Annotation of 43BSDTahoe/games/rogue/object.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: /*
                      2:  * object.c
                      3:  *
                      4:  * This source herein may be modified and/or distributed by anybody who
                      5:  * so desires, with the following restrictions:
                      6:  *    1.)  No portion of this notice shall be removed.
                      7:  *    2.)  Credit shall not be taken for the creation of this source.
                      8:  *    3.)  This code is not to be traded, sold, or used for personal
                      9:  *         gain or profit.
                     10:  *
                     11:  */
                     12: 
                     13: #ifndef lint
                     14: static char sccsid[] = "@(#)object.c   5.1 (Berkeley) 11/25/87";
                     15: #endif /* not lint */
                     16: 
                     17: #include "rogue.h"
                     18: 
                     19: object level_objects;
                     20: unsigned short dungeon[DROWS][DCOLS];
                     21: short foods = 0;
                     22: object *free_list = (object *) 0;
                     23: char *fruit = (char *) 0;
                     24: 
                     25: fighter rogue = {
                     26:        INIT_AW,        /* armor, weapon */
                     27:        INIT_RINGS,     /* rings */
                     28:        INIT_HP,        /* Hp current,max */
                     29:        INIT_STR,       /* Str current,max */
                     30:        INIT_PACK,      /* pack */
                     31:        INIT_GOLD,      /* gold */
                     32:        INIT_EXP,       /* exp level,points */
                     33:        0, 0,           /* row, col */
                     34:        INIT_CHAR,      /* char */
                     35:        INIT_MOVES      /* moves */
                     36: };
                     37: 
                     38: struct id id_potions[POTIONS] = {
                     39: {100, "blue \0                           ", "of increase strength ", 0},
                     40: {250, "red \0                            ", "of restore strength ", 0},
                     41: {100, "green \0                          ", "of healing ", 0},
                     42: {200, "grey \0                           ", "of extra healing ", 0},
                     43:  {10, "brown \0                          ", "of poison ", 0},
                     44: {300, "clear \0                          ", "of raise level ", 0},
                     45:  {10, "pink \0                           ", "of blindness ", 0},
                     46:  {25, "white \0                          ", "of hallucination ", 0},
                     47: {100, "purple \0                         ", "of detect monster ", 0},
                     48: {100, "black \0                          ", "of detect things ", 0},
                     49:  {10, "yellow \0                         ", "of confusion ", 0},
                     50:  {80, "plaid \0                          ", "of levitation ", 0},
                     51: {150, "burgundy \0                       ", "of haste self ", 0},
                     52: {145, "beige \0                          ", "of see invisible ", 0}
                     53: };
                     54: 
                     55: struct id id_scrolls[SCROLS] = {
                     56: {505, "                                   ", "of protect armor ", 0},
                     57: {200, "                                   ", "of hold monster ", 0},
                     58: {235, "                                   ", "of enchant weapon ", 0},
                     59: {235, "                                   ", "of enchant armor ", 0},
                     60: {175, "                                   ", "of identify ", 0},
                     61: {190, "                                   ", "of teleportation ", 0},
                     62:  {25, "                                   ", "of sleep ", 0},
                     63: {610, "                                   ", "of scare monster ", 0},
                     64: {210, "                                   ", "of remove curse ", 0},
                     65:  {80, "                                   ", "of create monster ",0},
                     66:  {25, "                                   ", "of aggravate monster ",0},
                     67: {180, "                                   ", "of magic mapping ", 0},
                     68:  {90, "                                   ", "of confuse monster ", 0}
                     69: };
                     70: 
                     71: struct id id_weapons[WEAPONS] = {
                     72:        {150, "short bow ", "", 0},
                     73:          {8, "darts ", "", 0},
                     74:         {15, "arrows ", "", 0},
                     75:         {27, "daggers ", "", 0},
                     76:         {35, "shurikens ", "", 0},
                     77:        {360, "mace ", "", 0},
                     78:        {470, "long sword ", "", 0},
                     79:        {580, "two-handed sword ", "", 0}
                     80: };
                     81: 
                     82: struct id id_armors[ARMORS] = {
                     83:        {300, "leather armor ", "", (UNIDENTIFIED)},
                     84:        {300, "ring mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
                     85:        {400, "scale mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
                     86:        {500, "chain mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
                     87:        {600, "banded mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
                     88:        {600, "splint mail ", "", (UNIDENTIFIED)},
                     89:        {700, "plate mail ", "", (UNIDENTIFIED)}
                     90: };
                     91: 
                     92: struct id id_wands[WANDS] = {
                     93:         {25, "                                 ", "of teleport away ",0},
                     94:         {50, "                                 ", "of slow monster ", 0},
                     95:          {8, "                                 ", "of invisibility ",0},
                     96:         {55, "                                 ", "of polymorph ",0},
                     97:          {2, "                                 ", "of haste monster ",0},
                     98:         {20, "                                 ", "of magic missile ",0},
                     99:         {20, "                                 ", "of cancellation ",0},
                    100:          {0, "                                 ", "of do nothing ",0},
                    101:         {35, "                                 ", "of drain life ",0},
                    102:         {20, "                                 ", "of cold ",0},
                    103:         {20, "                                 ", "of fire ",0}
                    104: };
                    105: 
                    106: struct id id_rings[RINGS] = {
                    107:         {250, "                                 ", "of stealth ",0},
                    108:         {100, "                                 ", "of teleportation ", 0},
                    109:         {255, "                                 ", "of regeneration ",0},
                    110:         {295, "                                 ", "of slow digestion ",0},
                    111:         {200, "                                 ", "of add strength ",0},
                    112:         {250, "                                 ", "of sustain strength ",0},
                    113:         {250, "                                 ", "of dexterity ",0},
                    114:          {25, "                                 ", "of adornment ",0},
                    115:         {300, "                                 ", "of see invisible ",0},
                    116:         {290, "                                 ", "of maintain armor ",0},
                    117:         {270, "                                 ", "of searching ",0},
                    118: };
                    119: 
                    120: extern short cur_level, max_level;
                    121: extern short party_room;
                    122: extern char *error_file;
                    123: extern boolean is_wood[];
                    124: 
                    125: put_objects()
                    126: {
                    127:        short i, n;
                    128:        object *obj;
                    129: 
                    130:        if (cur_level < max_level) {
                    131:                return;
                    132:        }
                    133:        n = coin_toss() ? get_rand(2, 4) : get_rand(3, 5);
                    134:        while (rand_percent(33)) {
                    135:                n++;
                    136:        }
                    137:        if (party_room != NO_ROOM) {
                    138:                make_party();
                    139:        }
                    140:        for (i = 0; i < n; i++) {
                    141:                obj = gr_object();
                    142:                rand_place(obj);
                    143:        }
                    144:        put_gold();
                    145: }
                    146: 
                    147: put_gold()
                    148: {
                    149:        short i, j;
                    150:        short row,col;
                    151:        boolean is_maze, is_room;
                    152: 
                    153:        for (i = 0; i < MAXROOMS; i++) {
                    154:                is_maze = (rooms[i].is_room & R_MAZE) ? 1 : 0;
                    155:                is_room = (rooms[i].is_room & R_ROOM) ? 1 : 0;
                    156: 
                    157:                if (!(is_room || is_maze)) {
                    158:                        continue;
                    159:                }
                    160:                if (is_maze || rand_percent(GOLD_PERCENT)) {
                    161:                        for (j = 0; j < 50; j++) {
                    162:                                row = get_rand(rooms[i].top_row+1,
                    163:                                rooms[i].bottom_row-1);
                    164:                                col = get_rand(rooms[i].left_col+1,
                    165:                                rooms[i].right_col-1);
                    166:                                if ((dungeon[row][col] == FLOOR) ||
                    167:                                        (dungeon[row][col] == TUNNEL)) {
                    168:                                        plant_gold(row, col, is_maze);
                    169:                                        break;
                    170:                                }
                    171:                        }
                    172:                }
                    173:        }
                    174: }
                    175: 
                    176: plant_gold(row, col, is_maze)
                    177: short row, col;
                    178: boolean is_maze;
                    179: {
                    180:        object *obj;
                    181: 
                    182:        obj = alloc_object();
                    183:        obj->row = row; obj->col = col;
                    184:        obj->what_is = GOLD;
                    185:        obj->quantity = get_rand((2 * cur_level), (16 * cur_level));
                    186:        if (is_maze) {
                    187:                obj->quantity += obj->quantity / 2;
                    188:        }
                    189:        dungeon[row][col] |= OBJECT;
                    190:        (void) add_to_pack(obj, &level_objects, 0);
                    191: }
                    192: 
                    193: place_at(obj, row, col)
                    194: object *obj;
                    195: {
                    196:        obj->row = row;
                    197:        obj->col = col;
                    198:        dungeon[row][col] |= OBJECT;
                    199:        (void) add_to_pack(obj, &level_objects, 0);
                    200: }
                    201: 
                    202: object *
                    203: object_at(pack, row, col)
                    204: register object *pack;
                    205: short row, col;
                    206: {
                    207:        object *obj = (object *) 0;
                    208: 
                    209:        if (dungeon[row][col] & (MONSTER | OBJECT)) {
                    210:                obj = pack->next_object;
                    211: 
                    212:                while (obj && ((obj->row != row) || (obj->col != col))) {
                    213:                        obj = obj->next_object;
                    214:                }
                    215:                if (!obj) {
                    216:                        message("object_at(): inconsistent", 1);
                    217:                }
                    218:        }
                    219:        return(obj);
                    220: }
                    221: 
                    222: object *
                    223: get_letter_object(ch)
                    224: {
                    225:        object *obj;
                    226: 
                    227:        obj = rogue.pack.next_object;
                    228: 
                    229:        while (obj && (obj->ichar != ch)) {
                    230:                obj = obj->next_object;
                    231:        }
                    232:        return(obj);
                    233: }
                    234: 
                    235: free_stuff(objlist)
                    236: object *objlist;
                    237: {
                    238:        object *obj;
                    239: 
                    240:        while (objlist->next_object) {
                    241:                obj = objlist->next_object;
                    242:                objlist->next_object =
                    243:                        objlist->next_object->next_object;
                    244:                free_object(obj);
                    245:        }
                    246: }
                    247: 
                    248: char *
                    249: name_of(obj)
                    250: object *obj;
                    251: {
                    252:        char *retstring;
                    253: 
                    254:        switch(obj->what_is) {
                    255:        case SCROL:
                    256:                retstring = obj->quantity > 1 ? "scrolls " : "scroll ";
                    257:                break;
                    258:        case POTION:
                    259:                retstring = obj->quantity > 1 ? "potions " : "potion ";
                    260:                break;
                    261:        case FOOD:
                    262:                if (obj->which_kind == RATION) {
                    263:                        retstring = "food ";
                    264:                } else {
                    265:                        retstring = fruit;
                    266:                }
                    267:                break;
                    268:        case WAND:
                    269:                retstring = is_wood[obj->which_kind] ? "staff " : "wand ";
                    270:                break;
                    271:        case WEAPON:
                    272:                switch(obj->which_kind) {
                    273:                case DART:
                    274:                        retstring=obj->quantity > 1 ? "darts " : "dart ";
                    275:                        break;
                    276:                case ARROW:
                    277:                        retstring=obj->quantity > 1 ? "arrows " : "arrow ";
                    278:                        break;
                    279:                case DAGGER:
                    280:                        retstring=obj->quantity > 1 ? "daggers " : "dagger ";
                    281:                        break;
                    282:                case SHURIKEN:
                    283:                        retstring=obj->quantity > 1?"shurikens ":"shuriken ";
                    284:                        break;
                    285:                default:
                    286:                        retstring = id_weapons[obj->which_kind].title;
                    287:                }
                    288:                break;
                    289:        case ARMOR:
                    290:                retstring = "armor ";
                    291:                break;
                    292:        case RING:
                    293:                        retstring = "ring ";
                    294:                break;
                    295:        case AMULET:
                    296:                retstring = "amulet ";
                    297:                break;
                    298:        default:
                    299:                retstring = "unknown ";
                    300:                break;
                    301:        }
                    302:        return(retstring);
                    303: }
                    304: 
                    305: object *
                    306: gr_object()
                    307: {
                    308:        object *obj;
                    309: 
                    310:        obj = alloc_object();
                    311: 
                    312:        if (foods < (cur_level / 3)) {
                    313:                obj->what_is = FOOD;
                    314:                foods++;
                    315:        } else {
                    316:                obj->what_is = gr_what_is();
                    317:        }
                    318:        switch(obj->what_is) {
                    319:        case SCROL:
                    320:                gr_scroll(obj);
                    321:                break;
                    322:        case POTION:
                    323:                gr_potion(obj);
                    324:                break;
                    325:        case WEAPON:
                    326:                gr_weapon(obj, 1);
                    327:                break;
                    328:        case ARMOR:
                    329:                gr_armor(obj);
                    330:                break;
                    331:        case WAND:
                    332:                gr_wand(obj);
                    333:                break;
                    334:        case FOOD:
                    335:                get_food(obj, 0);
                    336:                break;
                    337:        case RING:
                    338:                gr_ring(obj, 1);
                    339:                break;
                    340:        }
                    341:        return(obj);
                    342: }
                    343: 
                    344: unsigned short
                    345: gr_what_is()
                    346: {
                    347:        short percent;
                    348:        unsigned short what_is;
                    349: 
                    350:        percent = get_rand(1, 91);
                    351: 
                    352:        if (percent <= 30) {
                    353:                what_is = SCROL;
                    354:        } else if (percent <= 60) {
                    355:                what_is = POTION;
                    356:        } else if (percent <= 64) {
                    357:                what_is = WAND;
                    358:        } else if (percent <= 74) {
                    359:                what_is = WEAPON;
                    360:        } else if (percent <= 83) {
                    361:                what_is = ARMOR;
                    362:        } else if (percent <= 88) {
                    363:                what_is = FOOD;
                    364:        } else {
                    365:                what_is = RING;
                    366:        }
                    367:        return(what_is);
                    368: }
                    369: 
                    370: gr_scroll(obj)
                    371: object *obj;
                    372: {
                    373:        short percent;
                    374: 
                    375:        percent = get_rand(0, 91);
                    376: 
                    377:        obj->what_is = SCROL;
                    378: 
                    379:        if (percent <= 5) {
                    380:                obj->which_kind = PROTECT_ARMOR;
                    381:        } else if (percent <= 10) {
                    382:                obj->which_kind = HOLD_MONSTER;
                    383:        } else if (percent <= 20) {
                    384:                obj->which_kind = CREATE_MONSTER;
                    385:        } else if (percent <= 35) {
                    386:                obj->which_kind = IDENTIFY;
                    387:        } else if (percent <= 43) {
                    388:                obj->which_kind = TELEPORT;
                    389:        } else if (percent <= 50) {
                    390:                obj->which_kind = SLEEP;
                    391:        } else if (percent <= 55) {
                    392:                obj->which_kind = SCARE_MONSTER;
                    393:        } else if (percent <= 64) {
                    394:                obj->which_kind = REMOVE_CURSE;
                    395:        } else if (percent <= 69) {
                    396:                obj->which_kind = ENCH_ARMOR;
                    397:        } else if (percent <= 74) {
                    398:                obj->which_kind = ENCH_WEAPON;
                    399:        } else if (percent <= 80) {
                    400:                obj->which_kind = AGGRAVATE_MONSTER;
                    401:        } else if (percent <= 86) {
                    402:                obj->which_kind = CON_MON;
                    403:        } else {
                    404:                obj->which_kind = MAGIC_MAPPING;
                    405:        }
                    406: }
                    407: 
                    408: gr_potion(obj)
                    409: object *obj;
                    410: {
                    411:        short percent;
                    412: 
                    413:        percent = get_rand(1, 118);
                    414: 
                    415:        obj->what_is = POTION;
                    416: 
                    417:        if (percent <= 5) {
                    418:                obj->which_kind = RAISE_LEVEL;
                    419:        } else if (percent <= 15) {
                    420:                obj->which_kind = DETECT_OBJECTS;
                    421:        } else if (percent <= 25) {
                    422:                obj->which_kind = DETECT_MONSTER;
                    423:        } else if (percent <= 35) {
                    424:                obj->which_kind = INCREASE_STRENGTH;
                    425:        } else if (percent <= 45) {
                    426:                obj->which_kind = RESTORE_STRENGTH;
                    427:        } else if (percent <= 55) {
                    428:                obj->which_kind = HEALING;
                    429:        } else if (percent <= 65) {
                    430:                obj->which_kind = EXTRA_HEALING;
                    431:        } else if (percent <= 75) {
                    432:                obj->which_kind = BLINDNESS;
                    433:        } else if (percent <= 85) {
                    434:                obj->which_kind = HALLUCINATION;
                    435:        } else if (percent <= 95) {
                    436:                obj->which_kind = CONFUSION;
                    437:        } else if (percent <= 105) {
                    438:                obj->which_kind = POISON;
                    439:        } else if (percent <= 110) {
                    440:                obj->which_kind = LEVITATION;
                    441:        } else if (percent <= 114) {
                    442:                obj->which_kind = HASTE_SELF;
                    443:        } else {
                    444:                obj->which_kind = SEE_INVISIBLE;
                    445:        }
                    446: }
                    447: 
                    448: gr_weapon(obj, assign_wk)
                    449: object *obj;
                    450: int assign_wk;
                    451: {
                    452:        short percent;
                    453:        short i;
                    454:        short blessing, increment;
                    455: 
                    456:        obj->what_is = WEAPON;
                    457:        if (assign_wk) {
                    458:                obj->which_kind = get_rand(0, (WEAPONS - 1));
                    459:        }
                    460:        if ((obj->which_kind == ARROW) || (obj->which_kind == DAGGER) ||
                    461:                (obj->which_kind == SHURIKEN) | (obj->which_kind == DART)) {
                    462:                obj->quantity = get_rand(3, 15);
                    463:                obj->quiver = get_rand(0, 126);
                    464:        } else {
                    465:                obj->quantity = 1;
                    466:        }
                    467:        obj->hit_enchant = obj->d_enchant = 0;
                    468: 
                    469:        percent = get_rand(1, 96);
                    470:        blessing = get_rand(1, 3);
                    471: 
                    472:        if (percent <= 16) {
                    473:                increment = 1;
                    474:        } else if (percent <= 32) {
                    475:                increment = -1;
                    476:                obj->is_cursed = 1;
                    477:        }
                    478:        if (percent <= 32) {
                    479:                for (i = 0; i < blessing; i++) {
                    480:                        if (coin_toss()) {
                    481:                                obj->hit_enchant += increment;
                    482:                        } else {
                    483:                                obj->d_enchant += increment;
                    484:                        }
                    485:                }
                    486:        }
                    487:        switch(obj->which_kind) {
                    488:        case BOW:
                    489:        case DART:
                    490:                obj->damage = "1d1";
                    491:                break;
                    492:        case ARROW:
                    493:                obj->damage = "1d2";
                    494:                break;
                    495:        case DAGGER:
                    496:                obj->damage = "1d3";
                    497:                break;
                    498:        case SHURIKEN:
                    499:                obj->damage = "1d4";
                    500:                break;
                    501:        case MACE:
                    502:                obj->damage = "2d3";
                    503:                break;
                    504:        case LONG_SWORD:
                    505:                obj->damage = "3d4";
                    506:                break;
                    507:        case TWO_HANDED_SWORD:
                    508:                obj->damage = "4d5";
                    509:                break;
                    510:        }
                    511: }
                    512: 
                    513: gr_armor(obj)
                    514: object *obj;
                    515: {
                    516:        short percent;
                    517:        short blessing;
                    518: 
                    519:        obj->what_is = ARMOR;
                    520:        obj->which_kind = get_rand(0, (ARMORS - 1));
                    521:        obj->class = obj->which_kind + 2;
                    522:        if ((obj->which_kind == PLATE) || (obj->which_kind == SPLINT)) {
                    523:                obj->class--;
                    524:        }
                    525:        obj->is_protected = 0;
                    526:        obj->d_enchant = 0;
                    527: 
                    528:        percent = get_rand(1, 100);
                    529:        blessing = get_rand(1, 3);
                    530: 
                    531:        if (percent <= 16) {
                    532:                obj->is_cursed = 1;
                    533:                obj->d_enchant -= blessing;
                    534:        } else if (percent <= 33) {
                    535:                obj->d_enchant += blessing;
                    536:        }
                    537: }
                    538: 
                    539: gr_wand(obj)
                    540: object *obj;
                    541: {
                    542:        obj->what_is = WAND;
                    543:        obj->which_kind = get_rand(0, (WANDS - 1));
                    544:        obj->class = get_rand(3, 7);
                    545: }
                    546: 
                    547: get_food(obj, force_ration)
                    548: object *obj;
                    549: boolean force_ration;
                    550: {
                    551:        obj->what_is = FOOD;
                    552: 
                    553:        if (force_ration || rand_percent(80)) {
                    554:                obj->which_kind = RATION;
                    555:        } else {
                    556:                obj->which_kind = FRUIT;
                    557:        }
                    558: }
                    559: 
                    560: put_stairs()
                    561: {
                    562:        short row, col;
                    563: 
                    564:        gr_row_col(&row, &col, (FLOOR | TUNNEL));
                    565:        dungeon[row][col] |= STAIRS;
                    566: }
                    567: 
                    568: get_armor_class(obj)
                    569: object *obj;
                    570: {
                    571:        if (obj) {
                    572:                return(obj->class + obj->d_enchant);
                    573:        }
                    574:        return(0);
                    575: }
                    576: 
                    577: object *
                    578: alloc_object()
                    579: {
                    580:        object *obj;
                    581: 
                    582:        if (free_list) {
                    583:                obj = free_list;
                    584:                free_list = free_list->next_object;
                    585:        } else if (!(obj = (object *) md_malloc(sizeof(object)))) {
                    586:                        message("cannot allocate object, saving game", 0);
                    587:                        save_into_file(error_file);
                    588:        }
                    589:        obj->quantity = 1;
                    590:        obj->ichar = 'L';
                    591:        obj->picked_up = obj->is_cursed = 0;
                    592:        obj->in_use_flags = NOT_USED;
                    593:        obj->identified = UNIDENTIFIED;
                    594:        obj->damage = "1d1";
                    595:        return(obj);
                    596: }
                    597: 
                    598: free_object(obj)
                    599: object *obj;
                    600: {
                    601:        obj->next_object = free_list;
                    602:        free_list = obj;
                    603: }
                    604: 
                    605: make_party()
                    606: {
                    607:        short n;
                    608: 
                    609:        party_room = gr_room();
                    610: 
                    611:        n = rand_percent(99) ? party_objects(party_room) : 11;
                    612:        if (rand_percent(99)) {
                    613:                party_monsters(party_room, n);
                    614:        }
                    615: }
                    616: 
                    617: show_objects()
                    618: {
                    619:        object *obj;
                    620:        short mc, rc, row, col;
                    621:        object *monster;
                    622: 
                    623:        obj = level_objects.next_object;
                    624: 
                    625:        while (obj) {
                    626:                row = obj->row;
                    627:                col = obj->col;
                    628: 
                    629:                rc = get_mask_char(obj->what_is);
                    630: 
                    631:                if (dungeon[row][col] & MONSTER) {
                    632:                        if (monster = object_at(&level_monsters, row, col)) {
                    633:                                monster->trail_char = rc;
                    634:                        }
                    635:                }
                    636:                mc = mvinch(row, col);
                    637:                if (((mc < 'A') || (mc > 'Z')) &&
                    638:                        ((row != rogue.row) || (col != rogue.col))) {
                    639:                        mvaddch(row, col, rc);
                    640:                }
                    641:                obj = obj->next_object;
                    642:        }
                    643: 
                    644:        monster = level_monsters.next_object;
                    645: 
                    646:        while (monster) {
                    647:                if (monster->m_flags & IMITATES) {
                    648:                        mvaddch(monster->row, monster->col, (int) monster->disguise);
                    649:                }
                    650:                monster = monster->next_monster;
                    651:        }
                    652: }
                    653: 
                    654: put_amulet()
                    655: {
                    656:        object *obj;
                    657: 
                    658:        obj = alloc_object();
                    659:        obj->what_is = AMULET;
                    660:        rand_place(obj);
                    661: }
                    662: 
                    663: rand_place(obj)
                    664: object *obj;
                    665: {
                    666:        short row, col;
                    667: 
                    668:        gr_row_col(&row, &col, (FLOOR | TUNNEL));
                    669:        place_at(obj, row, col);
                    670: }
                    671: 
                    672: c_object_for_wizard()
                    673: {
                    674:        short ch, max, wk;
                    675:        object *obj;
                    676:        char buf[80];
                    677: 
                    678:        if (pack_count((object *) 0) >= MAX_PACK_COUNT) {
                    679:                message("pack full", 0);
                    680:                return;
                    681:        }
                    682:        message("type of object?", 0);
                    683: 
                    684:        while (r_index("!?:)]=/,\033", (ch = rgetchar()), 0) == -1) {
                    685:                sound_bell();
                    686:        }
                    687:        check_message();
                    688: 
                    689:        if (ch == '\033') {
                    690:                return;
                    691:        }
                    692:        obj = alloc_object();
                    693: 
                    694:        switch(ch) {
                    695:        case '!':
                    696:                obj->what_is = POTION;
                    697:                max = POTIONS - 1;
                    698:                break;
                    699:        case '?':
                    700:                obj->what_is = SCROL;
                    701:                max = SCROLS - 1;
                    702:                break;
                    703:        case ',':
                    704:                obj->what_is = AMULET;
                    705:                break;
                    706:        case ':':
                    707:                get_food(obj, 0);
                    708:                break;
                    709:        case ')':
                    710:                gr_weapon(obj, 0);
                    711:                max = WEAPONS - 1;
                    712:                break;
                    713:        case ']':
                    714:                gr_armor(obj);
                    715:                max = ARMORS - 1;
                    716:                break;
                    717:        case '/':
                    718:                gr_wand(obj);
                    719:                max = WANDS - 1;
                    720:                break;
                    721:        case '=':
                    722:                max = RINGS - 1;
                    723:                obj->what_is = RING;
                    724:                break;
                    725:        }
                    726:        if ((ch != ',') && (ch != ':')) {
                    727: GIL:
                    728:                if (get_input_line("which kind?", "", buf, "", 0, 1)) {
                    729:                        wk = get_number(buf);
                    730:                        if ((wk >= 0) && (wk <= max)) {
                    731:                                obj->which_kind = (unsigned short) wk;
                    732:                                if (obj->what_is == RING) {
                    733:                                        gr_ring(obj, 0);
                    734:                                }
                    735:                        } else {
                    736:                                sound_bell();
                    737:                                goto GIL;
                    738:                        }
                    739:                } else {
                    740:                        free_object(obj);
                    741:                        return;
                    742:                }
                    743:        }
                    744:        get_desc(obj, buf);
                    745:        message(buf, 0);
                    746:        (void) add_to_pack(obj, &rogue.pack, 1);
                    747: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.