Annotation of 43BSDTahoe/games/rogue/monster.c, revision 1.1

1.1     ! root        1: /*
        !             2:  * monster.c
        !             3:  *
        !             4:  * This source herein may be modified and/or distributed by anybody who
        !             5:  * so desires, with the following restrictions:
        !             6:  *    1.)  No portion of this notice shall be removed.
        !             7:  *    2.)  Credit shall not be taken for the creation of this source.
        !             8:  *    3.)  This code is not to be traded, sold, or used for personal
        !             9:  *         gain or profit.
        !            10:  *
        !            11:  */
        !            12: 
        !            13: #ifndef lint
        !            14: static char sccsid[] = "@(#)monster.c  5.1 (Berkeley) 11/25/87";
        !            15: #endif /* not lint */
        !            16: 
        !            17: #include "rogue.h"
        !            18: 
        !            19: object level_monsters;
        !            20: boolean mon_disappeared;
        !            21: 
        !            22: char *m_names[] = {
        !            23:        "aquator",
        !            24:        "bat",
        !            25:        "centaur",
        !            26:        "dragon",
        !            27:        "emu",
        !            28:        "venus fly-trap",
        !            29:        "griffin",
        !            30:        "hobgoblin",
        !            31:        "ice monster",
        !            32:        "jabberwock",
        !            33:        "kestrel",
        !            34:        "leprechaun",
        !            35:        "medusa",
        !            36:        "nymph",
        !            37:        "orc",
        !            38:        "phantom",
        !            39:        "quagga",
        !            40:        "rattlesnake",
        !            41:        "snake",
        !            42:        "troll",
        !            43:        "black unicorn",
        !            44:        "vampire",
        !            45:        "wraith",
        !            46:        "xeroc",
        !            47:        "yeti",
        !            48:        "zombie"
        !            49: };
        !            50: 
        !            51: object mon_tab[MONSTERS] = {
        !            52:        {(ASLEEP|WAKENS|WANDERS|RUSTS),"0d0",25,'A',20,9,18,100,0,0,0,0,0},
        !            53:        {(ASLEEP|WANDERS|FLITS|FLIES),"1d3",10,'B',2,1,8,60,0,0,0,0,0},
        !            54:        {(ASLEEP|WANDERS),"3d3/2d5",32,'C',15,7,16,85,0,10,0,0,0},
        !            55:        {(ASLEEP|WAKENS|FLAMES),"4d6/4d9",145,'D',5000,21,126,100,0,90,0,0,0},
        !            56:        {(ASLEEP|WAKENS),"1d3",11,'E',2,1,7,65,0,0,0,0,0},
        !            57:        {(HOLDS|STATIONARY),"5d5",73,'F',91,12,126,80,0,0,0,0,0},
        !            58:        {(ASLEEP|WAKENS|WANDERS|FLIES),"5d5/5d5",115,'G',
        !            59:                        2000,20,126,85,0,10,0,0,0},
        !            60:        {(ASLEEP|WAKENS|WANDERS),"1d3/1d2",15,'H',3,1,10,67,0,0,0,0,0},
        !            61:        {(ASLEEP|FREEZES),"0d0",15,'I',5,2,11,68,0,0,0,0,0},
        !            62:        {(ASLEEP|WANDERS),"3d10/4d5",132,'J',3000,21,126,100,0,0,0,0,0},
        !            63:        {(ASLEEP|WAKENS|WANDERS|FLIES),"1d4",10,'K',2,1,6,60,0,0,0,0,0},
        !            64:        {(ASLEEP|STEALS_GOLD),"0d0",25,'L',21,6,16,75,0,0,0,0,0},
        !            65:        {(ASLEEP|WAKENS|WANDERS|CONFUSES),"4d4/3d7",97,'M',
        !            66:                        250,18,126,85,0,25,0,0,0},
        !            67:        {(ASLEEP|STEALS_ITEM),"0d0",25,'N',39,10,19,75,0,100,0,0,0},
        !            68:        {(ASLEEP|WANDERS|WAKENS|SEEKS_GOLD),"1d6",25,'O',5,4,13,70,0,10,0,0,0},
        !            69:        {(ASLEEP|INVISIBLE|WANDERS|FLITS),"5d4",76,'P',120,15,24,80,0,50,0,0,0},
        !            70:        {(ASLEEP|WAKENS|WANDERS),"3d5",30,'Q',20,8,17,78,0,20,0,0,0},
        !            71:        {(ASLEEP|WAKENS|WANDERS|STINGS),"2d5",19,'R',10,3,12,70,0,0,0,0,0},
        !            72:        {(ASLEEP|WAKENS|WANDERS),"1d3",8,'S',2,1,9,50,0,0,0,0,0},
        !            73:        {(ASLEEP|WAKENS|WANDERS),"4d6/1d4",75,'T',125,13,22,75,0,33,0,0,0},
        !            74:        {(ASLEEP|WAKENS|WANDERS),"4d10",90,'U',
        !            75:                        200,17,26,85,0,33,0,0,0},
        !            76:        {(ASLEEP|WAKENS|WANDERS|DRAINS_LIFE),"1d14/1d4",55,'V',
        !            77:                        350,19,126,85,0,18,0,0,0},
        !            78:        {(ASLEEP|WANDERS|DROPS_LEVEL),"2d8",45,'W',55,14,23,75,0,0,0,0,0},
        !            79:        {(ASLEEP|IMITATES),"4d6",42,'X',110,16,25,75,0,0,0,0,0},
        !            80:        {(ASLEEP|WANDERS),"3d6",35,'Y',50,11,20,80,0,20,0,0,0},
        !            81:        {(ASLEEP|WAKENS|WANDERS),"1d7",21,'Z',8,5,14,69,0,0,0,0,0}
        !            82: };
        !            83: 
        !            84: extern short cur_level;
        !            85: extern short cur_room, party_room;
        !            86: extern short blind, halluc, haste_self;
        !            87: extern boolean detect_monster, see_invisible, r_see_invisible;
        !            88: extern short stealthy;
        !            89: 
        !            90: put_mons()
        !            91: {
        !            92:        short i;
        !            93:        short n;
        !            94:        object *monster;
        !            95:        short row, col;
        !            96: 
        !            97:        n = get_rand(4, 6);
        !            98: 
        !            99:        for (i = 0; i < n; i++) {
        !           100:                monster = gr_monster((object *) 0, 0);
        !           101:                if ((monster->m_flags & WANDERS) && coin_toss()) {
        !           102:                        wake_up(monster);
        !           103:                }
        !           104:                gr_row_col(&row, &col, (FLOOR | TUNNEL | STAIRS | OBJECT));
        !           105:                put_m_at(row, col, monster);
        !           106:        }
        !           107: }
        !           108: 
        !           109: object *
        !           110: gr_monster(monster, mn)
        !           111: register object *monster;
        !           112: register mn;
        !           113: {
        !           114:        if (!monster) {
        !           115:                monster = alloc_object();
        !           116: 
        !           117:                for (;;) {
        !           118:                        mn = get_rand(0, MONSTERS-1);
        !           119:                        if ((cur_level >= mon_tab[mn].first_level) &&
        !           120:                        (cur_level <= mon_tab[mn].last_level)) {
        !           121:                                break;
        !           122:                        }
        !           123:                }
        !           124:        }
        !           125:        *monster = mon_tab[mn];
        !           126:        if (monster->m_flags & IMITATES) {
        !           127:                monster->disguise = gr_obj_char();
        !           128:        }
        !           129:        if (cur_level > (AMULET_LEVEL + 2)) {
        !           130:                monster->m_flags |= HASTED;
        !           131:        }
        !           132:        monster->trow = NO_ROOM;
        !           133:        return(monster);
        !           134: }
        !           135: 
        !           136: mv_mons()
        !           137: {
        !           138:        register object *monster, *next_monster;
        !           139:        boolean flew;
        !           140: 
        !           141:        if (haste_self % 2) {
        !           142:                return;
        !           143:        }
        !           144: 
        !           145:        monster = level_monsters.next_monster;
        !           146: 
        !           147:        while (monster) {
        !           148:                next_monster = monster->next_monster;
        !           149:                mon_disappeared = 0;
        !           150:                if (monster->m_flags & HASTED) {
        !           151:                        mv_1_monster(monster, rogue.row, rogue.col);
        !           152:                        if (mon_disappeared) {
        !           153:                                goto NM;
        !           154:                        }
        !           155:                } else if (monster->m_flags & SLOWED) {
        !           156:                        monster->slowed_toggle = !monster->slowed_toggle;
        !           157:                        if (monster->slowed_toggle) {
        !           158:                                goto NM;
        !           159:                        }
        !           160:                }
        !           161:                if ((monster->m_flags & CONFUSED) && move_confused(monster)) {
        !           162:                        goto NM;
        !           163:                }
        !           164:                flew = 0;
        !           165:                if (    (monster->m_flags & FLIES) &&
        !           166:                                !(monster->m_flags & NAPPING) &&
        !           167:                                !mon_can_go(monster, rogue.row, rogue.col)) {
        !           168:                        flew = 1;
        !           169:                        mv_1_monster(monster, rogue.row, rogue.col);
        !           170:                        if (mon_disappeared) {
        !           171:                                goto NM;
        !           172:                        }
        !           173:                }
        !           174:                if (!(flew && mon_can_go(monster, rogue.row, rogue.col))) {
        !           175:                        mv_1_monster(monster, rogue.row, rogue.col);
        !           176:                }
        !           177: NM:            monster = next_monster;
        !           178:        }
        !           179: }
        !           180: 
        !           181: party_monsters(rn, n)
        !           182: int rn, n;
        !           183: {
        !           184:        short i, j;
        !           185:        short row, col;
        !           186:        object *monster;
        !           187:        boolean found;
        !           188: 
        !           189:        n += n;
        !           190: 
        !           191:        for (i = 0; i < MONSTERS; i++) {
        !           192:                mon_tab[i].first_level -= (cur_level % 3);
        !           193:        }
        !           194:        for (i = 0; i < n; i++) {
        !           195:                if (no_room_for_monster(rn)) {
        !           196:                        break;
        !           197:                }
        !           198:                for (j = found = 0; ((!found) && (j < 250)); j++) {
        !           199:                        row = get_rand(rooms[rn].top_row+1,
        !           200:                                rooms[rn].bottom_row-1);
        !           201:                        col = get_rand(rooms[rn].left_col+1,
        !           202:                                rooms[rn].right_col-1);
        !           203:                        if ((!(dungeon[row][col] & MONSTER)) &&
        !           204:                                (dungeon[row][col] & (FLOOR | TUNNEL))) {
        !           205:                                found = 1;
        !           206:                        }
        !           207:                }
        !           208:                if (found) {
        !           209:                        monster = gr_monster((object *) 0, 0);
        !           210:                        if (!(monster->m_flags & IMITATES)) {
        !           211:                                monster->m_flags |= WAKENS;
        !           212:                        }
        !           213:                        put_m_at(row, col, monster);
        !           214:                }
        !           215:        }
        !           216:        for (i = 0; i < MONSTERS; i++) {
        !           217:                mon_tab[i].first_level += (cur_level % 3);
        !           218:        }
        !           219: }
        !           220: 
        !           221: gmc_row_col(row, col)
        !           222: register row, col;
        !           223: {
        !           224:        register object *monster;
        !           225: 
        !           226:        if (monster = object_at(&level_monsters, row, col)) {
        !           227:                if ((!(detect_monster || see_invisible || r_see_invisible) &&
        !           228:                        (monster->m_flags & INVISIBLE)) || blind) {
        !           229:                        return(monster->trail_char);
        !           230:                }
        !           231:                if (monster->m_flags & IMITATES) {
        !           232:                        return(monster->disguise);
        !           233:                }
        !           234:                return(monster->m_char);
        !           235:        } else {
        !           236:                return('&');    /* BUG if this ever happens */
        !           237:        }
        !           238: }
        !           239: 
        !           240: gmc(monster)
        !           241: object *monster;
        !           242: {
        !           243:        if ((!(detect_monster || see_invisible || r_see_invisible) &&
        !           244:                (monster->m_flags & INVISIBLE))
        !           245:                || blind) {
        !           246:                return(monster->trail_char);
        !           247:        }
        !           248:        if (monster->m_flags & IMITATES) {
        !           249:                return(monster->disguise);
        !           250:        }
        !           251:        return(monster->m_char);
        !           252: }
        !           253: 
        !           254: mv_1_monster(monster, row, col)
        !           255: register object *monster;
        !           256: short row, col;
        !           257: {
        !           258:        short i, n;
        !           259:        boolean tried[6];
        !           260: 
        !           261:        if (monster->m_flags & ASLEEP) {
        !           262:                if (monster->m_flags & NAPPING) {
        !           263:                        if (--monster->nap_length <= 0) {
        !           264:                                monster->m_flags &= (~(NAPPING | ASLEEP));
        !           265:                        }
        !           266:                        return;
        !           267:                }
        !           268:                if ((monster->m_flags & WAKENS) &&
        !           269:                         rogue_is_around(monster->row, monster->col) &&
        !           270:                         rand_percent(((stealthy > 0) ?
        !           271:                                (WAKE_PERCENT / (STEALTH_FACTOR + stealthy)) :
        !           272:                                WAKE_PERCENT))) {
        !           273:                        wake_up(monster);
        !           274:                }
        !           275:                return;
        !           276:        } else if (monster->m_flags & ALREADY_MOVED) {
        !           277:                monster->m_flags &= (~ALREADY_MOVED);
        !           278:                return;
        !           279:        }
        !           280:        if ((monster->m_flags & FLITS) && flit(monster)) {
        !           281:                return;
        !           282:        }
        !           283:        if ((monster->m_flags & STATIONARY) &&
        !           284:                (!mon_can_go(monster, rogue.row, rogue.col))) {
        !           285:                return;
        !           286:        }
        !           287:        if (monster->m_flags & FREEZING_ROGUE) {
        !           288:                return;
        !           289:        }
        !           290:        if ((monster->m_flags & CONFUSES) && m_confuse(monster)) {
        !           291:                return;
        !           292:        }
        !           293:        if (mon_can_go(monster, rogue.row, rogue.col)) {
        !           294:                mon_hit(monster);
        !           295:                return;
        !           296:        }
        !           297:        if ((monster->m_flags & FLAMES) && flame_broil(monster)) {
        !           298:                return;
        !           299:        }
        !           300:        if ((monster->m_flags & SEEKS_GOLD) && seek_gold(monster)) {
        !           301:                return;
        !           302:        }
        !           303:        if ((monster->trow == monster->row) &&
        !           304:                   (monster->tcol == monster->col)) {
        !           305:                monster->trow = NO_ROOM;
        !           306:        } else if (monster->trow != NO_ROOM) {
        !           307:                row = monster->trow;
        !           308:                col = monster->tcol;
        !           309:        }
        !           310:        if (monster->row > row) {
        !           311:                row = monster->row - 1;
        !           312:        } else if (monster->row < row) {
        !           313:                row = monster->row + 1;
        !           314:        }
        !           315:        if ((dungeon[row][monster->col] & DOOR) &&
        !           316:                 mtry(monster, row, monster->col)) {
        !           317:                return;
        !           318:        }
        !           319:        if (monster->col > col) {
        !           320:                col = monster->col - 1;
        !           321:        } else if (monster->col < col) {
        !           322:                col = monster->col + 1;
        !           323:        }
        !           324:        if ((dungeon[monster->row][col] & DOOR) &&
        !           325:                 mtry(monster, monster->row, col)) {
        !           326:                return;
        !           327:        }
        !           328:        if (mtry(monster, row, col)) {
        !           329:                return;
        !           330:        }
        !           331: 
        !           332:        for (i = 0; i <= 5; i++) tried[i] = 0;
        !           333: 
        !           334:        for (i = 0; i < 6; i++) {
        !           335: NEXT_TRY:      n = get_rand(0, 5);
        !           336:                switch(n) {
        !           337:                case 0:
        !           338:                        if (!tried[n] && mtry(monster, row, monster->col-1)) {
        !           339:                                goto O;
        !           340:                        }
        !           341:                        break;
        !           342:                case 1:
        !           343:                        if (!tried[n] && mtry(monster, row, monster->col)) {
        !           344:                                goto O;
        !           345:                        }
        !           346:                        break;
        !           347:                case 2:
        !           348:                        if (!tried[n] && mtry(monster, row, monster->col+1)) {
        !           349:                                goto O;
        !           350:                        }
        !           351:                        break;
        !           352:                case 3:
        !           353:                        if (!tried[n] && mtry(monster, monster->row-1, col)) {
        !           354:                                goto O;
        !           355:                        }
        !           356:                        break;
        !           357:                case 4:
        !           358:                        if (!tried[n] && mtry(monster, monster->row, col)) {
        !           359:                                goto O;
        !           360:                        }
        !           361:                        break;
        !           362:                case 5:
        !           363:                        if (!tried[n] && mtry(monster, monster->row+1, col)) {
        !           364:                                goto O;
        !           365:                        }
        !           366:                        break;
        !           367:                }
        !           368:                if (!tried[n]) {
        !           369:                        tried[n] = 1;
        !           370:                } else {
        !           371:                        goto NEXT_TRY;
        !           372:                }
        !           373:        }
        !           374: O:
        !           375:        if ((monster->row == monster->o_row) && (monster->col == monster->o_col)) {
        !           376:                if (++(monster->o) > 4) {
        !           377:                        if ((monster->trow == NO_ROOM) &&
        !           378:                                        (!mon_sees(monster, rogue.row, rogue.col))) {
        !           379:                                monster->trow = get_rand(1, (DROWS - 2));
        !           380:                                monster->tcol = get_rand(0, (DCOLS - 1));
        !           381:                        } else {
        !           382:                                monster->trow = NO_ROOM;
        !           383:                                monster->o = 0;
        !           384:                        }
        !           385:                }
        !           386:        } else {
        !           387:                monster->o_row = monster->row;
        !           388:                monster->o_col = monster->col;
        !           389:                monster->o = 0;
        !           390:        }
        !           391: }
        !           392: 
        !           393: mtry(monster, row, col)
        !           394: register object *monster;
        !           395: register short row, col;
        !           396: {
        !           397:        if (mon_can_go(monster, row, col)) {
        !           398:                move_mon_to(monster, row, col);
        !           399:                return(1);
        !           400:        }
        !           401:        return(0);
        !           402: }
        !           403: 
        !           404: move_mon_to(monster, row, col)
        !           405: register object *monster;
        !           406: register short row, col;
        !           407: {
        !           408:        short c;
        !           409:        register mrow, mcol;
        !           410: 
        !           411:        mrow = monster->row;
        !           412:        mcol = monster->col;
        !           413: 
        !           414:        dungeon[mrow][mcol] &= ~MONSTER;
        !           415:        dungeon[row][col] |= MONSTER;
        !           416: 
        !           417:        c = mvinch(mrow, mcol);
        !           418: 
        !           419:        if ((c >= 'A') && (c <= 'Z')) {
        !           420:                if (!detect_monster) {
        !           421:                        mvaddch(mrow, mcol, monster->trail_char);
        !           422:                } else {
        !           423:                        if (rogue_can_see(mrow, mcol)) {
        !           424:                                mvaddch(mrow, mcol, monster->trail_char);
        !           425:                        } else {
        !           426:                                if (monster->trail_char == '.') {
        !           427:                                        monster->trail_char = ' ';
        !           428:                                }
        !           429:                                mvaddch(mrow, mcol, monster->trail_char);
        !           430:                        }
        !           431:                }
        !           432:        }
        !           433:        monster->trail_char = mvinch(row, col);
        !           434:        if (!blind && (detect_monster || rogue_can_see(row, col))) {
        !           435:                if ((!(monster->m_flags & INVISIBLE) ||
        !           436:                        (detect_monster || see_invisible || r_see_invisible))) {
        !           437:                        mvaddch(row, col, gmc(monster));
        !           438:                }
        !           439:        }
        !           440:        if ((dungeon[row][col] & DOOR) &&
        !           441:                (get_room_number(row, col) != cur_room) &&
        !           442:                (dungeon[mrow][mcol] == FLOOR) && !blind) {
        !           443:                        mvaddch(mrow, mcol, ' ');
        !           444:        }
        !           445:        if (dungeon[row][col] & DOOR) {
        !           446:                        dr_course(monster, ((dungeon[mrow][mcol] & TUNNEL) ? 1 : 0),
        !           447:                                row, col);
        !           448:        } else {
        !           449:                monster->row = row;
        !           450:                monster->col = col;
        !           451:        }
        !           452: }
        !           453: 
        !           454: mon_can_go(monster, row, col)
        !           455: register object *monster;
        !           456: register short row, col;
        !           457: {
        !           458:        object *obj;
        !           459:        short dr, dc;
        !           460: 
        !           461:        dr = monster->row - row;        /* check if move distance > 1 */
        !           462:        if ((dr >= 2) || (dr <= -2)) {
        !           463:                return(0);
        !           464:        }
        !           465:        dc = monster->col - col;
        !           466:        if ((dc >= 2) || (dc <= -2)) {
        !           467:                return(0);
        !           468:        }
        !           469:        if ((!dungeon[monster->row][col]) || (!dungeon[row][monster->col])) {
        !           470:                return(0);
        !           471:        }
        !           472:        if ((!is_passable(row, col)) || (dungeon[row][col] & MONSTER)) {
        !           473:                return(0);
        !           474:        }
        !           475:        if ((monster->row!=row)&&(monster->col!=col)&&((dungeon[row][col]&DOOR) ||
        !           476:                (dungeon[monster->row][monster->col]&DOOR))) {
        !           477:                return(0);
        !           478:        }
        !           479:        if (!(monster->m_flags & (FLITS | CONFUSED | CAN_FLIT)) &&
        !           480:                (monster->trow == NO_ROOM)) {
        !           481:                if ((monster->row < rogue.row) && (row < monster->row)) return(0);
        !           482:                if ((monster->row > rogue.row) && (row > monster->row)) return(0);
        !           483:                if ((monster->col < rogue.col) && (col < monster->col)) return(0);
        !           484:                if ((monster->col > rogue.col) && (col > monster->col)) return(0);
        !           485:        }
        !           486:        if (dungeon[row][col] & OBJECT) {
        !           487:                obj = object_at(&level_objects, row, col);
        !           488:                if ((obj->what_is == SCROL) && (obj->which_kind == SCARE_MONSTER)) {
        !           489:                        return(0);
        !           490:                }
        !           491:        }
        !           492:        return(1);
        !           493: }
        !           494: 
        !           495: wake_up(monster)
        !           496: object *monster;
        !           497: {
        !           498:        if (!(monster->m_flags & NAPPING)) {
        !           499:                monster->m_flags &= (~(ASLEEP | IMITATES | WAKENS));
        !           500:        }
        !           501: }
        !           502: 
        !           503: wake_room(rn, entering, row, col)
        !           504: short rn;
        !           505: boolean entering;
        !           506: short row, col;
        !           507: {
        !           508:        object *monster;
        !           509:        short wake_percent;
        !           510:        boolean in_room;
        !           511: 
        !           512:        wake_percent = (rn == party_room) ? PARTY_WAKE_PERCENT : WAKE_PERCENT;
        !           513:        if (stealthy > 0) {
        !           514:                wake_percent /= (STEALTH_FACTOR + stealthy);
        !           515:        }
        !           516: 
        !           517:        monster = level_monsters.next_monster;
        !           518: 
        !           519:        while (monster) {
        !           520:                in_room = (rn == get_room_number(monster->row, monster->col));
        !           521:                if (in_room) {
        !           522:                        if (entering) {
        !           523:                                monster->trow = NO_ROOM;
        !           524:                        } else {
        !           525:                                monster->trow = row;
        !           526:                                monster->tcol = col;
        !           527:                        }
        !           528:                }
        !           529:                if ((monster->m_flags & WAKENS) &&
        !           530:                        (rn == get_room_number(monster->row, monster->col))) {
        !           531:                        if (rand_percent(wake_percent)) {
        !           532:                                wake_up(monster);
        !           533:                        }
        !           534:                }
        !           535:                monster = monster->next_monster;
        !           536:        }
        !           537: }
        !           538: 
        !           539: char *
        !           540: mon_name(monster)
        !           541: object *monster;
        !           542: {
        !           543:        short ch;
        !           544: 
        !           545:        if (blind || ((monster->m_flags & INVISIBLE) &&
        !           546:                !(detect_monster || see_invisible || r_see_invisible))) {
        !           547:                return("something");
        !           548:        }
        !           549:        if (halluc) {
        !           550:                ch = get_rand('A', 'Z') - 'A';
        !           551:                return(m_names[ch]);
        !           552:        }
        !           553:        ch = monster->m_char - 'A';
        !           554:        return(m_names[ch]);
        !           555: }
        !           556: 
        !           557: rogue_is_around(row, col)
        !           558: register row, col;
        !           559: {
        !           560:        short rdif, cdif, retval;
        !           561: 
        !           562:        rdif = row - rogue.row;
        !           563:        cdif = col - rogue.col;
        !           564: 
        !           565:        retval = (rdif >= -1) && (rdif <= 1) && (cdif >= -1) && (cdif <= 1);
        !           566:        return(retval);
        !           567: }
        !           568: 
        !           569: wanderer()
        !           570: {
        !           571:        object *monster;
        !           572:        short row, col, i;
        !           573:        boolean found = 0;
        !           574: 
        !           575:        for (i = 0; ((i < 15) && (!found)); i++) {
        !           576:                monster = gr_monster((object *) 0, 0);
        !           577:                if (!(monster->m_flags & (WAKENS | WANDERS))) {
        !           578:                        free_object(monster);
        !           579:                } else {
        !           580:                        found = 1;
        !           581:                }
        !           582:        }
        !           583:        if (found) {
        !           584:                found = 0;
        !           585:                wake_up(monster);
        !           586:                for (i = 0; ((i < 25) && (!found)); i++) {
        !           587:                        gr_row_col(&row, &col, (FLOOR | TUNNEL | STAIRS | OBJECT));
        !           588:                        if (!rogue_can_see(row, col)) {
        !           589:                                put_m_at(row, col, monster);
        !           590:                                found = 1;
        !           591:                        }
        !           592:                }
        !           593:                if (!found) {
        !           594:                        free_object(monster);
        !           595:                }
        !           596:        }
        !           597: }
        !           598: 
        !           599: show_monsters()
        !           600: {
        !           601:        object *monster;
        !           602: 
        !           603:        detect_monster = 1;
        !           604: 
        !           605:        if (blind) {
        !           606:                return;
        !           607:        }
        !           608:        monster = level_monsters.next_monster;
        !           609: 
        !           610:        while (monster) {
        !           611:                mvaddch(monster->row, monster->col, monster->m_char);
        !           612:                if (monster->m_flags & IMITATES) {
        !           613:                        monster->m_flags &= (~IMITATES);
        !           614:                        monster->m_flags |= WAKENS;
        !           615:                }
        !           616:                monster = monster->next_monster;
        !           617:        }
        !           618: }
        !           619: 
        !           620: create_monster()
        !           621: {
        !           622:        short row, col;
        !           623:        short i;
        !           624:        boolean found = 0;
        !           625:        object *monster;
        !           626: 
        !           627:        row = rogue.row;
        !           628:        col = rogue.col;
        !           629: 
        !           630:        for (i = 0; i < 9; i++) {
        !           631:                rand_around(i, &row, &col);
        !           632:                if (((row == rogue.row) && (col = rogue.col)) ||
        !           633:                                (row < MIN_ROW) || (row > (DROWS-2)) ||
        !           634:                                (col < 0) || (col > (DCOLS-1))) {
        !           635:                        continue;
        !           636:                }
        !           637:                if ((!(dungeon[row][col] & MONSTER)) &&
        !           638:                          (dungeon[row][col] & (FLOOR|TUNNEL|STAIRS|DOOR))) {
        !           639:                        found = 1;
        !           640:                        break;
        !           641:                }
        !           642:        }
        !           643:        if (found) {
        !           644:                monster = gr_monster((object *) 0, 0);
        !           645:                put_m_at(row, col, monster);
        !           646:                mvaddch(row, col, gmc(monster));
        !           647:                if (monster->m_flags & (WANDERS | WAKENS)) {
        !           648:                        wake_up(monster);
        !           649:                }
        !           650:        } else {
        !           651:                message("you hear a faint cry of anguish in the distance", 0);
        !           652:        }
        !           653: }
        !           654: 
        !           655: put_m_at(row, col, monster)
        !           656: short row, col;
        !           657: object *monster;
        !           658: {
        !           659:        monster->row = row;
        !           660:        monster->col = col;
        !           661:        dungeon[row][col] |= MONSTER;
        !           662:        monster->trail_char = mvinch(row, col);
        !           663:        (void) add_to_pack(monster, &level_monsters, 0);
        !           664:        aim_monster(monster);
        !           665: }
        !           666: 
        !           667: aim_monster(monster)
        !           668: object *monster;
        !           669: {
        !           670:        short i, rn, d, r;
        !           671: 
        !           672:        rn = get_room_number(monster->row, monster->col);
        !           673:        r = get_rand(0, 12);
        !           674: 
        !           675:        for (i = 0; i < 4; i++) {
        !           676:                d = (r + i) % 4;
        !           677:                if (rooms[rn].doors[d].oth_room != NO_ROOM) {
        !           678:                        monster->trow = rooms[rn].doors[d].door_row;
        !           679:                        monster->tcol = rooms[rn].doors[d].door_col;
        !           680:                        break;
        !           681:                }
        !           682:        }
        !           683: }
        !           684: 
        !           685: rogue_can_see(row, col)
        !           686: register row, col;
        !           687: {
        !           688:        register retval;
        !           689: 
        !           690:        retval = !blind &&
        !           691:                        (((get_room_number(row, col) == cur_room) &&
        !           692:                                        !(rooms[cur_room].is_room & R_MAZE)) ||
        !           693:                        rogue_is_around(row, col));
        !           694: 
        !           695:        return(retval);
        !           696: }
        !           697: 
        !           698: move_confused(monster)
        !           699: object *monster;
        !           700: {
        !           701:        short i, row, col;
        !           702: 
        !           703:        if (!(monster->m_flags & ASLEEP)) {
        !           704:                if (--monster->moves_confused <= 0) {
        !           705:                        monster->m_flags &= (~CONFUSED);
        !           706:                }
        !           707:                if (monster->m_flags & STATIONARY) {
        !           708:                        return(coin_toss() ? 1 : 0);
        !           709:                } else if (rand_percent(15)) {
        !           710:                        return(1);
        !           711:                }
        !           712:                row = monster->row;
        !           713:                col = monster->col;
        !           714: 
        !           715:                for (i = 0; i < 9; i++) {
        !           716:                        rand_around(i, &row, &col);
        !           717:                        if ((row == rogue.row) && (col == rogue.col)) {
        !           718:                                return(0);
        !           719:                        }
        !           720:                        if (mtry(monster, row, col)) {
        !           721:                                return(1);
        !           722:                        }
        !           723:                }
        !           724:        }
        !           725:        return(0);
        !           726: }
        !           727: 
        !           728: flit(monster)
        !           729: object *monster;
        !           730: {
        !           731:        short i, row, col;
        !           732: 
        !           733:        if (!rand_percent(FLIT_PERCENT + ((monster->m_flags & FLIES) ? 20 : 0))) {
        !           734:                return(0);
        !           735:        }
        !           736:        if (rand_percent(10)) {
        !           737:                return(1);
        !           738:        }
        !           739:        row = monster->row;
        !           740:        col = monster->col;
        !           741: 
        !           742:        for (i = 0; i < 9; i++) {
        !           743:                rand_around(i, &row, &col);
        !           744:                if ((row == rogue.row) && (col == rogue.col)) {
        !           745:                        continue;
        !           746:                }
        !           747:                if (mtry(monster, row, col)) {
        !           748:                        return(1);
        !           749:                }
        !           750:        }
        !           751:        return(1);
        !           752: }
        !           753: 
        !           754: gr_obj_char()
        !           755: {
        !           756:        short r;
        !           757:        char *rs = "%!?]=/):*";
        !           758: 
        !           759:        r = get_rand(0, 8);
        !           760: 
        !           761:        return(rs[r]);
        !           762: }
        !           763: 
        !           764: no_room_for_monster(rn)
        !           765: int rn;
        !           766: {
        !           767:        short i, j;
        !           768: 
        !           769:        for (i = rooms[rn].top_row+1; i < rooms[rn].bottom_row; i++) {
        !           770:                for (j = rooms[rn].left_col+1; j < rooms[rn].right_col; j++) {
        !           771:                        if (!(dungeon[i][j] & MONSTER)) {
        !           772:                                return(0);
        !           773:                        }
        !           774:                }
        !           775:        }
        !           776:        return(1);
        !           777: }
        !           778: 
        !           779: aggravate()
        !           780: {
        !           781:        object *monster;
        !           782: 
        !           783:        message("you hear a high pitched humming noise", 0);
        !           784: 
        !           785:        monster = level_monsters.next_monster;
        !           786: 
        !           787:        while (monster) {
        !           788:                wake_up(monster);
        !           789:                monster->m_flags &= (~IMITATES);
        !           790:                if (rogue_can_see(monster->row, monster->col)) {
        !           791:                        mvaddch(monster->row, monster->col, monster->m_char);
        !           792:                }
        !           793:                monster = monster->next_monster;
        !           794:        }
        !           795: }
        !           796: 
        !           797: boolean
        !           798: mon_sees(monster, row, col)
        !           799: object *monster;
        !           800: {
        !           801:        short rn, rdif, cdif, retval;
        !           802: 
        !           803:        rn = get_room_number(row, col);
        !           804: 
        !           805:        if (    (rn != NO_ROOM) &&
        !           806:                        (rn == get_room_number(monster->row, monster->col)) &&
        !           807:                        !(rooms[rn].is_room & R_MAZE)) {
        !           808:                return(1);
        !           809:        }
        !           810:        rdif = row - monster->row;
        !           811:        cdif = col - monster->col;
        !           812: 
        !           813:        retval = (rdif >= -1) && (rdif <= 1) && (cdif >= -1) && (cdif <= 1);
        !           814:        return(retval);
        !           815: }
        !           816: 
        !           817: mv_aquatars()
        !           818: {
        !           819:        object *monster;
        !           820: 
        !           821:        monster = level_monsters.next_monster;
        !           822: 
        !           823:        while (monster) {
        !           824:                if ((monster->m_char == 'A') &&
        !           825:                        mon_can_go(monster, rogue.row, rogue.col)) {
        !           826:                        mv_1_monster(monster, rogue.row, rogue.col);
        !           827:                        monster->m_flags |= ALREADY_MOVED;
        !           828:                }
        !           829:                monster = monster->next_monster;
        !           830:        }
        !           831: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.