Annotation of micropolis/src/sim/terrain/terragen.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: /* terragen.c:  Terrain generator
                      2:  *
                      3:  * Micropolis, Unix Version.  This game was released for the Unix platform
                      4:  * in or about 1990 and has been modified for inclusion in the One Laptop
                      5:  * Per Child program.  Copyright (C) 1989 - 2007 Electronic Arts Inc.  If
                      6:  * you need assistance with this program, you may contact:
                      7:  *   http://wiki.laptop.org/go/Micropolis  or email  [email protected].
                      8:  * 
                      9:  * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
                     10:  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
                     11:  * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or (at
                     12:  * your option) any later version.
                     13:  * 
                     14:  * This program is distributed in the hope that it will be useful, but
                     15:  * WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
                     16:  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
                     17:  * General Public License for more details.  You should have received a
                     18:  * copy of the GNU General Public License along with this program.  If
                     19:  * not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
                     20:  * 
                     21:  *             ADDITIONAL TERMS per GNU GPL Section 7
                     22:  * 
                     23:  * No trademark or publicity rights are granted.  This license does NOT
                     24:  * give you any right, title or interest in the trademark SimCity or any
                     25:  * other Electronic Arts trademark.  You may not distribute any
                     26:  * modification of this program using the trademark SimCity or claim any
                     27:  * affliation or association with Electronic Arts Inc. or its employees.
                     28:  * 
                     29:  * Any propagation or conveyance of this program must include this
                     30:  * copyright notice and these terms.
                     31:  * 
                     32:  * If you convey this program (or any modifications of it) and assume
                     33:  * contractual liability for the program to recipients of it, you agree
                     34:  * to indemnify Electronic Arts for any liability that those contractual
                     35:  * assumptions impose on Electronic Arts.
                     36:  * 
                     37:  * You may not misrepresent the origins of this program; modified
                     38:  * versions of the program must be marked as such and not identified as
                     39:  * the original program.
                     40:  * 
                     41:  * This disclaimer supplements the one included in the General Public
                     42:  * License.  TO THE FULLEST EXTENT PERMISSIBLE UNDER APPLICABLE LAW, THIS
                     43:  * PROGRAM IS PROVIDED TO YOU "AS IS," WITH ALL FAULTS, WITHOUT WARRANTY
                     44:  * OF ANY KIND, AND YOUR USE IS AT YOUR SOLE RISK.  THE ENTIRE RISK OF
                     45:  * SATISFACTORY QUALITY AND PERFORMANCE RESIDES WITH YOU.  ELECTRONIC ARTS
                     46:  * DISCLAIMS ANY AND ALL EXPRESS, IMPLIED OR STATUTORY WARRANTIES,
                     47:  * INCLUDING IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, SATISFACTORY QUALITY,
                     48:  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE, NONINFRINGEMENT OF THIRD PARTY
                     49:  * RIGHTS, AND WARRANTIES (IF ANY) ARISING FROM A COURSE OF DEALING,
                     50:  * USAGE, OR TRADE PRACTICE.  ELECTRONIC ARTS DOES NOT WARRANT AGAINST
                     51:  * INTERFERENCE WITH YOUR ENJOYMENT OF THE PROGRAM; THAT THE PROGRAM WILL
                     52:  * MEET YOUR REQUIREMENTS; THAT OPERATION OF THE PROGRAM WILL BE
                     53:  * UNINTERRUPTED OR ERROR-FREE, OR THAT THE PROGRAM WILL BE COMPATIBLE
                     54:  * WITH THIRD PARTY SOFTWARE OR THAT ANY ERRORS IN THE PROGRAM WILL BE
                     55:  * CORRECTED.  NO ORAL OR WRITTEN ADVICE PROVIDED BY ELECTRONIC ARTS OR
                     56:  * ANY AUTHORIZED REPRESENTATIVE SHALL CREATE A WARRANTY.  SOME
                     57:  * JURISDICTIONS DO NOT ALLOW THE EXCLUSION OF OR LIMITATIONS ON IMPLIED
                     58:  * WARRANTIES OR THE LIMITATIONS ON THE APPLICABLE STATUTORY RIGHTS OF A
                     59:  * CONSUMER, SO SOME OR ALL OF THE ABOVE EXCLUSIONS AND LIMITATIONS MAY
                     60:  * NOT APPLY TO YOU.
                     61:  */
                     62: 
                     63: /* Micropolis simulator code.  Copyright 1988, 1989 Maxis, Will Wright */
                     64: /* modified by Paul Schmidt 10-89 to implement terrain editor quickly... - rax */
                     65: 
                     66: #include "..\sim\sim.h"
                     67: 
                     68: #define TRUE 1
                     69: #define FALSE 0
                     70: #define WORLD_X 120
                     71: #define WORLD_Y 100
                     72: #define RIVER 2
                     73: #define REDGE 3
                     74: #define CHANNEL 4
                     75: #define WOODS 37
                     76: #define BL 4096
                     77: #define BN 8192
                     78: #define BLN BL+BN
                     79: 
                     80: #define WATER_LOW      2               /* range for water */
                     81: #define WATER_HIGH     20
                     82: #define WOODS_LOW      21              /* range for woods */
                     83: #define WOODS_HIGH     39
                     84: 
                     85: static int XStart, YStart;
                     86: static int  Dir, LastDir;
                     87: 
                     88:                                        /* trash values for GRand()     */
                     89: static int GRanArray[5] = { 1018,4521,202,419,3 }; 
                     90: 
                     91: extern int treeLevel;          /* level for tree creation (terra.c) */
                     92: extern int lakeLevel;          /* level for lake creation (terra.c) */
                     93: extern int curvLevel;          /* level for river curviness (terra.c) */
                     94: 
                     95: rax_ClearMap()
                     96: {
                     97: register int x, y;
                     98: 
                     99:        for (x=0; x<WORLD_X; x++)
                    100:                for (y=0; y<WORLD_Y; y++)
                    101:                        Map[x][y] = 0;
                    102: }
                    103: 
                    104: rax_WaterEdges()               /* set water edges */
                    105: {
                    106:        register int x,y;               /* temporary counters */
                    107: 
                    108:        for(x=0;x < WORLD_X;x++) {
                    109:                for(y=0;y < WORLD_Y;y++) {
                    110:                        if((Map[x][y]&LOMASK) >= WATER_LOW && (Map[x][y]&LOMASK) <= WATER_HIGH) {               /* if water */
                    111:                                if(x > 0) {
                    112:                                        if((Map[x-1][y]&LOMASK) < WATER_LOW || (Map[x-1][y]&LOMASK) > WATER_HIGH) {             /* if nearest object is not water */
                    113:                                                goto edge;
                    114:                                        }
                    115:                                }
                    116:                                if(x < WORLD_X-1) {
                    117:                                        if((Map[x+1][y]&LOMASK) < WATER_LOW || (Map[x+1][y]&LOMASK) > WATER_HIGH) {             /* if nearest object is not water */
                    118:                                                goto edge;
                    119:                                        }
                    120:                                }
                    121:                                if(y > 0) {
                    122:                                        if((Map[x][y-1]&LOMASK) < WATER_LOW || (Map[x][y-1]&LOMASK) > WATER_HIGH) {             /* if nearest object is not water */
                    123:                                                goto edge;
                    124:                                        }
                    125:                                }
                    126:                                if(y < WORLD_Y-1) {
                    127:                                        if((Map[x][y+1]&LOMASK) < WATER_LOW || (Map[x][y+1]&LOMASK) > WATER_HIGH) {             /* if nearest object is not water */
                    128: edge:
                    129:                                                Map[x][y]=REDGE;                /* set river edge */
                    130:                                                continue;
                    131:                                        }
                    132:                                }
                    133:                        }
                    134:                }
                    135:        }
                    136:        for(x=0;x < WORLD_X;x++) {
                    137:                for(y=0;y < WORLD_Y;y++) {
                    138:                        if((Map[x][y]&LOMASK) != CHANNEL && (Map[x][y]&LOMASK) >= WATER_LOW && (Map[x][y]&LOMASK) <= WATER_HIGH) {              /* if water which is not a channel */
                    139:                                if(x > 0) {
                    140:                                        if((Map[x-1][y]&LOMASK) < WATER_LOW || (Map[x-1][y]&LOMASK) > WATER_HIGH) {             /* if nearest object is not water */
                    141:                                                continue;
                    142:                                        }
                    143:                                }
                    144:                                if(x < WORLD_X-1) {
                    145:                                        if((Map[x+1][y]&LOMASK) < WATER_LOW || (Map[x+1][y]&LOMASK) > WATER_HIGH) {             /* if nearest object is not water */
                    146:                                                continue;
                    147:                                        }
                    148:                                }
                    149:                                if(y > 0) {
                    150:                                        if((Map[x][y-1]&LOMASK) < WATER_LOW || (Map[x][y-1]&LOMASK) > WATER_HIGH) {             /* if nearest object is not water */
                    151:                                                continue;
                    152:                                        }
                    153:                                }
                    154:                                if(y < WORLD_Y-1) {
                    155:                                        if((Map[x][y+1]&LOMASK) < WATER_LOW || (Map[x][y+1]&LOMASK) > WATER_HIGH) {             /* if nearest object is not water */
                    156:                                                continue;
                    157:                                        }
                    158:                                }
                    159:                                Map[x][y]=RIVER;                /* make it a river */
                    160:                        }
                    161:                }
                    162:        }
                    163:        for(x=0;x < WORLD_X;x++) {
                    164:                for(y=0;y < WORLD_Y;y++) {
                    165:                        if((Map[x][y]&LOMASK) >= WOODS_LOW && (Map[x][y]&LOMASK) <= WOODS_HIGH) {               /* if woods */
                    166:                                if(x > 0) {
                    167:                                        if(Map[x-1][y] == RIVER || Map[x-1][y] == CHANNEL) {            /* if nearest object is water */
                    168:                                                Map[x][y]=REDGE;                /* make it water's edge */
                    169:                                                continue;
                    170:                                        }
                    171:                                }
                    172:                                if(x < WORLD_X-1) {
                    173:                                        if(Map[x+1][y] == RIVER || Map[x+1][y] == CHANNEL) {            /* if nearest object is water */
                    174:                                                Map[x][y]=REDGE;                /* make it water's edge */
                    175:                                                continue;
                    176:                                        }
                    177:                                }
                    178:                                if(y > 0) {
                    179:                                        if(Map[x][y-1] == RIVER || Map[x][y-1] == CHANNEL) {            /* if nearest object is water */
                    180:                                                Map[x][y]=REDGE;                /* make it water's edge */
                    181:                                                continue;
                    182:                                        }
                    183:                                }
                    184:                                if(y < WORLD_Y-1) {
                    185:                                        if(Map[x][y+1] == RIVER || Map[x][y+1] == CHANNEL) {            /* if nearest object is water */
                    186:                                                Map[x][y]=REDGE;                /* make it water's edge */
                    187:                                                continue;
                    188:                                        }
                    189:                                }
                    190:                        }
                    191:                }
                    192:        }
                    193: }
                    194: 
                    195: #define RADIUS 18
                    196: 
                    197: rax_MakeIsland()
                    198: {
                    199:        register int x,y,z;
                    200:        
                    201:        for (x=0; x<WORLD_X; x++)
                    202:                for (y=0; y<WORLD_Y; y++)
                    203:                        Map[x][y] = RIVER;
                    204:        for (x=5; x<WORLD_X-5; x++)
                    205:                for (y=5; y<WORLD_Y-5; y++)
                    206:                        Map[x][y] = 0;
                    207:        for (x=0; x<WORLD_X-5; x+=2)    {
                    208:                MapX= x ;
                    209:                MapY= rax_EGRand(RADIUS);
                    210:                rax_BRivPlop();
                    211:                MapY= 90-rax_EGRand(RADIUS);
                    212:                rax_BRivPlop();
                    213:                MapY= 0;
                    214:                rax_SRivPlop();
                    215:                MapY= 94;
                    216:                rax_SRivPlop();
                    217:        }
                    218:        for (y=0; y<WORLD_Y-5; y+=2)    {
                    219:                MapY= y ;
                    220:                MapX= rax_EGRand(RADIUS);
                    221:                rax_BRivPlop();
                    222:                MapX= 110-rax_EGRand(RADIUS);
                    223:                rax_BRivPlop();
                    224:                MapX= 0;
                    225:                rax_SRivPlop();
                    226:                MapX= 114;
                    227:                rax_SRivPlop();
                    228:        }
                    229: }
                    230: 
                    231: rax_MakeLakes()
                    232: {
                    233:        int Lim1, Lim2, t, z;
                    234:        register int x, y;
                    235:        
                    236: /*     Lim1 = rax_GRand(10);           /**/
                    237:        Lim1=lakeLevel/2;
                    238:        for (t = 0; t < Lim1; t++)  {
                    239:                x = rax_GRand(99) + 10;
                    240:                y = rax_GRand(80) + 10;
                    241:                Lim2 = rax_GRand(12)+2;
                    242:                for (z = 0; z < Lim2; z++)  {
                    243:                        MapX = x - 6 + rax_GRand(12);
                    244:                        MapY = y - 6 + rax_GRand(12);
                    245:                        if (rax_GRand(4))  rax_SRivPlop();
                    246:                        else  rax_BRivPlop();
                    247:                }
                    248:        }
                    249: }
                    250: 
                    251: rax_GetRandStart()
                    252: {
                    253:        XStart = 40 + rax_GRand(40);
                    254:        YStart = 33 + rax_GRand(33);
                    255:        MapX = XStart;
                    256:        MapY = YStart;
                    257: }
                    258: 
                    259: rax_DoTrees()
                    260: {
                    261:        int x,xloc,yloc;
                    262: 
                    263:        for(x=0;x < (treeLevel*3);x++) {
                    264:                xloc=rax_GRand(119);
                    265:                yloc=rax_GRand(99);
                    266:                rax_TreeSplash(xloc,yloc);
                    267:        }
                    268:        rax_SmoothTrees();
                    269:        rax_SmoothTrees();
                    270: }
                    271: 
                    272: rax_TreeSplash(xloc,yloc)
                    273: int xloc,yloc;
                    274: {
                    275:        int  Dis, Dir;
                    276:        register int xoff, yoff,z;
                    277:        
                    278:        Dis = rax_GRand(100+(treeLevel*2))+50;
                    279:        MapX = xloc;
                    280:        MapY = yloc;
                    281:        for (z=0; z<Dis; z++)   {
                    282:                Dir = rax_GRand(7);
                    283:                rax_MoveMap(Dir);
                    284:                if (!(rax_TestBounds(MapX,MapY))) return;
                    285:                if (Map[MapX][MapY] == 0)  Map[MapX][MapY] = WOODS+ BLN;
                    286:        }
                    287: }
                    288:        
                    289: rax_SmoothRiver()
                    290: {
                    291:  static int DX[4] = {-1, 0, 1, 0};
                    292:  static int DY[4] = { 0, 1, 0,-1};
                    293:  static int REdTab[16] = { 13+BL,13+BL,17+BL,15+BL,5+BL,2,19+BL,
                    294:                                                   17+BL,9+BL,11+BL,2,13+BL,7+BL,9+BL,5+BL,2};
                    295:  int  bitindex, z,Xtem,Ytem;
                    296:  register int temp,MapX,MapY;
                    297:  
                    298:  for (MapX = 0; MapX < WORLD_X; MapX++)
                    299:        for (MapY = 0; MapY < WORLD_Y; MapY++)
                    300:                if (Map[MapX][MapY] == REDGE)   {
                    301:                        bitindex = 0;
                    302:                        for (z=0; z<4; z++)     {
                    303:                                bitindex = bitindex << 1;
                    304:                                Xtem = MapX + DX[z];
                    305:                                Ytem = MapY + DY[z];
                    306:                                if (rax_TestBounds(Xtem, Ytem))
                    307: /*                                     if(Map[Xtem][Ytem]) bitindex++;         /* original code */
                    308:                                        if((Map[Xtem][Ytem]&LOMASK) && ((Map[Xtem][Ytem]&LOMASK) < WOODS_LOW || (Map[Xtem][Ytem]&LOMASK) > WOODS_HIGH)) bitindex++;             /* new code - rax */
                    309:                        }
                    310:                        temp = REdTab[bitindex & 15];
                    311:                        if ((temp != 2) && (rax_GRand(1))) temp++;
                    312:                        Map[MapX][MapY] = temp;
                    313:                }
                    314:  }
                    315: 
                    316: IsTree(cell)           /* return TRUE or FALSE if cell value is a tree cell */
                    317: register int cell;
                    318: {
                    319:        if((cell&LOMASK) >= WOODS_LOW && (cell&LOMASK) <= WOODS_HIGH) return TRUE; else return FALSE;
                    320: }
                    321:  
                    322: rax_SmoothTrees()
                    323: {
                    324:  static int DX[4] = {-1, 0, 1, 0};
                    325:  static int DY[4] = { 0, 1, 0,-1};
                    326:  static int TEdTab[16] = {0,0,0,34,0,0,36,35,0,32,0,33,30,31,29,37};
                    327:  int   bitindex, z,Xtem,Ytem;
                    328:  register int temp,MapX,MapY;
                    329:  
                    330:  for (MapX = 0; MapX < WORLD_X; MapX++)
                    331:        for (MapY = 0; MapY < WORLD_Y; MapY++)
                    332:                if (IsTree(Map[MapX][MapY]))    {
                    333:                        bitindex = 0;
                    334:                        for (z=0; z<4; z++)     {
                    335:                                bitindex = bitindex << 1;
                    336:                                Xtem = MapX + DX[z];
                    337:                                Ytem = MapY + DY[z];
                    338:                                if (rax_TestBounds(Xtem, Ytem))         
                    339:                                        if(IsTree(Map[Xtem][Ytem])) bitindex++;
                    340:                                
                    341:                        }
                    342:                        temp = TEdTab[bitindex & 15];
                    343:                        if (temp) {
                    344:                                if (temp != 37) 
                    345:                                        if ((MapX+MapY) & 1)
                    346:                                                temp = temp-8;
                    347:                                Map[MapX][MapY] = temp+BLN;
                    348:                        }
                    349:                        else Map[MapX][MapY] = temp;
                    350:                }
                    351:  }
                    352:  
                    353: rax_DoRivers()
                    354: {      
                    355:        LastDir = rax_GRand(3);
                    356:        Dir = LastDir;
                    357:        rax_DoBRiv();
                    358:        MapX = XStart;
                    359:        MapY = YStart;
                    360:        LastDir = LastDir ^ 4;
                    361:        Dir = LastDir;
                    362:        rax_DoBRiv();   
                    363:        MapX = XStart;
                    364:        MapY = YStart;
                    365:        LastDir = rax_GRand(3);
                    366:        rax_DoSRiv();
                    367: }
                    368: 
                    369: rax_DoBRiv()
                    370: {
                    371:        while(rax_TestBounds (MapX+4, MapY+4)) {
                    372:                rax_BRivPlop();
                    373:                if(rax_GRand(curvLevel+10) < 10) {
                    374:                        Dir=LastDir;
                    375:                } else {
                    376:                        if(rax_GRand(curvLevel+100) > 90) {
                    377:                                Dir++;
                    378:                        }
                    379:                        if(rax_GRand(curvLevel+100) > 90) {
                    380:                                Dir--;
                    381:                        }
                    382:                }
                    383:                rax_MoveMap(Dir);
                    384:        }
                    385: }
                    386: 
                    387: rax_DoSRiv()
                    388: {
                    389:        while(rax_TestBounds (MapX+3, MapY+3)) {
                    390:                rax_SRivPlop();
                    391:                if(rax_GRand(curvLevel+10) < 10) {
                    392:                        Dir=LastDir;
                    393:                } else {
                    394:                        if(rax_GRand(curvLevel+100) > 90) {
                    395:                                Dir++;
                    396:                        }
                    397:                        if(rax_GRand(curvLevel+100) > 90) {
                    398:                                Dir--;
                    399:                        }
                    400:                }
                    401:                rax_MoveMap(Dir);
                    402:        }
                    403: }
                    404: 
                    405: rax_MoveMap    (dir)
                    406: int dir;
                    407: {
                    408: static int DirTab[2][8] ={             { 0, 1, 1, 1, 0, -1, -1, -1},
                    409:                                                                {-1,-1, 0, 1, 1,  1,  0, -1}    };
                    410:        dir = dir & 7;
                    411:        MapX += DirTab[0][dir];
                    412:        MapY += DirTab[1][dir];
                    413: }
                    414: 
                    415: 
                    416: 
                    417: 
                    418: rax_BRivPlop()
                    419: {
                    420: static int BRMatrix[9][9] ={
                    421:                {0,0,0,3,3,3,0,0,0},
                    422:                {0,0,3,2,2,2,3,0,0},
                    423:                {0,3,2,2,2,2,2,3,0},
                    424:                {3,2,2,2,2,2,2,2,3},
                    425:                {3,2,2,2,4,2,2,2,3},
                    426:                {3,2,2,2,2,2,2,2,3},
                    427:                {0,3,2,2,2,2,2,3,0},
                    428:                {0,0,3,2,2,2,3,0,0},
                    429:                {0,0,0,3,3,3,0,0,0}             };
                    430: int x, y;
                    431: 
                    432:        for (x=0; x<9; x++)
                    433:                for (y=0; y<9; y++)
                    434:                        rax_PutOnMap (BRMatrix[y][x], x, y);
                    435: }
                    436: 
                    437: rax_SRivPlop()
                    438: {
                    439: static int SRMatrix[6][6] ={
                    440:                {0,0,3,3,0,0},
                    441:                {0,3,2,2,3,0},
                    442:                {3,2,2,2,2,3},
                    443:                {3,2,2,2,2,3},
                    444:                {0,3,2,2,3,0},
                    445:                {0,0,3,3,0,0}           };
                    446: int x, y;
                    447: 
                    448:        for (x=0; x<6; x++)
                    449:                for (y=0; y<6; y++)
                    450:                        rax_PutOnMap (SRMatrix[y][x], x, y);
                    451: }
                    452: 
                    453: rax_PutOnMap (Mchar, Xoff, Yoff)
                    454: int Mchar, Xoff, Yoff;
                    455: {
                    456: register int Xloc, Yloc, temp;
                    457: 
                    458:        if (Mchar == 0) return;
                    459:        Xloc = MapX + Xoff;
                    460:        Yloc = MapY + Yoff;
                    461:        if (rax_TestBounds (Xloc, Yloc) == FALSE) return (FALSE);
                    462:        if (temp = Map [Xloc][Yloc])    {
                    463:                temp = temp & 1023;
                    464:                if (temp == RIVER) 
                    465:                        if (Mchar != CHANNEL)
                    466:                                return (FALSE);
                    467:                if (temp == CHANNEL) return (FALSE);
                    468:        }                                       
                    469:        Map [Xloc][Yloc] = Mchar;       
                    470: }
                    471: 
                    472: rax_TestBounds(x, y)
                    473: register int x, y;
                    474: {
                    475:        if ((( x >= 0) && (x < WORLD_X)) && (( y >= 0) && (y < WORLD_Y)))
                    476:                return (TRUE);
                    477:        return (FALSE);
                    478: }
                    479: 
                    480: 
                    481: 
                    482: rax_EGRand(limit)
                    483: int limit;
                    484: {
                    485:        int x,z;
                    486:        
                    487:        z= rax_GRand(limit);
                    488:        x= rax_GRand(limit);
                    489:        if (z < x) return(z);
                    490:        return(x);
                    491: }
                    492: 
                    493: #define RANMASK 32767
                    494: 
                    495: rax_GRand(range)                       /* stupid but works  */
                    496: int range;
                    497: {
                    498:        register x, newv, divisor;
                    499:        
                    500:        divisor = RANMASK/ (range+1);
                    501:        newv = 0;
                    502:        for (x=4; x!=0; x--)
                    503:                newv += (GRanArray[x] = GRanArray[x-1]);
                    504:        GRanArray[0] = newv;
                    505:        x = (newv & RANMASK) / divisor;
                    506:        if (x > range)  return(range);
                    507:        return(x);
                    508: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.