Annotation of quake2/ctf/m_move.c, revision 1.1

1.1     ! root        1: // m_move.c -- monster movement
        !             2: 
        !             3: #include "g_local.h"
        !             4: 
        !             5: #define        STEPSIZE        18
        !             6: 
        !             7: /*
        !             8: =============
        !             9: M_CheckBottom
        !            10: 
        !            11: Returns false if any part of the bottom of the entity is off an edge that
        !            12: is not a staircase.
        !            13: 
        !            14: =============
        !            15: */
        !            16: int c_yes, c_no;
        !            17: 
        !            18: qboolean M_CheckBottom (edict_t *ent)
        !            19: {
        !            20:        vec3_t  mins, maxs, start, stop;
        !            21:        trace_t trace;
        !            22:        int             x, y;
        !            23:        float   mid, bottom;
        !            24:        
        !            25:        VectorAdd (ent->s.origin, ent->mins, mins);
        !            26:        VectorAdd (ent->s.origin, ent->maxs, maxs);
        !            27: 
        !            28: // if all of the points under the corners are solid world, don't bother
        !            29: // with the tougher checks
        !            30: // the corners must be within 16 of the midpoint
        !            31:        start[2] = mins[2] - 1;
        !            32:        for     (x=0 ; x<=1 ; x++)
        !            33:                for     (y=0 ; y<=1 ; y++)
        !            34:                {
        !            35:                        start[0] = x ? maxs[0] : mins[0];
        !            36:                        start[1] = y ? maxs[1] : mins[1];
        !            37:                        if (gi.pointcontents (start) != CONTENTS_SOLID)
        !            38:                                goto realcheck;
        !            39:                }
        !            40: 
        !            41:        c_yes++;
        !            42:        return true;            // we got out easy
        !            43: 
        !            44: realcheck:
        !            45:        c_no++;
        !            46: //
        !            47: // check it for real...
        !            48: //
        !            49:        start[2] = mins[2];
        !            50:        
        !            51: // the midpoint must be within 16 of the bottom
        !            52:        start[0] = stop[0] = (mins[0] + maxs[0])*0.5;
        !            53:        start[1] = stop[1] = (mins[1] + maxs[1])*0.5;
        !            54:        stop[2] = start[2] - 2*STEPSIZE;
        !            55:        trace = gi.trace (start, vec3_origin, vec3_origin, stop, ent, MASK_MONSTERSOLID);
        !            56: 
        !            57:        if (trace.fraction == 1.0)
        !            58:                return false;
        !            59:        mid = bottom = trace.endpos[2];
        !            60:        
        !            61: // the corners must be within 16 of the midpoint       
        !            62:        for     (x=0 ; x<=1 ; x++)
        !            63:                for     (y=0 ; y<=1 ; y++)
        !            64:                {
        !            65:                        start[0] = stop[0] = x ? maxs[0] : mins[0];
        !            66:                        start[1] = stop[1] = y ? maxs[1] : mins[1];
        !            67:                        
        !            68:                        trace = gi.trace (start, vec3_origin, vec3_origin, stop, ent, MASK_MONSTERSOLID);
        !            69:                        
        !            70:                        if (trace.fraction != 1.0 && trace.endpos[2] > bottom)
        !            71:                                bottom = trace.endpos[2];
        !            72:                        if (trace.fraction == 1.0 || mid - trace.endpos[2] > STEPSIZE)
        !            73:                                return false;
        !            74:                }
        !            75: 
        !            76:        c_yes++;
        !            77:        return true;
        !            78: }
        !            79: 
        !            80: 
        !            81: /*
        !            82: =============
        !            83: SV_movestep
        !            84: 
        !            85: Called by monster program code.
        !            86: The move will be adjusted for slopes and stairs, but if the move isn't
        !            87: possible, no move is done, false is returned, and
        !            88: pr_global_struct->trace_normal is set to the normal of the blocking wall
        !            89: =============
        !            90: */
        !            91: //FIXME since we need to test end position contents here, can we avoid doing
        !            92: //it again later in catagorize position?
        !            93: qboolean SV_movestep (edict_t *ent, vec3_t move, qboolean relink)
        !            94: {
        !            95:        float           dz;
        !            96:        vec3_t          oldorg, neworg, end;
        !            97:        trace_t         trace;
        !            98:        int                     i;
        !            99:        float           stepsize;
        !           100:        vec3_t          test;
        !           101:        int                     contents;
        !           102: 
        !           103: // try the move        
        !           104:        VectorCopy (ent->s.origin, oldorg);
        !           105:        VectorAdd (ent->s.origin, move, neworg);
        !           106: 
        !           107: // flying monsters don't step up
        !           108:        if ( ent->flags & (FL_SWIM | FL_FLY) )
        !           109:        {
        !           110:        // try one move with vertical motion, then one without
        !           111:                for (i=0 ; i<2 ; i++)
        !           112:                {
        !           113:                        VectorAdd (ent->s.origin, move, neworg);
        !           114:                        if (i == 0 && ent->enemy)
        !           115:                        {
        !           116:                                if (!ent->goalentity)
        !           117:                                        ent->goalentity = ent->enemy;
        !           118:                                dz = ent->s.origin[2] - ent->goalentity->s.origin[2];
        !           119:                                if (ent->goalentity->client)
        !           120:                                {
        !           121:                                        if (dz > 40)
        !           122:                                                neworg[2] -= 8;
        !           123:                                        if (!((ent->flags & FL_SWIM) && (ent->waterlevel < 2)))
        !           124:                                                if (dz < 30)
        !           125:                                                        neworg[2] += 8;
        !           126:                                }
        !           127:                                else
        !           128:                                {
        !           129:                                        if (dz > 8)
        !           130:                                                neworg[2] -= 8;
        !           131:                                        else if (dz > 0)
        !           132:                                                neworg[2] -= dz;
        !           133:                                        else if (dz < -8)
        !           134:                                                neworg[2] += 8;
        !           135:                                        else
        !           136:                                                neworg[2] += dz;
        !           137:                                }
        !           138:                        }
        !           139:                        trace = gi.trace (ent->s.origin, ent->mins, ent->maxs, neworg, ent, MASK_MONSTERSOLID);
        !           140:        
        !           141:                        // fly monsters don't enter water voluntarily
        !           142:                        if (ent->flags & FL_FLY)
        !           143:                        {
        !           144:                                if (!ent->waterlevel)
        !           145:                                {
        !           146:                                        test[0] = trace.endpos[0];
        !           147:                                        test[1] = trace.endpos[1];
        !           148:                                        test[2] = trace.endpos[2] + ent->mins[2] + 1;
        !           149:                                        contents = gi.pointcontents(test);
        !           150:                                        if (contents & MASK_WATER)
        !           151:                                                return false;
        !           152:                                }
        !           153:                        }
        !           154: 
        !           155:                        // swim monsters don't exit water voluntarily
        !           156:                        if (ent->flags & FL_SWIM)
        !           157:                        {
        !           158:                                if (ent->waterlevel < 2)
        !           159:                                {
        !           160:                                        test[0] = trace.endpos[0];
        !           161:                                        test[1] = trace.endpos[1];
        !           162:                                        test[2] = trace.endpos[2] + ent->mins[2] + 1;
        !           163:                                        contents = gi.pointcontents(test);
        !           164:                                        if (!(contents & MASK_WATER))
        !           165:                                                return false;
        !           166:                                }
        !           167:                        }
        !           168: 
        !           169:                        if (trace.fraction == 1)
        !           170:                        {
        !           171:                                VectorCopy (trace.endpos, ent->s.origin);
        !           172:                                if (relink)
        !           173:                                {
        !           174:                                        gi.linkentity (ent);
        !           175:                                        G_TouchTriggers (ent);
        !           176:                                }
        !           177:                                return true;
        !           178:                        }
        !           179:                        
        !           180:                        if (!ent->enemy)
        !           181:                                break;
        !           182:                }
        !           183:                
        !           184:                return false;
        !           185:        }
        !           186: 
        !           187: // push down from a step height above the wished position
        !           188:        if (!(ent->monsterinfo.aiflags & AI_NOSTEP))
        !           189:                stepsize = STEPSIZE;
        !           190:        else
        !           191:                stepsize = 1;
        !           192: 
        !           193:        neworg[2] += stepsize;
        !           194:        VectorCopy (neworg, end);
        !           195:        end[2] -= stepsize*2;
        !           196: 
        !           197:        trace = gi.trace (neworg, ent->mins, ent->maxs, end, ent, MASK_MONSTERSOLID);
        !           198: 
        !           199:        if (trace.allsolid)
        !           200:                return false;
        !           201: 
        !           202:        if (trace.startsolid)
        !           203:        {
        !           204:                neworg[2] -= stepsize;
        !           205:                trace = gi.trace (neworg, ent->mins, ent->maxs, end, ent, MASK_MONSTERSOLID);
        !           206:                if (trace.allsolid || trace.startsolid)
        !           207:                        return false;
        !           208:        }
        !           209: 
        !           210: 
        !           211:        // don't go in to water
        !           212:        if (ent->waterlevel == 0)
        !           213:        {
        !           214:                test[0] = trace.endpos[0];
        !           215:                test[1] = trace.endpos[1];
        !           216:                test[2] = trace.endpos[2] + ent->mins[2] + 1;   
        !           217:                contents = gi.pointcontents(test);
        !           218: 
        !           219:                if (contents & MASK_WATER)
        !           220:                        return false;
        !           221:        }
        !           222: 
        !           223:        if (trace.fraction == 1)
        !           224:        {
        !           225:        // if monster had the ground pulled out, go ahead and fall
        !           226:                if ( ent->flags & FL_PARTIALGROUND )
        !           227:                {
        !           228:                        VectorAdd (ent->s.origin, move, ent->s.origin);
        !           229:                        if (relink)
        !           230:                        {
        !           231:                                gi.linkentity (ent);
        !           232:                                G_TouchTriggers (ent);
        !           233:                        }
        !           234:                        ent->groundentity = NULL;
        !           235:                        return true;
        !           236:                }
        !           237:        
        !           238:                return false;           // walked off an edge
        !           239:        }
        !           240: 
        !           241: // check point traces down for dangling corners
        !           242:        VectorCopy (trace.endpos, ent->s.origin);
        !           243:        
        !           244:        if (!M_CheckBottom (ent))
        !           245:        {
        !           246:                if ( ent->flags & FL_PARTIALGROUND )
        !           247:                {       // entity had floor mostly pulled out from underneath it
        !           248:                        // and is trying to correct
        !           249:                        if (relink)
        !           250:                        {
        !           251:                                gi.linkentity (ent);
        !           252:                                G_TouchTriggers (ent);
        !           253:                        }
        !           254:                        return true;
        !           255:                }
        !           256:                VectorCopy (oldorg, ent->s.origin);
        !           257:                return false;
        !           258:        }
        !           259: 
        !           260:        if ( ent->flags & FL_PARTIALGROUND )
        !           261:        {
        !           262:                ent->flags &= ~FL_PARTIALGROUND;
        !           263:        }
        !           264:        ent->groundentity = trace.ent;
        !           265:        ent->groundentity_linkcount = trace.ent->linkcount;
        !           266: 
        !           267: // the move is ok
        !           268:        if (relink)
        !           269:        {
        !           270:                gi.linkentity (ent);
        !           271:                G_TouchTriggers (ent);
        !           272:        }
        !           273:        return true;
        !           274: }
        !           275: 
        !           276: 
        !           277: //============================================================================
        !           278: 
        !           279: /*
        !           280: ===============
        !           281: M_ChangeYaw
        !           282: 
        !           283: ===============
        !           284: */
        !           285: void M_ChangeYaw (edict_t *ent)
        !           286: {
        !           287:        float   ideal;
        !           288:        float   current;
        !           289:        float   move;
        !           290:        float   speed;
        !           291:        
        !           292:        current = anglemod(ent->s.angles[YAW]);
        !           293:        ideal = ent->ideal_yaw;
        !           294: 
        !           295:        if (current == ideal)
        !           296:                return;
        !           297: 
        !           298:        move = ideal - current;
        !           299:        speed = ent->yaw_speed;
        !           300:        if (ideal > current)
        !           301:        {
        !           302:                if (move >= 180)
        !           303:                        move = move - 360;
        !           304:        }
        !           305:        else
        !           306:        {
        !           307:                if (move <= -180)
        !           308:                        move = move + 360;
        !           309:        }
        !           310:        if (move > 0)
        !           311:        {
        !           312:                if (move > speed)
        !           313:                        move = speed;
        !           314:        }
        !           315:        else
        !           316:        {
        !           317:                if (move < -speed)
        !           318:                        move = -speed;
        !           319:        }
        !           320:        
        !           321:        ent->s.angles[YAW] = anglemod (current + move);
        !           322: }
        !           323: 
        !           324: 
        !           325: /*
        !           326: ======================
        !           327: SV_StepDirection
        !           328: 
        !           329: Turns to the movement direction, and walks the current distance if
        !           330: facing it.
        !           331: 
        !           332: ======================
        !           333: */
        !           334: qboolean SV_StepDirection (edict_t *ent, float yaw, float dist)
        !           335: {
        !           336:        vec3_t          move, oldorigin;
        !           337:        float           delta;
        !           338:        
        !           339:        ent->ideal_yaw = yaw;
        !           340:        M_ChangeYaw (ent);
        !           341:        
        !           342:        yaw = yaw*M_PI*2 / 360;
        !           343:        move[0] = cos(yaw)*dist;
        !           344:        move[1] = sin(yaw)*dist;
        !           345:        move[2] = 0;
        !           346: 
        !           347:        VectorCopy (ent->s.origin, oldorigin);
        !           348:        if (SV_movestep (ent, move, false))
        !           349:        {
        !           350:                delta = ent->s.angles[YAW] - ent->ideal_yaw;
        !           351:                if (delta > 45 && delta < 315)
        !           352:                {               // not turned far enough, so don't take the step
        !           353:                        VectorCopy (oldorigin, ent->s.origin);
        !           354:                }
        !           355:                gi.linkentity (ent);
        !           356:                G_TouchTriggers (ent);
        !           357:                return true;
        !           358:        }
        !           359:        gi.linkentity (ent);
        !           360:        G_TouchTriggers (ent);
        !           361:        return false;
        !           362: }
        !           363: 
        !           364: /*
        !           365: ======================
        !           366: SV_FixCheckBottom
        !           367: 
        !           368: ======================
        !           369: */
        !           370: void SV_FixCheckBottom (edict_t *ent)
        !           371: {
        !           372:        ent->flags |= FL_PARTIALGROUND;
        !           373: }
        !           374: 
        !           375: 
        !           376: 
        !           377: /*
        !           378: ================
        !           379: SV_NewChaseDir
        !           380: 
        !           381: ================
        !           382: */
        !           383: #define        DI_NODIR        -1
        !           384: void SV_NewChaseDir (edict_t *actor, edict_t *enemy, float dist)
        !           385: {
        !           386:        float   deltax,deltay;
        !           387:        float   d[3];
        !           388:        float   tdir, olddir, turnaround;
        !           389: 
        !           390:        //FIXME: how did we get here with no enemy
        !           391:        if (!enemy)
        !           392:                return;
        !           393: 
        !           394:        olddir = anglemod( (int)(actor->ideal_yaw/45)*45 );
        !           395:        turnaround = anglemod(olddir - 180);
        !           396: 
        !           397:        deltax = enemy->s.origin[0] - actor->s.origin[0];
        !           398:        deltay = enemy->s.origin[1] - actor->s.origin[1];
        !           399:        if (deltax>10)
        !           400:                d[1]= 0;
        !           401:        else if (deltax<-10)
        !           402:                d[1]= 180;
        !           403:        else
        !           404:                d[1]= DI_NODIR;
        !           405:        if (deltay<-10)
        !           406:                d[2]= 270;
        !           407:        else if (deltay>10)
        !           408:                d[2]= 90;
        !           409:        else
        !           410:                d[2]= DI_NODIR;
        !           411: 
        !           412: // try direct route
        !           413:        if (d[1] != DI_NODIR && d[2] != DI_NODIR)
        !           414:        {
        !           415:                if (d[1] == 0)
        !           416:                        tdir = d[2] == 90 ? 45 : 315;
        !           417:                else
        !           418:                        tdir = d[2] == 90 ? 135 : 215;
        !           419:                        
        !           420:                if (tdir != turnaround && SV_StepDirection(actor, tdir, dist))
        !           421:                        return;
        !           422:        }
        !           423: 
        !           424: // try other directions
        !           425:        if ( ((rand()&3) & 1) ||  abs(deltay)>abs(deltax))
        !           426:        {
        !           427:                tdir=d[1];
        !           428:                d[1]=d[2];
        !           429:                d[2]=tdir;
        !           430:        }
        !           431: 
        !           432:        if (d[1]!=DI_NODIR && d[1]!=turnaround 
        !           433:        && SV_StepDirection(actor, d[1], dist))
        !           434:                        return;
        !           435: 
        !           436:        if (d[2]!=DI_NODIR && d[2]!=turnaround
        !           437:        && SV_StepDirection(actor, d[2], dist))
        !           438:                        return;
        !           439: 
        !           440: /* there is no direct path to the player, so pick another direction */
        !           441: 
        !           442:        if (olddir!=DI_NODIR && SV_StepDirection(actor, olddir, dist))
        !           443:                        return;
        !           444: 
        !           445:        if (rand()&1)   /*randomly determine direction of search*/
        !           446:        {
        !           447:                for (tdir=0 ; tdir<=315 ; tdir += 45)
        !           448:                        if (tdir!=turnaround && SV_StepDirection(actor, tdir, dist) )
        !           449:                                        return;
        !           450:        }
        !           451:        else
        !           452:        {
        !           453:                for (tdir=315 ; tdir >=0 ; tdir -= 45)
        !           454:                        if (tdir!=turnaround && SV_StepDirection(actor, tdir, dist) )
        !           455:                                        return;
        !           456:        }
        !           457: 
        !           458:        if (turnaround != DI_NODIR && SV_StepDirection(actor, turnaround, dist) )
        !           459:                        return;
        !           460: 
        !           461:        actor->ideal_yaw = olddir;              // can't move
        !           462: 
        !           463: // if a bridge was pulled out from underneath a monster, it may not have
        !           464: // a valid standing position at all
        !           465: 
        !           466:        if (!M_CheckBottom (actor))
        !           467:                SV_FixCheckBottom (actor);
        !           468: }
        !           469: 
        !           470: /*
        !           471: ======================
        !           472: SV_CloseEnough
        !           473: 
        !           474: ======================
        !           475: */
        !           476: qboolean SV_CloseEnough (edict_t *ent, edict_t *goal, float dist)
        !           477: {
        !           478:        int             i;
        !           479:        
        !           480:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
        !           481:        {
        !           482:                if (goal->absmin[i] > ent->absmax[i] + dist)
        !           483:                        return false;
        !           484:                if (goal->absmax[i] < ent->absmin[i] - dist)
        !           485:                        return false;
        !           486:        }
        !           487:        return true;
        !           488: }
        !           489: 
        !           490: 
        !           491: /*
        !           492: ======================
        !           493: M_MoveToGoal
        !           494: ======================
        !           495: */
        !           496: void M_MoveToGoal (edict_t *ent, float dist)
        !           497: {
        !           498:        edict_t         *goal;
        !           499:        
        !           500:        goal = ent->goalentity;
        !           501: 
        !           502:        if (!ent->groundentity && !(ent->flags & (FL_FLY|FL_SWIM)))
        !           503:                return;
        !           504: 
        !           505: // if the next step hits the enemy, return immediately
        !           506:        if (ent->enemy &&  SV_CloseEnough (ent, ent->enemy, dist) )
        !           507:                return;
        !           508: 
        !           509: // bump around...
        !           510:        if ( (rand()&3)==1 || !SV_StepDirection (ent, ent->ideal_yaw, dist))
        !           511:        {
        !           512:                if (ent->inuse)
        !           513:                        SV_NewChaseDir (ent, goal, dist);
        !           514:        }
        !           515: }
        !           516: 
        !           517: 
        !           518: /*
        !           519: ===============
        !           520: M_walkmove
        !           521: ===============
        !           522: */
        !           523: qboolean M_walkmove (edict_t *ent, float yaw, float dist)
        !           524: {
        !           525:        vec3_t  move;
        !           526:        
        !           527:        if (!ent->groundentity && !(ent->flags & (FL_FLY|FL_SWIM)))
        !           528:                return false;
        !           529: 
        !           530:        yaw = yaw*M_PI*2 / 360;
        !           531:        
        !           532:        move[0] = cos(yaw)*dist;
        !           533:        move[1] = sin(yaw)*dist;
        !           534:        move[2] = 0;
        !           535: 
        !           536:        return SV_movestep(ent, move, true);
        !           537: }

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