Annotation of micropolis/src/sim/terrain/terragen.c, revision 1.1

1.1     ! root        1: /* terragen.c:  Terrain generator
        !             2:  *
        !             3:  * Micropolis, Unix Version.  This game was released for the Unix platform
        !             4:  * in or about 1990 and has been modified for inclusion in the One Laptop
        !             5:  * Per Child program.  Copyright (C) 1989 - 2007 Electronic Arts Inc.  If
        !             6:  * you need assistance with this program, you may contact:
        !             7:  *   http://wiki.laptop.org/go/Micropolis  or email  [email protected].
        !             8:  * 
        !             9:  * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
        !            10:  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
        !            11:  * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or (at
        !            12:  * your option) any later version.
        !            13:  * 
        !            14:  * This program is distributed in the hope that it will be useful, but
        !            15:  * WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
        !            16:  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
        !            17:  * General Public License for more details.  You should have received a
        !            18:  * copy of the GNU General Public License along with this program.  If
        !            19:  * not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
        !            20:  * 
        !            21:  *             ADDITIONAL TERMS per GNU GPL Section 7
        !            22:  * 
        !            23:  * No trademark or publicity rights are granted.  This license does NOT
        !            24:  * give you any right, title or interest in the trademark SimCity or any
        !            25:  * other Electronic Arts trademark.  You may not distribute any
        !            26:  * modification of this program using the trademark SimCity or claim any
        !            27:  * affliation or association with Electronic Arts Inc. or its employees.
        !            28:  * 
        !            29:  * Any propagation or conveyance of this program must include this
        !            30:  * copyright notice and these terms.
        !            31:  * 
        !            32:  * If you convey this program (or any modifications of it) and assume
        !            33:  * contractual liability for the program to recipients of it, you agree
        !            34:  * to indemnify Electronic Arts for any liability that those contractual
        !            35:  * assumptions impose on Electronic Arts.
        !            36:  * 
        !            37:  * You may not misrepresent the origins of this program; modified
        !            38:  * versions of the program must be marked as such and not identified as
        !            39:  * the original program.
        !            40:  * 
        !            41:  * This disclaimer supplements the one included in the General Public
        !            42:  * License.  TO THE FULLEST EXTENT PERMISSIBLE UNDER APPLICABLE LAW, THIS
        !            43:  * PROGRAM IS PROVIDED TO YOU "AS IS," WITH ALL FAULTS, WITHOUT WARRANTY
        !            44:  * OF ANY KIND, AND YOUR USE IS AT YOUR SOLE RISK.  THE ENTIRE RISK OF
        !            45:  * SATISFACTORY QUALITY AND PERFORMANCE RESIDES WITH YOU.  ELECTRONIC ARTS
        !            46:  * DISCLAIMS ANY AND ALL EXPRESS, IMPLIED OR STATUTORY WARRANTIES,
        !            47:  * INCLUDING IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, SATISFACTORY QUALITY,
        !            48:  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE, NONINFRINGEMENT OF THIRD PARTY
        !            49:  * RIGHTS, AND WARRANTIES (IF ANY) ARISING FROM A COURSE OF DEALING,
        !            50:  * USAGE, OR TRADE PRACTICE.  ELECTRONIC ARTS DOES NOT WARRANT AGAINST
        !            51:  * INTERFERENCE WITH YOUR ENJOYMENT OF THE PROGRAM; THAT THE PROGRAM WILL
        !            52:  * MEET YOUR REQUIREMENTS; THAT OPERATION OF THE PROGRAM WILL BE
        !            53:  * UNINTERRUPTED OR ERROR-FREE, OR THAT THE PROGRAM WILL BE COMPATIBLE
        !            54:  * WITH THIRD PARTY SOFTWARE OR THAT ANY ERRORS IN THE PROGRAM WILL BE
        !            55:  * CORRECTED.  NO ORAL OR WRITTEN ADVICE PROVIDED BY ELECTRONIC ARTS OR
        !            56:  * ANY AUTHORIZED REPRESENTATIVE SHALL CREATE A WARRANTY.  SOME
        !            57:  * JURISDICTIONS DO NOT ALLOW THE EXCLUSION OF OR LIMITATIONS ON IMPLIED
        !            58:  * WARRANTIES OR THE LIMITATIONS ON THE APPLICABLE STATUTORY RIGHTS OF A
        !            59:  * CONSUMER, SO SOME OR ALL OF THE ABOVE EXCLUSIONS AND LIMITATIONS MAY
        !            60:  * NOT APPLY TO YOU.
        !            61:  */
        !            62: 
        !            63: /* Micropolis simulator code.  Copyright 1988, 1989 Maxis, Will Wright */
        !            64: /* modified by Paul Schmidt 10-89 to implement terrain editor quickly... - rax */
        !            65: 
        !            66: #include "..\sim\sim.h"
        !            67: 
        !            68: #define TRUE 1
        !            69: #define FALSE 0
        !            70: #define WORLD_X 120
        !            71: #define WORLD_Y 100
        !            72: #define RIVER 2
        !            73: #define REDGE 3
        !            74: #define CHANNEL 4
        !            75: #define WOODS 37
        !            76: #define BL 4096
        !            77: #define BN 8192
        !            78: #define BLN BL+BN
        !            79: 
        !            80: #define WATER_LOW      2               /* range for water */
        !            81: #define WATER_HIGH     20
        !            82: #define WOODS_LOW      21              /* range for woods */
        !            83: #define WOODS_HIGH     39
        !            84: 
        !            85: static int XStart, YStart;
        !            86: static int  Dir, LastDir;
        !            87: 
        !            88:                                        /* trash values for GRand()     */
        !            89: static int GRanArray[5] = { 1018,4521,202,419,3 }; 
        !            90: 
        !            91: extern int treeLevel;          /* level for tree creation (terra.c) */
        !            92: extern int lakeLevel;          /* level for lake creation (terra.c) */
        !            93: extern int curvLevel;          /* level for river curviness (terra.c) */
        !            94: 
        !            95: rax_ClearMap()
        !            96: {
        !            97: register int x, y;
        !            98: 
        !            99:        for (x=0; x<WORLD_X; x++)
        !           100:                for (y=0; y<WORLD_Y; y++)
        !           101:                        Map[x][y] = 0;
        !           102: }
        !           103: 
        !           104: rax_WaterEdges()               /* set water edges */
        !           105: {
        !           106:        register int x,y;               /* temporary counters */
        !           107: 
        !           108:        for(x=0;x < WORLD_X;x++) {
        !           109:                for(y=0;y < WORLD_Y;y++) {
        !           110:                        if((Map[x][y]&LOMASK) >= WATER_LOW && (Map[x][y]&LOMASK) <= WATER_HIGH) {               /* if water */
        !           111:                                if(x > 0) {
        !           112:                                        if((Map[x-1][y]&LOMASK) < WATER_LOW || (Map[x-1][y]&LOMASK) > WATER_HIGH) {             /* if nearest object is not water */
        !           113:                                                goto edge;
        !           114:                                        }
        !           115:                                }
        !           116:                                if(x < WORLD_X-1) {
        !           117:                                        if((Map[x+1][y]&LOMASK) < WATER_LOW || (Map[x+1][y]&LOMASK) > WATER_HIGH) {             /* if nearest object is not water */
        !           118:                                                goto edge;
        !           119:                                        }
        !           120:                                }
        !           121:                                if(y > 0) {
        !           122:                                        if((Map[x][y-1]&LOMASK) < WATER_LOW || (Map[x][y-1]&LOMASK) > WATER_HIGH) {             /* if nearest object is not water */
        !           123:                                                goto edge;
        !           124:                                        }
        !           125:                                }
        !           126:                                if(y < WORLD_Y-1) {
        !           127:                                        if((Map[x][y+1]&LOMASK) < WATER_LOW || (Map[x][y+1]&LOMASK) > WATER_HIGH) {             /* if nearest object is not water */
        !           128: edge:
        !           129:                                                Map[x][y]=REDGE;                /* set river edge */
        !           130:                                                continue;
        !           131:                                        }
        !           132:                                }
        !           133:                        }
        !           134:                }
        !           135:        }
        !           136:        for(x=0;x < WORLD_X;x++) {
        !           137:                for(y=0;y < WORLD_Y;y++) {
        !           138:                        if((Map[x][y]&LOMASK) != CHANNEL && (Map[x][y]&LOMASK) >= WATER_LOW && (Map[x][y]&LOMASK) <= WATER_HIGH) {              /* if water which is not a channel */
        !           139:                                if(x > 0) {
        !           140:                                        if((Map[x-1][y]&LOMASK) < WATER_LOW || (Map[x-1][y]&LOMASK) > WATER_HIGH) {             /* if nearest object is not water */
        !           141:                                                continue;
        !           142:                                        }
        !           143:                                }
        !           144:                                if(x < WORLD_X-1) {
        !           145:                                        if((Map[x+1][y]&LOMASK) < WATER_LOW || (Map[x+1][y]&LOMASK) > WATER_HIGH) {             /* if nearest object is not water */
        !           146:                                                continue;
        !           147:                                        }
        !           148:                                }
        !           149:                                if(y > 0) {
        !           150:                                        if((Map[x][y-1]&LOMASK) < WATER_LOW || (Map[x][y-1]&LOMASK) > WATER_HIGH) {             /* if nearest object is not water */
        !           151:                                                continue;
        !           152:                                        }
        !           153:                                }
        !           154:                                if(y < WORLD_Y-1) {
        !           155:                                        if((Map[x][y+1]&LOMASK) < WATER_LOW || (Map[x][y+1]&LOMASK) > WATER_HIGH) {             /* if nearest object is not water */
        !           156:                                                continue;
        !           157:                                        }
        !           158:                                }
        !           159:                                Map[x][y]=RIVER;                /* make it a river */
        !           160:                        }
        !           161:                }
        !           162:        }
        !           163:        for(x=0;x < WORLD_X;x++) {
        !           164:                for(y=0;y < WORLD_Y;y++) {
        !           165:                        if((Map[x][y]&LOMASK) >= WOODS_LOW && (Map[x][y]&LOMASK) <= WOODS_HIGH) {               /* if woods */
        !           166:                                if(x > 0) {
        !           167:                                        if(Map[x-1][y] == RIVER || Map[x-1][y] == CHANNEL) {            /* if nearest object is water */
        !           168:                                                Map[x][y]=REDGE;                /* make it water's edge */
        !           169:                                                continue;
        !           170:                                        }
        !           171:                                }
        !           172:                                if(x < WORLD_X-1) {
        !           173:                                        if(Map[x+1][y] == RIVER || Map[x+1][y] == CHANNEL) {            /* if nearest object is water */
        !           174:                                                Map[x][y]=REDGE;                /* make it water's edge */
        !           175:                                                continue;
        !           176:                                        }
        !           177:                                }
        !           178:                                if(y > 0) {
        !           179:                                        if(Map[x][y-1] == RIVER || Map[x][y-1] == CHANNEL) {            /* if nearest object is water */
        !           180:                                                Map[x][y]=REDGE;                /* make it water's edge */
        !           181:                                                continue;
        !           182:                                        }
        !           183:                                }
        !           184:                                if(y < WORLD_Y-1) {
        !           185:                                        if(Map[x][y+1] == RIVER || Map[x][y+1] == CHANNEL) {            /* if nearest object is water */
        !           186:                                                Map[x][y]=REDGE;                /* make it water's edge */
        !           187:                                                continue;
        !           188:                                        }
        !           189:                                }
        !           190:                        }
        !           191:                }
        !           192:        }
        !           193: }
        !           194: 
        !           195: #define RADIUS 18
        !           196: 
        !           197: rax_MakeIsland()
        !           198: {
        !           199:        register int x,y,z;
        !           200:        
        !           201:        for (x=0; x<WORLD_X; x++)
        !           202:                for (y=0; y<WORLD_Y; y++)
        !           203:                        Map[x][y] = RIVER;
        !           204:        for (x=5; x<WORLD_X-5; x++)
        !           205:                for (y=5; y<WORLD_Y-5; y++)
        !           206:                        Map[x][y] = 0;
        !           207:        for (x=0; x<WORLD_X-5; x+=2)    {
        !           208:                MapX= x ;
        !           209:                MapY= rax_EGRand(RADIUS);
        !           210:                rax_BRivPlop();
        !           211:                MapY= 90-rax_EGRand(RADIUS);
        !           212:                rax_BRivPlop();
        !           213:                MapY= 0;
        !           214:                rax_SRivPlop();
        !           215:                MapY= 94;
        !           216:                rax_SRivPlop();
        !           217:        }
        !           218:        for (y=0; y<WORLD_Y-5; y+=2)    {
        !           219:                MapY= y ;
        !           220:                MapX= rax_EGRand(RADIUS);
        !           221:                rax_BRivPlop();
        !           222:                MapX= 110-rax_EGRand(RADIUS);
        !           223:                rax_BRivPlop();
        !           224:                MapX= 0;
        !           225:                rax_SRivPlop();
        !           226:                MapX= 114;
        !           227:                rax_SRivPlop();
        !           228:        }
        !           229: }
        !           230: 
        !           231: rax_MakeLakes()
        !           232: {
        !           233:        int Lim1, Lim2, t, z;
        !           234:        register int x, y;
        !           235:        
        !           236: /*     Lim1 = rax_GRand(10);           /**/
        !           237:        Lim1=lakeLevel/2;
        !           238:        for (t = 0; t < Lim1; t++)  {
        !           239:                x = rax_GRand(99) + 10;
        !           240:                y = rax_GRand(80) + 10;
        !           241:                Lim2 = rax_GRand(12)+2;
        !           242:                for (z = 0; z < Lim2; z++)  {
        !           243:                        MapX = x - 6 + rax_GRand(12);
        !           244:                        MapY = y - 6 + rax_GRand(12);
        !           245:                        if (rax_GRand(4))  rax_SRivPlop();
        !           246:                        else  rax_BRivPlop();
        !           247:                }
        !           248:        }
        !           249: }
        !           250: 
        !           251: rax_GetRandStart()
        !           252: {
        !           253:        XStart = 40 + rax_GRand(40);
        !           254:        YStart = 33 + rax_GRand(33);
        !           255:        MapX = XStart;
        !           256:        MapY = YStart;
        !           257: }
        !           258: 
        !           259: rax_DoTrees()
        !           260: {
        !           261:        int x,xloc,yloc;
        !           262: 
        !           263:        for(x=0;x < (treeLevel*3);x++) {
        !           264:                xloc=rax_GRand(119);
        !           265:                yloc=rax_GRand(99);
        !           266:                rax_TreeSplash(xloc,yloc);
        !           267:        }
        !           268:        rax_SmoothTrees();
        !           269:        rax_SmoothTrees();
        !           270: }
        !           271: 
        !           272: rax_TreeSplash(xloc,yloc)
        !           273: int xloc,yloc;
        !           274: {
        !           275:        int  Dis, Dir;
        !           276:        register int xoff, yoff,z;
        !           277:        
        !           278:        Dis = rax_GRand(100+(treeLevel*2))+50;
        !           279:        MapX = xloc;
        !           280:        MapY = yloc;
        !           281:        for (z=0; z<Dis; z++)   {
        !           282:                Dir = rax_GRand(7);
        !           283:                rax_MoveMap(Dir);
        !           284:                if (!(rax_TestBounds(MapX,MapY))) return;
        !           285:                if (Map[MapX][MapY] == 0)  Map[MapX][MapY] = WOODS+ BLN;
        !           286:        }
        !           287: }
        !           288:        
        !           289: rax_SmoothRiver()
        !           290: {
        !           291:  static int DX[4] = {-1, 0, 1, 0};
        !           292:  static int DY[4] = { 0, 1, 0,-1};
        !           293:  static int REdTab[16] = { 13+BL,13+BL,17+BL,15+BL,5+BL,2,19+BL,
        !           294:                                                   17+BL,9+BL,11+BL,2,13+BL,7+BL,9+BL,5+BL,2};
        !           295:  int  bitindex, z,Xtem,Ytem;
        !           296:  register int temp,MapX,MapY;
        !           297:  
        !           298:  for (MapX = 0; MapX < WORLD_X; MapX++)
        !           299:        for (MapY = 0; MapY < WORLD_Y; MapY++)
        !           300:                if (Map[MapX][MapY] == REDGE)   {
        !           301:                        bitindex = 0;
        !           302:                        for (z=0; z<4; z++)     {
        !           303:                                bitindex = bitindex << 1;
        !           304:                                Xtem = MapX + DX[z];
        !           305:                                Ytem = MapY + DY[z];
        !           306:                                if (rax_TestBounds(Xtem, Ytem))
        !           307: /*                                     if(Map[Xtem][Ytem]) bitindex++;         /* original code */
        !           308:                                        if((Map[Xtem][Ytem]&LOMASK) && ((Map[Xtem][Ytem]&LOMASK) < WOODS_LOW || (Map[Xtem][Ytem]&LOMASK) > WOODS_HIGH)) bitindex++;             /* new code - rax */
        !           309:                        }
        !           310:                        temp = REdTab[bitindex & 15];
        !           311:                        if ((temp != 2) && (rax_GRand(1))) temp++;
        !           312:                        Map[MapX][MapY] = temp;
        !           313:                }
        !           314:  }
        !           315: 
        !           316: IsTree(cell)           /* return TRUE or FALSE if cell value is a tree cell */
        !           317: register int cell;
        !           318: {
        !           319:        if((cell&LOMASK) >= WOODS_LOW && (cell&LOMASK) <= WOODS_HIGH) return TRUE; else return FALSE;
        !           320: }
        !           321:  
        !           322: rax_SmoothTrees()
        !           323: {
        !           324:  static int DX[4] = {-1, 0, 1, 0};
        !           325:  static int DY[4] = { 0, 1, 0,-1};
        !           326:  static int TEdTab[16] = {0,0,0,34,0,0,36,35,0,32,0,33,30,31,29,37};
        !           327:  int   bitindex, z,Xtem,Ytem;
        !           328:  register int temp,MapX,MapY;
        !           329:  
        !           330:  for (MapX = 0; MapX < WORLD_X; MapX++)
        !           331:        for (MapY = 0; MapY < WORLD_Y; MapY++)
        !           332:                if (IsTree(Map[MapX][MapY]))    {
        !           333:                        bitindex = 0;
        !           334:                        for (z=0; z<4; z++)     {
        !           335:                                bitindex = bitindex << 1;
        !           336:                                Xtem = MapX + DX[z];
        !           337:                                Ytem = MapY + DY[z];
        !           338:                                if (rax_TestBounds(Xtem, Ytem))         
        !           339:                                        if(IsTree(Map[Xtem][Ytem])) bitindex++;
        !           340:                                
        !           341:                        }
        !           342:                        temp = TEdTab[bitindex & 15];
        !           343:                        if (temp) {
        !           344:                                if (temp != 37) 
        !           345:                                        if ((MapX+MapY) & 1)
        !           346:                                                temp = temp-8;
        !           347:                                Map[MapX][MapY] = temp+BLN;
        !           348:                        }
        !           349:                        else Map[MapX][MapY] = temp;
        !           350:                }
        !           351:  }
        !           352:  
        !           353: rax_DoRivers()
        !           354: {      
        !           355:        LastDir = rax_GRand(3);
        !           356:        Dir = LastDir;
        !           357:        rax_DoBRiv();
        !           358:        MapX = XStart;
        !           359:        MapY = YStart;
        !           360:        LastDir = LastDir ^ 4;
        !           361:        Dir = LastDir;
        !           362:        rax_DoBRiv();   
        !           363:        MapX = XStart;
        !           364:        MapY = YStart;
        !           365:        LastDir = rax_GRand(3);
        !           366:        rax_DoSRiv();
        !           367: }
        !           368: 
        !           369: rax_DoBRiv()
        !           370: {
        !           371:        while(rax_TestBounds (MapX+4, MapY+4)) {
        !           372:                rax_BRivPlop();
        !           373:                if(rax_GRand(curvLevel+10) < 10) {
        !           374:                        Dir=LastDir;
        !           375:                } else {
        !           376:                        if(rax_GRand(curvLevel+100) > 90) {
        !           377:                                Dir++;
        !           378:                        }
        !           379:                        if(rax_GRand(curvLevel+100) > 90) {
        !           380:                                Dir--;
        !           381:                        }
        !           382:                }
        !           383:                rax_MoveMap(Dir);
        !           384:        }
        !           385: }
        !           386: 
        !           387: rax_DoSRiv()
        !           388: {
        !           389:        while(rax_TestBounds (MapX+3, MapY+3)) {
        !           390:                rax_SRivPlop();
        !           391:                if(rax_GRand(curvLevel+10) < 10) {
        !           392:                        Dir=LastDir;
        !           393:                } else {
        !           394:                        if(rax_GRand(curvLevel+100) > 90) {
        !           395:                                Dir++;
        !           396:                        }
        !           397:                        if(rax_GRand(curvLevel+100) > 90) {
        !           398:                                Dir--;
        !           399:                        }
        !           400:                }
        !           401:                rax_MoveMap(Dir);
        !           402:        }
        !           403: }
        !           404: 
        !           405: rax_MoveMap    (dir)
        !           406: int dir;
        !           407: {
        !           408: static int DirTab[2][8] ={             { 0, 1, 1, 1, 0, -1, -1, -1},
        !           409:                                                                {-1,-1, 0, 1, 1,  1,  0, -1}    };
        !           410:        dir = dir & 7;
        !           411:        MapX += DirTab[0][dir];
        !           412:        MapY += DirTab[1][dir];
        !           413: }
        !           414: 
        !           415: 
        !           416: 
        !           417: 
        !           418: rax_BRivPlop()
        !           419: {
        !           420: static int BRMatrix[9][9] ={
        !           421:                {0,0,0,3,3,3,0,0,0},
        !           422:                {0,0,3,2,2,2,3,0,0},
        !           423:                {0,3,2,2,2,2,2,3,0},
        !           424:                {3,2,2,2,2,2,2,2,3},
        !           425:                {3,2,2,2,4,2,2,2,3},
        !           426:                {3,2,2,2,2,2,2,2,3},
        !           427:                {0,3,2,2,2,2,2,3,0},
        !           428:                {0,0,3,2,2,2,3,0,0},
        !           429:                {0,0,0,3,3,3,0,0,0}             };
        !           430: int x, y;
        !           431: 
        !           432:        for (x=0; x<9; x++)
        !           433:                for (y=0; y<9; y++)
        !           434:                        rax_PutOnMap (BRMatrix[y][x], x, y);
        !           435: }
        !           436: 
        !           437: rax_SRivPlop()
        !           438: {
        !           439: static int SRMatrix[6][6] ={
        !           440:                {0,0,3,3,0,0},
        !           441:                {0,3,2,2,3,0},
        !           442:                {3,2,2,2,2,3},
        !           443:                {3,2,2,2,2,3},
        !           444:                {0,3,2,2,3,0},
        !           445:                {0,0,3,3,0,0}           };
        !           446: int x, y;
        !           447: 
        !           448:        for (x=0; x<6; x++)
        !           449:                for (y=0; y<6; y++)
        !           450:                        rax_PutOnMap (SRMatrix[y][x], x, y);
        !           451: }
        !           452: 
        !           453: rax_PutOnMap (Mchar, Xoff, Yoff)
        !           454: int Mchar, Xoff, Yoff;
        !           455: {
        !           456: register int Xloc, Yloc, temp;
        !           457: 
        !           458:        if (Mchar == 0) return;
        !           459:        Xloc = MapX + Xoff;
        !           460:        Yloc = MapY + Yoff;
        !           461:        if (rax_TestBounds (Xloc, Yloc) == FALSE) return (FALSE);
        !           462:        if (temp = Map [Xloc][Yloc])    {
        !           463:                temp = temp & 1023;
        !           464:                if (temp == RIVER) 
        !           465:                        if (Mchar != CHANNEL)
        !           466:                                return (FALSE);
        !           467:                if (temp == CHANNEL) return (FALSE);
        !           468:        }                                       
        !           469:        Map [Xloc][Yloc] = Mchar;       
        !           470: }
        !           471: 
        !           472: rax_TestBounds(x, y)
        !           473: register int x, y;
        !           474: {
        !           475:        if ((( x >= 0) && (x < WORLD_X)) && (( y >= 0) && (y < WORLD_Y)))
        !           476:                return (TRUE);
        !           477:        return (FALSE);
        !           478: }
        !           479: 
        !           480: 
        !           481: 
        !           482: rax_EGRand(limit)
        !           483: int limit;
        !           484: {
        !           485:        int x,z;
        !           486:        
        !           487:        z= rax_GRand(limit);
        !           488:        x= rax_GRand(limit);
        !           489:        if (z < x) return(z);
        !           490:        return(x);
        !           491: }
        !           492: 
        !           493: #define RANMASK 32767
        !           494: 
        !           495: rax_GRand(range)                       /* stupid but works  */
        !           496: int range;
        !           497: {
        !           498:        register x, newv, divisor;
        !           499:        
        !           500:        divisor = RANMASK/ (range+1);
        !           501:        newv = 0;
        !           502:        for (x=4; x!=0; x--)
        !           503:                newv += (GRanArray[x] = GRanArray[x-1]);
        !           504:        GRanArray[0] = newv;
        !           505:        x = (newv & RANMASK) / divisor;
        !           506:        if (x > range)  return(range);
        !           507:        return(x);
        !           508: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.