Annotation of quake2/ctf/g_weapon.c, revision 1.1.1.2

1.1.1.2 ! root        1: /*
        !             2: Copyright (C) 1997-2001 Id Software, Inc.
        !             3: 
        !             4: This program is free software; you can redistribute it and/or
        !             5: modify it under the terms of the GNU General Public License
        !             6: as published by the Free Software Foundation; either version 2
        !             7: of the License, or (at your option) any later version.
        !             8: 
        !             9: This program is distributed in the hope that it will be useful,
        !            10: but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
        !            11: MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
        !            12: 
        !            13: See the GNU General Public License for more details.
        !            14: 
        !            15: You should have received a copy of the GNU General Public License
        !            16: along with this program; if not, write to the Free Software
        !            17: Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
        !            18: 
        !            19: */
1.1       root       20: #include "g_local.h"
                     21: 
                     22: 
                     23: /*
                     24: =================
                     25: check_dodge
                     26: 
                     27: This is a support routine used when a client is firing
                     28: a non-instant attack weapon.  It checks to see if a
                     29: monster's dodge function should be called.
                     30: =================
                     31: */
                     32: static void check_dodge (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int speed)
                     33: {
                     34:        vec3_t  end;
                     35:        vec3_t  v;
                     36:        trace_t tr;
                     37:        float   eta;
                     38: 
                     39:        // easy mode only ducks one quarter the time
                     40:        if (skill->value == 0)
                     41:        {
                     42:                if (random() > 0.25)
                     43:                        return;
                     44:        }
                     45:        VectorMA (start, 8192, dir, end);
                     46:        tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, self, MASK_SHOT);
                     47:        if ((tr.ent) && (tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (tr.ent->health > 0) && (tr.ent->monsterinfo.dodge) && infront(tr.ent, self))
                     48:        {
                     49:                VectorSubtract (tr.endpos, start, v);
                     50:                eta = (VectorLength(v) - tr.ent->maxs[0]) / speed;
                     51:                tr.ent->monsterinfo.dodge (tr.ent, self, eta);
                     52:        }
                     53: }
                     54: 
                     55: 
                     56: /*
                     57: =================
                     58: fire_hit
                     59: 
                     60: Used for all impact (hit/punch/slash) attacks
                     61: =================
                     62: */
                     63: qboolean fire_hit (edict_t *self, vec3_t aim, int damage, int kick)
                     64: {
                     65:        trace_t         tr;
                     66:        vec3_t          forward, right, up;
                     67:        vec3_t          v;
                     68:        vec3_t          point;
                     69:        float           range;
                     70:        vec3_t          dir;
                     71: 
                     72:        //see if enemy is in range
                     73:        VectorSubtract (self->enemy->s.origin, self->s.origin, dir);
                     74:        range = VectorLength(dir);
                     75:        if (range > aim[0])
                     76:                return false;
                     77: 
                     78:        if (aim[1] > self->mins[0] && aim[1] < self->maxs[0])
                     79:        {
                     80:                // the hit is straight on so back the range up to the edge of their bbox
                     81:                range -= self->enemy->maxs[0];
                     82:        }
                     83:        else
                     84:        {
                     85:                // this is a side hit so adjust the "right" value out to the edge of their bbox
                     86:                if (aim[1] < 0)
                     87:                        aim[1] = self->enemy->mins[0];
                     88:                else
                     89:                        aim[1] = self->enemy->maxs[0];
                     90:        }
                     91: 
                     92:        VectorMA (self->s.origin, range, dir, point);
                     93: 
                     94:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, point, self, MASK_SHOT);
                     95:        if (tr.fraction < 1)
                     96:        {
                     97:                if (!tr.ent->takedamage)
                     98:                        return false;
                     99:                // if it will hit any client/monster then hit the one we wanted to hit
                    100:                if ((tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) || (tr.ent->client))
                    101:                        tr.ent = self->enemy;
                    102:        }
                    103: 
                    104:        AngleVectors(self->s.angles, forward, right, up);
                    105:        VectorMA (self->s.origin, range, forward, point);
                    106:        VectorMA (point, aim[1], right, point);
                    107:        VectorMA (point, aim[2], up, point);
                    108:        VectorSubtract (point, self->enemy->s.origin, dir);
                    109: 
                    110:        // do the damage
                    111:        T_Damage (tr.ent, self, self, dir, point, vec3_origin, damage, kick/2, DAMAGE_NO_KNOCKBACK, MOD_HIT);
                    112: 
                    113:        if (!(tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!tr.ent->client))
                    114:                return false;
                    115: 
                    116:        // do our special form of knockback here
                    117:        VectorMA (self->enemy->absmin, 0.5, self->enemy->size, v);
                    118:        VectorSubtract (v, point, v);
                    119:        VectorNormalize (v);
                    120:        VectorMA (self->enemy->velocity, kick, v, self->enemy->velocity);
                    121:        if (self->enemy->velocity[2] > 0)
                    122:                self->enemy->groundentity = NULL;
                    123:        return true;
                    124: }
                    125: 
                    126: 
                    127: /*
                    128: =================
                    129: fire_lead
                    130: 
                    131: This is an internal support routine used for bullet/pellet based weapons.
                    132: =================
                    133: */
                    134: static void fire_lead (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int te_impact, int hspread, int vspread, int mod)
                    135: {
                    136:        trace_t         tr;
                    137:        vec3_t          dir;
                    138:        vec3_t          forward, right, up;
                    139:        vec3_t          end;
                    140:        float           r;
                    141:        float           u;
                    142:        vec3_t          water_start;
                    143:        qboolean        water = false;
                    144:        int                     content_mask = MASK_SHOT | MASK_WATER;
                    145: 
                    146:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, start, self, MASK_SHOT);
                    147:        if (!(tr.fraction < 1.0))
                    148:        {
                    149:                vectoangles (aimdir, dir);
                    150:                AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    151: 
                    152:                r = crandom()*hspread;
                    153:                u = crandom()*vspread;
                    154:                VectorMA (start, 8192, forward, end);
                    155:                VectorMA (end, r, right, end);
                    156:                VectorMA (end, u, up, end);
                    157: 
                    158:                if (gi.pointcontents (start) & MASK_WATER)
                    159:                {
                    160:                        water = true;
                    161:                        VectorCopy (start, water_start);
                    162:                        content_mask &= ~MASK_WATER;
                    163:                }
                    164: 
                    165:                tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, self, content_mask);
                    166: 
                    167:                // see if we hit water
                    168:                if (tr.contents & MASK_WATER)
                    169:                {
                    170:                        int             color;
                    171: 
                    172:                        water = true;
                    173:                        VectorCopy (tr.endpos, water_start);
                    174: 
                    175:                        if (!VectorCompare (start, tr.endpos))
                    176:                        {
                    177:                                if (tr.contents & CONTENTS_WATER)
                    178:                                {
                    179:                                        if (strcmp(tr.surface->name, "*brwater") == 0)
                    180:                                                color = SPLASH_BROWN_WATER;
                    181:                                        else
                    182:                                                color = SPLASH_BLUE_WATER;
                    183:                                }
                    184:                                else if (tr.contents & CONTENTS_SLIME)
                    185:                                        color = SPLASH_SLIME;
                    186:                                else if (tr.contents & CONTENTS_LAVA)
                    187:                                        color = SPLASH_LAVA;
                    188:                                else
                    189:                                        color = SPLASH_UNKNOWN;
                    190: 
                    191:                                if (color != SPLASH_UNKNOWN)
                    192:                                {
                    193:                                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    194:                                        gi.WriteByte (TE_SPLASH);
                    195:                                        gi.WriteByte (8);
                    196:                                        gi.WritePosition (tr.endpos);
                    197:                                        gi.WriteDir (tr.plane.normal);
                    198:                                        gi.WriteByte (color);
                    199:                                        gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
                    200:                                }
                    201: 
                    202:                                // change bullet's course when it enters water
                    203:                                VectorSubtract (end, start, dir);
                    204:                                vectoangles (dir, dir);
                    205:                                AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    206:                                r = crandom()*hspread*2;
                    207:                                u = crandom()*vspread*2;
                    208:                                VectorMA (water_start, 8192, forward, end);
                    209:                                VectorMA (end, r, right, end);
                    210:                                VectorMA (end, u, up, end);
                    211:                        }
                    212: 
                    213:                        // re-trace ignoring water this time
                    214:                        tr = gi.trace (water_start, NULL, NULL, end, self, MASK_SHOT);
                    215:                }
                    216:        }
                    217: 
                    218:        // send gun puff / flash
                    219:        if (!((tr.surface) && (tr.surface->flags & SURF_SKY)))
                    220:        {
                    221:                if (tr.fraction < 1.0)
                    222:                {
                    223:                        if (tr.ent->takedamage)
                    224:                        {
                    225:                                T_Damage (tr.ent, self, self, aimdir, tr.endpos, tr.plane.normal, damage, kick, DAMAGE_BULLET, mod);
                    226:                        }
                    227:                        else
                    228:                        {
                    229:                                if (strncmp (tr.surface->name, "sky", 3) != 0)
                    230:                                {
                    231:                                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    232:                                        gi.WriteByte (te_impact);
                    233:                                        gi.WritePosition (tr.endpos);
                    234:                                        gi.WriteDir (tr.plane.normal);
                    235:                                        gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
                    236: 
                    237:                                        if (self->client)
                    238:                                                PlayerNoise(self, tr.endpos, PNOISE_IMPACT);
                    239:                                }
                    240:                        }
                    241:                }
                    242:        }
                    243: 
                    244:        // if went through water, determine where the end and make a bubble trail
                    245:        if (water)
                    246:        {
                    247:                vec3_t  pos;
                    248: 
                    249:                VectorSubtract (tr.endpos, water_start, dir);
                    250:                VectorNormalize (dir);
                    251:                VectorMA (tr.endpos, -2, dir, pos);
                    252:                if (gi.pointcontents (pos) & MASK_WATER)
                    253:                        VectorCopy (pos, tr.endpos);
                    254:                else
                    255:                        tr = gi.trace (pos, NULL, NULL, water_start, tr.ent, MASK_WATER);
                    256: 
                    257:                VectorAdd (water_start, tr.endpos, pos);
                    258:                VectorScale (pos, 0.5, pos);
                    259: 
                    260:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    261:                gi.WriteByte (TE_BUBBLETRAIL);
                    262:                gi.WritePosition (water_start);
                    263:                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    264:                gi.multicast (pos, MULTICAST_PVS);
                    265:        }
                    266: }
                    267: 
                    268: 
                    269: /*
                    270: =================
                    271: fire_bullet
                    272: 
                    273: Fires a single round.  Used for machinegun and chaingun.  Would be fine for
                    274: pistols, rifles, etc....
                    275: =================
                    276: */
                    277: void fire_bullet (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int hspread, int vspread, int mod)
                    278: {
                    279:        fire_lead (self, start, aimdir, damage, kick, TE_GUNSHOT, hspread, vspread, mod);
                    280: }
                    281: 
                    282: 
                    283: /*
                    284: =================
                    285: fire_shotgun
                    286: 
                    287: Shoots shotgun pellets.  Used by shotgun and super shotgun.
                    288: =================
                    289: */
                    290: void fire_shotgun (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int hspread, int vspread, int count, int mod)
                    291: {
                    292:        int             i;
                    293: 
                    294:        for (i = 0; i < count; i++)
                    295:                fire_lead (self, start, aimdir, damage, kick, TE_SHOTGUN, hspread, vspread, mod);
                    296: }
                    297: 
                    298: 
                    299: /*
                    300: =================
                    301: fire_blaster
                    302: 
                    303: Fires a single blaster bolt.  Used by the blaster and hyper blaster.
                    304: =================
                    305: */
                    306: void blaster_touch (edict_t *self, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    307: {
                    308:        int             mod;
                    309: 
                    310:        if (other == self->owner)
                    311:                return;
                    312: 
                    313:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    314:        {
                    315:                G_FreeEdict (self);
                    316:                return;
                    317:        }
                    318: 
                    319:        if (self->owner->client)
                    320:                PlayerNoise(self->owner, self->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    321: 
                    322:        if (other->takedamage)
                    323:        {
                    324:                if (self->spawnflags & 1)
                    325:                        mod = MOD_HYPERBLASTER;
                    326:                else
                    327:                        mod = MOD_BLASTER;
                    328:                T_Damage (other, self, self->owner, self->velocity, self->s.origin, plane->normal, self->dmg, 1, DAMAGE_ENERGY, mod);
                    329:        }
                    330:        else
                    331:        {
                    332:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    333:                gi.WriteByte (TE_BLASTER);
                    334:                gi.WritePosition (self->s.origin);
                    335:                if (!plane)
                    336:                        gi.WriteDir (vec3_origin);
                    337:                else
                    338:                        gi.WriteDir (plane->normal);
                    339:                gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PVS);
                    340:        }
                    341: 
                    342:        G_FreeEdict (self);
                    343: }
                    344: 
                    345: void fire_blaster (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, int effect, qboolean hyper)
                    346: {
                    347:        edict_t *bolt;
                    348:        trace_t tr;
                    349: 
                    350:        VectorNormalize (dir);
                    351: 
                    352:        bolt = G_Spawn();
                    353:        bolt->svflags = SVF_PROJECTILE; // special net code is used for projectiles
                    354:        VectorCopy (start, bolt->s.origin);
                    355:        VectorCopy (start, bolt->s.old_origin);
                    356:        vectoangles (dir, bolt->s.angles);
                    357:        VectorScale (dir, speed, bolt->velocity);
                    358:        bolt->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                    359:        bolt->clipmask = MASK_SHOT;
                    360:        bolt->solid = SOLID_BBOX;
                    361:        bolt->s.effects |= effect;
                    362:        VectorClear (bolt->mins);
                    363:        VectorClear (bolt->maxs);
                    364:        bolt->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/laser/tris.md2");
                    365:        bolt->s.sound = gi.soundindex ("misc/lasfly.wav");
                    366:        bolt->owner = self;
                    367:        bolt->touch = blaster_touch;
                    368:        bolt->nextthink = level.time + 2;
                    369:        bolt->think = G_FreeEdict;
                    370:        bolt->dmg = damage;
                    371:        bolt->classname = "bolt";
                    372:        if (hyper)
                    373:                bolt->spawnflags = 1;
                    374:        gi.linkentity (bolt);
                    375: 
                    376:        if (self->client)
                    377:                check_dodge (self, bolt->s.origin, dir, speed);
                    378: 
                    379:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, bolt->s.origin, bolt, MASK_SHOT);
                    380:        if (tr.fraction < 1.0)
                    381:        {
                    382:                VectorMA (bolt->s.origin, -10, dir, bolt->s.origin);
                    383:                bolt->touch (bolt, tr.ent, NULL, NULL);
                    384:        }
                    385: }      
                    386: 
                    387: 
                    388: /*
                    389: =================
                    390: fire_grenade
                    391: =================
                    392: */
                    393: static void Grenade_Explode (edict_t *ent)
                    394: {
                    395:        vec3_t          origin;
                    396:        int                     mod;
                    397: 
                    398:        if (ent->owner->client)
                    399:                PlayerNoise(ent->owner, ent->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    400: 
                    401:        //FIXME: if we are onground then raise our Z just a bit since we are a point?
                    402:        if (ent->enemy)
                    403:        {
                    404:                float   points;
                    405:                vec3_t  v;
                    406:                vec3_t  dir;
                    407: 
                    408:                VectorAdd (ent->enemy->mins, ent->enemy->maxs, v);
                    409:                VectorMA (ent->enemy->s.origin, 0.5, v, v);
                    410:                VectorSubtract (ent->s.origin, v, v);
                    411:                points = ent->dmg - 0.5 * VectorLength (v);
                    412:                VectorSubtract (ent->enemy->s.origin, ent->s.origin, dir);
                    413:                if (ent->spawnflags & 1)
                    414:                        mod = MOD_HANDGRENADE;
                    415:                else
                    416:                        mod = MOD_GRENADE;
                    417:                T_Damage (ent->enemy, ent, ent->owner, dir, ent->s.origin, vec3_origin, (int)points, (int)points, DAMAGE_RADIUS, mod);
                    418:        }
                    419: 
                    420:        if (ent->spawnflags & 2)
                    421:                mod = MOD_HELD_GRENADE;
                    422:        else if (ent->spawnflags & 1)
                    423:                mod = MOD_HG_SPLASH;
                    424:        else
                    425:                mod = MOD_G_SPLASH;
                    426:        T_RadiusDamage(ent, ent->owner, ent->dmg, ent->enemy, ent->dmg_radius, mod);
                    427: 
                    428:        VectorMA (ent->s.origin, -0.02, ent->velocity, origin);
                    429:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    430:        if (ent->waterlevel)
                    431:        {
                    432:                if (ent->groundentity)
                    433:                        gi.WriteByte (TE_GRENADE_EXPLOSION_WATER);
                    434:                else
                    435:                        gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION_WATER);
                    436:        }
                    437:        else
                    438:        {
                    439:                if (ent->groundentity)
                    440:                        gi.WriteByte (TE_GRENADE_EXPLOSION);
                    441:                else
                    442:                        gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION);
                    443:        }
                    444:        gi.WritePosition (origin);
                    445:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    446: 
                    447:        G_FreeEdict (ent);
                    448: }
                    449: 
                    450: static void Grenade_Touch (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    451: {
                    452:        if (other == ent->owner)
                    453:                return;
                    454: 
                    455:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    456:        {
                    457:                G_FreeEdict (ent);
                    458:                return;
                    459:        }
                    460: 
                    461:        if (!other->takedamage)
                    462:        {
                    463:                if (ent->spawnflags & 1)
                    464:                {
                    465:                        if (random() > 0.5)
                    466:                                gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/hgrenb1a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    467:                        else
                    468:                                gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/hgrenb2a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    469:                }
                    470:                else
                    471:                {
                    472:                        gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/grenlb1b.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    473:                }
                    474:                return;
                    475:        }
                    476: 
                    477:        ent->enemy = other;
                    478:        Grenade_Explode (ent);
                    479: }
                    480: 
                    481: void fire_grenade (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius)
                    482: {
                    483:        edict_t *grenade;
                    484:        vec3_t  dir;
                    485:        vec3_t  forward, right, up;
                    486: 
                    487:        vectoangles (aimdir, dir);
                    488:        AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    489: 
                    490:        grenade = G_Spawn();
                    491:        VectorCopy (start, grenade->s.origin);
                    492:        VectorScale (aimdir, speed, grenade->velocity);
                    493:        VectorMA (grenade->velocity, 200 + crandom() * 10.0, up, grenade->velocity);
                    494:        VectorMA (grenade->velocity, crandom() * 10.0, right, grenade->velocity);
                    495:        VectorSet (grenade->avelocity, 300, 300, 300);
                    496:        grenade->movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
                    497:        grenade->clipmask = MASK_SHOT;
                    498:        grenade->solid = SOLID_BBOX;
                    499:        grenade->s.effects |= EF_GRENADE;
                    500:        VectorClear (grenade->mins);
                    501:        VectorClear (grenade->maxs);
                    502:        grenade->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/grenade/tris.md2");
                    503:        grenade->owner = self;
                    504:        grenade->touch = Grenade_Touch;
                    505:        grenade->nextthink = level.time + timer;
                    506:        grenade->think = Grenade_Explode;
                    507:        grenade->dmg = damage;
                    508:        grenade->dmg_radius = damage_radius;
                    509:        grenade->classname = "grenade";
                    510: 
                    511:        gi.linkentity (grenade);
                    512: }
                    513: 
                    514: void fire_grenade2 (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius, qboolean held)
                    515: {
                    516:        edict_t *grenade;
                    517:        vec3_t  dir;
                    518:        vec3_t  forward, right, up;
                    519: 
                    520:        vectoangles (aimdir, dir);
                    521:        AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    522: 
                    523:        grenade = G_Spawn();
                    524:        VectorCopy (start, grenade->s.origin);
                    525:        VectorScale (aimdir, speed, grenade->velocity);
                    526:        VectorMA (grenade->velocity, 200 + crandom() * 10.0, up, grenade->velocity);
                    527:        VectorMA (grenade->velocity, crandom() * 10.0, right, grenade->velocity);
                    528:        VectorSet (grenade->avelocity, 300, 300, 300);
                    529:        grenade->movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
                    530:        grenade->clipmask = MASK_SHOT;
                    531:        grenade->solid = SOLID_BBOX;
                    532:        grenade->s.effects |= EF_GRENADE;
                    533:        VectorClear (grenade->mins);
                    534:        VectorClear (grenade->maxs);
                    535:        grenade->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/grenade2/tris.md2");
                    536:        grenade->owner = self;
                    537:        grenade->touch = Grenade_Touch;
                    538:        grenade->nextthink = level.time + timer;
                    539:        grenade->think = Grenade_Explode;
                    540:        grenade->dmg = damage;
                    541:        grenade->dmg_radius = damage_radius;
                    542:        grenade->classname = "hgrenade";
                    543:        if (held)
                    544:                grenade->spawnflags = 3;
                    545:        else
                    546:                grenade->spawnflags = 1;
                    547:        grenade->s.sound = gi.soundindex("weapons/hgrenc1b.wav");
                    548: 
                    549:        if (timer <= 0.0)
                    550:                Grenade_Explode (grenade);
                    551:        else
                    552:        {
                    553:                gi.sound (self, CHAN_WEAPON, gi.soundindex ("weapons/hgrent1a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    554:                gi.linkentity (grenade);
                    555:        }
                    556: }
                    557: 
                    558: 
                    559: /*
                    560: =================
                    561: fire_rocket
                    562: =================
                    563: */
                    564: void rocket_touch (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    565: {
                    566:        vec3_t          origin;
                    567:        int                     n;
                    568: 
                    569:        if (other == ent->owner)
                    570:                return;
                    571: 
                    572:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    573:        {
                    574:                G_FreeEdict (ent);
                    575:                return;
                    576:        }
                    577: 
                    578:        if (ent->owner->client)
                    579:                PlayerNoise(ent->owner, ent->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    580: 
                    581:        // calculate position for the explosion entity
                    582:        VectorMA (ent->s.origin, -0.02, ent->velocity, origin);
                    583: 
                    584:        if (other->takedamage)
                    585:        {
                    586:                T_Damage (other, ent, ent->owner, ent->velocity, ent->s.origin, plane->normal, ent->dmg, 0, 0, MOD_ROCKET);
                    587:        }
                    588:        else
                    589:        {
                    590:                // don't throw any debris in net games
                    591:                if (!deathmatch->value && !coop->value)
                    592:                {
                    593:                        if ((surf) && !(surf->flags & (SURF_WARP|SURF_TRANS33|SURF_TRANS66|SURF_FLOWING)))
                    594:                        {
                    595:                                n = rand() % 5;
                    596:                                while(n--)
                    597:                                        ThrowDebris (ent, "models/objects/debris2/tris.md2", 2, ent->s.origin);
                    598:                        }
                    599:                }
                    600:        }
                    601: 
                    602:        T_RadiusDamage(ent, ent->owner, ent->radius_dmg, other, ent->dmg_radius, MOD_R_SPLASH);
                    603: 
                    604:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    605:        if (ent->waterlevel)
                    606:                gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION_WATER);
                    607:        else
                    608:                gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION);
                    609:        gi.WritePosition (origin);
                    610:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    611: 
                    612:        G_FreeEdict (ent);
                    613: }
                    614: 
                    615: void fire_rocket (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius, int radius_damage)
                    616: {
                    617:        edict_t *rocket;
                    618: 
                    619:        rocket = G_Spawn();
                    620:        VectorCopy (start, rocket->s.origin);
                    621:        VectorCopy (dir, rocket->movedir);
                    622:        vectoangles (dir, rocket->s.angles);
                    623:        VectorScale (dir, speed, rocket->velocity);
                    624:        rocket->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                    625:        rocket->clipmask = MASK_SHOT;
                    626:        rocket->solid = SOLID_BBOX;
                    627:        rocket->s.effects |= EF_ROCKET;
                    628:        VectorClear (rocket->mins);
                    629:        VectorClear (rocket->maxs);
                    630:        rocket->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/rocket/tris.md2");
                    631:        rocket->owner = self;
                    632:        rocket->touch = rocket_touch;
                    633:        rocket->nextthink = level.time + 8000/speed;
                    634:        rocket->think = G_FreeEdict;
                    635:        rocket->dmg = damage;
                    636:        rocket->radius_dmg = radius_damage;
                    637:        rocket->dmg_radius = damage_radius;
                    638:        rocket->s.sound = gi.soundindex ("weapons/rockfly.wav");
                    639:        rocket->classname = "rocket";
                    640: 
                    641:        if (self->client)
                    642:                check_dodge (self, rocket->s.origin, dir, speed);
                    643: 
                    644:        gi.linkentity (rocket);
                    645: }
                    646: 
                    647: 
                    648: /*
                    649: =================
                    650: fire_rail
                    651: =================
                    652: */
                    653: void fire_rail (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick)
                    654: {
                    655:        vec3_t          from;
                    656:        vec3_t          end;
                    657:        trace_t         tr;
                    658:        edict_t         *ignore;
                    659:        int                     mask;
                    660:        qboolean        water;
                    661: 
                    662:        VectorMA (start, 8192, aimdir, end);
                    663:        VectorCopy (start, from);
                    664:        ignore = self;
                    665:        water = false;
                    666:        mask = MASK_SHOT|CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA;
                    667:        while (ignore)
                    668:        {
                    669:                tr = gi.trace (from, NULL, NULL, end, ignore, mask);
                    670: 
                    671:                if (tr.contents & (CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA))
                    672:                {
                    673:                        mask &= ~(CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA);
                    674:                        water = true;
                    675:                }
                    676:                else
                    677:                {
1.1.1.2 ! root      678:                        //ZOID--added so rail goes through SOLID_BBOX entities (gibs, etc)
        !           679:                        if ((tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) || (tr.ent->client) ||
        !           680:                                (tr.ent->solid == SOLID_BBOX))
1.1       root      681:                                ignore = tr.ent;
                    682:                        else
                    683:                                ignore = NULL;
                    684: 
                    685:                        if ((tr.ent != self) && (tr.ent->takedamage))
                    686:                                T_Damage (tr.ent, self, self, aimdir, tr.endpos, tr.plane.normal, damage, kick, 0, MOD_RAILGUN);
                    687:                }
                    688: 
                    689:                VectorCopy (tr.endpos, from);
                    690:        }
                    691: 
                    692:        // send gun puff / flash
                    693:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    694:        gi.WriteByte (TE_RAILTRAIL);
                    695:        gi.WritePosition (start);
                    696:        gi.WritePosition (tr.endpos);
                    697:        gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    698: //     gi.multicast (start, MULTICAST_PHS);
                    699:        if (water)
                    700:        {
                    701:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    702:                gi.WriteByte (TE_RAILTRAIL);
                    703:                gi.WritePosition (start);
                    704:                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    705:                gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PHS);
                    706:        }
                    707: 
                    708:        if (self->client)
                    709:                PlayerNoise(self, tr.endpos, PNOISE_IMPACT);
                    710: }
                    711: 
                    712: 
                    713: /*
                    714: =================
                    715: fire_bfg
                    716: =================
                    717: */
                    718: void bfg_explode (edict_t *self)
                    719: {
                    720:        edict_t *ent;
                    721:        float   points;
                    722:        vec3_t  v;
                    723:        float   dist;
                    724: 
                    725:        if (self->s.frame == 0)
                    726:        {
                    727:                // the BFG effect
                    728:                ent = NULL;
                    729:                while ((ent = findradius(ent, self->s.origin, self->dmg_radius)) != NULL)
                    730:                {
                    731:                        if (!ent->takedamage)
                    732:                                continue;
                    733:                        if (ent == self->owner)
                    734:                                continue;
                    735:                        if (!CanDamage (ent, self))
                    736:                                continue;
                    737:                        if (!CanDamage (ent, self->owner))
                    738:                                continue;
                    739: 
                    740:                        VectorAdd (ent->mins, ent->maxs, v);
                    741:                        VectorMA (ent->s.origin, 0.5, v, v);
                    742:                        VectorSubtract (self->s.origin, v, v);
                    743:                        dist = VectorLength(v);
                    744:                        points = self->radius_dmg * (1.0 - sqrt(dist/self->dmg_radius));
                    745:                        if (ent == self->owner)
                    746:                                points = points * 0.5;
                    747: 
                    748:                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    749:                        gi.WriteByte (TE_BFG_EXPLOSION);
                    750:                        gi.WritePosition (ent->s.origin);
                    751:                        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    752:                        T_Damage (ent, self, self->owner, self->velocity, ent->s.origin, vec3_origin, (int)points, 0, DAMAGE_ENERGY, MOD_BFG_EFFECT);
                    753:                }
                    754:        }
                    755: 
                    756:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    757:        self->s.frame++;
                    758:        if (self->s.frame == 5)
                    759:                self->think = G_FreeEdict;
                    760: }
                    761: 
                    762: void bfg_touch (edict_t *self, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    763: {
                    764:        if (other == self->owner)
                    765:                return;
                    766: 
                    767:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    768:        {
                    769:                G_FreeEdict (self);
                    770:                return;
                    771:        }
                    772: 
                    773:        if (self->owner->client)
                    774:                PlayerNoise(self->owner, self->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    775: 
                    776:        // core explosion - prevents firing it into the wall/floor
                    777:        if (other->takedamage)
                    778:                T_Damage (other, self, self->owner, self->velocity, self->s.origin, plane->normal, 200, 0, 0, MOD_BFG_BLAST);
                    779:        T_RadiusDamage(self, self->owner, 200, other, 100, MOD_BFG_BLAST);
                    780: 
                    781:        gi.sound (self, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/bfg__x1b.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    782:        self->solid = SOLID_NOT;
                    783:        self->touch = NULL;
                    784:        VectorMA (self->s.origin, -1 * FRAMETIME, self->velocity, self->s.origin);
                    785:        VectorClear (self->velocity);
                    786:        self->s.modelindex = gi.modelindex ("sprites/s_bfg3.sp2");
                    787:        self->s.frame = 0;
                    788:        self->s.sound = 0;
                    789:        self->s.effects &= ~EF_ANIM_ALLFAST;
                    790:        self->think = bfg_explode;
                    791:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    792:        self->enemy = other;
                    793: 
                    794:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    795:        gi.WriteByte (TE_BFG_BIGEXPLOSION);
                    796:        gi.WritePosition (self->s.origin);
                    797:        gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PVS);
                    798: }
                    799: 
                    800: 
                    801: void bfg_think (edict_t *self)
                    802: {
                    803:        edict_t *ent;
                    804:        edict_t *ignore;
                    805:        vec3_t  point;
                    806:        vec3_t  dir;
                    807:        vec3_t  start;
                    808:        vec3_t  end;
                    809:        int             dmg;
                    810:        trace_t tr;
                    811: 
                    812:        if (deathmatch->value)
                    813:                dmg = 5;
                    814:        else
                    815:                dmg = 10;
                    816: 
                    817:        ent = NULL;
                    818:        while ((ent = findradius(ent, self->s.origin, 256)) != NULL)
                    819:        {
                    820:                if (ent == self)
                    821:                        continue;
                    822: 
                    823:                if (ent == self->owner)
                    824:                        continue;
                    825: 
                    826:                if (!ent->takedamage)
                    827:                        continue;
                    828: 
                    829:                if (!(ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!ent->client) && (strcmp(ent->classname, "misc_explobox") != 0))
                    830:                        continue;
                    831: 
                    832: //ZOID
                    833:                //don't target players in CTF
                    834:                if (ctf->value && ent->client &&
                    835:                        self->owner->client &&
                    836:                        ent->client->resp.ctf_team == self->owner->client->resp.ctf_team)
                    837:                        continue;
                    838: //ZOID
                    839: 
                    840:                VectorMA (ent->absmin, 0.5, ent->size, point);
                    841: 
                    842:                VectorSubtract (point, self->s.origin, dir);
                    843:                VectorNormalize (dir);
                    844: 
                    845:                ignore = self;
                    846:                VectorCopy (self->s.origin, start);
                    847:                VectorMA (start, 2048, dir, end);
                    848:                while(1)
                    849:                {
                    850:                        tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, ignore, CONTENTS_SOLID|CONTENTS_MONSTER|CONTENTS_DEADMONSTER);
                    851: 
                    852:                        if (!tr.ent)
                    853:                                break;
                    854: 
                    855:                        // hurt it if we can
                    856:                        if ((tr.ent->takedamage) && !(tr.ent->flags & FL_IMMUNE_LASER) && (tr.ent != self->owner))
                    857:                                T_Damage (tr.ent, self, self->owner, dir, tr.endpos, vec3_origin, dmg, 1, DAMAGE_ENERGY, MOD_BFG_LASER);
                    858: 
                    859:                        // if we hit something that's not a monster or player we're done
                    860:                        if (!(tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!tr.ent->client))
                    861:                        {
                    862:                                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    863:                                gi.WriteByte (TE_LASER_SPARKS);
                    864:                                gi.WriteByte (4);
                    865:                                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    866:                                gi.WriteDir (tr.plane.normal);
                    867:                                gi.WriteByte (self->s.skinnum);
                    868:                                gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
                    869:                                break;
                    870:                        }
                    871: 
                    872:                        ignore = tr.ent;
                    873:                        VectorCopy (tr.endpos, start);
                    874:                }
                    875: 
                    876:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    877:                gi.WriteByte (TE_BFG_LASER);
                    878:                gi.WritePosition (self->s.origin);
                    879:                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    880:                gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    881:        }
                    882: 
                    883:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    884: }
                    885: 
                    886: 
                    887: void fire_bfg (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius)
                    888: {
                    889:        edict_t *bfg;
                    890: 
                    891:        bfg = G_Spawn();
                    892:        VectorCopy (start, bfg->s.origin);
                    893:        VectorCopy (dir, bfg->movedir);
                    894:        vectoangles (dir, bfg->s.angles);
                    895:        VectorScale (dir, speed, bfg->velocity);
                    896:        bfg->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                    897:        bfg->clipmask = MASK_SHOT;
                    898:        bfg->solid = SOLID_BBOX;
                    899:        bfg->s.effects |= EF_BFG | EF_ANIM_ALLFAST;
                    900:        VectorClear (bfg->mins);
                    901:        VectorClear (bfg->maxs);
                    902:        bfg->s.modelindex = gi.modelindex ("sprites/s_bfg1.sp2");
                    903:        bfg->owner = self;
                    904:        bfg->touch = bfg_touch;
                    905:        bfg->nextthink = level.time + 8000/speed;
                    906:        bfg->think = G_FreeEdict;
                    907:        bfg->radius_dmg = damage;
                    908:        bfg->dmg_radius = damage_radius;
                    909:        bfg->classname = "bfg blast";
                    910:        bfg->s.sound = gi.soundindex ("weapons/bfg__l1a.wav");
                    911: 
                    912:        bfg->think = bfg_think;
                    913:        bfg->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    914:        bfg->teammaster = bfg;
                    915:        bfg->teamchain = NULL;
                    916: 
                    917:        if (self->client)
                    918:                check_dodge (self, bfg->s.origin, dir, speed);
                    919: 
                    920:        gi.linkentity (bfg);
                    921: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.