_row(rn, de)) {
        !           560:                        tunnel_dir = (rooms[rn].left_col < rooms[de].left_col) ?
        !           561:                                RIGHT : LEFT;
        !           562:                } else {
        !           563:                        tunnel_dir = (rooms[rn].top_row < rooms[de].top_row) ?
        !           564:                                DOWN : UPWARD;
        !           565:                }
        !           566:                draw_simple_passage(srow, scol, drow, dcol, tunnel_dir);
        !           567:                r_de = de;
        !           568:                recursive_deadend(de, offsets, drow, dcol);
        !           569:        }
        !           570: }
        !           571: 
        !           572: boolean
        !           573: mask_room(rn, row, col, mask)
        !           574: short rn;
        !           575: short *row, *col;
        !           576: unsigned short mask;
        !           577: {
        !           578:        short i, j;
        !           579: 
        !           580:        for (i = rooms[rn].top_row; i <= rooms[rn].bottom_row; i++) {
        !           581:                for (j = rooms[rn].left_col; j <= rooms[rn].right_col; j++) {
        !           582:                        if (dungeon[i][j] & mask) {
        !           583:                                *row = i;
        !           584:                                *col = j;
        !           585:                                return(1);
        !           586:                        }
        !           587:                }
        !           588:        }
        !           589:        return(0);
        !           590: }
        !           591: 
        !           592: make_maze(r, c, tr, br, lc, rc)
        !           593: short r, c, tr, br, lc, rc;
        !           594: {
        !           595:        char dirs[4];
        !           596:        short i, t;
        !           597: 
        !           598:        dirs[0] = UPWARD;
        !           599:        dirs[1] = DOWN;
        !           600:        dirs[2] = LEFT;
        !           601:        dirs[3] = RIGHT;
        !           602: 
        !           603:        dungeon[r][c] = TUNNEL;
        !           604: 
        !           605:        if (rand_percent(20)) {
        !           606:                for (i = 0; i < 10; i++) {
        !           607:                        short t1, t2;
        !           608: 
        !           609:                        t1 = get_rand(0, 3);
        !           610:                        t2 = get_rand(0, 3);
        !           611: 
        !           612:                        swap(dirs[t1], dirs[t2]);
        !           613:                }
        !           614:        }
        !           615:        for (i = 0; i < 4; i++) {
        !           616:                switch(dirs[i]) {
        !           617:                case UPWARD:
        !           618:                        if (((r-1) >= tr) &&
        !           619:                                (dungeon[r-1][c] != TUNNEL) &&
        !           620:                                (dungeon[r-1][c-1] != TUNNEL) &&
        !           621:                                (dungeon[r-1][c+1] != TUNNEL) &&
        !           622:                                (dungeon[r-2][c] != TUNNEL)) {
        !           623:                                make_maze((r-1), c, tr, br, lc, rc);
        !           624:                        }
        !           625:                        break;
        !           626:                case DOWN:
        !           627:                        if (((r+1) <= br) &&
        !           628:                                (dungeon[r+1][c] != TUNNEL) &&
        !           629:                                (dungeon[r+1][c-1] != TUNNEL) &&
        !           630:                                (dungeon[r+1][c+1] != TUNNEL) &&
        !           631:                                (dungeon[r+2][c] != TUNNEL)) {
        !           632:                                make_maze((r+1), c, tr, br, lc, rc);
        !           633:                        }
        !           634:                        break;
        !           635:                case LEFT:
        !           636:                        if (((c-1) >= lc) &&
        !           637:                                (dungeon[r][c-1] != TUNNEL) &&
        !           638:                                (dungeon[r-1][c-1] != TUNNEL) &&
        !           639:                                (dungeon[r+1][c-1] != TUNNEL) &&
        !           640:                                (dungeon[r][c-2] != TUNNEL)) {
        !           641:                                make_maze(r, (c-1), tr, br, lc, rc);
        !           642:                        }
        !           643:                        break;
        !           644:                case RIGHT:
        !           645:                        if (((c+1) <= rc) &&
        !           646:                                (dungeon[r][c+1] != TUNNEL) &&
        !           647:                                (dungeon[r-1][c+1] != TUNNEL) &&
        !           648:                                (dungeon[r+1][c+1] != TUNNEL) &&
        !           649:                                (dungeon[r][c+2] != TUNNEL)) {
        !           650:                                make_maze(r, (c+1), tr, br, lc, rc);
        !           651:                        }
        !           652:                        break;
        !           653:                }
        !           654:        }
        !           655: }
        !           656: 
        !           657: hide_boxed_passage(row1, col1, row2, col2, n)
        !           658: short row1, col1, row2, col2, n;
        !           659: {
        !           660:        short i, j, t;
        !           661:        short row, col, row_cut, col_cut;
        !           662:        short h, w;
        !           663: 
        !           664:        if (cur_level > 2) {
        !           665:                if (row1 > row2) {
        !           666:                        swap(row1, row2);
        !           667:                }
        !           668:                if (col1 > col2) {
        !           669:                        swap(col1, col2);
        !           670:                }
        !           671:                h = row2 - row1;
        !           672:                w = col2 - col1;
        !           673: 
        !           674:                if ((w >= 5) || (h >= 5)) {
        !           675:                        row_cut = ((h >= 2) ? 1 : 0);
        !           676:                        col_cut = ((w >= 2) ? 1 : 0);
        !           677: 
        !           678:                        for (i = 0; i < n; i++) {
        !           679:                                for (j = 0; j < 10; j++) {
        !           680:                                        row = get_rand(row1 + row_cut, row2 - row_cut);
        !           681:                                        col = get_rand(col1 + col_cut, col2 - col_cut);
        !           682:                                        if (dungeon[row][col] == TUNNEL) {
        !           683:                                                dungeon[row][col] |= HIDDEN;
        !           684:                                                break;
        !           685:                                        }
        !           686:                                }
        !           687:                        }
        !           688:                }
        !           689:        }
        !           690: }
        !           691: 
        !           692: put_player(nr)
        !           693: short nr;              /* try not to put in this room */
        !           694: {
        !           695:        short rn = nr, misses;
        !           696:        short row, col;
        !           697: 
        !           698:        for (misses = 0; ((misses < 2) && (rn == nr)); misses++) {
        !           699:                gr_row_col(&row, &col, (FLOOR | TUNNEL | OBJECT | STAIRS));
        !           700:                rn = get_room_number(row, col);
        !           701:        }
        !           702:        rogue.row = row;
        !           703:        rogue.col = col;
        !           704: 
        !           705:        if (dungeon[rogue.row][rogue.col] & TUNNEL) {
        !           706:                cur_room = PASSAGE;
        !           707:        } else {
        !           708:                cur_room = rn;
        !           709:        }
        !           710:        if (cur_room != PASSAGE) {
        !           711:                light_up_room(cur_room);
        !           712:        } else {
        !           713:                light_passage(rogue.row, rogue.col);
        !           714:        }
        !           715:        rn = get_room_number(rogue.row, rogue.col);
        !           716:        wake_room(rn, 1, rogue.row, rogue.col);
        !           717:        if (new_level_message) {
        !           718:                message(new_level_message, 0);
        !           719:                new_level_message = 0;
        !           720:        }
        !           721:        mvaddch(rogue.row, rogue.col, rogue.fchar);
        !           722: }
        !           723: 
        !           724: drop_check()
        !           725: {
        !           726:        if (wizard) {
        !           727:                return(1);
        !           728:        }
        !           729:        if (dungeon[rogue.row][rogue.col] & STAIRS) {
        !           730:                if (levitate) {
        !           731:                        message("you're floating in the air!", 0);
        !           732:                        return(0);
        !           733:                }
        !           734:                return(1);
        !           735:        }
        !           736:        message("I see no way down", 0);
        !           737:        return(0);
        !           738: }
        !           739: 
        !           740: check_up()
        !           741: {
        !           742:        if (!wizard) {
        !           743:                if (!(dungeon[rogue.row][rogue.col] & STAIRS)) {
        !           744:                        message("I see no way up", 0);
        !           745:                        return(0);
        !           746:                }
        !           747:                if (!has_amulet()) {
        !           748:                        message("your way is magically blocked", 0);
        !           749:                        return(0);
        !           750:                }
        !           751:        }
        !           752:        new_level_message = "you feel a wrenching sensation in your gut";
        !           753:        if (cur_level == 1) {
        !           754:                win();
        !           755:        } else {
        !           756:                cur_level -= 2;
        !           757:                return(1);
        !           758:        }
        !           759:        return(0);
        !           760: }
        !           761: 
        !           762: add_exp(e, promotion)
        !           763: int e;
        !           764: boolean promotion;
        !           765: {
        !           766:        char mbuf[40];
        !           767:        short new_exp;
        !           768:        short i, hp;
        !           769: 
        !           770:        rogue.exp_points += e;
        !           771: 
        !           772:        if (rogue.exp_points >= level_points[rogue.exp-1]) {
        !           773:                new_exp = get_exp_level(rogue.exp_points);
        !           774:                if (rogue.exp_points > MAX_EXP) {
        !           775:                        rogue.exp_points = MAX_EXP + 1;
        !           776:                }
        !           777:                for (i = rogue.exp+1; i <= new_exp; i++) {
        !           778:                        sprintf(mbuf, "welcome to level %d", i);
        !           779:                        message(mbuf, 0);
        !           780:                        if (promotion) {
        !           781:                                hp = hp_raise();
        !           782:                                rogue.hp_current += hp;
        !           783:                                rogue.hp_max += hp;
        !           784:                        }
        !           785:                        rogue.exp = i;
        !           786:                        print_stats(STAT_HP | STAT_EXP);
        !           787:                }
        !           788:        } else {
        !           789:                print_stats(STAT_EXP);
        !           790:        }
        !           791: }
        !           792: 
        !           793: get_exp_level(e)
        !           794: long e;
        !           795: {
        !           796:        short i;
        !           797: 
        !           798:        for (i = 0; i < (MAX_EXP_LEVEL - 1); i++) {
        !           799:                if (level_points[i] > e) {
        !           800:                        break;
        !           801:                }
        !           802:        }
        !           803:        return(i+1);
        !           804: }
        !           805: 
        !           806: hp_raise()
        !           807: {
        !           808:        int hp;
        !           809: 
        !           810:        hp = (wizard ? 10 : get_rand(3, 10));
        !           811:        return(hp);
        !           812: }
        !           813: 
        !           814: show_average_hp()
        !           815: {
        !           816:        char mbuf[80];
        !           817:        float real_average;
        !           818:        float effective_average;
        !           819: 
        !           820:        if (rogue.exp == 1) {
        !           821:                real_average = effective_average = 0.00;
        !           822:        } else {
        !           823:                real_average = (float)
        !           824:                        ((rogue.hp_max - extra_hp - INIT_HP) + less_hp) / (rogue.exp - 1);
        !           825:                effective_average = (float) (rogue.hp_max - INIT_HP) / (rogue.exp - 1);
        !           826: 
        !           827:        }
        !           828:        sprintf(mbuf, "R-Hp: %.2f, E-Hp: %.2f (!: %d, V: %d)", real_average,
        !           829:                effective_average, extra_hp, less_hp);
        !           830:        message(mbuf, 0);
        !           831: }
        !           832: 
        !           833: mix_random_rooms()
        !           834: {
        !           835:        short i, t;
        !           836:        short x, y;
        !           837: 
        !           838:        for (i = 0; i < (3 * MAXROOMS); i++) {
        !           839:                do {
        !           840:                        x = get_rand(0, (MAXROOMS-1));
        !           841:                        y = get_rand(0, (MAXROOMS-1));
        !           842:                } while (x == y);
        !           843:                swap(random_rooms[x], random_rooms[y]);
        !           844:        }
        !           845: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.