Annotation of quake2/ctf/p_view.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: 
                      2: #include "g_local.h"
                      3: #include "m_player.h"
                      4: 
                      5: 
                      6: 
                      7: static edict_t         *current_player;
                      8: static gclient_t       *current_client;
                      9: 
                     10: static vec3_t  forward, right, up;
                     11: float  xyspeed;
                     12: 
                     13: float  bobmove;
                     14: int            bobcycle;               // odd cycles are right foot going forward
                     15: float  bobfracsin;             // sin(bobfrac*M_PI)
                     16: 
                     17: /*
                     18: ===============
                     19: SV_CalcRoll
                     20: 
                     21: ===============
                     22: */
                     23: float SV_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity)
                     24: {
                     25:        float   sign;
                     26:        float   side;
                     27:        float   value;
                     28:        
                     29:        side = DotProduct (velocity, right);
                     30:        sign = side < 0 ? -1 : 1;
                     31:        side = fabs(side);
                     32:        
                     33:        value = sv_rollangle->value;
                     34: 
                     35:        if (side < sv_rollspeed->value)
                     36:                side = side * value / sv_rollspeed->value;
                     37:        else
                     38:                side = value;
                     39:        
                     40:        return side*sign;
                     41:        
                     42: }
                     43: 
                     44: 
                     45: /*
                     46: ===============
                     47: P_DamageFeedback
                     48: 
                     49: Handles color blends and view kicks
                     50: ===============
                     51: */
                     52: void P_DamageFeedback (edict_t *player)
                     53: {
                     54:        gclient_t       *client;
                     55:        float   side;
                     56:        float   realcount, count, kick;
                     57:        vec3_t  v;
                     58:        int             r, l;
                     59:        static  vec3_t  power_color = {0.0, 1.0, 0.0};
                     60:        static  vec3_t  acolor = {1.0, 1.0, 1.0};
                     61:        static  vec3_t  bcolor = {1.0, 0.0, 0.0};
                     62: 
                     63:        client = player->client;
                     64: 
                     65:        // flash the backgrounds behind the status numbers
                     66:        client->ps.stats[STAT_FLASHES] = 0;
                     67:        if (client->damage_blood)
                     68:                client->ps.stats[STAT_FLASHES] |= 1;
                     69:        if (client->damage_armor && !(player->flags & FL_GODMODE) && (client->invincible_framenum <= level.framenum))
                     70:                client->ps.stats[STAT_FLASHES] |= 2;
                     71: 
                     72:        // total points of damage shot at the player this frame
                     73:        count = (client->damage_blood + client->damage_armor + client->damage_parmor);
                     74:        if (count == 0)
                     75:                return;         // didn't take any damage
                     76: 
                     77:        // start a pain animation if still in the player model
                     78:        if (client->anim_priority < ANIM_PAIN && player->s.modelindex == 255)
                     79:        {
                     80:                static int              i;
                     81: 
                     82:                client->anim_priority = ANIM_PAIN;
                     83:                if (client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
                     84:                {
                     85:                        player->s.frame = FRAME_crpain1-1;
                     86:                        client->anim_end = FRAME_crpain4;
                     87:                }
                     88:                else
                     89:                {
                     90:                        i = (i+1)%3;
                     91:                        switch (i)
                     92:                        {
                     93:                        case 0:
                     94:                                player->s.frame = FRAME_pain101-1;
                     95:                                client->anim_end = FRAME_pain104;
                     96:                                break;
                     97:                        case 1:
                     98:                                player->s.frame = FRAME_pain201-1;
                     99:                                client->anim_end = FRAME_pain204;
                    100:                                break;
                    101:                        case 2:
                    102:                                player->s.frame = FRAME_pain301-1;
                    103:                                client->anim_end = FRAME_pain304;
                    104:                                break;
                    105:                        }
                    106:                }
                    107:        }
                    108: 
                    109:        realcount = count;
                    110:        if (count < 10)
                    111:                count = 10;     // allways make a visible effect
                    112: 
                    113:        // play an apropriate pain sound
                    114:        if ((level.time > player->pain_debounce_time) && !(player->flags & FL_GODMODE) && (client->invincible_framenum <= level.framenum))
                    115:        {
                    116:                r = 1 + (rand()&1);
                    117:                player->pain_debounce_time = level.time + 0.7;
                    118:                if (player->health < 25)
                    119:                        l = 25;
                    120:                else if (player->health < 50)
                    121:                        l = 50;
                    122:                else if (player->health < 75)
                    123:                        l = 75;
                    124:                else
                    125:                        l = 100;
                    126:                gi.sound (player, CHAN_VOICE, gi.soundindex(va("*pain%i_%i.wav", l, r)), 1, ATTN_NORM, 0);
                    127:        }
                    128: 
                    129:        // the total alpha of the blend is allways proportional to count
                    130:        if (client->damage_alpha < 0)
                    131:                client->damage_alpha = 0;
                    132:        client->damage_alpha += count*0.01;
                    133:        if (client->damage_alpha < 0.2)
                    134:                client->damage_alpha = 0.2;
                    135:        if (client->damage_alpha > 0.6)
                    136:                client->damage_alpha = 0.6;             // don't go too saturated
                    137: 
                    138:        // the color of the blend will vary based on how much was absorbed
                    139:        // by different armors
                    140:        VectorClear (v);
                    141:        if (client->damage_parmor)
                    142:                VectorMA (v, (float)client->damage_parmor/realcount, power_color, v);
                    143:        if (client->damage_armor)
                    144:                VectorMA (v, (float)client->damage_armor/realcount,  acolor, v);
                    145:        if (client->damage_blood)
                    146:                VectorMA (v, (float)client->damage_blood/realcount,  bcolor, v);
                    147:        VectorCopy (v, client->damage_blend);
                    148: 
                    149: 
                    150:        //
                    151:        // calculate view angle kicks
                    152:        //
                    153:        kick = abs(client->damage_knockback);
                    154:        if (kick && player->health > 0) // kick of 0 means no view adjust at all
                    155:        {
                    156:                kick = kick * 100 / player->health;
                    157: 
                    158:                if (kick < count*0.5)
                    159:                        kick = count*0.5;
                    160:                if (kick > 50)
                    161:                        kick = 50;
                    162: 
                    163:                VectorSubtract (client->damage_from, player->s.origin, v);
                    164:                VectorNormalize (v);
                    165:                
                    166:                side = DotProduct (v, right);
                    167:                client->v_dmg_roll = kick*side*0.3;
                    168:                
                    169:                side = -DotProduct (v, forward);
                    170:                client->v_dmg_pitch = kick*side*0.3;
                    171: 
                    172:                client->v_dmg_time = level.time + DAMAGE_TIME;
                    173:        }
                    174: 
                    175:        //
                    176:        // clear totals
                    177:        //
                    178:        client->damage_blood = 0;
                    179:        client->damage_armor = 0;
                    180:        client->damage_parmor = 0;
                    181:        client->damage_knockback = 0;
                    182: }
                    183: 
                    184: 
                    185: 
                    186: 
                    187: /*
                    188: ===============
                    189: SV_CalcViewOffset
                    190: 
                    191: Auto pitching on slopes?
                    192: 
                    193:   fall from 128: 400 = 160000
                    194:   fall from 256: 580 = 336400
                    195:   fall from 384: 720 = 518400
                    196:   fall from 512: 800 = 640000
                    197:   fall from 640: 960 = 
                    198: 
                    199:   damage = deltavelocity*deltavelocity  * 0.0001
                    200: 
                    201: ===============
                    202: */
                    203: void SV_CalcViewOffset (edict_t *ent)
                    204: {
                    205:        float           *angles;
                    206:        float           bob;
                    207:        float           ratio;
                    208:        float           delta;
                    209:        vec3_t          v;
                    210: 
                    211: 
                    212: //===================================
                    213: 
                    214:        // base angles
                    215:        angles = ent->client->ps.kick_angles;
                    216: 
                    217:        // if dead, fix the angle and don't add any kick
                    218:        if (ent->deadflag)
                    219:        {
                    220:                VectorClear (angles);
                    221: 
                    222:                ent->client->ps.viewangles[ROLL] = 40;
                    223:                ent->client->ps.viewangles[PITCH] = -15;
                    224:                ent->client->ps.viewangles[YAW] = ent->client->killer_yaw;
                    225:        }
                    226:        else
                    227:        {
                    228:                // add angles based on weapon kick
                    229: 
                    230:                VectorCopy (ent->client->kick_angles, angles);
                    231: 
                    232:                // add angles based on damage kick
                    233: 
                    234:                ratio = (ent->client->v_dmg_time - level.time) / DAMAGE_TIME;
                    235:                if (ratio < 0)
                    236:                {
                    237:                        ratio = 0;
                    238:                        ent->client->v_dmg_pitch = 0;
                    239:                        ent->client->v_dmg_roll = 0;
                    240:                }
                    241:                angles[PITCH] += ratio * ent->client->v_dmg_pitch;
                    242:                angles[ROLL] += ratio * ent->client->v_dmg_roll;
                    243: 
                    244:                // add pitch based on fall kick
                    245: 
                    246:                ratio = (ent->client->fall_time - level.time) / FALL_TIME;
                    247:                if (ratio < 0)
                    248:                        ratio = 0;
                    249:                angles[PITCH] += ratio * ent->client->fall_value;
                    250: 
                    251:                // add angles based on velocity
                    252: 
                    253:                delta = DotProduct (ent->velocity, forward);
                    254:                angles[PITCH] += delta*run_pitch->value;
                    255:                
                    256:                delta = DotProduct (ent->velocity, right);
                    257:                angles[ROLL] += delta*run_roll->value;
                    258: 
                    259:                // add angles based on bob
                    260: 
                    261:                delta = bobfracsin * bob_pitch->value * xyspeed;
                    262:                if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
                    263:                        delta *= 6;             // crouching
                    264:                angles[PITCH] += delta;
                    265:                delta = bobfracsin * bob_roll->value * xyspeed;
                    266:                if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
                    267:                        delta *= 6;             // crouching
                    268:                if (bobcycle & 1)
                    269:                        delta = -delta;
                    270:                angles[ROLL] += delta;
                    271:        }
                    272: 
                    273: //===================================
                    274: 
                    275:        // base origin
                    276: 
                    277:        VectorClear (v);
                    278: 
                    279:        // add view height
                    280: 
                    281:        v[2] += ent->viewheight;
                    282: 
                    283:        // add fall height
                    284: 
                    285:        ratio = (ent->client->fall_time - level.time) / FALL_TIME;
                    286:        if (ratio < 0)
                    287:                ratio = 0;
                    288:        v[2] -= ratio * ent->client->fall_value * 0.4;
                    289: 
                    290:        // add bob height
                    291: 
                    292:        bob = bobfracsin * xyspeed * bob_up->value;
                    293:        if (bob > 6)
                    294:                bob = 6;
                    295:        //gi.DebugGraph (bob *2, 255);
                    296:        v[2] += bob;
                    297: 
                    298:        // add kick offset
                    299: 
                    300:        VectorAdd (v, ent->client->kick_origin, v);
                    301: 
                    302:        // absolutely bound offsets
                    303:        // so the view can never be outside the player box
                    304: 
                    305:        if (v[0] < -14)
                    306:                v[0] = -14;
                    307:        else if (v[0] > 14)
                    308:                v[0] = 14;
                    309:        if (v[1] < -14)
                    310:                v[1] = -14;
                    311:        else if (v[1] > 14)
                    312:                v[1] = 14;
                    313:        if (v[2] < -22)
                    314:                v[2] = -22;
                    315:        else if (v[2] > 30)
                    316:                v[2] = 30;
                    317: 
                    318:        VectorCopy (v, ent->client->ps.viewoffset);
                    319: }
                    320: 
                    321: /*
                    322: ==============
                    323: SV_CalcGunOffset
                    324: ==============
                    325: */
                    326: void SV_CalcGunOffset (edict_t *ent)
                    327: {
                    328:        int             i;
                    329:        float   delta;
                    330: 
                    331:        // gun angles from bobbing
                    332:        ent->client->ps.gunangles[ROLL] = xyspeed * bobfracsin * 0.005;
                    333:        ent->client->ps.gunangles[YAW] = xyspeed * bobfracsin * 0.01;
                    334:        if (bobcycle & 1)
                    335:        {
                    336:                ent->client->ps.gunangles[ROLL] = -ent->client->ps.gunangles[ROLL];
                    337:                ent->client->ps.gunangles[YAW] = -ent->client->ps.gunangles[YAW];
                    338:        }
                    339: 
                    340:        ent->client->ps.gunangles[PITCH] = xyspeed * bobfracsin * 0.005;
                    341: 
                    342:        // gun angles from delta movement
                    343:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                    344:        {
                    345:                delta = ent->client->oldviewangles[i] - ent->client->ps.viewangles[i];
                    346:                if (delta > 180)
                    347:                        delta -= 360;
                    348:                if (delta < -180)
                    349:                        delta += 360;
                    350:                if (delta > 45)
                    351:                        delta = 45;
                    352:                if (delta < -45)
                    353:                        delta = -45;
                    354:                if (i == YAW)
                    355:                        ent->client->ps.gunangles[ROLL] += 0.1*delta;
                    356:                ent->client->ps.gunangles[i] += 0.2 * delta;
                    357:        }
                    358: 
                    359:        // gun height
                    360:        VectorClear (ent->client->ps.gunoffset);
                    361: //     ent->ps->gunorigin[2] += bob;
                    362: 
                    363:        // gun_x / gun_y / gun_z are development tools
                    364:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                    365:        {
                    366:                ent->client->ps.gunoffset[i] += forward[i]*(gun_y->value);
                    367:                ent->client->ps.gunoffset[i] += right[i]*gun_x->value;
                    368:                ent->client->ps.gunoffset[i] += up[i]* (-gun_z->value);
                    369:        }
                    370: }
                    371: 
                    372: 
                    373: /*
                    374: =============
                    375: SV_AddBlend
                    376: =============
                    377: */
                    378: void SV_AddBlend (float r, float g, float b, float a, float *v_blend)
                    379: {
                    380:        float   a2, a3;
                    381: 
                    382:        if (a <= 0)
                    383:                return;
                    384:        a2 = v_blend[3] + (1-v_blend[3])*a;     // new total alpha
                    385:        a3 = v_blend[3]/a2;             // fraction of color from old
                    386: 
                    387:        v_blend[0] = v_blend[0]*a3 + r*(1-a3);
                    388:        v_blend[1] = v_blend[1]*a3 + g*(1-a3);
                    389:        v_blend[2] = v_blend[2]*a3 + b*(1-a3);
                    390:        v_blend[3] = a2;
                    391: }
                    392: 
                    393: 
                    394: /*
                    395: =============
                    396: SV_CalcBlend
                    397: =============
                    398: */
                    399: void SV_CalcBlend (edict_t *ent)
                    400: {
                    401:        int             contents;
                    402:        vec3_t  vieworg;
                    403:        int             remaining;
                    404: 
                    405:        ent->client->ps.blend[0] = ent->client->ps.blend[1] = 
                    406:                ent->client->ps.blend[2] = ent->client->ps.blend[3] = 0;
                    407: 
                    408:        // add for contents
                    409:        VectorAdd (ent->s.origin, ent->client->ps.viewoffset, vieworg);
                    410:        contents = gi.pointcontents (vieworg);
                    411:        if (contents & (CONTENTS_LAVA|CONTENTS_SLIME|CONTENTS_WATER) )
                    412:                ent->client->ps.rdflags |= RDF_UNDERWATER;
                    413:        else
                    414:                ent->client->ps.rdflags &= ~RDF_UNDERWATER;
                    415: 
                    416:        if (contents & (CONTENTS_SOLID|CONTENTS_LAVA))
                    417:                SV_AddBlend (1.0, 0.3, 0.0, 0.6, ent->client->ps.blend);
                    418:        else if (contents & CONTENTS_SLIME)
                    419:                SV_AddBlend (0.0, 0.1, 0.05, 0.6, ent->client->ps.blend);
                    420:        else if (contents & CONTENTS_WATER)
                    421:                SV_AddBlend (0.5, 0.3, 0.2, 0.4, ent->client->ps.blend);
                    422: 
                    423:        // add for powerups
                    424:        if (ent->client->quad_framenum > level.framenum)
                    425:        {
                    426:                remaining = ent->client->quad_framenum - level.framenum;
                    427:                if (remaining == 30)    // beginning to fade
                    428:                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/damage2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    429:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    430:                        SV_AddBlend (0, 0, 1, 0.08, ent->client->ps.blend);
                    431:        }
                    432:        else if (ent->client->invincible_framenum > level.framenum)
                    433:        {
                    434:                remaining = ent->client->invincible_framenum - level.framenum;
                    435:                if (remaining == 30)    // beginning to fade
                    436:                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/protect2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    437:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    438:                        SV_AddBlend (1, 1, 0, 0.08, ent->client->ps.blend);
                    439:        }
                    440:        else if (ent->client->enviro_framenum > level.framenum)
                    441:        {
                    442:                remaining = ent->client->enviro_framenum - level.framenum;
                    443:                if (remaining == 30)    // beginning to fade
                    444:                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/airout.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    445:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    446:                        SV_AddBlend (0, 1, 0, 0.08, ent->client->ps.blend);
                    447:        }
                    448:        else if (ent->client->breather_framenum > level.framenum)
                    449:        {
                    450:                remaining = ent->client->breather_framenum - level.framenum;
                    451:                if (remaining == 30)    // beginning to fade
                    452:                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/airout.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    453:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    454:                        SV_AddBlend (0.4, 1, 0.4, 0.04, ent->client->ps.blend);
                    455:        }
                    456: 
                    457:        // add for damage
                    458:        if (ent->client->damage_alpha > 0)
                    459:                SV_AddBlend (ent->client->damage_blend[0],ent->client->damage_blend[1]
                    460:                ,ent->client->damage_blend[2], ent->client->damage_alpha, ent->client->ps.blend);
                    461: 
                    462:        if (ent->client->bonus_alpha > 0)
                    463:                SV_AddBlend (0.85, 0.7, 0.3, ent->client->bonus_alpha, ent->client->ps.blend);
                    464: 
                    465:        // drop the damage value
                    466:        ent->client->damage_alpha -= 0.06;
                    467:        if (ent->client->damage_alpha < 0)
                    468:                ent->client->damage_alpha = 0;
                    469: 
                    470:        // drop the bonus value
                    471:        ent->client->bonus_alpha -= 0.1;
                    472:        if (ent->client->bonus_alpha < 0)
                    473:                ent->client->bonus_alpha = 0;
                    474: }
                    475: 
                    476: 
                    477: /*
                    478: =================
                    479: P_FallingDamage
                    480: =================
                    481: */
                    482: void P_FallingDamage (edict_t *ent)
                    483: {
                    484:        float   delta;
                    485:        int             damage;
                    486:        vec3_t  dir;
                    487: 
                    488:        if (ent->s.modelindex != 255)
                    489:                return;         // not in the player model
                    490: 
                    491:        if (ent->movetype == MOVETYPE_NOCLIP)
                    492:                return;
                    493: 
                    494:        if ((ent->client->oldvelocity[2] < 0) && (ent->velocity[2] > ent->client->oldvelocity[2]) && (!ent->groundentity))
                    495:        {
                    496:                delta = ent->client->oldvelocity[2];
                    497:        }
                    498:        else
                    499:        {
                    500:                if (!ent->groundentity)
                    501:                        return;
                    502:                delta = ent->velocity[2] - ent->client->oldvelocity[2];
                    503:        }
                    504:        delta = delta*delta * 0.0001;
                    505: 
                    506: //ZOID
                    507:        // never take damage if just release grapple or on grapple
                    508:        if (level.time - ent->client->ctf_grapplereleasetime <= FRAMETIME * 2 ||
                    509:                (ent->client->ctf_grapple && 
                    510:                ent->client->ctf_grapplestate > CTF_GRAPPLE_STATE_FLY))
                    511:                return;
                    512: //ZOID
                    513: 
                    514:        // never take falling damage if completely underwater
                    515:        if (ent->waterlevel == 3)
                    516:                return;
                    517:        if (ent->waterlevel == 2)
                    518:                delta *= 0.25;
                    519:        if (ent->waterlevel == 1)
                    520:                delta *= 0.5;
                    521: 
                    522:        if (delta < 1)
                    523:                return;
                    524: 
                    525:        if (delta < 15)
                    526:        {
                    527:                ent->s.event = EV_FOOTSTEP;
                    528:                return;
                    529:        }
                    530: 
                    531:        ent->client->fall_value = delta*0.5;
                    532:        if (ent->client->fall_value > 40)
                    533:                ent->client->fall_value = 40;
                    534:        ent->client->fall_time = level.time + FALL_TIME;
                    535: 
                    536:        if (delta > 30)
                    537:        {
                    538:                if (ent->health > 0)
                    539:                {
                    540:                        if (delta >= 55)
                    541:                                ent->s.event = EV_FALLFAR;
                    542:                        else
                    543:                                ent->s.event = EV_FALL;
                    544:                }
                    545:                ent->pain_debounce_time = level.time;   // no normal pain sound
                    546:                damage = (delta-30)/2;
                    547:                if (damage < 1)
                    548:                        damage = 1;
                    549:                VectorSet (dir, 0, 0, 1);
                    550: 
                    551:                if (!deathmatch->value || !((int)dmflags->value & DF_NO_FALLING) )
                    552:                        T_Damage (ent, world, world, dir, ent->s.origin, vec3_origin, damage, 0, 0, MOD_FALLING);
                    553:        }
                    554:        else
                    555:        {
                    556:                ent->s.event = EV_FALLSHORT;
                    557:                return;
                    558:        }
                    559: }
                    560: 
                    561: 
                    562: 
                    563: /*
                    564: =============
                    565: P_WorldEffects
                    566: =============
                    567: */
                    568: void P_WorldEffects (void)
                    569: {
                    570:        qboolean        breather;
                    571:        qboolean        envirosuit;
                    572:        int                     waterlevel, old_waterlevel;
                    573: 
                    574:        if (current_player->movetype == MOVETYPE_NOCLIP)
                    575:        {
                    576:                current_player->air_finished = level.time + 12; // don't need air
                    577:                return;
                    578:        }
                    579: 
                    580:        waterlevel = current_player->waterlevel;
                    581:        old_waterlevel = current_client->old_waterlevel;
                    582:        current_client->old_waterlevel = waterlevel;
                    583: 
                    584:        breather = current_client->breather_framenum > level.framenum;
                    585:        envirosuit = current_client->enviro_framenum > level.framenum;
                    586: 
                    587:        //
                    588:        // if just entered a water volume, play a sound
                    589:        //
                    590:        if (!old_waterlevel && waterlevel)
                    591:        {
                    592:                PlayerNoise(current_player, current_player->s.origin, PNOISE_SELF);
                    593:                if (current_player->watertype & CONTENTS_LAVA)
                    594:                        gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/lava_in.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    595:                else if (current_player->watertype & CONTENTS_SLIME)
                    596:                        gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/watr_in.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    597:                else if (current_player->watertype & CONTENTS_WATER)
                    598:                        gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/watr_in.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    599:                current_player->flags |= FL_INWATER;
                    600: 
                    601:                // clear damage_debounce, so the pain sound will play immediately
                    602:                current_player->damage_debounce_time = level.time - 1;
                    603:        }
                    604: 
                    605:        //
                    606:        // if just completely exited a water volume, play a sound
                    607:        //
                    608:        if (old_waterlevel && ! waterlevel)
                    609:        {
                    610:                PlayerNoise(current_player, current_player->s.origin, PNOISE_SELF);
                    611:                gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/watr_out.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    612:                current_player->flags &= ~FL_INWATER;
                    613:        }
                    614: 
                    615:        //
                    616:        // check for head just going under water
                    617:        //
                    618:        if (old_waterlevel != 3 && waterlevel == 3)
                    619:        {
                    620:                gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/watr_un.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    621:        }
                    622: 
                    623:        //
                    624:        // check for head just coming out of water
                    625:        //
                    626:        if (old_waterlevel == 3 && waterlevel != 3)
                    627:        {
                    628:                if (current_player->air_finished < level.time)
                    629:                {       // gasp for air
                    630:                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/gasp1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    631:                        PlayerNoise(current_player, current_player->s.origin, PNOISE_SELF);
                    632:                }
                    633:                else  if (current_player->air_finished < level.time + 11)
                    634:                {       // just break surface
                    635:                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/gasp2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    636:                }
                    637:        }
                    638: 
                    639:        //
                    640:        // check for drowning
                    641:        //
                    642:        if (waterlevel == 3)
                    643:        {
                    644:                // breather or envirosuit give air
                    645:                if (breather || envirosuit)
                    646:                {
                    647:                        current_player->air_finished = level.time + 10;
                    648: 
                    649:                        if (((int)(current_client->breather_framenum - level.framenum) % 25) == 0)
                    650:                        {
                    651:                                if (!current_client->breather_sound)
                    652:                                        gi.sound (current_player, CHAN_AUTO, gi.soundindex("player/u_breath1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    653:                                else
                    654:                                        gi.sound (current_player, CHAN_AUTO, gi.soundindex("player/u_breath2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    655:                                current_client->breather_sound ^= 1;
                    656:                                PlayerNoise(current_player, current_player->s.origin, PNOISE_SELF);
                    657:                                //FIXME: release a bubble?
                    658:                        }
                    659:                }
                    660: 
                    661:                // if out of air, start drowning
                    662:                if (current_player->air_finished < level.time)
                    663:                {       // drown!
                    664:                        if (current_player->client->next_drown_time < level.time 
                    665:                                && current_player->health > 0)
                    666:                        {
                    667:                                current_player->client->next_drown_time = level.time + 1;
                    668: 
                    669:                                // take more damage the longer underwater
                    670:                                current_player->dmg += 2;
                    671:                                if (current_player->dmg > 15)
                    672:                                        current_player->dmg = 15;
                    673: 
                    674:                                // play a gurp sound instead of a normal pain sound
                    675:                                if (current_player->health <= current_player->dmg)
                    676:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/drown1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    677:                                else if (rand()&1)
                    678:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("*gurp1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    679:                                else
                    680:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("*gurp2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    681: 
                    682:                                current_player->pain_debounce_time = level.time;
                    683: 
                    684:                                T_Damage (current_player, world, world, vec3_origin, current_player->s.origin, vec3_origin, current_player->dmg, 0, DAMAGE_NO_ARMOR, MOD_WATER);
                    685:                        }
                    686:                }
                    687:        }
                    688:        else
                    689:        {
                    690:                current_player->air_finished = level.time + 12;
                    691:                current_player->dmg = 2;
                    692:        }
                    693: 
                    694:        //
                    695:        // check for sizzle damage
                    696:        //
                    697:        if (waterlevel && (current_player->watertype&(CONTENTS_LAVA|CONTENTS_SLIME)) )
                    698:        {
                    699:                if (current_player->watertype & CONTENTS_LAVA)
                    700:                {
                    701:                        if (current_player->health > 0
                    702:                                && current_player->pain_debounce_time <= level.time
                    703:                                && current_client->invincible_framenum < level.framenum)
                    704:                        {
                    705:                                if (rand()&1)
                    706:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/burn1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    707:                                else
                    708:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/burn2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    709:                                current_player->pain_debounce_time = level.time + 1;
                    710:                        }
                    711: 
                    712:                        if (envirosuit) // take 1/3 damage with envirosuit
                    713:                                T_Damage (current_player, world, world, vec3_origin, current_player->s.origin, vec3_origin, 1*waterlevel, 0, 0, MOD_LAVA);
                    714:                        else
                    715:                                T_Damage (current_player, world, world, vec3_origin, current_player->s.origin, vec3_origin, 3*waterlevel, 0, 0, MOD_LAVA);
                    716:                }
                    717: 
                    718:                if (current_player->watertype & CONTENTS_SLIME)
                    719:                {
                    720:                        if (!envirosuit)
                    721:                        {       // no damage from slime with envirosuit
                    722:                                T_Damage (current_player, world, world, vec3_origin, current_player->s.origin, vec3_origin, 1*waterlevel, 0, 0, MOD_SLIME);
                    723:                        }
                    724:                }
                    725:        }
                    726: }
                    727: 
                    728: 
                    729: /*
                    730: ===============
                    731: G_SetClientEffects
                    732: ===============
                    733: */
                    734: void G_SetClientEffects (edict_t *ent)
                    735: {
                    736:        int             pa_type;
                    737:        int             remaining;
                    738: 
                    739:        ent->s.effects = 0;
                    740:        ent->s.renderfx = 0;
                    741: 
                    742:        if (ent->health <= 0 || level.intermissiontime)
                    743:                return;
                    744: 
                    745:        if (ent->powerarmor_time > level.time)
                    746:        {
                    747:                pa_type = PowerArmorType (ent);
                    748:                if (pa_type == POWER_ARMOR_SCREEN)
                    749:                {
                    750:                        ent->s.effects |= EF_POWERSCREEN;
                    751:                }
                    752:                else if (pa_type == POWER_ARMOR_SHIELD)
                    753:                {
                    754:                        ent->s.effects |= EF_COLOR_SHELL;
                    755:                        ent->s.renderfx |= RF_SHELL_GREEN;
                    756:                }
                    757:        }
                    758: 
                    759: //ZOID
                    760:        CTFEffects(ent);
                    761: //ZOID
                    762: 
                    763:        if (ent->client->quad_framenum > level.framenum
                    764: //ZOID
                    765:                && (level.framenum & 8)
                    766: //ZOID
                    767:                )
                    768:        {
                    769:                remaining = ent->client->quad_framenum - level.framenum;
                    770:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    771:                        ent->s.effects |= EF_QUAD;
                    772:        }
                    773: 
                    774:        if (ent->client->invincible_framenum > level.framenum
                    775: //ZOID
                    776:                && (level.framenum & 8)
                    777: //ZOID
                    778:                )
                    779:        {
                    780:                remaining = ent->client->invincible_framenum - level.framenum;
                    781:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    782:                        ent->s.effects |= EF_PENT;
                    783:        }
                    784: 
                    785:        // show cheaters!!!
                    786:        if (ent->flags & FL_GODMODE)
                    787:        {
                    788:                ent->s.effects |= EF_COLOR_SHELL;
                    789:                ent->s.renderfx |= (RF_SHELL_RED|RF_SHELL_GREEN|RF_SHELL_BLUE);
                    790:        }
                    791: }
                    792: 
                    793: 
                    794: /*
                    795: ===============
                    796: G_SetClientEvent
                    797: ===============
                    798: */
                    799: void G_SetClientEvent (edict_t *ent)
                    800: {
                    801:        if (ent->s.event)
                    802:                return;
                    803: 
                    804:        if ( ent->groundentity && xyspeed > 225)
                    805:        {
                    806:                if ( (int)(current_client->bobtime+bobmove) != bobcycle )
                    807:                        ent->s.event = EV_FOOTSTEP;
                    808:        }
                    809: }
                    810: 
                    811: /*
                    812: ===============
                    813: G_SetClientSound
                    814: ===============
                    815: */
                    816: void G_SetClientSound (edict_t *ent)
                    817: {
                    818:        char    *weap;
                    819: 
                    820:        if (ent->client->resp.game_helpchanged != game.helpchanged)
                    821:        {
                    822:                ent->client->resp.game_helpchanged = game.helpchanged;
                    823:                ent->client->resp.helpchanged = 1;
                    824:        }
                    825: 
                    826:        // help beep (no more than three times)
                    827:        if (ent->client->resp.helpchanged && ent->client->resp.helpchanged <= 3 && !(level.framenum&63) )
                    828:        {
                    829:                ent->client->resp.helpchanged++;
                    830:                gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("misc/pc_up.wav"), 1, ATTN_STATIC, 0);
                    831:        }
                    832: 
                    833: 
                    834:        if (ent->client->pers.weapon)
                    835:                weap = ent->client->pers.weapon->classname;
                    836:        else
                    837:                weap = "";
                    838: 
                    839:        if (ent->waterlevel && (ent->watertype&(CONTENTS_LAVA|CONTENTS_SLIME)) )
                    840:                ent->s.sound = snd_fry;
                    841:        else if (strcmp(weap, "weapon_railgun") == 0)
                    842:                ent->s.sound = gi.soundindex("weapons/rg_hum.wav");
                    843:        else if (strcmp(weap, "weapon_bfg") == 0)
                    844:                ent->s.sound = gi.soundindex("weapons/bfg_hum.wav");
                    845:        else if (ent->client->weapon_sound)
                    846:                ent->s.sound = ent->client->weapon_sound;
                    847:        else
                    848:                ent->s.sound = 0;
                    849: }
                    850: 
                    851: /*
                    852: ===============
                    853: G_SetClientFrame
                    854: ===============
                    855: */
                    856: void G_SetClientFrame (edict_t *ent)
                    857: {
                    858:        gclient_t       *client;
                    859:        qboolean        duck, run;
                    860: 
                    861:        if (ent->s.modelindex != 255)
                    862:                return;         // not in the player model
                    863: 
                    864:        client = ent->client;
                    865: 
                    866:        if (client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
                    867:                duck = true;
                    868:        else
                    869:                duck = false;
                    870:        if (xyspeed)
                    871:                run = true;
                    872:        else
                    873:                run = false;
                    874: 
                    875:        // check for stand/duck and stop/go transitions
                    876:        if (duck != client->anim_duck && client->anim_priority < ANIM_DEATH)
                    877:                goto newanim;
                    878:        if (run != client->anim_run && client->anim_priority == ANIM_BASIC)
                    879:                goto newanim;
                    880:        if (!ent->groundentity && client->anim_priority <= ANIM_WAVE)
                    881:                goto newanim;
                    882: 
                    883:        if(client->anim_priority == ANIM_REVERSE)
                    884:        {
                    885:                if(ent->s.frame > client->anim_end)
                    886:                {
                    887:                        ent->s.frame--;
                    888:                        return;
                    889:                }
                    890:        }
                    891:        else if (ent->s.frame < client->anim_end)
                    892:        {       // continue an animation
                    893:                ent->s.frame++;
                    894:                return;
                    895:        }
                    896: 
                    897:        if (client->anim_priority == ANIM_DEATH)
                    898:                return;         // stay there
                    899:        if (client->anim_priority == ANIM_JUMP)
                    900:        {
                    901:                if (!ent->groundentity)
                    902:                        return;         // stay there
                    903:                ent->client->anim_priority = ANIM_WAVE;
                    904:                ent->s.frame = FRAME_jump3;
                    905:                ent->client->anim_end = FRAME_jump6;
                    906:                return;
                    907:        }
                    908: 
                    909: newanim:
                    910:        // return to either a running or standing frame
                    911:        client->anim_priority = ANIM_BASIC;
                    912:        client->anim_duck = duck;
                    913:        client->anim_run = run;
                    914: 
                    915:        if (!ent->groundentity)
                    916:        {
                    917: //ZOID: if on grapple, don't go into jump frame, go into standing
                    918: //frame
                    919:                if (client->ctf_grapple) {
                    920:                        ent->s.frame = FRAME_stand01;
                    921:                        client->anim_end = FRAME_stand40;
                    922:                } else {
                    923: //ZOID
                    924:                client->anim_priority = ANIM_JUMP;
                    925:                if (ent->s.frame != FRAME_jump2)
                    926:                        ent->s.frame = FRAME_jump1;
                    927:                client->anim_end = FRAME_jump2;
                    928:        }
                    929:        }
                    930:        else if (run)
                    931:        {       // running
                    932:                if (duck)
                    933:                {
                    934:                        ent->s.frame = FRAME_crwalk1;
                    935:                        client->anim_end = FRAME_crwalk6;
                    936:                }
                    937:                else
                    938:                {
                    939:                        ent->s.frame = FRAME_run1;
                    940:                        client->anim_end = FRAME_run6;
                    941:                }
                    942:        }
                    943:        else
                    944:        {       // standing
                    945:                if (duck)
                    946:                {
                    947:                        ent->s.frame = FRAME_crstnd01;
                    948:                        client->anim_end = FRAME_crstnd19;
                    949:                }
                    950:                else
                    951:                {
                    952:                        ent->s.frame = FRAME_stand01;
                    953:                        client->anim_end = FRAME_stand40;
                    954:                }
                    955:        }
                    956: }
                    957: 
                    958: 
                    959: /*
                    960: =================
                    961: ClientEndServerFrame
                    962: 
                    963: Called for each player at the end of the server frame
                    964: and right after spawning
                    965: =================
                    966: */
                    967: void ClientEndServerFrame (edict_t *ent)
                    968: {
                    969:        float   bobtime;
                    970:        int             i;
                    971: 
                    972:        current_player = ent;
                    973:        current_client = ent->client;
                    974: 
                    975:        //
                    976:        // If the origin or velocity have changed since ClientThink(),
                    977:        // update the pmove values.  This will happen when the client
                    978:        // is pushed by a bmodel or kicked by an explosion.
                    979:        // 
                    980:        // If it wasn't updated here, the view position would lag a frame
                    981:        // behind the body position when pushed -- "sinking into plats"
                    982:        //
                    983:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                    984:        {
                    985:                current_client->ps.pmove.origin[i] = ent->s.origin[i]*8.0;
                    986:                current_client->ps.pmove.velocity[i] = ent->velocity[i]*8.0;
                    987:        }
                    988: 
                    989:        //
                    990:        // If the end of unit layout is displayed, don't give
                    991:        // the player any normal movement attributes
                    992:        //
                    993:        if (level.intermissiontime)
                    994:        {
                    995:                // FIXME: add view drifting here?
                    996:                current_client->ps.blend[3] = 0;
                    997:                current_client->ps.fov = 90;
                    998:                G_SetStats (ent);
                    999:                return;
                   1000:        }
                   1001: 
                   1002:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, up);
                   1003: 
                   1004:        // burn from lava, etc
                   1005:        P_WorldEffects ();
                   1006: 
                   1007:        //
                   1008:        // set model angles from view angles so other things in
                   1009:        // the world can tell which direction you are looking
                   1010:        //
                   1011:        if (ent->client->v_angle[PITCH] > 180)
                   1012:                ent->s.angles[PITCH] = (-360 + ent->client->v_angle[PITCH])/3;
                   1013:        else
                   1014:                ent->s.angles[PITCH] = ent->client->v_angle[PITCH]/3;
                   1015:        ent->s.angles[YAW] = ent->client->v_angle[YAW];
                   1016:        ent->s.angles[ROLL] = 0;
                   1017:        ent->s.angles[ROLL] = SV_CalcRoll (ent->s.angles, ent->velocity)*4;
                   1018: 
                   1019:        //
                   1020:        // calculate speed and cycle to be used for
                   1021:        // all cyclic walking effects
                   1022:        //
                   1023:        xyspeed = sqrt(ent->velocity[0]*ent->velocity[0] + ent->velocity[1]*ent->velocity[1]);
                   1024: 
                   1025:        if (xyspeed < 5)
                   1026:        {
                   1027:                bobmove = 0;
                   1028:                current_client->bobtime = 0;    // start at beginning of cycle again
                   1029:        }
                   1030:        else if (ent->groundentity)
                   1031:        {       // so bobbing only cycles when on ground
                   1032:                if (xyspeed > 210)
                   1033:                        bobmove = 0.25;
                   1034:                else if (xyspeed > 100)
                   1035:                        bobmove = 0.125;
                   1036:                else
                   1037:                        bobmove = 0.0625;
                   1038:        }
                   1039:        
                   1040:        bobtime = (current_client->bobtime += bobmove);
                   1041: 
                   1042:        if (current_client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
                   1043:                bobtime *= 4;
                   1044: 
                   1045:        bobcycle = (int)bobtime;
                   1046:        bobfracsin = fabs(sin(bobtime*M_PI));
                   1047: 
                   1048:        // detect hitting the floor
                   1049:        P_FallingDamage (ent);
                   1050: 
                   1051:        // apply all the damage taken this frame
                   1052:        P_DamageFeedback (ent);
                   1053: 
                   1054:        // determine the view offsets
                   1055:        SV_CalcViewOffset (ent);
                   1056: 
                   1057:        // determine the gun offsets
                   1058:        SV_CalcGunOffset (ent);
                   1059: 
                   1060:        // determine the full screen color blend
                   1061:        // must be after viewoffset, so eye contents can be
                   1062:        // accurately determined
                   1063:        // FIXME: with client prediction, the contents
                   1064:        // should be determined by the client
                   1065:        SV_CalcBlend (ent);
                   1066: 
                   1067: //ZOID
                   1068:        if (!ent->client->chase_target)
                   1069: //ZOID
                   1070:                G_SetStats (ent);
                   1071: 
                   1072: //ZOID
                   1073: //update chasecam follower stats
                   1074:        for (i = 1; i <= maxclients->value; i++) {
                   1075:                edict_t *e = g_edicts + i;
                   1076:                if (!e->inuse || e->client->chase_target != ent)
                   1077:                        continue;
                   1078:                memcpy(e->client->ps.stats, 
                   1079:                        ent->client->ps.stats, 
                   1080:                        sizeof(ent->client->ps.stats));
                   1081:                e->client->ps.stats[STAT_LAYOUTS] = 1;
                   1082:                break;
                   1083:        }
                   1084: //ZOID
                   1085: 
                   1086: 
                   1087:        G_SetClientEvent (ent);
                   1088: 
                   1089:        G_SetClientEffects (ent);
                   1090: 
                   1091:        G_SetClientSound (ent);
                   1092: 
                   1093:        G_SetClientFrame (ent);
                   1094: 
                   1095:        VectorCopy (ent->velocity, ent->client->oldvelocity);
                   1096:        VectorCopy (ent->client->ps.viewangles, ent->client->oldviewangles);
                   1097: 
                   1098:        // clear weapon kicks
                   1099:        VectorClear (ent->client->kick_origin);
                   1100:        VectorClear (ent->client->kick_angles);
                   1101: 
                   1102:        // if the scoreboard is up, update it
                   1103:        if (ent->client->showscores && !(level.framenum & 31) )
                   1104:        {
                   1105: //ZOID
                   1106:                if (ent->client->menu) {
                   1107:                        PMenu_Do_Update(ent);
                   1108:                        ent->client->menudirty = false;
                   1109:                        ent->client->menutime = level.time;
                   1110:                } else
                   1111: //ZOID
                   1112:                        DeathmatchScoreboardMessage (ent, ent->enemy);
                   1113:                gi.unicast (ent, false);
                   1114:        }
                   1115: }
                   1116: 

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.