Annotation of 43BSDTahoe/games/rogue/zap.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: /*
                      2:  * zap.c
                      3:  *
                      4:  * This source herein may be modified and/or distributed by anybody who
                      5:  * so desires, with the following restrictions:
                      6:  *    1.)  No portion of this notice shall be removed.
                      7:  *    2.)  Credit shall not be taken for the creation of this source.
                      8:  *    3.)  This code is not to be traded, sold, or used for personal
                      9:  *         gain or profit.
                     10:  *
                     11:  */
                     12: 
                     13: #ifndef lint
                     14: static char sccsid[] = "@(#)zap.c      5.1 (Berkeley) 11/25/87";
                     15: #endif /* not lint */
                     16: 
                     17: #include "rogue.h"
                     18: 
                     19: boolean wizard = 0;
                     20: 
                     21: extern boolean being_held, score_only, detect_monster;
                     22: extern short cur_room;
                     23: 
                     24: zapp()
                     25: {
                     26:        short wch;
                     27:        boolean first_miss = 1;
                     28:        object *wand;
                     29:        short dir, d, row, col;
                     30:        object *monster;
                     31: 
                     32:        while (!is_direction(dir = rgetchar(), &d)) {
                     33:                sound_bell();
                     34:                if (first_miss) {
                     35:                        message("direction? ", 0);
                     36:                        first_miss = 0;
                     37:                }
                     38:        }
                     39:        check_message();
                     40:        if (dir == CANCEL) {
                     41:                return;
                     42:        }
                     43:        if ((wch = pack_letter("zap with what?", WAND)) == CANCEL) {
                     44:                return;
                     45:        }
                     46:        check_message();
                     47: 
                     48:        if (!(wand = get_letter_object(wch))) {
                     49:                message("no such item.", 0);
                     50:                return;
                     51:        }
                     52:        if (wand->what_is != WAND) {
                     53:                message("you can't zap with that", 0);
                     54:                return;
                     55:        }
                     56:        if (wand->class <= 0) {
                     57:                message("nothing happens", 0);
                     58:        } else {
                     59:                wand->class--;
                     60:                row = rogue.row; col = rogue.col;
                     61:                if ((wand->which_kind == COLD) || (wand->which_kind == FIRE)) {
                     62:                        bounce((short) wand->which_kind, d, row, col, 0);
                     63:                } else {
                     64:                        monster = get_zapped_monster(d, &row, &col);
                     65:                        if (wand->which_kind == DRAIN_LIFE) {
                     66:                                wdrain_life(monster);
                     67:                        } else if (monster) {
                     68:                                wake_up(monster);
                     69:                                s_con_mon(monster);
                     70:                                zap_monster(monster, wand->which_kind);
                     71:                                relight();
                     72:                        }
                     73:                }
                     74:        }
                     75:        (void) reg_move();
                     76: }
                     77: 
                     78: object *
                     79: get_zapped_monster(dir, row, col)
                     80: short dir;
                     81: short *row, *col;
                     82: {
                     83:        short orow, ocol;
                     84: 
                     85:        for (;;) {
                     86:                orow = *row; ocol = *col;
                     87:                get_dir_rc(dir, row, col, 0);
                     88:                if (((*row == orow) && (*col == ocol)) ||
                     89:                   (dungeon[*row][*col] & (HORWALL | VERTWALL)) ||
                     90:                   (dungeon[*row][*col] == NOTHING)) {
                     91:                        return(0);
                     92:                }
                     93:                if (dungeon[*row][*col] & MONSTER) {
                     94:                        if (!imitating(*row, *col)) {
                     95:                                return(object_at(&level_monsters, *row, *col));
                     96:                        }
                     97:                }
                     98:        }
                     99: }
                    100: 
                    101: zap_monster(monster, kind)
                    102: object *monster;
                    103: unsigned short kind;
                    104: {
                    105:        short row, col;
                    106:        object *nm;
                    107:        short tc;
                    108: 
                    109:        row = monster->row;
                    110:        col = monster->col;
                    111: 
                    112:        switch(kind) {
                    113:        case SLOW_MONSTER:
                    114:                if (monster->m_flags & HASTED) {
                    115:                        monster->m_flags &= (~HASTED);
                    116:                } else {
                    117:                        monster->slowed_toggle = 0;
                    118:                        monster->m_flags |= SLOWED;
                    119:                }
                    120:                break;
                    121:        case HASTE_MONSTER:
                    122:                if (monster->m_flags & SLOWED) {
                    123:                        monster->m_flags &= (~SLOWED);
                    124:                } else {
                    125:                        monster->m_flags |= HASTED;
                    126:                }
                    127:                break;
                    128:        case TELE_AWAY:
                    129:                tele_away(monster);
                    130:                break;
                    131:        case INVISIBILITY:
                    132:                monster->m_flags |= INVISIBLE;
                    133:                break;
                    134:        case POLYMORPH:
                    135:                if (monster->m_flags & HOLDS) {
                    136:                        being_held = 0;
                    137:                }
                    138:                nm = monster->next_monster;
                    139:                tc = monster->trail_char;
                    140:                (void) gr_monster(monster, get_rand(0, MONSTERS-1));
                    141:                monster->row = row;
                    142:                monster->col = col;
                    143:                monster->next_monster = nm;
                    144:                monster->trail_char = tc;
                    145:                if (!(monster->m_flags & IMITATES)) {
                    146:                        wake_up(monster);
                    147:                }
                    148:                break;
                    149:        case MAGIC_MISSILE:
                    150:                rogue_hit(monster, 1);
                    151:                break;
                    152:        case CANCELLATION:
                    153:                if (monster->m_flags & HOLDS) {
                    154:                        being_held = 0;
                    155:                }
                    156:                if (monster->m_flags & STEALS_ITEM) {
                    157:                        monster->drop_percent = 0;
                    158:                }
                    159:                monster->m_flags &= (~(FLIES | FLITS | SPECIAL_HIT | INVISIBLE |
                    160:                        FLAMES | IMITATES | CONFUSES | SEEKS_GOLD | HOLDS));
                    161:                break;
                    162:        case DO_NOTHING:
                    163:                message("nothing happens", 0);
                    164:                break;
                    165:        }
                    166: }
                    167: 
                    168: tele_away(monster)
                    169: object *monster;
                    170: {
                    171:        short row, col;
                    172: 
                    173:        if (monster->m_flags & HOLDS) {
                    174:                being_held = 0;
                    175:        }
                    176:        gr_row_col(&row, &col, (FLOOR | TUNNEL | STAIRS | OBJECT));
                    177:        mvaddch(monster->row, monster->col, monster->trail_char);
                    178:        dungeon[monster->row][monster->col] &= ~MONSTER;
                    179:        monster->row = row; monster->col = col;
                    180:        dungeon[row][col] |= MONSTER;
                    181:        monster->trail_char = mvinch(row, col);
                    182:        if (detect_monster || rogue_can_see(row, col)) {
                    183:                mvaddch(row, col, gmc(monster));
                    184:        }
                    185: }
                    186: 
                    187: wizardize()
                    188: {
                    189:        char buf[100];
                    190: 
                    191:        if (wizard) {
                    192:                wizard = 0;
                    193:                message("not wizard anymore", 0);
                    194:        } else {
                    195:                if (get_input_line("wizard's password:", "", buf, "", 0, 0)) {
                    196:                        (void) xxx(1);
                    197:                        xxxx(buf, strlen(buf));
                    198:                        if (!strncmp(buf, "\247\104\126\272\115\243\027", 7)) {
                    199:                                wizard = 1;
                    200:                                score_only = 1;
                    201:                                message("Welcome, mighty wizard!", 0);
                    202:                        } else {
                    203:                                message("sorry", 0);
                    204:                        }
                    205:                }
                    206:        }
                    207: }
                    208: 
                    209: wdrain_life(monster)
                    210: object *monster;
                    211: {
                    212:        short hp;
                    213:        object *lmon, *nm;
                    214: 
                    215:        hp = rogue.hp_current / 3;
                    216:        rogue.hp_current = (rogue.hp_current + 1) / 2;
                    217: 
                    218:        if (cur_room >= 0) {
                    219:                lmon = level_monsters.next_monster;
                    220:                while (lmon) {
                    221:                        nm = lmon->next_monster;
                    222:                        if (get_room_number(lmon->row, lmon->col) == cur_room) {
                    223:                                wake_up(lmon);
                    224:                                (void) mon_damage(lmon, hp);
                    225:                        }
                    226:                        lmon = nm;
                    227:                }
                    228:        } else {
                    229:                if (monster) {
                    230:                        wake_up(monster);
                    231:                        (void) mon_damage(monster, hp);
                    232:                }
                    233:        }
                    234:        print_stats(STAT_HP);
                    235:        relight();
                    236: }
                    237: 
                    238: bounce(ball, dir, row, col, r)
                    239: short ball, dir, row, col, r;
                    240: {
                    241:        short orow, ocol;
                    242:        char buf[DCOLS], *s;
                    243:        short i, ch, new_dir = -1, damage;
                    244:        static short btime;
                    245: 
                    246:        if (++r == 1) {
                    247:                btime = get_rand(3, 6);
                    248:        } else if (r > btime) {
                    249:                return;
                    250:        }
                    251: 
                    252:        if (ball == FIRE) {
                    253:                s = "fire";
                    254:        } else {
                    255:                s = "ice";
                    256:        }
                    257:        if (r > 1) {
                    258:                sprintf(buf, "the %s bounces", s);
                    259:                message(buf, 0);
                    260:        }
                    261:        orow = row;
                    262:        ocol = col;
                    263:        do {
                    264:                ch = mvinch(orow, ocol);
                    265:                standout();
                    266:                mvaddch(orow, ocol, ch);
                    267:                get_dir_rc(dir, &orow, &ocol, 1);
                    268:        } while (!(     (ocol <= 0) ||
                    269:                                (ocol >= DCOLS-1) ||
                    270:                                (dungeon[orow][ocol] == NOTHING) ||
                    271:                                (dungeon[orow][ocol] & MONSTER) ||
                    272:                                (dungeon[orow][ocol] & (HORWALL | VERTWALL)) ||
                    273:                                ((orow == rogue.row) && (ocol == rogue.col))));
                    274:        standend();
                    275:        refresh();
                    276:        do {
                    277:                orow = row;
                    278:                ocol = col;
                    279:                ch = mvinch(row, col);
                    280:                mvaddch(row, col, ch);
                    281:                get_dir_rc(dir, &row, &col, 1);
                    282:        } while (!(     (col <= 0) ||
                    283:                                (col >= DCOLS-1) ||
                    284:                                (dungeon[row][col] == NOTHING) ||
                    285:                                (dungeon[row][col] & MONSTER) ||
                    286:                                (dungeon[row][col] & (HORWALL | VERTWALL)) ||
                    287:                                ((row == rogue.row) && (col == rogue.col))));
                    288: 
                    289:        if (dungeon[row][col] & MONSTER) {
                    290:                object *monster;
                    291: 
                    292:                monster = object_at(&level_monsters, row, col);
                    293: 
                    294:                wake_up(monster);
                    295:                if (rand_percent(33)) {
                    296:                        sprintf(buf, "the %s misses the %s", s, mon_name(monster));
                    297:                        message(buf, 0);
                    298:                        goto ND;
                    299:                }
                    300:                if (ball == FIRE) {
                    301:                        if (!(monster->m_flags & RUSTS)) {
                    302:                                if (monster->m_flags & FREEZES) {
                    303:                                        damage = monster->hp_to_kill;
                    304:                                } else if (monster->m_flags & FLAMES) {
                    305:                                        damage = (monster->hp_to_kill / 10) + 1;
                    306:                                } else {
                    307:                                        damage = get_rand((rogue.hp_current / 3), rogue.hp_max);
                    308:                                }
                    309:                        } else {
                    310:                                damage = (monster->hp_to_kill / 2) + 1;
                    311:                        }
                    312:                        sprintf(buf, "the %s hits the %s", s, mon_name(monster));
                    313:                        message(buf, 0);
                    314:                        (void) mon_damage(monster, damage);
                    315:                } else {
                    316:                        damage = -1;
                    317:                        if (!(monster->m_flags & FREEZES)) {
                    318:                                if (rand_percent(33)) {
                    319:                                        message("the monster is frozen", 0);
                    320:                                        monster->m_flags |= (ASLEEP | NAPPING);
                    321:                                        monster->nap_length = get_rand(3, 6);
                    322:                                } else {
                    323:                                        damage = rogue.hp_current / 4;
                    324:                                }
                    325:                        } else {
                    326:                                damage = -2;
                    327:                        }
                    328:                        if (damage != -1) {
                    329:                                sprintf(buf, "the %s hits the %s", s, mon_name(monster));
                    330:                                message(buf, 0);
                    331:                                (void) mon_damage(monster, damage);
                    332:                        }
                    333:                }
                    334:        } else if ((row == rogue.row) && (col == rogue.col)) {
                    335:                if (rand_percent(10 + (3 * get_armor_class(rogue.armor)))) {
                    336:                        sprintf(buf, "the %s misses", s);
                    337:                        message(buf, 0);
                    338:                        goto ND;
                    339:                } else {
                    340:                        damage = get_rand(3, (3 * rogue.exp));
                    341:                        if (ball == FIRE) {
                    342:                                damage = (damage * 3) / 2;
                    343:                                damage -= get_armor_class(rogue.armor);
                    344:                        }
                    345:                        sprintf(buf, "the %s hits", s);
                    346:                        rogue_damage(damage, (object *) 0,
                    347:                                        ((ball == FIRE) ? KFIRE : HYPOTHERMIA));
                    348:                        message(buf, 0);
                    349:                }
                    350:        } else {
                    351:                short nrow, ncol;
                    352: 
                    353: ND:            for (i = 0; i < 10; i++) {
                    354:                        dir = get_rand(0, DIRS-1);
                    355:                        nrow = orow;
                    356:                        ncol = ocol;
                    357:                        get_dir_rc(dir, &nrow, &ncol, 1);
                    358:                        if (((ncol >= 0) && (ncol <= DCOLS-1)) &&
                    359:                                (dungeon[nrow][ncol] != NOTHING) &&
                    360:                                (!(dungeon[nrow][ncol] & (VERTWALL | HORWALL)))) {
                    361:                                new_dir = dir;
                    362:                                break;
                    363:                        }
                    364:                }
                    365:                if (new_dir != -1) {
                    366:                        bounce(ball, new_dir, orow, ocol, r);
                    367:                }
                    368:        }
                    369: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.