Annotation of quake2/ctf/m_move.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: // m_move.c -- monster movement
                      2: 
                      3: #include "g_local.h"
                      4: 
                      5: #define        STEPSIZE        18
                      6: 
                      7: /*
                      8: =============
                      9: M_CheckBottom
                     10: 
                     11: Returns false if any part of the bottom of the entity is off an edge that
                     12: is not a staircase.
                     13: 
                     14: =============
                     15: */
                     16: int c_yes, c_no;
                     17: 
                     18: qboolean M_CheckBottom (edict_t *ent)
                     19: {
                     20:        vec3_t  mins, maxs, start, stop;
                     21:        trace_t trace;
                     22:        int             x, y;
                     23:        float   mid, bottom;
                     24:        
                     25:        VectorAdd (ent->s.origin, ent->mins, mins);
                     26:        VectorAdd (ent->s.origin, ent->maxs, maxs);
                     27: 
                     28: // if all of the points under the corners are solid world, don't bother
                     29: // with the tougher checks
                     30: // the corners must be within 16 of the midpoint
                     31:        start[2] = mins[2] - 1;
                     32:        for     (x=0 ; x<=1 ; x++)
                     33:                for     (y=0 ; y<=1 ; y++)
                     34:                {
                     35:                        start[0] = x ? maxs[0] : mins[0];
                     36:                        start[1] = y ? maxs[1] : mins[1];
                     37:                        if (gi.pointcontents (start) != CONTENTS_SOLID)
                     38:                                goto realcheck;
                     39:                }
                     40: 
                     41:        c_yes++;
                     42:        return true;            // we got out easy
                     43: 
                     44: realcheck:
                     45:        c_no++;
                     46: //
                     47: // check it for real...
                     48: //
                     49:        start[2] = mins[2];
                     50:        
                     51: // the midpoint must be within 16 of the bottom
                     52:        start[0] = stop[0] = (mins[0] + maxs[0])*0.5;
                     53:        start[1] = stop[1] = (mins[1] + maxs[1])*0.5;
                     54:        stop[2] = start[2] - 2*STEPSIZE;
                     55:        trace = gi.trace (start, vec3_origin, vec3_origin, stop, ent, MASK_MONSTERSOLID);
                     56: 
                     57:        if (trace.fraction == 1.0)
                     58:                return false;
                     59:        mid = bottom = trace.endpos[2];
                     60:        
                     61: // the corners must be within 16 of the midpoint       
                     62:        for     (x=0 ; x<=1 ; x++)
                     63:                for     (y=0 ; y<=1 ; y++)
                     64:                {
                     65:                        start[0] = stop[0] = x ? maxs[0] : mins[0];
                     66:                        start[1] = stop[1] = y ? maxs[1] : mins[1];
                     67:                        
                     68:                        trace = gi.trace (start, vec3_origin, vec3_origin, stop, ent, MASK_MONSTERSOLID);
                     69:                        
                     70:                        if (trace.fraction != 1.0 && trace.endpos[2] > bottom)
                     71:                                bottom = trace.endpos[2];
                     72:                        if (trace.fraction == 1.0 || mid - trace.endpos[2] > STEPSIZE)
                     73:                                return false;
                     74:                }
                     75: 
                     76:        c_yes++;
                     77:        return true;
                     78: }
                     79: 
                     80: 
                     81: /*
                     82: =============
                     83: SV_movestep
                     84: 
                     85: Called by monster program code.
                     86: The move will be adjusted for slopes and stairs, but if the move isn't
                     87: possible, no move is done, false is returned, and
                     88: pr_global_struct->trace_normal is set to the normal of the blocking wall
                     89: =============
                     90: */
                     91: //FIXME since we need to test end position contents here, can we avoid doing
                     92: //it again later in catagorize position?
                     93: qboolean SV_movestep (edict_t *ent, vec3_t move, qboolean relink)
                     94: {
                     95:        float           dz;
                     96:        vec3_t          oldorg, neworg, end;
                     97:        trace_t         trace;
                     98:        int                     i;
                     99:        float           stepsize;
                    100:        vec3_t          test;
                    101:        int                     contents;
                    102: 
                    103: // try the move        
                    104:        VectorCopy (ent->s.origin, oldorg);
                    105:        VectorAdd (ent->s.origin, move, neworg);
                    106: 
                    107: // flying monsters don't step up
                    108:        if ( ent->flags & (FL_SWIM | FL_FLY) )
                    109:        {
                    110:        // try one move with vertical motion, then one without
                    111:                for (i=0 ; i<2 ; i++)
                    112:                {
                    113:                        VectorAdd (ent->s.origin, move, neworg);
                    114:                        if (i == 0 && ent->enemy)
                    115:                        {
                    116:                                if (!ent->goalentity)
                    117:                                        ent->goalentity = ent->enemy;
                    118:                                dz = ent->s.origin[2] - ent->goalentity->s.origin[2];
                    119:                                if (ent->goalentity->client)
                    120:                                {
                    121:                                        if (dz > 40)
                    122:                                                neworg[2] -= 8;
                    123:                                        if (!((ent->flags & FL_SWIM) && (ent->waterlevel < 2)))
                    124:                                                if (dz < 30)
                    125:                                                        neworg[2] += 8;
                    126:                                }
                    127:                                else
                    128:                                {
                    129:                                        if (dz > 8)
                    130:                                                neworg[2] -= 8;
                    131:                                        else if (dz > 0)
                    132:                                                neworg[2] -= dz;
                    133:                                        else if (dz < -8)
                    134:                                                neworg[2] += 8;
                    135:                                        else
                    136:                                                neworg[2] += dz;
                    137:                                }
                    138:                        }
                    139:                        trace = gi.trace (ent->s.origin, ent->mins, ent->maxs, neworg, ent, MASK_MONSTERSOLID);
                    140:        
                    141:                        // fly monsters don't enter water voluntarily
                    142:                        if (ent->flags & FL_FLY)
                    143:                        {
                    144:                                if (!ent->waterlevel)
                    145:                                {
                    146:                                        test[0] = trace.endpos[0];
                    147:                                        test[1] = trace.endpos[1];
                    148:                                        test[2] = trace.endpos[2] + ent->mins[2] + 1;
                    149:                                        contents = gi.pointcontents(test);
                    150:                                        if (contents & MASK_WATER)
                    151:                                                return false;
                    152:                                }
                    153:                        }
                    154: 
                    155:                        // swim monsters don't exit water voluntarily
                    156:                        if (ent->flags & FL_SWIM)
                    157:                        {
                    158:                                if (ent->waterlevel < 2)
                    159:                                {
                    160:                                        test[0] = trace.endpos[0];
                    161:                                        test[1] = trace.endpos[1];
                    162:                                        test[2] = trace.endpos[2] + ent->mins[2] + 1;
                    163:                                        contents = gi.pointcontents(test);
                    164:                                        if (!(contents & MASK_WATER))
                    165:                                                return false;
                    166:                                }
                    167:                        }
                    168: 
                    169:                        if (trace.fraction == 1)
                    170:                        {
                    171:                                VectorCopy (trace.endpos, ent->s.origin);
                    172:                                if (relink)
                    173:                                {
                    174:                                        gi.linkentity (ent);
                    175:                                        G_TouchTriggers (ent);
                    176:                                }
                    177:                                return true;
                    178:                        }
                    179:                        
                    180:                        if (!ent->enemy)
                    181:                                break;
                    182:                }
                    183:                
                    184:                return false;
                    185:        }
                    186: 
                    187: // push down from a step height above the wished position
                    188:        if (!(ent->monsterinfo.aiflags & AI_NOSTEP))
                    189:                stepsize = STEPSIZE;
                    190:        else
                    191:                stepsize = 1;
                    192: 
                    193:        neworg[2] += stepsize;
                    194:        VectorCopy (neworg, end);
                    195:        end[2] -= stepsize*2;
                    196: 
                    197:        trace = gi.trace (neworg, ent->mins, ent->maxs, end, ent, MASK_MONSTERSOLID);
                    198: 
                    199:        if (trace.allsolid)
                    200:                return false;
                    201: 
                    202:        if (trace.startsolid)
                    203:        {
                    204:                neworg[2] -= stepsize;
                    205:                trace = gi.trace (neworg, ent->mins, ent->maxs, end, ent, MASK_MONSTERSOLID);
                    206:                if (trace.allsolid || trace.startsolid)
                    207:                        return false;
                    208:        }
                    209: 
                    210: 
                    211:        // don't go in to water
                    212:        if (ent->waterlevel == 0)
                    213:        {
                    214:                test[0] = trace.endpos[0];
                    215:                test[1] = trace.endpos[1];
                    216:                test[2] = trace.endpos[2] + ent->mins[2] + 1;   
                    217:                contents = gi.pointcontents(test);
                    218: 
                    219:                if (contents & MASK_WATER)
                    220:                        return false;
                    221:        }
                    222: 
                    223:        if (trace.fraction == 1)
                    224:        {
                    225:        // if monster had the ground pulled out, go ahead and fall
                    226:                if ( ent->flags & FL_PARTIALGROUND )
                    227:                {
                    228:                        VectorAdd (ent->s.origin, move, ent->s.origin);
                    229:                        if (relink)
                    230:                        {
                    231:                                gi.linkentity (ent);
                    232:                                G_TouchTriggers (ent);
                    233:                        }
                    234:                        ent->groundentity = NULL;
                    235:                        return true;
                    236:                }
                    237:        
                    238:                return false;           // walked off an edge
                    239:        }
                    240: 
                    241: // check point traces down for dangling corners
                    242:        VectorCopy (trace.endpos, ent->s.origin);
                    243:        
                    244:        if (!M_CheckBottom (ent))
                    245:        {
                    246:                if ( ent->flags & FL_PARTIALGROUND )
                    247:                {       // entity had floor mostly pulled out from underneath it
                    248:                        // and is trying to correct
                    249:                        if (relink)
                    250:                        {
                    251:                                gi.linkentity (ent);
                    252:                                G_TouchTriggers (ent);
                    253:                        }
                    254:                        return true;
                    255:                }
                    256:                VectorCopy (oldorg, ent->s.origin);
                    257:                return false;
                    258:        }
                    259: 
                    260:        if ( ent->flags & FL_PARTIALGROUND )
                    261:        {
                    262:                ent->flags &= ~FL_PARTIALGROUND;
                    263:        }
                    264:        ent->groundentity = trace.ent;
                    265:        ent->groundentity_linkcount = trace.ent->linkcount;
                    266: 
                    267: // the move is ok
                    268:        if (relink)
                    269:        {
                    270:                gi.linkentity (ent);
                    271:                G_TouchTriggers (ent);
                    272:        }
                    273:        return true;
                    274: }
                    275: 
                    276: 
                    277: //============================================================================
                    278: 
                    279: /*
                    280: ===============
                    281: M_ChangeYaw
                    282: 
                    283: ===============
                    284: */
                    285: void M_ChangeYaw (edict_t *ent)
                    286: {
                    287:        float   ideal;
                    288:        float   current;
                    289:        float   move;
                    290:        float   speed;
                    291:        
                    292:        current = anglemod(ent->s.angles[YAW]);
                    293:        ideal = ent->ideal_yaw;
                    294: 
                    295:        if (current == ideal)
                    296:                return;
                    297: 
                    298:        move = ideal - current;
                    299:        speed = ent->yaw_speed;
                    300:        if (ideal > current)
                    301:        {
                    302:                if (move >= 180)
                    303:                        move = move - 360;
                    304:        }
                    305:        else
                    306:        {
                    307:                if (move <= -180)
                    308:                        move = move + 360;
                    309:        }
                    310:        if (move > 0)
                    311:        {
                    312:                if (move > speed)
                    313:                        move = speed;
                    314:        }
                    315:        else
                    316:        {
                    317:                if (move < -speed)
                    318:                        move = -speed;
                    319:        }
                    320:        
                    321:        ent->s.angles[YAW] = anglemod (current + move);
                    322: }
                    323: 
                    324: 
                    325: /*
                    326: ======================
                    327: SV_StepDirection
                    328: 
                    329: Turns to the movement direction, and walks the current distance if
                    330: facing it.
                    331: 
                    332: ======================
                    333: */
                    334: qboolean SV_StepDirection (edict_t *ent, float yaw, float dist)
                    335: {
                    336:        vec3_t          move, oldorigin;
                    337:        float           delta;
                    338:        
                    339:        ent->ideal_yaw = yaw;
                    340:        M_ChangeYaw (ent);
                    341:        
                    342:        yaw = yaw*M_PI*2 / 360;
                    343:        move[0] = cos(yaw)*dist;
                    344:        move[1] = sin(yaw)*dist;
                    345:        move[2] = 0;
                    346: 
                    347:        VectorCopy (ent->s.origin, oldorigin);
                    348:        if (SV_movestep (ent, move, false))
                    349:        {
                    350:                delta = ent->s.angles[YAW] - ent->ideal_yaw;
                    351:                if (delta > 45 && delta < 315)
                    352:                {               // not turned far enough, so don't take the step
                    353:                        VectorCopy (oldorigin, ent->s.origin);
                    354:                }
                    355:                gi.linkentity (ent);
                    356:                G_TouchTriggers (ent);
                    357:                return true;
                    358:        }
                    359:        gi.linkentity (ent);
                    360:        G_TouchTriggers (ent);
                    361:        return false;
                    362: }
                    363: 
                    364: /*
                    365: ======================
                    366: SV_FixCheckBottom
                    367: 
                    368: ======================
                    369: */
                    370: void SV_FixCheckBottom (edict_t *ent)
                    371: {
                    372:        ent->flags |= FL_PARTIALGROUND;
                    373: }
                    374: 
                    375: 
                    376: 
                    377: /*
                    378: ================
                    379: SV_NewChaseDir
                    380: 
                    381: ================
                    382: */
                    383: #define        DI_NODIR        -1
                    384: void SV_NewChaseDir (edict_t *actor, edict_t *enemy, float dist)
                    385: {
                    386:        float   deltax,deltay;
                    387:        float   d[3];
                    388:        float   tdir, olddir, turnaround;
                    389: 
                    390:        //FIXME: how did we get here with no enemy
                    391:        if (!enemy)
                    392:                return;
                    393: 
                    394:        olddir = anglemod( (int)(actor->ideal_yaw/45)*45 );
                    395:        turnaround = anglemod(olddir - 180);
                    396: 
                    397:        deltax = enemy->s.origin[0] - actor->s.origin[0];
                    398:        deltay = enemy->s.origin[1] - actor->s.origin[1];
                    399:        if (deltax>10)
                    400:                d[1]= 0;
                    401:        else if (deltax<-10)
                    402:                d[1]= 180;
                    403:        else
                    404:                d[1]= DI_NODIR;
                    405:        if (deltay<-10)
                    406:                d[2]= 270;
                    407:        else if (deltay>10)
                    408:                d[2]= 90;
                    409:        else
                    410:                d[2]= DI_NODIR;
                    411: 
                    412: // try direct route
                    413:        if (d[1] != DI_NODIR && d[2] != DI_NODIR)
                    414:        {
                    415:                if (d[1] == 0)
                    416:                        tdir = d[2] == 90 ? 45 : 315;
                    417:                else
                    418:                        tdir = d[2] == 90 ? 135 : 215;
                    419:                        
                    420:                if (tdir != turnaround && SV_StepDirection(actor, tdir, dist))
                    421:                        return;
                    422:        }
                    423: 
                    424: // try other directions
                    425:        if ( ((rand()&3) & 1) ||  abs(deltay)>abs(deltax))
                    426:        {
                    427:                tdir=d[1];
                    428:                d[1]=d[2];
                    429:                d[2]=tdir;
                    430:        }
                    431: 
                    432:        if (d[1]!=DI_NODIR && d[1]!=turnaround 
                    433:        && SV_StepDirection(actor, d[1], dist))
                    434:                        return;
                    435: 
                    436:        if (d[2]!=DI_NODIR && d[2]!=turnaround
                    437:        && SV_StepDirection(actor, d[2], dist))
                    438:                        return;
                    439: 
                    440: /* there is no direct path to the player, so pick another direction */
                    441: 
                    442:        if (olddir!=DI_NODIR && SV_StepDirection(actor, olddir, dist))
                    443:                        return;
                    444: 
                    445:        if (rand()&1)   /*randomly determine direction of search*/
                    446:        {
                    447:                for (tdir=0 ; tdir<=315 ; tdir += 45)
                    448:                        if (tdir!=turnaround && SV_StepDirection(actor, tdir, dist) )
                    449:                                        return;
                    450:        }
                    451:        else
                    452:        {
                    453:                for (tdir=315 ; tdir >=0 ; tdir -= 45)
                    454:                        if (tdir!=turnaround && SV_StepDirection(actor, tdir, dist) )
                    455:                                        return;
                    456:        }
                    457: 
                    458:        if (turnaround != DI_NODIR && SV_StepDirection(actor, turnaround, dist) )
                    459:                        return;
                    460: 
                    461:        actor->ideal_yaw = olddir;              // can't move
                    462: 
                    463: // if a bridge was pulled out from underneath a monster, it may not have
                    464: // a valid standing position at all
                    465: 
                    466:        if (!M_CheckBottom (actor))
                    467:                SV_FixCheckBottom (actor);
                    468: }
                    469: 
                    470: /*
                    471: ======================
                    472: SV_CloseEnough
                    473: 
                    474: ======================
                    475: */
                    476: qboolean SV_CloseEnough (edict_t *ent, edict_t *goal, float dist)
                    477: {
                    478:        int             i;
                    479:        
                    480:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                    481:        {
                    482:                if (goal->absmin[i] > ent->absmax[i] + dist)
                    483:                        return false;
                    484:                if (goal->absmax[i] < ent->absmin[i] - dist)
                    485:                        return false;
                    486:        }
                    487:        return true;
                    488: }
                    489: 
                    490: 
                    491: /*
                    492: ======================
                    493: M_MoveToGoal
                    494: ======================
                    495: */
                    496: void M_MoveToGoal (edict_t *ent, float dist)
                    497: {
                    498:        edict_t         *goal;
                    499:        
                    500:        goal = ent->goalentity;
                    501: 
                    502:        if (!ent->groundentity && !(ent->flags & (FL_FLY|FL_SWIM)))
                    503:                return;
                    504: 
                    505: // if the next step hits the enemy, return immediately
                    506:        if (ent->enemy &&  SV_CloseEnough (ent, ent->enemy, dist) )
                    507:                return;
                    508: 
                    509: // bump around...
                    510:        if ( (rand()&3)==1 || !SV_StepDirection (ent, ent->ideal_yaw, dist))
                    511:        {
                    512:                if (ent->inuse)
                    513:                        SV_NewChaseDir (ent, goal, dist);
                    514:        }
                    515: }
                    516: 
                    517: 
                    518: /*
                    519: ===============
                    520: M_walkmove
                    521: ===============
                    522: */
                    523: qboolean M_walkmove (edict_t *ent, float yaw, float dist)
                    524: {
                    525:        vec3_t  move;
                    526:        
                    527:        if (!ent->groundentity && !(ent->flags & (FL_FLY|FL_SWIM)))
                    528:                return false;
                    529: 
                    530:        yaw = yaw*M_PI*2 / 360;
                    531:        
                    532:        move[0] = cos(yaw)*dist;
                    533:        move[1] = sin(yaw)*dist;
                    534:        move[2] = 0;
                    535: 
                    536:        return SV_movestep(ent, move, true);
                    537: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.