Annotation of 43BSDTahoe/games/rogue/object.c, revision 1.1

1.1     ! root        1: /*
        !             2:  * object.c
        !             3:  *
        !             4:  * This source herein may be modified and/or distributed by anybody who
        !             5:  * so desires, with the following restrictions:
        !             6:  *    1.)  No portion of this notice shall be removed.
        !             7:  *    2.)  Credit shall not be taken for the creation of this source.
        !             8:  *    3.)  This code is not to be traded, sold, or used for personal
        !             9:  *         gain or profit.
        !            10:  *
        !            11:  */
        !            12: 
        !            13: #ifndef lint
        !            14: static char sccsid[] = "@(#)object.c   5.1 (Berkeley) 11/25/87";
        !            15: #endif /* not lint */
        !            16: 
        !            17: #include "rogue.h"
        !            18: 
        !            19: object level_objects;
        !            20: unsigned short dungeon[DROWS][DCOLS];
        !            21: short foods = 0;
        !            22: object *free_list = (object *) 0;
        !            23: char *fruit = (char *) 0;
        !            24: 
        !            25: fighter rogue = {
        !            26:        INIT_AW,        /* armor, weapon */
        !            27:        INIT_RINGS,     /* rings */
        !            28:        INIT_HP,        /* Hp current,max */
        !            29:        INIT_STR,       /* Str current,max */
        !            30:        INIT_PACK,      /* pack */
        !            31:        INIT_GOLD,      /* gold */
        !            32:        INIT_EXP,       /* exp level,points */
        !            33:        0, 0,           /* row, col */
        !            34:        INIT_CHAR,      /* char */
        !            35:        INIT_MOVES      /* moves */
        !            36: };
        !            37: 
        !            38: struct id id_potions[POTIONS] = {
        !            39: {100, "blue \0                           ", "of increase strength ", 0},
        !            40: {250, "red \0                            ", "of restore strength ", 0},
        !            41: {100, "green \0                          ", "of healing ", 0},
        !            42: {200, "grey \0                           ", "of extra healing ", 0},
        !            43:  {10, "brown \0                          ", "of poison ", 0},
        !            44: {300, "clear \0                          ", "of raise level ", 0},
        !            45:  {10, "pink \0                           ", "of blindness ", 0},
        !            46:  {25, "white \0                          ", "of hallucination ", 0},
        !            47: {100, "purple \0                         ", "of detect monster ", 0},
        !            48: {100, "black \0                          ", "of detect things ", 0},
        !            49:  {10, "yellow \0                         ", "of confusion ", 0},
        !            50:  {80, "plaid \0                          ", "of levitation ", 0},
        !            51: {150, "burgundy \0                       ", "of haste self ", 0},
        !            52: {145, "beige \0                          ", "of see invisible ", 0}
        !            53: };
        !            54: 
        !            55: struct id id_scrolls[SCROLS] = {
        !            56: {505, "                                   ", "of protect armor ", 0},
        !            57: {200, "                                   ", "of hold monster ", 0},
        !            58: {235, "                                   ", "of enchant weapon ", 0},
        !            59: {235, "                                   ", "of enchant armor ", 0},
        !            60: {175, "                                   ", "of identify ", 0},
        !            61: {190, "                                   ", "of teleportation ", 0},
        !            62:  {25, "                                   ", "of sleep ", 0},
        !            63: {610, "                                   ", "of scare monster ", 0},
        !            64: {210, "                                   ", "of remove curse ", 0},
        !            65:  {80, "                                   ", "of create monster ",0},
        !            66:  {25, "                                   ", "of aggravate monster ",0},
        !            67: {180, "                                   ", "of magic mapping ", 0},
        !            68:  {90, "                                   ", "of confuse monster ", 0}
        !            69: };
        !            70: 
        !            71: struct id id_weapons[WEAPONS] = {
        !            72:        {150, "short bow ", "", 0},
        !            73:          {8, "darts ", "", 0},
        !            74:         {15, "arrows ", "", 0},
        !            75:         {27, "daggers ", "", 0},
        !            76:         {35, "shurikens ", "", 0},
        !            77:        {360, "mace ", "", 0},
        !            78:        {470, "long sword ", "", 0},
        !            79:        {580, "two-handed sword ", "", 0}
        !            80: };
        !            81: 
        !            82: struct id id_armors[ARMORS] = {
        !            83:        {300, "leather armor ", "", (UNIDENTIFIED)},
        !            84:        {300, "ring mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
        !            85:        {400, "scale mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
        !            86:        {500, "chain mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
        !            87:        {600, "banded mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
        !            88:        {600, "splint mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
        !            89:        {700, "plate mail ", "", (UNIDENTIFIED)}
        !            90: };
        !            91: 
        !            92: struct id id_wands[WANDS] = {
        !            93:         {25, "                                 ", "of teleport away ",0},
        !            94:         {50, "                                 ", "of slow monster ", 0},
        !            95:          {8, "                                 ", "of invisibility ",0},
        !            96:         {55, "                                 ", "of polymorph ",0},
        !            97:          {2, "                                 ", "of haste monster ",0},
        !            98:         {20, "                                 ", "of magic missile ",0},
        !            99:         {20, "                                 ", "of cancellation ",0},
        !           100:          {0, "                                 ", "of do nothing ",0},
        !           101:         {35, "                                 ", "of drain life ",0},
        !           102:         {20, "                                 ", "of cold ",0},
        !           103:         {20, "                                 ", "of fire ",0}
        !           104: };
        !           105: 
        !           106: struct id id_rings[RINGS] = {
        !           107:         {250, "                                 ", "of stealth ",0},
        !           108:         {100, "                                 ", "of teleportation ", 0},
        !           109:         {255, "                                 ", "of regeneration ",0},
        !           110:         {295, "                                 ", "of slow digestion ",0},
        !           111:         {200, "                                 ", "of add strength ",0},
        !           112:         {250, "                                 ", "of sustain strength ",0},
        !           113:         {250, "                                 ", "of dexterity ",0},
        !           114:          {25, "                                 ", "of adornment ",0},
        !           115:         {300, "                                 ", "of see invisible ",0},
        !           116:         {290, "                                 ", "of maintain armor ",0},
        !           117:         {270, "                                 ", "of searching ",0},
        !           118: };
        !           119: 
        !           120: extern short cur_level, max_level;
        !           121: extern short party_room;
        !           122: extern char *error_file;
        !           123: extern boolean is_wood[];
        !           124: 
        !           125: put_objects()
        !           126: {
        !           127:        short i, n;
        !           128:        object *obj;
        !           129: 
        !           130:        if (cur_level < max_level) {
        !           131:                return;
        !           132:        }
        !           133:        n = coin_toss() ? get_rand(2, 4) : get_rand(3, 5);
        !           134:        while (rand_percent(33)) {
        !           135:                n++;
        !           136:        }
        !           137:        if (party_room != NO_ROOM) {
        !           138:                make_party();
        !           139:        }
        !           140:        for (i = 0; i < n; i++) {
        !           141:                obj = gr_object();
        !           142:                rand_place(obj);
        !           143:        }
        !           144:        put_gold();
        !           145: }
        !           146: 
        !           147: put_gold()
        !           148: {
        !           149:        short i, j;
        !           150:        short row,col;
        !           151:        boolean is_maze, is_room;
        !           152: 
        !           153:        for (i = 0; i < MAXROOMS; i++) {
        !           154:                is_maze = (rooms[i].is_room & R_MAZE) ? 1 : 0;
        !           155:                is_room = (rooms[i].is_room & R_ROOM) ? 1 : 0;
        !           156: 
        !           157:                if (!(is_room || is_maze)) {
        !           158:                        continue;
        !           159:                }
        !           160:                if (is_maze || rand_percent(GOLD_PERCENT)) {
        !           161:                        for (j = 0; j < 50; j++) {
        !           162:                                row = get_rand(rooms[i].top_row+1,
        !           163:                                rooms[i].bottom_row-1);
        !           164:                                col = get_rand(rooms[i].left_col+1,
        !           165:                                rooms[i].right_col-1);
        !           166:                                if ((dungeon[row][col] == FLOOR) ||
        !           167:                                        (dungeon[row][col] == TUNNEL)) {
        !           168:                                        plant_gold(row, col, is_maze);
        !           169:                                        break;
        !           170:                                }
        !           171:                        }
        !           172:                }
        !           173:        }
        !           174: }
        !           175: 
        !           176: plant_gold(row, col, is_maze)
        !           177: short row, col;
        !           178: boolean is_maze;
        !           179: {
        !           180:        object *obj;
        !           181: 
        !           182:        obj = alloc_object();
        !           183:        obj->row = row; obj->col = col;
        !           184:        obj->what_is = GOLD;
        !           185:        obj->quantity = get_rand((2 * cur_level), (16 * cur_level));
        !           186:        if (is_maze) {
        !           187:                obj->quantity += obj->quantity / 2;
        !           188:        }
        !           189:        dungeon[row][col] |= OBJECT;
        !           190:        (void) add_to_pack(obj, &level_objects, 0);
        !           191: }
        !           192: 
        !           193: place_at(obj, row, col)
        !           194: object *obj;
        !           195: {
        !           196:        obj->row = row;
        !           197:        obj->col = col;
        !           198:        dungeon[row][col] |= OBJECT;
        !           199:        (void) add_to_pack(obj, &level_objects, 0);
        !           200: }
        !           201: 
        !           202: object *
        !           203: object_at(pack, row, col)
        !           204: register object *pack;
        !           205: short row, col;
        !           206: {
        !           207:        object *obj = (object *) 0;
        !           208: 
        !           209:        if (dungeon[row][col] & (MONSTER | OBJECT)) {
        !           210:                obj = pack->next_object;
        !           211: 
        !           212:                while (obj && ((obj->row != row) || (obj->col != col))) {
        !           213:                        obj = obj->next_object;
        !           214:                }
        !           215:                if (!obj) {
        !           216:                        message("object_at(): inconsistent", 1);
        !           217:                }
        !           218:        }
        !           219:        return(obj);
        !           220: }
        !           221: 
        !           222: object *
        !           223: get_letter_object(ch)
        !           224: {
        !           225:        object *obj;
        !           226: 
        !           227:        obj = rogue.pack.next_object;
        !           228: 
        !           229:        while (obj && (obj->ichar != ch)) {
        !           230:                obj = obj->next_object;
        !           231:        }
        !           232:        return(obj);
        !           233: }
        !           234: 
        !           235: free_stuff(objlist)
        !           236: object *objlist;
        !           237: {
        !           238:        object *obj;
        !           239: 
        !           240:        while (objlist->next_object) {
        !           241:                obj = objlist->next_object;
        !           242:                objlist->next_object =
        !           243:                        objlist->next_object->next_object;
        !           244:                free_object(obj);
        !           245:        }
        !           246: }
        !           247: 
        !           248: char *
        !           249: name_of(obj)
        !           250: object *obj;
        !           251: {
        !           252:        char *retstring;
        !           253: 
        !           254:        switch(obj->what_is) {
        !           255:        case SCROL:
        !           256:                retstring = obj->quantity > 1 ? "scrolls " : "scroll ";
        !           257:                break;
        !           258:        case POTION:
        !           259:                retstring = obj->quantity > 1 ? "potions " : "potion ";
        !           260:                break;
        !           261:        case FOOD:
        !           262:                if (obj->which_kind == RATION) {
        !           263:                        retstring = "food ";
        !           264:                } else {
        !           265:                        retstring = fruit;
        !           266:                }
        !           267:                break;
        !           268:        case WAND:
        !           269:                retstring = is_wood[obj->which_kind] ? "staff " : "wand ";
        !           270:                break;
        !           271:        case WEAPON:
        !           272:                switch(obj->which_kind) {
        !           273:                case DART:
        !           274:                        retstring=obj->quantity > 1 ? "darts " : "dart ";
        !           275:                        break;
        !           276:                case ARROW:
        !           277:                        retstring=obj->quantity > 1 ? "arrows " : "arrow ";
        !           278:                        break;
        !           279:                case DAGGER:
        !           280:                        retstring=obj->quantity > 1 ? "daggers " : "dagger ";
        !           281:                        break;
        !           282:                case SHURIKEN:
        !           283:                        retstring=obj->quantity > 1?"shurikens ":"shuriken ";
        !           284:                        break;
        !           285:                default:
        !           286:                        retstring = id_weapons[obj->which_kind].title;
        !           287:                }
        !           288:                break;
        !           289:        case ARMOR:
        !           290:                retstring = "armor ";
        !           291:                break;
        !           292:        case RING:
        !           293:                        retstring = "ring ";
        !           294:                break;
        !           295:        case AMULET:
        !           296:                retstring = "amulet ";
        !           297:                break;
        !           298:        default:
        !           299:                retstring = "unknown ";
        !           300:                break;
        !           301:        }
        !           302:        return(retstring);
        !           303: }
        !           304: 
        !           305: object *
        !           306: gr_object()
        !           307: {
        !           308:        object *obj;
        !           309: 
        !           310:        obj = alloc_object();
        !           311: 
        !           312:        if (foods < (cur_level / 3)) {
        !           313:                obj->what_is = FOOD;
        !           314:                foods++;
        !           315:        } else {
        !           316:                obj->what_is = gr_what_is();
        !           317:        }
        !           318:        switch(obj->what_is) {
        !           319:        case SCROL:
        !           320:                gr_scroll(obj);
        !           321:                break;
        !           322:        case POTION:
        !           323:                gr_potion(obj);
        !           324:                break;
        !           325:        case WEAPON:
        !           326:                gr_weapon(obj, 1);
        !           327:                break;
        !           328:        case ARMOR:
        !           329:                gr_armor(obj);
        !           330:                break;
        !           331:        case WAND:
        !           332:                gr_wand(obj);
        !           333:                break;
        !           334:        case FOOD:
        !           335:                get_food(obj, 0);
        !           336:                break;
        !           337:        case RING:
        !           338:                gr_ring(obj, 1);
        !           339:                break;
        !           340:        }
        !           341:        return(obj);
        !           342: }
        !           343: 
        !           344: unsigned short
        !           345: gr_what_is()
        !           346: {
        !           347:        short percent;
        !           348:        unsigned short what_is;
        !           349: 
        !           350:        percent = get_rand(1, 91);
        !           351: 
        !           352:        if (percent <= 30) {
        !           353:                what_is = SCROL;
        !           354:        } else if (percent <= 60) {
        !           355:                what_is = POTION;
        !           356:        } else if (percent <= 64) {
        !           357:                what_is = WAND;
        !           358:        } else if (percent <= 74) {
        !           359:                what_is = WEAPON;
        !           360:        } else if (percent <= 83) {
        !           361:                what_is = ARMOR;
        !           362:        } else if (percent <= 88) {
        !           363:                what_is = FOOD;
        !           364:        } else {
        !           365:                what_is = RING;
        !           366:        }
        !           367:        return(what_is);
        !           368: }
        !           369: 
        !           370: gr_scroll(obj)
        !           371: object *obj;
        !           372: {
        !           373:        short percent;
        !           374: 
        !           375:        percent = get_rand(0, 91);
        !           376: 
        !           377:        obj->what_is = SCROL;
        !           378: 
        !           379:        if (percent <= 5) {
        !           380:                obj->which_kind = PROTECT_ARMOR;
        !           381:        } else if (percent <= 10) {
        !           382:                obj->which_kind = HOLD_MONSTER;
        !           383:        } else if (percent <= 20) {
        !           384:                obj->which_kind = CREATE_MONSTER;
        !           385:        } else if (percent <= 35) {
        !           386:                obj->which_kind = IDENTIFY;
        !           387:        } else if (percent <= 43) {
        !           388:                obj->which_kind = TELEPORT;
        !           389:        } else if (percent <= 50) {
        !           390:                obj->which_kind = SLEEP;
        !           391:        } else if (percent <= 55) {
        !           392:                obj->which_kind = SCARE_MONSTER;
        !           393:        } else if (percent <= 64) {
        !           394:                obj->which_kind = REMOVE_CURSE;
        !           395:        } else if (percent <= 69) {
        !           396:                obj->which_kind = ENCH_ARMOR;
        !           397:        } else if (percent <= 74) {
        !           398:                obj->which_kind = ENCH_WEAPON;
        !           399:        } else if (percent <= 80) {
        !           400:                obj->which_kind = AGGRAVATE_MONSTER;
        !           401:        } else if (percent <= 86) {
        !           402:                obj->which_kind = CON_MON;
        !           403:        } else {
        !           404:                obj->which_kind = MAGIC_MAPPING;
        !           405:        }
        !           406: }
        !           407: 
        !           408: gr_potion(obj)
        !           409: object *obj;
        !           410: {
        !           411:        short percent;
        !           412: 
        !           413:        percent = get_rand(1, 118);
        !           414: 
        !           415:        obj->what_is = POTION;
        !           416: 
        !           417:        if (percent <= 5) {
        !           418:                obj->which_kind = RAISE_LEVEL;
        !           419:        } else if (percent <= 15) {
        !           420:                obj->which_kind = DETECT_OBJECTS;
        !           421:        } else if (percent <= 25) {
        !           422:                obj->which_kind = DETECT_MONSTER;
        !           423:        } else if (percent <= 35) {
        !           424:                obj->which_kind = INCREASE_STRENGTH;
        !           425:        } else if (percent <= 45) {
        !           426:                obj->which_kind = RESTORE_STRENGTH;
        !           427:        } else if (percent <= 55) {
        !           428:                obj->which_kind = HEALING;
        !           429:        } else if (percent <= 65) {
        !           430:                obj->which_kind = EXTRA_HEALING;
        !           431:        } else if (percent <= 75) {
        !           432:                obj->which_kind = BLINDNESS;
        !           433:        } else if (percent <= 85) {
        !           434:                obj->which_kind = HALLUCINATION;
        !           435:        } else if (percent <= 95) {
        !           436:                obj->which_kind = CONFUSION;
        !           437:        } else if (percent <= 105) {
        !           438:                obj->which_kind = POISON;
        !           439:        } else if (percent <= 110) {
        !           440:                obj->which_kind = LEVITATION;
        !           441:        } else if (percent <= 114) {
        !           442:                obj->which_kind = HASTE_SELF;
        !           443:        } else {
        !           444:                obj->which_kind = SEE_INVISIBLE;
        !           445:        }
        !           446: }
        !           447: 
        !           448: gr_weapon(obj, assign_wk)
        !           449: object *obj;
        !           450: int assign_wk;
        !           451: {
        !           452:        short percent;
        !           453:        short i;
        !           454:        short blessing, increment;
        !           455: 
        !           456:        obj->what_is = WEAPON;
        !           457:        if (assign_wk) {
        !           458:                obj->which_kind = get_rand(0, (WEAPONS - 1));
        !           459:        }
        !           460:        if ((obj->which_kind == ARROW) || (obj->which_kind == DAGGER) ||
        !           461:                (obj->which_kind == SHURIKEN) | (obj->which_kind == DART)) {
        !           462:                obj->quantity = get_rand(3, 15);
        !           463:                obj->quiver = get_rand(0, 126);
        !           464:        } else {
        !           465:                obj->quantity = 1;
        !           466:        }
        !           467:        obj->hit_enchant = obj->d_enchant = 0;
        !           468: 
        !           469:        percent = get_rand(1, 96);
        !           470:        blessing = get_rand(1, 3);
        !           471: 
        !           472:        if (percent <= 16) {
        !           473:                increment = 1;
        !           474:        } else if (percent <= 32) {
        !           475:                increment = -1;
        !           476:                obj->is_cursed = 1;
        !           477:        }
        !           478:        if (percent <= 32) {
        !           479:                for (i = 0; i < blessing; i++) {
        !           480:                        if (coin_toss()) {
        !           481:                                obj->hit_enchant += increment;
        !           482:                        } else {
        !           483:                                obj->d_enchant += increment;
        !           484:                        }
        !           485:                }
        !           486:        }
        !           487:        switch(obj->which_kind) {
        !           488:        case BOW:
        !           489:        case DART:
        !           490:                obj->damage = "1d1";
        !           491:                break;
        !           492:        case ARROW:
        !           493:                obj->damage = "1d2";
        !           494:                break;
        !           495:        case DAGGER:
        !           496:                obj->damage = "1d3";
        !           497:                break;
        !           498:        case SHURIKEN:
        !           499:                obj->damage = "1d4";
        !           500:                break;
        !           501:        case MACE:
        !           502:                obj->damage = "2d3";
        !           503:                break;
        !           504:        case LONG_SWORD:
        !           505:                obj->damage = "3d4";
        !           506:                break;
        !           507:        case TWO_HANDED_SWORD:
        !           508:                obj->damage = "4d5";
        !           509:                break;
        !           510:        }
        !           511: }
        !           512: 
        !           513: gr_armor(obj)
        !           514: object *obj;
        !           515: {
        !           516:        short percent;
        !           517:        short blessing;
        !           518: 
        !           519:        obj->what_is = ARMOR;
        !           520:        obj->which_kind = get_rand(0, (ARMORS - 1));
        !           521:        obj->class = obj->which_kind + 2;
        !           522:        if ((obj->which_kind == PLATE) || (obj->which_kind == SPLINT)) {
        !           523:                obj->class--;
        !           524:        }
        !           525:        obj->is_protected = 0;
        !           526:        obj->d_enchant = 0;
        !           527: 
        !           528:        percent = get_rand(1, 100);
        !           529:        blessing = get_rand(1, 3);
        !           530: 
        !           531:        if (percent <= 16) {
        !           532:                obj->is_cursed = 1;
        !           533:                obj->d_enchant -= blessing;
        !           534:        } else if (percent <= 33) {
        !           535:                obj->d_enchant += blessing;
        !           536:        }
        !           537: }
        !           538: 
        !           539: gr_wand(obj)
        !           540: object *obj;
        !           541: {
        !           542:        obj->what_is = WAND;
        !           543:        obj->which_kind = get_rand(0, (WANDS - 1));
        !           544:        obj->class = get_rand(3, 7);
        !           545: }
        !           546: 
        !           547: get_food(obj, force_ration)
        !           548: object *obj;
        !           549: boolean force_ration;
        !           550: {
        !           551:        obj->what_is = FOOD;
        !           552: 
        !           553:        if (force_ration || rand_percent(80)) {
        !           554:                obj->which_kind = RATION;
        !           555:        } else {
        !           556:                obj->which_kind = FRUIT;
        !           557:        }
        !           558: }
        !           559: 
        !           560: put_stairs()
        !           561: {
        !           562:        short row, col;
        !           563: 
        !           564:        gr_row_col(&row, &col, (FLOOR | TUNNEL));
        !           565:        dungeon[row][col] |= STAIRS;
        !           566: }
        !           567: 
        !           568: get_armor_class(obj)
        !           569: object *obj;
        !           570: {
        !           571:        if (obj) {
        !           572:                return(obj->class + obj->d_enchant);
        !           573:        }
        !           574:        return(0);
        !           575: }
        !           576: 
        !           577: object *
        !           578: alloc_object()
        !           579: {
        !           580:        object *obj;
        !           581: 
        !           582:        if (free_list) {
        !           583:                obj = free_list;
        !           584:                free_list = free_list->next_object;
        !           585:        } else if (!(obj = (object *) md_malloc(sizeof(object)))) {
        !           586:                        message("cannot allocate object, saving game", 0);
        !           587:                        save_into_file(error_file);
        !           588:        }
        !           589:        obj->quantity = 1;
        !           590:        obj->ichar = 'L';
        !           591:        obj->picked_up = obj->is_cursed = 0;
        !           592:        obj->in_use_flags = NOT_USED;
        !           593:        obj->identified = UNIDENTIFIED;
        !           594:        obj->damage = "1d1";
        !           595:        return(obj);
        !           596: }
        !           597: 
        !           598: free_object(obj)
        !           599: object *obj;
        !           600: {
        !           601:        obj->next_object = free_list;
        !           602:        free_list = obj;
        !           603: }
        !           604: 
        !           605: make_party()
        !           606: {
        !           607:        short n;
        !           608: 
        !           609:        party_room = gr_room();
        !           610: 
        !           611:        n = rand_percent(99) ? party_objects(party_room) : 11;
        !           612:        if (rand_percent(99)) {
        !           613:                party_monsters(party_room, n);
        !           614:        }
        !           615: }
        !           616: 
        !           617: show_objects()
        !           618: {
        !           619:        object *obj;
        !           620:        short mc, rc, row, col;
        !           621:        object *monster;
        !           622: 
        !           623:        obj = level_objects.next_object;
        !           624: 
        !           625:        while (obj) {
        !           626:                row = obj->row;
        !           627:                col = obj->col;
        !           628: 
        !           629:                rc = get_mask_char(obj->what_is);
        !           630: 
        !           631:                if (dungeon[row][col] & MONSTER) {
        !           632:                        if (monster = object_at(&level_monsters, row, col)) {
        !           633:                                monster->trail_char = rc;
        !           634:                        }
        !           635:                }
        !           636:                mc = mvinch(row, col);
        !           637:                if (((mc < 'A') || (mc > 'Z')) &&
        !           638:                        ((row != rogue.row) || (col != rogue.col))) {
        !           639:                        mvaddch(row, col, rc);
        !           640:                }
        !           641:                obj = obj->next_object;
        !           642:        }
        !           643: 
        !           644:        monster = level_monsters.next_object;
        !           645: 
        !           646:        while (monster) {
        !           647:                if (monster->m_flags & IMITATES) {
        !           648:                        mvaddch(monster->row, monster->col, (int) monster->disguise);
        !           649:                }
        !           650:                monster = monster->next_monster;
        !           651:        }
        !           652: }
        !           653: 
        !           654: put_amulet()
        !           655: {
        !           656:        object *obj;
        !           657: 
        !           658:        obj = alloc_object();
        !           659:        obj->what_is = AMULET;
        !           660:        rand_place(obj);
        !           661: }
        !           662: 
        !           663: rand_place(obj)
        !           664: object *obj;
        !           665: {
        !           666:        short row, col;
        !           667: 
        !           668:        gr_row_col(&row, &col, (FLOOR | TUNNEL));
        !           669:        place_at(obj, row, col);
        !           670: }
        !           671: 
        !           672: c_object_for_wizard()
        !           673: {
        !           674:        short ch, max, wk;
        !           675:        object *obj;
        !           676:        char buf[80];
        !           677: 
        !           678:        if (pack_count((object *) 0) >= MAX_PACK_COUNT) {
        !           679:                message("pack full", 0);
        !           680:                return;
        !           681:        }
        !           682:        message("type of object?", 0);
        !           683: 
        !           684:        while (r_index("!?:)]=/,\033", (ch = rgetchar()), 0) == -1) {
        !           685:                sound_bell();
        !           686:        }
        !           687:        check_message();
        !           688: 
        !           689:        if (ch == '\033') {
        !           690:                return;
        !           691:        }
        !           692:        obj = alloc_object();
        !           693: 
        !           694:        switch(ch) {
        !           695:        case '!':
        !           696:                obj->what_is = POTION;
        !           697:                max = POTIONS - 1;
        !           698:                break;
        !           699:        case '?':
        !           700:                obj->what_is = SCROL;
        !           701:                max = SCROLS - 1;
        !           702:                break;
        !           703:        case ',':
        !           704:                obj->what_is = AMULET;
        !           705:                break;
        !           706:        case ':':
        !           707:                get_food(obj, 0);
        !           708:                break;
        !           709:        case ')':
        !           710:                gr_weapon(obj, 0);
        !           711:                max = WEAPONS - 1;
        !           712:                break;
        !           713:        case ']':
        !           714:                gr_armor(obj);
        !           715:                max = ARMORS - 1;
        !           716:                break;
        !           717:        case '/':
        !           718:                gr_wand(obj);
        !           719:                max = WANDS - 1;
        !           720:                break;
        !           721:        case '=':
        !           722:                max = RINGS - 1;
        !           723:                obj->what_is = RING;
        !           724:                break;
        !           725:        }
        !           726:        if ((ch != ',') && (ch != ':')) {
        !           727: GIL:
        !           728:                if (get_input_line("which kind?", "", buf, "", 0, 1)) {
        !           729:                        wk = get_number(buf);
        !           730:                        if ((wk >= 0) && (wk <= max)) {
        !           731:                                obj->which_kind = (unsigned short) wk;
        !           732:                                if (obj->what_is == RING) {
        !           733:                                        gr_ring(obj, 0);
        !           734:                                }
        !           735:                        } else {
        !           736:                                sound_bell();
        !           737:                                goto GIL;
        !           738:                        }
        !           739:                } else {
        !           740:                        free_object(obj);
        !           741:                        return;
        !           742:                }
        !           743:        }
        !           744:        get_desc(obj, buf);
        !           745:        message(buf, 0);
        !           746:        (void) add_to_pack(obj, &rogue.pack, 1);
        !           747: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.