Annotation of quake2/ctf/m_move.c, revision 1.1.1.2

1.1.1.2 ! root        1: /*
        !             2: Copyright (C) 1997-2001 Id Software, Inc.
        !             3: 
        !             4: This program is free software; you can redistribute it and/or
        !             5: modify it under the terms of the GNU General Public License
        !             6: as published by the Free Software Foundation; either version 2
        !             7: of the License, or (at your option) any later version.
        !             8: 
        !             9: This program is distributed in the hope that it will be useful,
        !            10: but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
        !            11: MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
        !            12: 
        !            13: See the GNU General Public License for more details.
        !            14: 
        !            15: You should have received a copy of the GNU General Public License
        !            16: along with this program; if not, write to the Free Software
        !            17: Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
        !            18: 
        !            19: */
1.1       root       20: // m_move.c -- monster movement
                     21: 
                     22: #include "g_local.h"
                     23: 
                     24: #define        STEPSIZE        18
                     25: 
                     26: /*
                     27: =============
                     28: M_CheckBottom
                     29: 
                     30: Returns false if any part of the bottom of the entity is off an edge that
                     31: is not a staircase.
                     32: 
                     33: =============
                     34: */
                     35: int c_yes, c_no;
                     36: 
                     37: qboolean M_CheckBottom (edict_t *ent)
                     38: {
                     39:        vec3_t  mins, maxs, start, stop;
                     40:        trace_t trace;
                     41:        int             x, y;
                     42:        float   mid, bottom;
                     43:        
                     44:        VectorAdd (ent->s.origin, ent->mins, mins);
                     45:        VectorAdd (ent->s.origin, ent->maxs, maxs);
                     46: 
                     47: // if all of the points under the corners are solid world, don't bother
                     48: // with the tougher checks
                     49: // the corners must be within 16 of the midpoint
                     50:        start[2] = mins[2] - 1;
                     51:        for     (x=0 ; x<=1 ; x++)
                     52:                for     (y=0 ; y<=1 ; y++)
                     53:                {
                     54:                        start[0] = x ? maxs[0] : mins[0];
                     55:                        start[1] = y ? maxs[1] : mins[1];
                     56:                        if (gi.pointcontents (start) != CONTENTS_SOLID)
                     57:                                goto realcheck;
                     58:                }
                     59: 
                     60:        c_yes++;
                     61:        return true;            // we got out easy
                     62: 
                     63: realcheck:
                     64:        c_no++;
                     65: //
                     66: // check it for real...
                     67: //
                     68:        start[2] = mins[2];
                     69:        
                     70: // the midpoint must be within 16 of the bottom
                     71:        start[0] = stop[0] = (mins[0] + maxs[0])*0.5;
                     72:        start[1] = stop[1] = (mins[1] + maxs[1])*0.5;
                     73:        stop[2] = start[2] - 2*STEPSIZE;
                     74:        trace = gi.trace (start, vec3_origin, vec3_origin, stop, ent, MASK_MONSTERSOLID);
                     75: 
                     76:        if (trace.fraction == 1.0)
                     77:                return false;
                     78:        mid = bottom = trace.endpos[2];
                     79:        
                     80: // the corners must be within 16 of the midpoint       
                     81:        for     (x=0 ; x<=1 ; x++)
                     82:                for     (y=0 ; y<=1 ; y++)
                     83:                {
                     84:                        start[0] = stop[0] = x ? maxs[0] : mins[0];
                     85:                        start[1] = stop[1] = y ? maxs[1] : mins[1];
                     86:                        
                     87:                        trace = gi.trace (start, vec3_origin, vec3_origin, stop, ent, MASK_MONSTERSOLID);
                     88:                        
                     89:                        if (trace.fraction != 1.0 && trace.endpos[2] > bottom)
                     90:                                bottom = trace.endpos[2];
                     91:                        if (trace.fraction == 1.0 || mid - trace.endpos[2] > STEPSIZE)
                     92:                                return false;
                     93:                }
                     94: 
                     95:        c_yes++;
                     96:        return true;
                     97: }
                     98: 
                     99: 
                    100: /*
                    101: =============
                    102: SV_movestep
                    103: 
                    104: Called by monster program code.
                    105: The move will be adjusted for slopes and stairs, but if the move isn't
                    106: possible, no move is done, false is returned, and
                    107: pr_global_struct->trace_normal is set to the normal of the blocking wall
                    108: =============
                    109: */
                    110: //FIXME since we need to test end position contents here, can we avoid doing
                    111: //it again later in catagorize position?
                    112: qboolean SV_movestep (edict_t *ent, vec3_t move, qboolean relink)
                    113: {
                    114:        float           dz;
                    115:        vec3_t          oldorg, neworg, end;
                    116:        trace_t         trace;
                    117:        int                     i;
                    118:        float           stepsize;
                    119:        vec3_t          test;
                    120:        int                     contents;
                    121: 
                    122: // try the move        
                    123:        VectorCopy (ent->s.origin, oldorg);
                    124:        VectorAdd (ent->s.origin, move, neworg);
                    125: 
                    126: // flying monsters don't step up
                    127:        if ( ent->flags & (FL_SWIM | FL_FLY) )
                    128:        {
                    129:        // try one move with vertical motion, then one without
                    130:                for (i=0 ; i<2 ; i++)
                    131:                {
                    132:                        VectorAdd (ent->s.origin, move, neworg);
                    133:                        if (i == 0 && ent->enemy)
                    134:                        {
                    135:                                if (!ent->goalentity)
                    136:                                        ent->goalentity = ent->enemy;
                    137:                                dz = ent->s.origin[2] - ent->goalentity->s.origin[2];
                    138:                                if (ent->goalentity->client)
                    139:                                {
                    140:                                        if (dz > 40)
                    141:                                                neworg[2] -= 8;
                    142:                                        if (!((ent->flags & FL_SWIM) && (ent->waterlevel < 2)))
                    143:                                                if (dz < 30)
                    144:                                                        neworg[2] += 8;
                    145:                                }
                    146:                                else
                    147:                                {
                    148:                                        if (dz > 8)
                    149:                                                neworg[2] -= 8;
                    150:                                        else if (dz > 0)
                    151:                                                neworg[2] -= dz;
                    152:                                        else if (dz < -8)
                    153:                                                neworg[2] += 8;
                    154:                                        else
                    155:                                                neworg[2] += dz;
                    156:                                }
                    157:                        }
                    158:                        trace = gi.trace (ent->s.origin, ent->mins, ent->maxs, neworg, ent, MASK_MONSTERSOLID);
                    159:        
                    160:                        // fly monsters don't enter water voluntarily
                    161:                        if (ent->flags & FL_FLY)
                    162:                        {
                    163:                                if (!ent->waterlevel)
                    164:                                {
                    165:                                        test[0] = trace.endpos[0];
                    166:                                        test[1] = trace.endpos[1];
                    167:                                        test[2] = trace.endpos[2] + ent->mins[2] + 1;
                    168:                                        contents = gi.pointcontents(test);
                    169:                                        if (contents & MASK_WATER)
                    170:                                                return false;
                    171:                                }
                    172:                        }
                    173: 
                    174:                        // swim monsters don't exit water voluntarily
                    175:                        if (ent->flags & FL_SWIM)
                    176:                        {
                    177:                                if (ent->waterlevel < 2)
                    178:                                {
                    179:                                        test[0] = trace.endpos[0];
                    180:                                        test[1] = trace.endpos[1];
                    181:                                        test[2] = trace.endpos[2] + ent->mins[2] + 1;
                    182:                                        contents = gi.pointcontents(test);
                    183:                                        if (!(contents & MASK_WATER))
                    184:                                                return false;
                    185:                                }
                    186:                        }
                    187: 
                    188:                        if (trace.fraction == 1)
                    189:                        {
                    190:                                VectorCopy (trace.endpos, ent->s.origin);
                    191:                                if (relink)
                    192:                                {
                    193:                                        gi.linkentity (ent);
                    194:                                        G_TouchTriggers (ent);
                    195:                                }
                    196:                                return true;
                    197:                        }
                    198:                        
                    199:                        if (!ent->enemy)
                    200:                                break;
                    201:                }
                    202:                
                    203:                return false;
                    204:        }
                    205: 
                    206: // push down from a step height above the wished position
                    207:        if (!(ent->monsterinfo.aiflags & AI_NOSTEP))
                    208:                stepsize = STEPSIZE;
                    209:        else
                    210:                stepsize = 1;
                    211: 
                    212:        neworg[2] += stepsize;
                    213:        VectorCopy (neworg, end);
                    214:        end[2] -= stepsize*2;
                    215: 
                    216:        trace = gi.trace (neworg, ent->mins, ent->maxs, end, ent, MASK_MONSTERSOLID);
                    217: 
                    218:        if (trace.allsolid)
                    219:                return false;
                    220: 
                    221:        if (trace.startsolid)
                    222:        {
                    223:                neworg[2] -= stepsize;
                    224:                trace = gi.trace (neworg, ent->mins, ent->maxs, end, ent, MASK_MONSTERSOLID);
                    225:                if (trace.allsolid || trace.startsolid)
                    226:                        return false;
                    227:        }
                    228: 
                    229: 
                    230:        // don't go in to water
                    231:        if (ent->waterlevel == 0)
                    232:        {
                    233:                test[0] = trace.endpos[0];
                    234:                test[1] = trace.endpos[1];
                    235:                test[2] = trace.endpos[2] + ent->mins[2] + 1;   
                    236:                contents = gi.pointcontents(test);
                    237: 
                    238:                if (contents & MASK_WATER)
                    239:                        return false;
                    240:        }
                    241: 
                    242:        if (trace.fraction == 1)
                    243:        {
                    244:        // if monster had the ground pulled out, go ahead and fall
                    245:                if ( ent->flags & FL_PARTIALGROUND )
                    246:                {
                    247:                        VectorAdd (ent->s.origin, move, ent->s.origin);
                    248:                        if (relink)
                    249:                        {
                    250:                                gi.linkentity (ent);
                    251:                                G_TouchTriggers (ent);
                    252:                        }
                    253:                        ent->groundentity = NULL;
                    254:                        return true;
                    255:                }
                    256:        
                    257:                return false;           // walked off an edge
                    258:        }
                    259: 
                    260: // check point traces down for dangling corners
                    261:        VectorCopy (trace.endpos, ent->s.origin);
                    262:        
                    263:        if (!M_CheckBottom (ent))
                    264:        {
                    265:                if ( ent->flags & FL_PARTIALGROUND )
                    266:                {       // entity had floor mostly pulled out from underneath it
                    267:                        // and is trying to correct
                    268:                        if (relink)
                    269:                        {
                    270:                                gi.linkentity (ent);
                    271:                                G_TouchTriggers (ent);
                    272:                        }
                    273:                        return true;
                    274:                }
                    275:                VectorCopy (oldorg, ent->s.origin);
                    276:                return false;
                    277:        }
                    278: 
                    279:        if ( ent->flags & FL_PARTIALGROUND )
                    280:        {
                    281:                ent->flags &= ~FL_PARTIALGROUND;
                    282:        }
                    283:        ent->groundentity = trace.ent;
                    284:        ent->groundentity_linkcount = trace.ent->linkcount;
                    285: 
                    286: // the move is ok
                    287:        if (relink)
                    288:        {
                    289:                gi.linkentity (ent);
                    290:                G_TouchTriggers (ent);
                    291:        }
                    292:        return true;
                    293: }
                    294: 
                    295: 
                    296: //============================================================================
                    297: 
                    298: /*
                    299: ===============
                    300: M_ChangeYaw
                    301: 
                    302: ===============
                    303: */
                    304: void M_ChangeYaw (edict_t *ent)
                    305: {
                    306:        float   ideal;
                    307:        float   current;
                    308:        float   move;
                    309:        float   speed;
                    310:        
                    311:        current = anglemod(ent->s.angles[YAW]);
                    312:        ideal = ent->ideal_yaw;
                    313: 
                    314:        if (current == ideal)
                    315:                return;
                    316: 
                    317:        move = ideal - current;
                    318:        speed = ent->yaw_speed;
                    319:        if (ideal > current)
                    320:        {
                    321:                if (move >= 180)
                    322:                        move = move - 360;
                    323:        }
                    324:        else
                    325:        {
                    326:                if (move <= -180)
                    327:                        move = move + 360;
                    328:        }
                    329:        if (move > 0)
                    330:        {
                    331:                if (move > speed)
                    332:                        move = speed;
                    333:        }
                    334:        else
                    335:        {
                    336:                if (move < -speed)
                    337:                        move = -speed;
                    338:        }
                    339:        
                    340:        ent->s.angles[YAW] = anglemod (current + move);
                    341: }
                    342: 
                    343: 
                    344: /*
                    345: ======================
                    346: SV_StepDirection
                    347: 
                    348: Turns to the movement direction, and walks the current distance if
                    349: facing it.
                    350: 
                    351: ======================
                    352: */
                    353: qboolean SV_StepDirection (edict_t *ent, float yaw, float dist)
                    354: {
                    355:        vec3_t          move, oldorigin;
                    356:        float           delta;
                    357:        
                    358:        ent->ideal_yaw = yaw;
                    359:        M_ChangeYaw (ent);
                    360:        
                    361:        yaw = yaw*M_PI*2 / 360;
                    362:        move[0] = cos(yaw)*dist;
                    363:        move[1] = sin(yaw)*dist;
                    364:        move[2] = 0;
                    365: 
                    366:        VectorCopy (ent->s.origin, oldorigin);
                    367:        if (SV_movestep (ent, move, false))
                    368:        {
                    369:                delta = ent->s.angles[YAW] - ent->ideal_yaw;
                    370:                if (delta > 45 && delta < 315)
                    371:                {               // not turned far enough, so don't take the step
                    372:                        VectorCopy (oldorigin, ent->s.origin);
                    373:                }
                    374:                gi.linkentity (ent);
                    375:                G_TouchTriggers (ent);
                    376:                return true;
                    377:        }
                    378:        gi.linkentity (ent);
                    379:        G_TouchTriggers (ent);
                    380:        return false;
                    381: }
                    382: 
                    383: /*
                    384: ======================
                    385: SV_FixCheckBottom
                    386: 
                    387: ======================
                    388: */
                    389: void SV_FixCheckBottom (edict_t *ent)
                    390: {
                    391:        ent->flags |= FL_PARTIALGROUND;
                    392: }
                    393: 
                    394: 
                    395: 
                    396: /*
                    397: ================
                    398: SV_NewChaseDir
                    399: 
                    400: ================
                    401: */
                    402: #define        DI_NODIR        -1
                    403: void SV_NewChaseDir (edict_t *actor, edict_t *enemy, float dist)
                    404: {
                    405:        float   deltax,deltay;
                    406:        float   d[3];
                    407:        float   tdir, olddir, turnaround;
                    408: 
                    409:        //FIXME: how did we get here with no enemy
                    410:        if (!enemy)
                    411:                return;
                    412: 
                    413:        olddir = anglemod( (int)(actor->ideal_yaw/45)*45 );
                    414:        turnaround = anglemod(olddir - 180);
                    415: 
                    416:        deltax = enemy->s.origin[0] - actor->s.origin[0];
                    417:        deltay = enemy->s.origin[1] - actor->s.origin[1];
                    418:        if (deltax>10)
                    419:                d[1]= 0;
                    420:        else if (deltax<-10)
                    421:                d[1]= 180;
                    422:        else
                    423:                d[1]= DI_NODIR;
                    424:        if (deltay<-10)
                    425:                d[2]= 270;
                    426:        else if (deltay>10)
                    427:                d[2]= 90;
                    428:        else
                    429:                d[2]= DI_NODIR;
                    430: 
                    431: // try direct route
                    432:        if (d[1] != DI_NODIR && d[2] != DI_NODIR)
                    433:        {
                    434:                if (d[1] == 0)
                    435:                        tdir = d[2] == 90 ? 45 : 315;
                    436:                else
                    437:                        tdir = d[2] == 90 ? 135 : 215;
                    438:                        
                    439:                if (tdir != turnaround && SV_StepDirection(actor, tdir, dist))
                    440:                        return;
                    441:        }
                    442: 
                    443: // try other directions
                    444:        if ( ((rand()&3) & 1) ||  abs(deltay)>abs(deltax))
                    445:        {
                    446:                tdir=d[1];
                    447:                d[1]=d[2];
                    448:                d[2]=tdir;
                    449:        }
                    450: 
                    451:        if (d[1]!=DI_NODIR && d[1]!=turnaround 
                    452:        && SV_StepDirection(actor, d[1], dist))
                    453:                        return;
                    454: 
                    455:        if (d[2]!=DI_NODIR && d[2]!=turnaround
                    456:        && SV_StepDirection(actor, d[2], dist))
                    457:                        return;
                    458: 
                    459: /* there is no direct path to the player, so pick another direction */
                    460: 
                    461:        if (olddir!=DI_NODIR && SV_StepDirection(actor, olddir, dist))
                    462:                        return;
                    463: 
                    464:        if (rand()&1)   /*randomly determine direction of search*/
                    465:        {
                    466:                for (tdir=0 ; tdir<=315 ; tdir += 45)
                    467:                        if (tdir!=turnaround && SV_StepDirection(actor, tdir, dist) )
                    468:                                        return;
                    469:        }
                    470:        else
                    471:        {
                    472:                for (tdir=315 ; tdir >=0 ; tdir -= 45)
                    473:                        if (tdir!=turnaround && SV_StepDirection(actor, tdir, dist) )
                    474:                                        return;
                    475:        }
                    476: 
                    477:        if (turnaround != DI_NODIR && SV_StepDirection(actor, turnaround, dist) )
                    478:                        return;
                    479: 
                    480:        actor->ideal_yaw = olddir;              // can't move
                    481: 
                    482: // if a bridge was pulled out from underneath a monster, it may not have
                    483: // a valid standing position at all
                    484: 
                    485:        if (!M_CheckBottom (actor))
                    486:                SV_FixCheckBottom (actor);
                    487: }
                    488: 
                    489: /*
                    490: ======================
                    491: SV_CloseEnough
                    492: 
                    493: ======================
                    494: */
                    495: qboolean SV_CloseEnough (edict_t *ent, edict_t *goal, float dist)
                    496: {
                    497:        int             i;
                    498:        
                    499:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                    500:        {
                    501:                if (goal->absmin[i] > ent->absmax[i] + dist)
                    502:                        return false;
                    503:                if (goal->absmax[i] < ent->absmin[i] - dist)
                    504:                        return false;
                    505:        }
                    506:        return true;
                    507: }
                    508: 
                    509: 
                    510: /*
                    511: ======================
                    512: M_MoveToGoal
                    513: ======================
                    514: */
                    515: void M_MoveToGoal (edict_t *ent, float dist)
                    516: {
                    517:        edict_t         *goal;
                    518:        
                    519:        goal = ent->goalentity;
                    520: 
                    521:        if (!ent->groundentity && !(ent->flags & (FL_FLY|FL_SWIM)))
                    522:                return;
                    523: 
                    524: // if the next step hits the enemy, return immediately
                    525:        if (ent->enemy &&  SV_CloseEnough (ent, ent->enemy, dist) )
                    526:                return;
                    527: 
                    528: // bump around...
                    529:        if ( (rand()&3)==1 || !SV_StepDirection (ent, ent->ideal_yaw, dist))
                    530:        {
                    531:                if (ent->inuse)
                    532:                        SV_NewChaseDir (ent, goal, dist);
                    533:        }
                    534: }
                    535: 
                    536: 
                    537: /*
                    538: ===============
                    539: M_walkmove
                    540: ===============
                    541: */
                    542: qboolean M_walkmove (edict_t *ent, float yaw, float dist)
                    543: {
                    544:        vec3_t  move;
                    545:        
                    546:        if (!ent->groundentity && !(ent->flags & (FL_FLY|FL_SWIM)))
                    547:                return false;
                    548: 
                    549:        yaw = yaw*M_PI*2 / 360;
                    550:        
                    551:        move[0] = cos(yaw)*dist;
                    552:        move[1] = sin(yaw)*dist;
                    553:        move[2] = 0;
                    554: 
                    555:        return SV_movestep(ent, move, true);
                    556: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.