Annotation of quake2/ctf/g_local.h, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: // g_local.h -- local definitions for game module
                      2: 
                      3: #include "q_shared.h"
                      4: 
                      5: // define GAME_INCLUDE so that game.h does not define the
                      6: // short, server-visible gclient_t and edict_t structures,
                      7: // because we define the full size ones in this file
                      8: #define        GAME_INCLUDE
                      9: #include "game.h"
                     10: 
                     11: //ZOID
                     12: #include "p_menu.h"
                     13: //ZOID
                     14: 
                     15: // the "gameversion" client command will print this plus compile date
                     16: #define        GAMEVERSION     "baseq2"
                     17: 
                     18: // protocol bytes that can be directly added to messages
                     19: #define        svc_muzzleflash         1
                     20: #define        svc_muzzleflash2        2
                     21: #define        svc_temp_entity         3
                     22: #define        svc_layout                      4
                     23: #define        svc_inventory           5
                     24: 
                     25: //==================================================================
                     26: 
                     27: // view pitching times
                     28: #define DAMAGE_TIME            0.5
                     29: #define        FALL_TIME               0.3
                     30: 
                     31: 
                     32: // edict->spawnflags
                     33: // these are set with checkboxes on each entity in the map editor
                     34: #define        SPAWNFLAG_NOT_EASY                      0x00000100
                     35: #define        SPAWNFLAG_NOT_MEDIUM            0x00000200
                     36: #define        SPAWNFLAG_NOT_HARD                      0x00000400
                     37: #define        SPAWNFLAG_NOT_DEATHMATCH        0x00000800
                     38: #define        SPAWNFLAG_NOT_COOP                      0x00001000
                     39: 
                     40: // edict->flags
                     41: #define        FL_FLY                                  0x00000001
                     42: #define        FL_SWIM                                 0x00000002      // implied immunity to drowining
                     43: #define FL_IMMUNE_LASER                        0x00000004
                     44: #define        FL_INWATER                              0x00000008
                     45: #define        FL_GODMODE                              0x00000010
                     46: #define        FL_NOTARGET                             0x00000020
                     47: #define FL_IMMUNE_SLIME                        0x00000040
                     48: #define FL_IMMUNE_LAVA                 0x00000080
                     49: #define        FL_PARTIALGROUND                0x00000100      // not all corners are valid
                     50: #define        FL_WATERJUMP                    0x00000200      // player jumping out of water
                     51: #define        FL_TEAMSLAVE                    0x00000400      // not the first on the team
                     52: #define FL_NO_KNOCKBACK                        0x00000800
                     53: #define FL_POWER_ARMOR                 0x00001000      // power armor (if any) is active
                     54: #define FL_RESPAWN                             0x80000000      // used for item respawning
                     55: 
                     56: 
                     57: #define        FRAMETIME               0.1
                     58: 
                     59: // memory tags to allow dynamic memory to be cleaned up
                     60: #define        TAG_GAME        765             // clear when unloading the dll
                     61: #define        TAG_LEVEL       766             // clear when loading a new level
                     62: 
                     63: 
                     64: #define MELEE_DISTANCE 80
                     65: 
                     66: #define BODY_QUEUE_SIZE                8
                     67: 
                     68: typedef enum
                     69: {
                     70:        DAMAGE_NO,
                     71:        DAMAGE_YES,                     // will take damage if hit
                     72:        DAMAGE_AIM                      // auto targeting recognizes this
                     73: } damage_t;
                     74: 
                     75: typedef enum 
                     76: {
                     77:        WEAPON_READY, 
                     78:        WEAPON_ACTIVATING,
                     79:        WEAPON_DROPPING,
                     80:        WEAPON_FIRING
                     81: } weaponstate_t;
                     82: 
                     83: typedef enum
                     84: {
                     85:        AMMO_BULLETS,
                     86:        AMMO_SHELLS,
                     87:        AMMO_ROCKETS,
                     88:        AMMO_GRENADES,
                     89:        AMMO_CELLS,
                     90:        AMMO_SLUGS
                     91: } ammo_t;
                     92: 
                     93: 
                     94: //deadflag
                     95: #define DEAD_NO                                        0
                     96: #define DEAD_DYING                             1
                     97: #define DEAD_DEAD                              2
                     98: #define DEAD_RESPAWNABLE               3
                     99: 
                    100: //range
                    101: #define RANGE_MELEE                            0
                    102: #define RANGE_NEAR                             1
                    103: #define RANGE_MID                              2
                    104: #define RANGE_FAR                              3
                    105: 
                    106: //gib types
                    107: #define GIB_ORGANIC                            0
                    108: #define GIB_METALLIC                   1
                    109: 
                    110: //monster ai flags
                    111: #define AI_STAND_GROUND                        0x00000001
                    112: #define AI_TEMP_STAND_GROUND   0x00000002
                    113: #define AI_SOUND_TARGET                        0x00000004
                    114: #define AI_LOST_SIGHT                  0x00000008
                    115: #define AI_PURSUIT_LAST_SEEN   0x00000010
                    116: #define AI_PURSUE_NEXT                 0x00000020
                    117: #define AI_PURSUE_TEMP                 0x00000040
                    118: #define AI_HOLD_FRAME                  0x00000080
                    119: #define AI_GOOD_GUY                            0x00000100
                    120: #define AI_BRUTAL                              0x00000200
                    121: #define AI_NOSTEP                              0x00000400
                    122: #define AI_DUCKED                              0x00000800
                    123: #define AI_COMBAT_POINT                        0x00001000
                    124: #define AI_MEDIC                               0x00002000
                    125: #define AI_RESURRECTING                        0x00004000
                    126: 
                    127: //monster attack state
                    128: #define AS_STRAIGHT                            1
                    129: #define AS_SLIDING                             2
                    130: #define        AS_MELEE                                3
                    131: #define        AS_MISSILE                              4
                    132: 
                    133: // armor types
                    134: #define ARMOR_NONE                             0
                    135: #define ARMOR_JACKET                   1
                    136: #define ARMOR_COMBAT                   2
                    137: #define ARMOR_BODY                             3
                    138: #define ARMOR_SHARD                            4
                    139: 
                    140: // power armor types
                    141: #define POWER_ARMOR_NONE               0
                    142: #define POWER_ARMOR_SCREEN             1
                    143: #define POWER_ARMOR_SHIELD             2
                    144: 
                    145: // handedness values
                    146: #define RIGHT_HANDED                   0
                    147: #define LEFT_HANDED                            1
                    148: #define CENTER_HANDED                  2
                    149: 
                    150: 
                    151: // game.serverflags values
                    152: #define SFL_CROSS_TRIGGER_1            0x00000001
                    153: #define SFL_CROSS_TRIGGER_2            0x00000002
                    154: #define SFL_CROSS_TRIGGER_3            0x00000004
                    155: #define SFL_CROSS_TRIGGER_4            0x00000008
                    156: #define SFL_CROSS_TRIGGER_5            0x00000010
                    157: #define SFL_CROSS_TRIGGER_6            0x00000020
                    158: #define SFL_CROSS_TRIGGER_7            0x00000040
                    159: #define SFL_CROSS_TRIGGER_8            0x00000080
                    160: #define SFL_CROSS_TRIGGER_MASK 0x000000ff
                    161: 
                    162: 
                    163: // noise types for PlayerNoise
                    164: #define PNOISE_SELF                            0
                    165: #define PNOISE_WEAPON                  1
                    166: #define PNOISE_IMPACT                  2
                    167: 
                    168: 
                    169: // edict->movetype values
                    170: typedef enum
                    171: {
                    172: MOVETYPE_NONE,                 // never moves
                    173: MOVETYPE_NOCLIP,               // origin and angles change with no interaction
                    174: MOVETYPE_PUSH,                 // no clip to world, push on box contact
                    175: MOVETYPE_STOP,                 // no clip to world, stops on box contact
                    176: 
                    177: MOVETYPE_WALK,                 // gravity
                    178: MOVETYPE_STEP,                 // gravity, special edge handling
                    179: MOVETYPE_FLY,
                    180: MOVETYPE_TOSS,                 // gravity
                    181: MOVETYPE_FLYMISSILE,   // extra size to monsters
                    182: MOVETYPE_BOUNCE
                    183: } movetype_t;
                    184: 
                    185: 
                    186: 
                    187: typedef struct
                    188: {
                    189:        int             base_count;
                    190:        int             max_count;
                    191:        float   normal_protection;
                    192:        float   energy_protection;
                    193:        int             armor;
                    194: } gitem_armor_t;
                    195: 
                    196: 
                    197: // gitem_t->flags
                    198: #define        IT_WEAPON               1               // use makes active weapon
                    199: #define        IT_AMMO                 2
                    200: #define IT_ARMOR               4
                    201: #define IT_STAY_COOP   8
                    202: #define IT_KEY                 16
                    203: #define IT_POWERUP             32
                    204: //ZOID
                    205: #define IT_TECH                        64
                    206: //ZOID
                    207: 
                    208: // gitem_t->weapmodel for weapons indicates model index
                    209: #define WEAP_BLASTER                   1 
                    210: #define WEAP_SHOTGUN                   2 
                    211: #define WEAP_SUPERSHOTGUN              3 
                    212: #define WEAP_MACHINEGUN                        4 
                    213: #define WEAP_CHAINGUN                  5 
                    214: #define WEAP_GRENADES                  6 
                    215: #define WEAP_GRENADELAUNCHER   7 
                    216: #define WEAP_ROCKETLAUNCHER            8 
                    217: #define WEAP_HYPERBLASTER              9 
                    218: #define WEAP_RAILGUN                   10
                    219: #define WEAP_BFG                               11
                    220: #define WEAP_GRAPPLE                   12
                    221: 
                    222: typedef struct gitem_s
                    223: {
                    224:        char            *classname;     // spawning name
                    225:        qboolean        (*pickup)(struct edict_s *ent, struct edict_s *other);
                    226:        void            (*use)(struct edict_s *ent, struct gitem_s *item);
                    227:        void            (*drop)(struct edict_s *ent, struct gitem_s *item);
                    228:        void            (*weaponthink)(struct edict_s *ent);
                    229:        char            *pickup_sound;
                    230:        char            *world_model;
                    231:        int                     world_model_flags;
                    232:        char            *view_model;
                    233: 
                    234:        // client side info
                    235:        char            *icon;
                    236:        char            *pickup_name;   // for printing on pickup
                    237:        int                     count_width;            // number of digits to display by icon
                    238: 
                    239:        int                     quantity;               // for ammo how much, for weapons how much is used per shot
                    240:        char            *ammo;                  // for weapons
                    241:        int                     flags;                  // IT_* flags
                    242: 
                    243:        int                     weapmodel;              // weapon model index (for weapons)
                    244: 
                    245:        void            *info;
                    246:        int                     tag;
                    247: 
                    248:        char            *precaches;             // string of all models, sounds, and images this item will use
                    249: } gitem_t;
                    250: 
                    251: 
                    252: 
                    253: //
                    254: // this structure is left intact through an entire game
                    255: // it should be initialized at dll load time, and read/written to
                    256: // the server.ssv file for savegames
                    257: //
                    258: typedef struct
                    259: {
                    260:        char            helpmessage1[512];
                    261:        char            helpmessage2[512];
                    262:        int                     helpchanged;    // flash F1 icon if non 0, play sound
                    263:                                                                // and increment only if 1, 2, or 3
                    264: 
                    265:        gclient_t       *clients;               // [maxclients]
                    266: 
                    267:        // can't store spawnpoint in level, because
                    268:        // it would get overwritten by the savegame restore
                    269:        char            spawnpoint[512];        // needed for coop respawns
                    270: 
                    271:        // store latched cvars here that we want to get at often
                    272:        int                     maxclients;
                    273:        int                     maxentities;
                    274: 
                    275:        // cross level triggers
                    276:        int                     serverflags;
                    277: 
                    278:        // items
                    279:        int                     num_items;
                    280: 
                    281:        qboolean        autosaved;
                    282: } game_locals_t;
                    283: 
                    284: 
                    285: //
                    286: // this structure is cleared as each map is entered
                    287: // it is read/written to the level.sav file for savegames
                    288: //
                    289: typedef struct
                    290: {
                    291:        int                     framenum;
                    292:        float           time;
                    293: 
                    294:        char            level_name[MAX_QPATH];  // the descriptive name (Outer Base, etc)
                    295:        char            mapname[MAX_QPATH];             // the server name (base1, etc)
                    296:        char            nextmap[MAX_QPATH];             // go here when fraglimit is hit
                    297:        char            forcemap[MAX_QPATH];    // go here
                    298: 
                    299:        // intermission state
                    300:        float           intermissiontime;               // time the intermission was started
                    301:        char            *changemap;
                    302:        int                     exitintermission;
                    303:        vec3_t          intermission_origin;
                    304:        vec3_t          intermission_angle;
                    305: 
                    306:        edict_t         *sight_client;  // changed once each frame for coop games
                    307: 
                    308:        edict_t         *sight_entity;
                    309:        int                     sight_entity_framenum;
                    310:        edict_t         *sound_entity;
                    311:        int                     sound_entity_framenum;
                    312:        edict_t         *sound2_entity;
                    313:        int                     sound2_entity_framenum;
                    314: 
                    315:        int                     pic_health;
                    316: 
                    317:        int                     total_secrets;
                    318:        int                     found_secrets;
                    319: 
                    320:        int                     total_goals;
                    321:        int                     found_goals;
                    322: 
                    323:        int                     total_monsters;
                    324:        int                     killed_monsters;
                    325: 
                    326:        edict_t         *current_entity;        // entity running from G_RunFrame
                    327:        int                     body_que;                       // dead bodies
                    328: 
                    329:        int                     power_cubes;            // ugly necessity for coop
                    330: } level_locals_t;
                    331: 
                    332: 
                    333: // spawn_temp_t is only used to hold entity field values that
                    334: // can be set from the editor, but aren't actualy present
                    335: // in edict_t during gameplay
                    336: typedef struct
                    337: {
                    338:        // world vars
                    339:        char            *sky;
                    340:        float           skyrotate;
                    341:        vec3_t          skyaxis;
                    342:        char            *nextmap;
                    343: 
                    344:        int                     lip;
                    345:        int                     distance;
                    346:        int                     height;
                    347:        char            *noise;
                    348:        float           pausetime;
                    349:        char            *item;
                    350:        char            *gravity;
                    351: 
                    352:        float           minyaw;
                    353:        float           maxyaw;
                    354:        float           minpitch;
                    355:        float           maxpitch;
                    356: } spawn_temp_t;
                    357: 
                    358: 
                    359: typedef struct
                    360: {
                    361:        // fixed data
                    362:        vec3_t          start_origin;
                    363:        vec3_t          start_angles;
                    364:        vec3_t          end_origin;
                    365:        vec3_t          end_angles;
                    366: 
                    367:        int                     sound_start;
                    368:        int                     sound_middle;
                    369:        int                     sound_end;
                    370: 
                    371:        float           accel;
                    372:        float           speed;
                    373:        float           decel;
                    374:        float           distance;
                    375: 
                    376:        float           wait;
                    377: 
                    378:        // state data
                    379:        int                     state;
                    380:        vec3_t          dir;
                    381:        float           current_speed;
                    382:        float           move_speed;
                    383:        float           next_speed;
                    384:        float           remaining_distance;
                    385:        float           decel_distance;
                    386:        void            (*endfunc)(edict_t *);
                    387: } moveinfo_t;
                    388: 
                    389: 
                    390: typedef struct
                    391: {
                    392:        void    (*aifunc)(edict_t *self, float dist);
                    393:        float   dist;
                    394:        void    (*thinkfunc)(edict_t *self);
                    395: } mframe_t;
                    396: 
                    397: typedef struct
                    398: {
                    399:        int                     firstframe;
                    400:        int                     lastframe;
                    401:        mframe_t        *frame;
                    402:        void            (*endfunc)(edict_t *self);
                    403: } mmove_t;
                    404: 
                    405: typedef struct
                    406: {
                    407:        mmove_t         *currentmove;
                    408:        int                     aiflags;
                    409:        int                     nextframe;
                    410:        float           scale;
                    411: 
                    412:        void            (*stand)(edict_t *self);
                    413:        void            (*idle)(edict_t *self);
                    414:        void            (*search)(edict_t *self);
                    415:        void            (*walk)(edict_t *self);
                    416:        void            (*run)(edict_t *self);
                    417:        void            (*dodge)(edict_t *self, edict_t *other, float eta);
                    418:        void            (*attack)(edict_t *self);
                    419:        void            (*melee)(edict_t *self);
                    420:        void            (*sight)(edict_t *self, edict_t *other);
                    421:        qboolean        (*checkattack)(edict_t *self);
                    422: 
                    423:        float           pausetime;
                    424:        float           attack_finished;
                    425: 
                    426:        vec3_t          saved_goal;
                    427:        float           search_time;
                    428:        float           trail_time;
                    429:        vec3_t          last_sighting;
                    430:        int                     attack_state;
                    431:        int                     lefty;
                    432:        float           idle_time;
                    433:        int                     linkcount;
                    434: 
                    435:        int                     power_armor_type;
                    436:        int                     power_armor_power;
                    437: } monsterinfo_t;
                    438: 
                    439: 
                    440: 
                    441: extern game_locals_t   game;
                    442: extern level_locals_t  level;
                    443: extern game_import_t   gi;
                    444: extern game_export_t   globals;
                    445: extern spawn_temp_t    st;
                    446: 
                    447: extern int     sm_meat_index;
                    448: extern int     snd_fry;
                    449: 
                    450: extern int     jacket_armor_index;
                    451: extern int     combat_armor_index;
                    452: extern int     body_armor_index;
                    453: 
                    454: 
                    455: // means of death
                    456: #define MOD_UNKNOWN                    0
                    457: #define MOD_BLASTER                    1
                    458: #define MOD_SHOTGUN                    2
                    459: #define MOD_SSHOTGUN           3
                    460: #define MOD_MACHINEGUN         4
                    461: #define MOD_CHAINGUN           5
                    462: #define MOD_GRENADE                    6
                    463: #define MOD_G_SPLASH           7
                    464: #define MOD_ROCKET                     8
                    465: #define MOD_R_SPLASH           9
                    466: #define MOD_HYPERBLASTER       10
                    467: #define MOD_RAILGUN                    11
                    468: #define MOD_BFG_LASER          12
                    469: #define MOD_BFG_BLAST          13
                    470: #define MOD_BFG_EFFECT         14
                    471: #define MOD_HANDGRENADE                15
                    472: #define MOD_HG_SPLASH          16
                    473: #define MOD_WATER                      17
                    474: #define MOD_SLIME                      18
                    475: #define MOD_LAVA                       19
                    476: #define MOD_CRUSH                      20
                    477: #define MOD_TELEFRAG           21
                    478: #define MOD_FALLING                    22
                    479: #define MOD_SUICIDE                    23
                    480: #define MOD_HELD_GRENADE       24
                    481: #define MOD_EXPLOSIVE          25
                    482: #define MOD_BARREL                     26
                    483: #define MOD_BOMB                       27
                    484: #define MOD_EXIT                       28
                    485: #define MOD_SPLASH                     29
                    486: #define MOD_TARGET_LASER       30
                    487: #define MOD_TRIGGER_HURT       31
                    488: #define MOD_HIT                                32
                    489: #define MOD_TARGET_BLASTER     33
                    490: #define MOD_GRAPPLE                    34
                    491: #define MOD_FRIENDLY_FIRE      0x8000000
                    492: 
                    493: extern int     meansOfDeath;
                    494: 
                    495: 
                    496: extern edict_t                 *g_edicts;
                    497: 
                    498: #define        FOFS(x) (int)&(((edict_t *)0)->x)
                    499: #define        STOFS(x) (int)&(((spawn_temp_t *)0)->x)
                    500: #define        LLOFS(x) (int)&(((level_locals_t *)0)->x)
                    501: #define        CLOFS(x) (int)&(((gclient_t *)0)->x)
                    502: 
                    503: #define random()       ((rand () & 0x7fff) / ((float)0x7fff))
                    504: #define crandom()      (2.0 * (random() - 0.5))
                    505: 
                    506: extern cvar_t  *maxentities;
                    507: extern cvar_t  *deathmatch;
                    508: extern cvar_t  *coop;
                    509: extern cvar_t  *dmflags;
                    510: extern cvar_t  *skill;
                    511: extern cvar_t  *fraglimit;
                    512: extern cvar_t  *timelimit;
                    513: //ZOID
                    514: extern cvar_t  *capturelimit;
                    515: extern cvar_t  *instantweap;
                    516: //ZOID
                    517: extern cvar_t  *password;
                    518: extern cvar_t  *g_select_empty;
                    519: extern cvar_t  *dedicated;
                    520: 
                    521: extern cvar_t  *sv_gravity;
                    522: extern cvar_t  *sv_maxvelocity;
                    523: 
                    524: extern cvar_t  *gun_x, *gun_y, *gun_z;
                    525: extern cvar_t  *sv_rollspeed;
                    526: extern cvar_t  *sv_rollangle;
                    527: 
                    528: extern cvar_t  *run_pitch;
                    529: extern cvar_t  *run_roll;
                    530: extern cvar_t  *bob_up;
                    531: extern cvar_t  *bob_pitch;
                    532: extern cvar_t  *bob_roll;
                    533: 
                    534: extern cvar_t  *sv_cheats;
                    535: extern cvar_t  *maxclients;
                    536: 
                    537: extern cvar_t  *flood_msgs;
                    538: extern cvar_t  *flood_persecond;
                    539: extern cvar_t  *flood_waitdelay;
                    540: 
                    541: extern cvar_t  *sv_maplist;
                    542: 
                    543: //ZOID
                    544: extern qboolean        is_quad;
                    545: //ZOID
                    546: 
                    547: #define world  (&g_edicts[0])
                    548: 
                    549: // item spawnflags
                    550: #define ITEM_TRIGGER_SPAWN             0x00000001
                    551: #define ITEM_NO_TOUCH                  0x00000002
                    552: // 6 bits reserved for editor flags
                    553: // 8 bits used as power cube id bits for coop games
                    554: #define DROPPED_ITEM                   0x00010000
                    555: #define        DROPPED_PLAYER_ITEM             0x00020000
                    556: #define ITEM_TARGETS_USED              0x00040000
                    557: 
                    558: //
                    559: // fields are needed for spawning from the entity string
                    560: // and saving / loading games
                    561: //
                    562: #define FFL_SPAWNTEMP          1
                    563: 
                    564: typedef enum {
                    565:        F_INT, 
                    566:        F_FLOAT,
                    567:        F_LSTRING,                      // string on disk, pointer in memory, TAG_LEVEL
                    568:        F_GSTRING,                      // string on disk, pointer in memory, TAG_GAME
                    569:        F_VECTOR,
                    570:        F_ANGLEHACK,
                    571:        F_EDICT,                        // index on disk, pointer in memory
                    572:        F_ITEM,                         // index on disk, pointer in memory
                    573:        F_CLIENT,                       // index on disk, pointer in memory
                    574:        F_IGNORE
                    575: } fieldtype_t;
                    576: 
                    577: typedef struct
                    578: {
                    579:        char    *name;
                    580:        int             ofs;
                    581:        fieldtype_t     type;
                    582:        int             flags;
                    583: } field_t;
                    584: 
                    585: 
                    586: extern field_t fields[];
                    587: extern gitem_t itemlist[];
                    588: 
                    589: 
                    590: //
                    591: // g_cmds.c
                    592: //
                    593: qboolean CheckFlood(edict_t *ent);
                    594: void Cmd_Help_f (edict_t *ent);
                    595: void Cmd_Score_f (edict_t *ent);
                    596: 
                    597: //
                    598: // g_items.c
                    599: //
                    600: void PrecacheItem (gitem_t *it);
                    601: void InitItems (void);
                    602: void SetItemNames (void);
                    603: gitem_t        *FindItem (char *pickup_name);
                    604: gitem_t        *FindItemByClassname (char *classname);
                    605: #define        ITEM_INDEX(x) ((x)-itemlist)
                    606: edict_t *Drop_Item (edict_t *ent, gitem_t *item);
                    607: void SetRespawn (edict_t *ent, float delay);
                    608: void ChangeWeapon (edict_t *ent);
                    609: void SpawnItem (edict_t *ent, gitem_t *item);
                    610: void Think_Weapon (edict_t *ent);
                    611: int ArmorIndex (edict_t *ent);
                    612: int PowerArmorType (edict_t *ent);
                    613: gitem_t        *GetItemByIndex (int index);
                    614: qboolean Add_Ammo (edict_t *ent, gitem_t *item, int count);
                    615: void Touch_Item (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf);
                    616: 
                    617: //
                    618: // g_utils.c
                    619: //
                    620: qboolean       KillBox (edict_t *ent);
                    621: void   G_ProjectSource (vec3_t point, vec3_t distance, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t result);
                    622: edict_t *G_Find (edict_t *from, int fieldofs, char *match);
                    623: edict_t *findradius (edict_t *from, vec3_t org, float rad);
                    624: edict_t *G_PickTarget (char *targetname);
                    625: void   G_UseTargets (edict_t *ent, edict_t *activator);
                    626: void   G_SetMovedir (vec3_t angles, vec3_t movedir);
                    627: 
                    628: void   G_InitEdict (edict_t *e);
                    629: edict_t        *G_Spawn (void);
                    630: void   G_FreeEdict (edict_t *e);
                    631: 
                    632: void   G_TouchTriggers (edict_t *ent);
                    633: void   G_TouchSolids (edict_t *ent);
                    634: 
                    635: char   *G_CopyString (char *in);
                    636: 
                    637: float  *tv (float x, float y, float z);
                    638: char   *vtos (vec3_t v);
                    639: 
                    640: float vectoyaw (vec3_t vec);
                    641: void vectoangles (vec3_t vec, vec3_t angles);
                    642: 
                    643: //
                    644: // g_combat.c
                    645: //
                    646: qboolean OnSameTeam (edict_t *ent1, edict_t *ent2);
                    647: qboolean CanDamage (edict_t *targ, edict_t *inflictor);
                    648: qboolean CheckTeamDamage (edict_t *targ, edict_t *attacker);
                    649: void T_Damage (edict_t *targ, edict_t *inflictor, edict_t *attacker, vec3_t dir, vec3_t point, vec3_t normal, int damage, int knockback, int dflags, int mod);
                    650: void T_RadiusDamage (edict_t *inflictor, edict_t *attacker, float damage, edict_t *ignore, float radius, int mod);
                    651: 
                    652: // damage flags
                    653: #define DAMAGE_RADIUS                  0x00000001      // damage was indirect
                    654: #define DAMAGE_NO_ARMOR                        0x00000002      // armour does not protect from this damage
                    655: #define DAMAGE_ENERGY                  0x00000004      // damage is from an energy based weapon
                    656: #define DAMAGE_NO_KNOCKBACK            0x00000008      // do not affect velocity, just view angles
                    657: #define DAMAGE_BULLET                  0x00000010  // damage is from a bullet (used for ricochets)
                    658: #define DAMAGE_NO_PROTECTION   0x00000020  // armor, shields, invulnerability, and godmode have no effect
                    659: 
                    660: #define DEFAULT_BULLET_HSPREAD 300
                    661: #define DEFAULT_BULLET_VSPREAD 500
                    662: #define DEFAULT_SHOTGUN_HSPREAD        1000
                    663: #define DEFAULT_SHOTGUN_VSPREAD        500
                    664: #define DEFAULT_DEATHMATCH_SHOTGUN_COUNT       12
                    665: #define DEFAULT_SHOTGUN_COUNT  12
                    666: #define DEFAULT_SSHOTGUN_COUNT 20
                    667: 
                    668: //
                    669: // g_monster.c
                    670: //
                    671: void monster_fire_bullet (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int kick, int hspread, int vspread, int flashtype);
                    672: void monster_fire_shotgun (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int hspread, int vspread, int count, int flashtype);
                    673: void monster_fire_blaster (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, int flashtype, int effect);
                    674: void monster_fire_grenade (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, int flashtype);
                    675: void monster_fire_rocket (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, int flashtype);
                    676: void monster_fire_railgun (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int flashtype);
                    677: void monster_fire_bfg (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, int kick, float damage_radius, int flashtype);
                    678: void M_droptofloor (edict_t *ent);
                    679: void monster_think (edict_t *self);
                    680: void walkmonster_start (edict_t *self);
                    681: void swimmonster_start (edict_t *self);
                    682: void flymonster_start (edict_t *self);
                    683: void AttackFinished (edict_t *self, float time);
                    684: void monster_death_use (edict_t *self);
                    685: void M_CatagorizePosition (edict_t *ent);
                    686: qboolean M_CheckAttack (edict_t *self);
                    687: void M_FlyCheck (edict_t *self);
                    688: void M_CheckGround (edict_t *ent);
                    689: 
                    690: //
                    691: // g_misc.c
                    692: //
                    693: void ThrowHead (edict_t *self, char *gibname, int damage, int type);
                    694: void ThrowClientHead (edict_t *self, int damage);
                    695: void ThrowGib (edict_t *self, char *gibname, int damage, int type);
                    696: void BecomeExplosion1(edict_t *self);
                    697: 
                    698: //
                    699: // g_ai.c
                    700: //
                    701: void AI_SetSightClient (void);
                    702: 
                    703: void ai_stand (edict_t *self, float dist);
                    704: void ai_move (edict_t *self, float dist);
                    705: void ai_walk (edict_t *self, float dist);
                    706: void ai_turn (edict_t *self, float dist);
                    707: void ai_run (edict_t *self, float dist);
                    708: void ai_charge (edict_t *self, float dist);
                    709: int range (edict_t *self, edict_t *other);
                    710: 
                    711: void FoundTarget (edict_t *self);
                    712: qboolean infront (edict_t *self, edict_t *other);
                    713: qboolean visible (edict_t *self, edict_t *other);
                    714: qboolean FacingIdeal(edict_t *self);
                    715: 
                    716: //
                    717: // g_weapon.c
                    718: //
                    719: void ThrowDebris (edict_t *self, char *modelname, float speed, vec3_t origin);
                    720: qboolean fire_hit (edict_t *self, vec3_t aim, int damage, int kick);
                    721: void fire_bullet (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int hspread, int vspread, int mod);
                    722: void fire_shotgun (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int hspread, int vspread, int count, int mod);
                    723: void fire_blaster (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, int effect, qboolean hyper);
                    724: void fire_grenade (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius);
                    725: void fire_grenade2 (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius, qboolean held);
                    726: void fire_rocket (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius, int radius_damage);
                    727: void fire_rail (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick);
                    728: void fire_bfg (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius);
                    729: 
                    730: //
                    731: // g_ptrail.c
                    732: //
                    733: void PlayerTrail_Init (void);
                    734: void PlayerTrail_Add (vec3_t spot);
                    735: void PlayerTrail_New (vec3_t spot);
                    736: edict_t *PlayerTrail_PickFirst (edict_t *self);
                    737: edict_t *PlayerTrail_PickNext (edict_t *self);
                    738: edict_t        *PlayerTrail_LastSpot (void);
                    739: 
                    740: 
                    741: //
                    742: // g_client.c
                    743: //
                    744: void respawn (edict_t *ent);
                    745: void BeginIntermission (edict_t *targ);
                    746: void PutClientInServer (edict_t *ent);
                    747: void InitClientPersistant (gclient_t *client);
                    748: void InitClientResp (gclient_t *client);
                    749: void InitBodyQue (void);
                    750: void ClientBeginServerFrame (edict_t *ent);
                    751: 
                    752: //
                    753: // g_player.c
                    754: //
                    755: void player_pain (edict_t *self, edict_t *other, float kick, int damage);
                    756: void player_die (edict_t *self, edict_t *inflictor, edict_t *attacker, int damage, vec3_t point);
                    757: 
                    758: //
                    759: // g_svcmds.c
                    760: //
                    761: void   ServerCommand (void);
                    762: 
                    763: //
                    764: // p_view.c
                    765: //
                    766: void ClientEndServerFrame (edict_t *ent);
                    767: 
                    768: //
                    769: // p_hud.c
                    770: //
                    771: void MoveClientToIntermission (edict_t *client);
                    772: void G_SetStats (edict_t *ent);
                    773: void ValidateSelectedItem (edict_t *ent);
                    774: void DeathmatchScoreboardMessage (edict_t *client, edict_t *killer);
                    775: 
                    776: //
                    777: // g_pweapon.c
                    778: //
                    779: void PlayerNoise(edict_t *who, vec3_t where, int type);
                    780: void P_ProjectSource (gclient_t *client, vec3_t point, vec3_t distance, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t result);
                    781: void Weapon_Generic (edict_t *ent, int FRAME_ACTIVATE_LAST, int FRAME_FIRE_LAST, int FRAME_IDLE_LAST, int FRAME_DEACTIVATE_LAST, int *pause_frames, int *fire_frames, void (*fire)(edict_t *ent));
                    782: 
                    783: //
                    784: // m_move.c
                    785: //
                    786: qboolean M_CheckBottom (edict_t *ent);
                    787: qboolean M_walkmove (edict_t *ent, float yaw, float dist);
                    788: void M_MoveToGoal (edict_t *ent, float dist);
                    789: void M_ChangeYaw (edict_t *ent);
                    790: 
                    791: //
                    792: // g_phys.c
                    793: //
                    794: void G_RunEntity (edict_t *ent);
                    795: 
                    796: //
                    797: // g_main.c
                    798: //
                    799: void SaveClientData (void);
                    800: void FetchClientEntData (edict_t *ent);
                    801: void EndDMLevel (void);
                    802: 
                    803: 
                    804: //============================================================================
                    805: 
                    806: // client_t->anim_priority
                    807: #define        ANIM_BASIC              0               // stand / run
                    808: #define        ANIM_WAVE               1
                    809: #define        ANIM_JUMP               2
                    810: #define        ANIM_PAIN               3
                    811: #define        ANIM_ATTACK             4
                    812: #define        ANIM_DEATH              5
                    813: #define        ANIM_REVERSE    6
                    814: 
                    815: 
                    816: // client data that stays across multiple level loads
                    817: typedef struct
                    818: {
                    819:        char            userinfo[MAX_INFO_STRING];
                    820:        char            netname[16];
                    821:        int                     hand;
                    822: 
                    823:        qboolean        connected;                      // a loadgame will leave valid entities that
                    824:                                                                        // just don't have a connection yet
                    825: 
                    826:        // values saved and restored from edicts when changing levels
                    827:        int                     health;
                    828:        int                     max_health;
                    829:        qboolean        powerArmorActive;
                    830: 
                    831:        int                     selected_item;
                    832:        int                     inventory[MAX_ITEMS];
                    833: 
                    834:        // ammo capacities
                    835:        int                     max_bullets;
                    836:        int                     max_shells;
                    837:        int                     max_rockets;
                    838:        int                     max_grenades;
                    839:        int                     max_cells;
                    840:        int                     max_slugs;
                    841: 
                    842:        gitem_t         *weapon;
                    843:        gitem_t         *lastweapon;
                    844: 
                    845:        int                     power_cubes;    // used for tracking the cubes in coop games
                    846:        int                     score;                  // for calculating total unit score in coop games
                    847: } client_persistant_t;
                    848: 
                    849: // client data that stays across deathmatch respawns
                    850: typedef struct
                    851: {
                    852:        client_persistant_t     coop_respawn;   // what to set client->pers to on a respawn
                    853:        int                     enterframe;                     // level.framenum the client entered the game
                    854:        int                     score;                          // frags, etc
                    855: //ZOID
                    856:        int                     ctf_team;                       // CTF team
                    857:        int                     ctf_state;
                    858:        float           ctf_lasthurtcarrier;
                    859:        float           ctf_lastreturnedflag;
                    860:        float           ctf_flagsince;
                    861:        float           ctf_lastfraggedcarrier;
                    862:        qboolean        id_state;
                    863:        qboolean        voted; // for elections
                    864:        qboolean        ready;
                    865:        qboolean        admin;
                    866:        struct ghost_s *ghost; // for ghost codes
                    867: //ZOID
                    868:        vec3_t          cmd_angles;                     // angles sent over in the last command
                    869:        int                     game_helpchanged;
                    870:        int                     helpchanged;
                    871: } client_respawn_t;
                    872: 
                    873: // this structure is cleared on each PutClientInServer(),
                    874: // except for 'client->pers'
                    875: struct gclient_s
                    876: {
                    877:        // known to server
                    878:        player_state_t  ps;                             // communicated by server to clients
                    879:        int                             ping;
                    880: 
                    881:        // private to game
                    882:        client_persistant_t     pers;
                    883:        client_respawn_t        resp;
                    884:        pmove_state_t           old_pmove;      // for detecting out-of-pmove changes
                    885: 
                    886:        qboolean        showscores;                     // set layout stat
                    887: //ZOID
                    888:        qboolean        inmenu;                         // in menu
                    889:        pmenuhnd_t      *menu;                          // current menu
                    890: //ZOID
                    891:        qboolean        showinventory;          // set layout stat
                    892:        qboolean        showhelp;
                    893:        qboolean        showhelpicon;
                    894: 
                    895:        int                     ammo_index;
                    896: 
                    897:        int                     buttons;
                    898:        int                     oldbuttons;
                    899:        int                     latched_buttons;
                    900: 
                    901:        qboolean        weapon_thunk;
                    902: 
                    903:        gitem_t         *newweapon;
                    904: 
                    905:        // sum up damage over an entire frame, so
                    906:        // shotgun blasts give a single big kick
                    907:        int                     damage_armor;           // damage absorbed by armor
                    908:        int                     damage_parmor;          // damage absorbed by power armor
                    909:        int                     damage_blood;           // damage taken out of health
                    910:        int                     damage_knockback;       // impact damage
                    911:        vec3_t          damage_from;            // origin for vector calculation
                    912: 
                    913:        float           killer_yaw;                     // when dead, look at killer
                    914: 
                    915:        weaponstate_t   weaponstate;
                    916:        vec3_t          kick_angles;    // weapon kicks
                    917:        vec3_t          kick_origin;
                    918:        float           v_dmg_roll, v_dmg_pitch, v_dmg_time;    // damage kicks
                    919:        float           fall_time, fall_value;          // for view drop on fall
                    920:        float           damage_alpha;
                    921:        float           bonus_alpha;
                    922:        vec3_t          damage_blend;
                    923:        vec3_t          v_angle;                        // aiming direction
                    924:        float           bobtime;                        // so off-ground doesn't change it
                    925:        vec3_t          oldviewangles;
                    926:        vec3_t          oldvelocity;
                    927: 
                    928:        float           next_drown_time;
                    929:        int                     old_waterlevel;
                    930:        int                     breather_sound;
                    931: 
                    932:        int                     machinegun_shots;       // for weapon raising
                    933: 
                    934:        // animation vars
                    935:        int                     anim_end;
                    936:        int                     anim_priority;
                    937:        qboolean        anim_duck;
                    938:        qboolean        anim_run;
                    939: 
                    940:        // powerup timers
                    941:        float           quad_framenum;
                    942:        float           invincible_framenum;
                    943:        float           breather_framenum;
                    944:        float           enviro_framenum;
                    945: 
                    946:        qboolean        grenade_blew_up;
                    947:        float           grenade_time;
                    948:        int                     silencer_shots;
                    949:        int                     weapon_sound;
                    950: 
                    951:        float           pickup_msg_time;
                    952: 
                    953:        float           flood_locktill;         // locked from talking
                    954:        float           flood_when[10];         // when messages were said
                    955:        int                     flood_whenhead;         // head pointer for when said
                    956: 
                    957:        float           respawn_time;           // can respawn when time > this
                    958: 
                    959: //ZOID
                    960:        void            *ctf_grapple;           // entity of grapple
                    961:        int                     ctf_grapplestate;               // true if pulling
                    962:        float           ctf_grapplereleasetime; // time of grapple release
                    963:        float           ctf_regentime;          // regen tech
                    964:        float           ctf_techsndtime;
                    965:        float           ctf_lasttechmsg;
                    966:        edict_t         *chase_target;
                    967:        qboolean        update_chase;
                    968:        float           menutime;                       // time to update menu
                    969:        qboolean        menudirty;
                    970: //ZOID
                    971: };
                    972: 
                    973: 
                    974: struct edict_s
                    975: {
                    976:        entity_state_t  s;
                    977:        struct gclient_s        *client;        // NULL if not a player
                    978:                                                                        // the server expects the first part
                    979:                                                                        // of gclient_s to be a player_state_t
                    980:                                                                        // but the rest of it is opaque
                    981: 
                    982:        qboolean        inuse;
                    983:        int                     linkcount;
                    984: 
                    985:        // FIXME: move these fields to a server private sv_entity_t
                    986:        link_t          area;                           // linked to a division node or leaf
                    987:        
                    988:        int                     num_clusters;           // if -1, use headnode instead
                    989:        int                     clusternums[MAX_ENT_CLUSTERS];
                    990:        int                     headnode;                       // unused if num_clusters != -1
                    991:        int                     areanum, areanum2;
                    992: 
                    993:        //================================
                    994: 
                    995:        int                     svflags;
                    996:        vec3_t          mins, maxs;
                    997:        vec3_t          absmin, absmax, size;
                    998:        solid_t         solid;
                    999:        int                     clipmask;
                   1000:        edict_t         *owner;
                   1001: 
                   1002: 
                   1003:        // DO NOT MODIFY ANYTHING ABOVE THIS, THE SERVER
                   1004:        // EXPECTS THE FIELDS IN THAT ORDER!
                   1005: 
                   1006:        //================================
                   1007:        int                     movetype;
                   1008:        int                     flags;
                   1009: 
                   1010:        char            *model;
                   1011:        float           freetime;                       // sv.time when the object was freed
                   1012:        
                   1013:        //
                   1014:        // only used locally in game, not by server
                   1015:        //
                   1016:        char            *message;
                   1017:        char            *classname;
                   1018:        int                     spawnflags;
                   1019: 
                   1020:        float           timestamp;
                   1021: 
                   1022:        float           angle;                  // set in qe3, -1 = up, -2 = down
                   1023:        char            *target;
                   1024:        char            *targetname;
                   1025:        char            *killtarget;
                   1026:        char            *team;
                   1027:        char            *pathtarget;
                   1028:        char            *deathtarget;
                   1029:        char            *combattarget;
                   1030:        edict_t         *target_ent;
                   1031: 
                   1032:        float           speed, accel, decel;
                   1033:        vec3_t          movedir;
                   1034:        vec3_t          pos1, pos2;
                   1035: 
                   1036:        vec3_t          velocity;
                   1037:        vec3_t          avelocity;
                   1038:        int                     mass;
                   1039:        float           air_finished;
                   1040:        float           gravity;                // per entity gravity multiplier (1.0 is normal)
                   1041:                                                                // use for lowgrav artifact, flares
                   1042: 
                   1043:        edict_t         *goalentity;
                   1044:        edict_t         *movetarget;
                   1045:        float           yaw_speed;
                   1046:        float           ideal_yaw;
                   1047: 
                   1048:        float           nextthink;
                   1049:        void            (*prethink) (edict_t *ent);
                   1050:        void            (*think)(edict_t *self);
                   1051:        void            (*blocked)(edict_t *self, edict_t *other);      //move to moveinfo?
                   1052:        void            (*touch)(edict_t *self, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf);
                   1053:        void            (*use)(edict_t *self, edict_t *other, edict_t *activator);
                   1054:        void            (*pain)(edict_t *self, edict_t *other, float kick, int damage);
                   1055:        void            (*die)(edict_t *self, edict_t *inflictor, edict_t *attacker, int damage, vec3_t point);
                   1056: 
                   1057:        float           touch_debounce_time;            // are all these legit?  do we need more/less of them?
                   1058:        float           pain_debounce_time;
                   1059:        float           damage_debounce_time;
                   1060:        float           fly_sound_debounce_time;        //move to clientinfo
                   1061:        float           last_move_time;
                   1062: 
                   1063:        int                     health;
                   1064:        int                     max_health;
                   1065:        int                     gib_health;
                   1066:        int                     deadflag;
                   1067:        qboolean        show_hostile;
                   1068: 
                   1069:        float           powerarmor_time;
                   1070: 
                   1071:        char            *map;                   // target_changelevel
                   1072: 
                   1073:        int                     viewheight;             // height above origin where eyesight is determined
                   1074:        int                     takedamage;
                   1075:        int                     dmg;
                   1076:        int                     radius_dmg;
                   1077:        float           dmg_radius;
                   1078:        int                     sounds;                 //make this a spawntemp var?
                   1079:        int                     count;
                   1080: 
                   1081:        edict_t         *chain;
                   1082:        edict_t         *enemy;
                   1083:        edict_t         *oldenemy;
                   1084:        edict_t         *activator;
                   1085:        edict_t         *groundentity;
                   1086:        int                     groundentity_linkcount;
                   1087:        edict_t         *teamchain;
                   1088:        edict_t         *teammaster;
                   1089: 
                   1090:        edict_t         *mynoise;               // can go in client only
                   1091:        edict_t         *mynoise2;
                   1092: 
                   1093:        int                     noise_index;
                   1094:        int                     noise_index2;
                   1095:        float           volume;
                   1096:        float           attenuation;
                   1097: 
                   1098:        // timing variables
                   1099:        float           wait;
                   1100:        float           delay;                  // before firing targets
                   1101:        float           random;
                   1102: 
                   1103:        float           teleport_time;
                   1104: 
                   1105:        int                     watertype;
                   1106:        int                     waterlevel;
                   1107: 
                   1108:        vec3_t          move_origin;
                   1109:        vec3_t          move_angles;
                   1110: 
                   1111:        // move this to clientinfo?
                   1112:        int                     light_level;
                   1113: 
                   1114:        int                     style;                  // also used as areaportal number
                   1115: 
                   1116:        gitem_t         *item;                  // for bonus items
                   1117: 
                   1118:        // common data blocks
                   1119:        moveinfo_t              moveinfo;
                   1120:        monsterinfo_t   monsterinfo;
                   1121: };
                   1122: 
                   1123: //ZOID
                   1124: #include "g_ctf.h"
                   1125: //ZOID
                   1126: 

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.