Annotation of quake2/ctf/p_weapon.c, revision 1.1

1.1     ! root        1: // g_weapon.c
        !             2: 
        !             3: #include "g_local.h"
        !             4: #include "m_player.h"
        !             5: 
        !             6: 
        !             7: static qboolean        is_quad;
        !             8: static byte            is_silenced;
        !             9: 
        !            10: 
        !            11: void weapon_grenade_fire (edict_t *ent, qboolean held);
        !            12: 
        !            13: 
        !            14: void P_ProjectSource (gclient_t *client, vec3_t point, vec3_t distance, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t result)
        !            15: {
        !            16:        vec3_t  _distance;
        !            17: 
        !            18:        VectorCopy (distance, _distance);
        !            19:        if (client->pers.hand == LEFT_HANDED)
        !            20:                _distance[1] *= -1;
        !            21:        else if (client->pers.hand == CENTER_HANDED)
        !            22:                _distance[1] = 0;
        !            23:        G_ProjectSource (point, _distance, forward, right, result);
        !            24: }
        !            25: 
        !            26: 
        !            27: /*
        !            28: ===============
        !            29: PlayerNoise
        !            30: 
        !            31: Each player can have two noise objects associated with it:
        !            32: a personal noise (jumping, pain, weapon firing), and a weapon
        !            33: target noise (bullet wall impacts)
        !            34: 
        !            35: Monsters that don't directly see the player can move
        !            36: to a noise in hopes of seeing the player from there.
        !            37: ===============
        !            38: */
        !            39: void PlayerNoise(edict_t *who, vec3_t where, int type)
        !            40: {
        !            41:        edict_t         *noise;
        !            42: 
        !            43:        if (type == PNOISE_WEAPON)
        !            44:        {
        !            45:                if (who->client->silencer_shots)
        !            46:                {
        !            47:                        who->client->silencer_shots--;
        !            48:                        return;
        !            49:                }
        !            50:        }
        !            51: 
        !            52:        if (deathmatch->value)
        !            53:                return;
        !            54: 
        !            55:        if (who->flags & FL_NOTARGET)
        !            56:                return;
        !            57: 
        !            58: 
        !            59:        if (!who->mynoise)
        !            60:        {
        !            61:                noise = G_Spawn();
        !            62:                noise->classname = "player_noise";
        !            63:                VectorSet (noise->mins, -8, -8, -8);
        !            64:                VectorSet (noise->maxs, 8, 8, 8);
        !            65:                noise->owner = who;
        !            66:                noise->svflags = SVF_NOCLIENT;
        !            67:                who->mynoise = noise;
        !            68: 
        !            69:                noise = G_Spawn();
        !            70:                noise->classname = "player_noise";
        !            71:                VectorSet (noise->mins, -8, -8, -8);
        !            72:                VectorSet (noise->maxs, 8, 8, 8);
        !            73:                noise->owner = who;
        !            74:                noise->svflags = SVF_NOCLIENT;
        !            75:                who->mynoise2 = noise;
        !            76:        }
        !            77: 
        !            78:        if (type == PNOISE_SELF || type == PNOISE_WEAPON)
        !            79:        {
        !            80:                noise = who->mynoise;
        !            81:                level.sound_entity = noise;
        !            82:                level.sound_entity_framenum = level.framenum;
        !            83:        }
        !            84:        else // type == PNOISE_IMPACT
        !            85:        {
        !            86:                noise = who->mynoise2;
        !            87:                level.sound2_entity = noise;
        !            88:                level.sound2_entity_framenum = level.framenum;
        !            89:        }
        !            90: 
        !            91:        VectorCopy (where, noise->s.origin);
        !            92:        VectorSubtract (where, noise->maxs, noise->absmin);
        !            93:        VectorAdd (where, noise->maxs, noise->absmax);
        !            94:        noise->teleport_time = level.time;
        !            95:        gi.linkentity (noise);
        !            96: }
        !            97: 
        !            98: 
        !            99: qboolean Pickup_Weapon (edict_t *ent, edict_t *other)
        !           100: {
        !           101:        int                     index;
        !           102:        gitem_t         *ammo;
        !           103: 
        !           104:        index = ITEM_INDEX(ent->item);
        !           105: 
        !           106:        if ( ( ((int)(dmflags->value) & DF_WEAPONS_STAY) || coop->value) 
        !           107:                && other->client->pers.inventory[index])
        !           108:        {
        !           109:                if (!(ent->spawnflags & (DROPPED_ITEM | DROPPED_PLAYER_ITEM) ) )
        !           110:                        return false;   // leave the weapon for others to pickup
        !           111:        }
        !           112: 
        !           113:        other->client->pers.inventory[index]++;
        !           114: 
        !           115:        if (!(ent->spawnflags & DROPPED_ITEM) )
        !           116:        {
        !           117:                // give them some ammo with it
        !           118:                ammo = FindItem (ent->item->ammo);
        !           119:                if ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO )
        !           120:                        Add_Ammo (other, ammo, 1000);
        !           121:                else
        !           122:                        Add_Ammo (other, ammo, ammo->quantity);
        !           123: 
        !           124:                if (! (ent->spawnflags & DROPPED_PLAYER_ITEM) )
        !           125:                {
        !           126:                        if (deathmatch->value)
        !           127:                        {
        !           128:                                if ((int)(dmflags->value) & DF_WEAPONS_STAY)
        !           129:                                        ent->flags |= FL_RESPAWN;
        !           130:                                else
        !           131:                                        SetRespawn (ent, 30);
        !           132:                        }
        !           133:                        if (coop->value)
        !           134:                                ent->flags |= FL_RESPAWN;
        !           135:                }
        !           136:        }
        !           137: 
        !           138:        if (other->client->pers.weapon != ent->item && 
        !           139:                (other->client->pers.inventory[index] == 1) &&
        !           140:                ( !deathmatch->value || other->client->pers.weapon == FindItem("blaster") ) )
        !           141:                other->client->newweapon = ent->item;
        !           142: 
        !           143:        return true;
        !           144: }
        !           145: 
        !           146: 
        !           147: /*
        !           148: ===============
        !           149: ChangeWeapon
        !           150: 
        !           151: The old weapon has been dropped all the way, so make the new one
        !           152: current
        !           153: ===============
        !           154: */
        !           155: void ChangeWeapon (edict_t *ent)
        !           156: {
        !           157:        int i;
        !           158: 
        !           159:        if (ent->client->grenade_time)
        !           160:        {
        !           161:                ent->client->grenade_time = level.time;
        !           162:                ent->client->weapon_sound = 0;
        !           163:                weapon_grenade_fire (ent, false);
        !           164:                ent->client->grenade_time = 0;
        !           165:        }
        !           166: 
        !           167:        ent->client->pers.lastweapon = ent->client->pers.weapon;
        !           168:        ent->client->pers.weapon = ent->client->newweapon;
        !           169:        ent->client->newweapon = NULL;
        !           170:        ent->client->machinegun_shots = 0;
        !           171: 
        !           172:        // set visible model
        !           173:        if (ent->s.modelindex == 255) {
        !           174:                if (ent->client->pers.weapon)
        !           175:                        i = ((ent->client->pers.weapon->weapmodel & 0xff) << 8);
        !           176:                else
        !           177:                        i = 0;
        !           178:                ent->s.skinnum = (ent - g_edicts - 1) | i;
        !           179:        }
        !           180: 
        !           181:        if (ent->client->pers.weapon && ent->client->pers.weapon->ammo)
        !           182:                ent->client->ammo_index = ITEM_INDEX(FindItem(ent->client->pers.weapon->ammo));
        !           183:        else
        !           184:                ent->client->ammo_index = 0;
        !           185: 
        !           186:        if (!ent->client->pers.weapon)
        !           187:        {       // dead
        !           188:                ent->client->ps.gunindex = 0;
        !           189:                return;
        !           190:        }
        !           191: 
        !           192:        ent->client->weaponstate = WEAPON_ACTIVATING;
        !           193:        ent->client->ps.gunframe = 0;
        !           194:        ent->client->ps.gunindex = gi.modelindex(ent->client->pers.weapon->view_model);
        !           195: 
        !           196:        ent->client->anim_priority = ANIM_PAIN;
        !           197:        if(ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !           198:        {
        !           199:                        ent->s.frame = FRAME_crpain1;
        !           200:                        ent->client->anim_end = FRAME_crpain4;
        !           201:        }
        !           202:        else
        !           203:        {
        !           204:                        ent->s.frame = FRAME_pain301;
        !           205:                        ent->client->anim_end = FRAME_pain304;
        !           206:                        
        !           207:        }
        !           208: }
        !           209: 
        !           210: /*
        !           211: =================
        !           212: NoAmmoWeaponChange
        !           213: =================
        !           214: */
        !           215: void NoAmmoWeaponChange (edict_t *ent)
        !           216: {
        !           217:        if ( ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("slugs"))]
        !           218:                &&  ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("railgun"))] )
        !           219:        {
        !           220:                ent->client->newweapon = FindItem ("railgun");
        !           221:                return;
        !           222:        }
        !           223:        if ( ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("cells"))]
        !           224:                &&  ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("hyperblaster"))] )
        !           225:        {
        !           226:                ent->client->newweapon = FindItem ("hyperblaster");
        !           227:                return;
        !           228:        }
        !           229:        if ( ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("bullets"))]
        !           230:                &&  ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("chaingun"))] )
        !           231:        {
        !           232:                ent->client->newweapon = FindItem ("chaingun");
        !           233:                return;
        !           234:        }
        !           235:        if ( ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("bullets"))]
        !           236:                &&  ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("machinegun"))] )
        !           237:        {
        !           238:                ent->client->newweapon = FindItem ("machinegun");
        !           239:                return;
        !           240:        }
        !           241:        if ( ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("shells"))] > 1
        !           242:                &&  ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("super shotgun"))] )
        !           243:        {
        !           244:                ent->client->newweapon = FindItem ("super shotgun");
        !           245:                return;
        !           246:        }
        !           247:        if ( ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("shells"))]
        !           248:                &&  ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("shotgun"))] )
        !           249:        {
        !           250:                ent->client->newweapon = FindItem ("shotgun");
        !           251:                return;
        !           252:        }
        !           253:        ent->client->newweapon = FindItem ("blaster");
        !           254: }
        !           255: 
        !           256: /*
        !           257: =================
        !           258: Think_Weapon
        !           259: 
        !           260: Called by ClientBeginServerFrame and ClientThink
        !           261: =================
        !           262: */
        !           263: void Think_Weapon (edict_t *ent)
        !           264: {
        !           265:        // if just died, put the weapon away
        !           266:        if (ent->health < 1)
        !           267:        {
        !           268:                ent->client->newweapon = NULL;
        !           269:                ChangeWeapon (ent);
        !           270:        }
        !           271: 
        !           272:        // call active weapon think routine
        !           273:        if (ent->client->pers.weapon && ent->client->pers.weapon->weaponthink)
        !           274:        {
        !           275:                is_quad = (ent->client->quad_framenum > level.framenum);
        !           276:                if (ent->client->silencer_shots)
        !           277:                        is_silenced = MZ_SILENCED;
        !           278:                else
        !           279:                        is_silenced = 0;
        !           280:                ent->client->pers.weapon->weaponthink (ent);
        !           281:        }
        !           282: }
        !           283: 
        !           284: 
        !           285: /*
        !           286: ================
        !           287: Use_Weapon
        !           288: 
        !           289: Make the weapon ready if there is ammo
        !           290: ================
        !           291: */
        !           292: void Use_Weapon (edict_t *ent, gitem_t *item)
        !           293: {
        !           294:        int                     ammo_index;
        !           295:        gitem_t         *ammo_item;
        !           296: 
        !           297:        // see if we're already using it
        !           298:        if (item == ent->client->pers.weapon)
        !           299:                return;
        !           300: 
        !           301:        if (item->ammo && !g_select_empty->value && !(item->flags & IT_AMMO))
        !           302:        {
        !           303:                ammo_item = FindItem(item->ammo);
        !           304:                ammo_index = ITEM_INDEX(ammo_item);
        !           305: 
        !           306:                if (!ent->client->pers.inventory[ammo_index])
        !           307:                {
        !           308:                        gi.cprintf (ent, PRINT_HIGH, "No %s for %s.\n", ammo_item->pickup_name, item->pickup_name);
        !           309:                        return;
        !           310:                }
        !           311: 
        !           312:                if (ent->client->pers.inventory[ammo_index] < item->quantity)
        !           313:                {
        !           314:                        gi.cprintf (ent, PRINT_HIGH, "Not enough %s for %s.\n", ammo_item->pickup_name, item->pickup_name);
        !           315:                        return;
        !           316:                }
        !           317:        }
        !           318: 
        !           319:        // change to this weapon when down
        !           320:        ent->client->newweapon = item;
        !           321: }
        !           322: 
        !           323: 
        !           324: 
        !           325: /*
        !           326: ================
        !           327: Drop_Weapon
        !           328: ================
        !           329: */
        !           330: void Drop_Weapon (edict_t *ent, gitem_t *item)
        !           331: {
        !           332:        int             index;
        !           333: 
        !           334:        if ((int)(dmflags->value) & DF_WEAPONS_STAY)
        !           335:                return;
        !           336: 
        !           337:        index = ITEM_INDEX(item);
        !           338:        // see if we're already using it
        !           339:        if ( ((item == ent->client->pers.weapon) || (item == ent->client->newweapon))&& (ent->client->pers.inventory[index] == 1) )
        !           340:        {
        !           341:                gi.cprintf (ent, PRINT_HIGH, "Can't drop current weapon\n");
        !           342:                return;
        !           343:        }
        !           344: 
        !           345:        Drop_Item (ent, item);
        !           346:        ent->client->pers.inventory[index]--;
        !           347: }
        !           348: 
        !           349: 
        !           350: /*
        !           351: ================
        !           352: Weapon_Generic
        !           353: 
        !           354: A generic function to handle the basics of weapon thinking
        !           355: ================
        !           356: */
        !           357: #define FRAME_FIRE_FIRST               (FRAME_ACTIVATE_LAST + 1)
        !           358: #define FRAME_IDLE_FIRST               (FRAME_FIRE_LAST + 1)
        !           359: #define FRAME_DEACTIVATE_FIRST (FRAME_IDLE_LAST + 1)
        !           360: 
        !           361: static void Weapon_Generic2 (edict_t *ent, int FRAME_ACTIVATE_LAST, int FRAME_FIRE_LAST, int FRAME_IDLE_LAST, int FRAME_DEACTIVATE_LAST, int *pause_frames, int *fire_frames, void (*fire)(edict_t *ent))
        !           362: {
        !           363:        int             n;
        !           364: 
        !           365:        if(ent->deadflag || ent->s.modelindex != 255) // VWep animations screw up corpses
        !           366:        {
        !           367:                return;
        !           368:        }
        !           369: 
        !           370:        if (ent->client->weaponstate == WEAPON_DROPPING)
        !           371:        {
        !           372:                if (ent->client->ps.gunframe == FRAME_DEACTIVATE_LAST)
        !           373:                {
        !           374:                        ChangeWeapon (ent);
        !           375:                        return;
        !           376:                }
        !           377:                else if ((FRAME_DEACTIVATE_LAST - ent->client->ps.gunframe) == 4)
        !           378:                {
        !           379:                        ent->client->anim_priority = ANIM_REVERSE;
        !           380:                        if(ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !           381:                        {
        !           382:                                ent->s.frame = FRAME_crpain4+1;
        !           383:                                ent->client->anim_end = FRAME_crpain1;
        !           384:                        }
        !           385:                        else
        !           386:                        {
        !           387:                                ent->s.frame = FRAME_pain304+1;
        !           388:                                ent->client->anim_end = FRAME_pain301;
        !           389:                                
        !           390:                        }
        !           391:                }
        !           392: 
        !           393:                ent->client->ps.gunframe++;
        !           394:                return;
        !           395:        }
        !           396: 
        !           397:        if (ent->client->weaponstate == WEAPON_ACTIVATING)
        !           398:        {
        !           399:                if (ent->client->ps.gunframe == FRAME_ACTIVATE_LAST || instantweap->value)
        !           400:                {
        !           401:                        ent->client->weaponstate = WEAPON_READY;
        !           402:                        ent->client->ps.gunframe = FRAME_IDLE_FIRST;
        !           403:                        // we go recursive here to instant ready the weapon
        !           404:                        Weapon_Generic2 (ent, FRAME_ACTIVATE_LAST, FRAME_FIRE_LAST, 
        !           405:                                FRAME_IDLE_LAST, FRAME_DEACTIVATE_LAST, pause_frames, 
        !           406:                                fire_frames, fire);
        !           407:                        return;
        !           408:                }
        !           409: 
        !           410:                ent->client->ps.gunframe++;
        !           411:                return;
        !           412:        }
        !           413: 
        !           414:        if ((ent->client->newweapon) && (ent->client->weaponstate != WEAPON_FIRING))
        !           415:        {
        !           416:                ent->client->weaponstate = WEAPON_DROPPING;
        !           417:                if (instantweap->value) {
        !           418:                        ChangeWeapon(ent);
        !           419:                        return;
        !           420:                } else
        !           421:                        ent->client->ps.gunframe = FRAME_DEACTIVATE_FIRST;
        !           422: 
        !           423:                if ((FRAME_DEACTIVATE_LAST - FRAME_DEACTIVATE_FIRST) < 4)
        !           424:                {
        !           425:                        ent->client->anim_priority = ANIM_REVERSE;
        !           426:                        if(ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !           427:                        {
        !           428:                                ent->s.frame = FRAME_crpain4+1;
        !           429:                                ent->client->anim_end = FRAME_crpain1;
        !           430:                        }
        !           431:                        else
        !           432:                        {
        !           433:                                ent->s.frame = FRAME_pain304+1;
        !           434:                                ent->client->anim_end = FRAME_pain301;
        !           435:                                
        !           436:                        }
        !           437:                }
        !           438:                return;
        !           439:        }
        !           440: 
        !           441:        if (ent->client->weaponstate == WEAPON_READY)
        !           442:        {
        !           443:                if ( ((ent->client->latched_buttons|ent->client->buttons) & BUTTON_ATTACK) )
        !           444:                {
        !           445:                        ent->client->latched_buttons &= ~BUTTON_ATTACK;
        !           446:                        if ((!ent->client->ammo_index) || 
        !           447:                                ( ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index] >= ent->client->pers.weapon->quantity))
        !           448:                        {
        !           449:                                ent->client->ps.gunframe = FRAME_FIRE_FIRST;
        !           450:                                ent->client->weaponstate = WEAPON_FIRING;
        !           451: 
        !           452:                                // start the animation
        !           453:                                ent->client->anim_priority = ANIM_ATTACK;
        !           454:                                if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !           455:                                {
        !           456:                                        ent->s.frame = FRAME_crattak1-1;
        !           457:                                        ent->client->anim_end = FRAME_crattak9;
        !           458:                                }
        !           459:                                else
        !           460:                                {
        !           461:                                        ent->s.frame = FRAME_attack1-1;
        !           462:                                        ent->client->anim_end = FRAME_attack8;
        !           463:                                }
        !           464:                        }
        !           465:                        else
        !           466:                        {
        !           467:                                if (level.time >= ent->pain_debounce_time)
        !           468:                                {
        !           469:                                        gi.sound(ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex("weapons/noammo.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           470:                                        ent->pain_debounce_time = level.time + 1;
        !           471:                                }
        !           472:                                NoAmmoWeaponChange (ent);
        !           473:                        }
        !           474:                }
        !           475:                else
        !           476:                {
        !           477:                        if (ent->client->ps.gunframe == FRAME_IDLE_LAST)
        !           478:                        {
        !           479:                                ent->client->ps.gunframe = FRAME_IDLE_FIRST;
        !           480:                                return;
        !           481:                        }
        !           482: 
        !           483:                        if (pause_frames)
        !           484:                        {
        !           485:                                for (n = 0; pause_frames[n]; n++)
        !           486:                                {
        !           487:                                        if (ent->client->ps.gunframe == pause_frames[n])
        !           488:                                        {
        !           489:                                                if (rand()&15)
        !           490:                                                        return;
        !           491:                                        }
        !           492:                                }
        !           493:                        }
        !           494: 
        !           495:                        ent->client->ps.gunframe++;
        !           496:                        return;
        !           497:                }
        !           498:        }
        !           499: 
        !           500:        if (ent->client->weaponstate == WEAPON_FIRING)
        !           501:        {
        !           502:                for (n = 0; fire_frames[n]; n++)
        !           503:                {
        !           504:                        if (ent->client->ps.gunframe == fire_frames[n])
        !           505:                        {
        !           506: //ZOID
        !           507:                                if (!CTFApplyStrengthSound(ent))
        !           508: //ZOID
        !           509:                                if (ent->client->quad_framenum > level.framenum)
        !           510:                                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/damage3.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           511: //ZOID
        !           512:                                CTFApplyHasteSound(ent);
        !           513: //ZOID
        !           514: 
        !           515:                                fire (ent);
        !           516:                                break;
        !           517:                        }
        !           518:                }
        !           519: 
        !           520:                if (!fire_frames[n])
        !           521:                        ent->client->ps.gunframe++;
        !           522: 
        !           523:                if (ent->client->ps.gunframe == FRAME_IDLE_FIRST+1)
        !           524:                        ent->client->weaponstate = WEAPON_READY;
        !           525:        }
        !           526: }
        !           527: 
        !           528: //ZOID
        !           529: void Weapon_Generic (edict_t *ent, int FRAME_ACTIVATE_LAST, int FRAME_FIRE_LAST, int FRAME_IDLE_LAST, int FRAME_DEACTIVATE_LAST, int *pause_frames, int *fire_frames, void (*fire)(edict_t *ent))
        !           530: {
        !           531:        int oldstate = ent->client->weaponstate;
        !           532: 
        !           533:        Weapon_Generic2 (ent, FRAME_ACTIVATE_LAST, FRAME_FIRE_LAST, 
        !           534:                FRAME_IDLE_LAST, FRAME_DEACTIVATE_LAST, pause_frames, 
        !           535:                fire_frames, fire);
        !           536: 
        !           537:        // run the weapon frame again if hasted
        !           538:        if (stricmp(ent->client->pers.weapon->pickup_name, "Grapple") == 0 &&
        !           539:                ent->client->weaponstate == WEAPON_FIRING)
        !           540:                return;
        !           541: 
        !           542:        if ((CTFApplyHaste(ent) ||
        !           543:                (Q_stricmp(ent->client->pers.weapon->pickup_name, "Grapple") == 0 &&
        !           544:                ent->client->weaponstate != WEAPON_FIRING))
        !           545:                && oldstate == ent->client->weaponstate) {
        !           546:                Weapon_Generic2 (ent, FRAME_ACTIVATE_LAST, FRAME_FIRE_LAST, 
        !           547:                        FRAME_IDLE_LAST, FRAME_DEACTIVATE_LAST, pause_frames, 
        !           548:                        fire_frames, fire);
        !           549:        }
        !           550: }
        !           551: //ZOID
        !           552: 
        !           553: /*
        !           554: ======================================================================
        !           555: 
        !           556: GRENADE
        !           557: 
        !           558: ======================================================================
        !           559: */
        !           560: 
        !           561: #define GRENADE_TIMER          3.0
        !           562: #define GRENADE_MINSPEED       400
        !           563: #define GRENADE_MAXSPEED       800
        !           564: 
        !           565: void weapon_grenade_fire (edict_t *ent, qboolean held)
        !           566: {
        !           567:        vec3_t  offset;
        !           568:        vec3_t  forward, right;
        !           569:        vec3_t  start;
        !           570:        int             damage = 125;
        !           571:        float   timer;
        !           572:        int             speed;
        !           573:        float   radius;
        !           574: 
        !           575:        radius = damage+40;
        !           576:        if (is_quad)
        !           577:                damage *= 4;
        !           578: 
        !           579:        VectorSet(offset, 8, 8, ent->viewheight-8);
        !           580:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, NULL);
        !           581:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !           582: 
        !           583:        timer = ent->client->grenade_time - level.time;
        !           584:        speed = GRENADE_MINSPEED + (GRENADE_TIMER - timer) * ((GRENADE_MAXSPEED - GRENADE_MINSPEED) / GRENADE_TIMER);
        !           585:        fire_grenade2 (ent, start, forward, damage, speed, timer, radius, held);
        !           586: 
        !           587:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !           588:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index]--;
        !           589: 
        !           590:        ent->client->grenade_time = level.time + 1.0;
        !           591: 
        !           592:        if(ent->deadflag || ent->s.modelindex != 255) // VWep animations screw up corpses
        !           593:        {
        !           594:                return;
        !           595:        }
        !           596: 
        !           597:        if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !           598:        {
        !           599:                ent->client->anim_priority = ANIM_ATTACK;
        !           600:                ent->s.frame = FRAME_crattak1-1;
        !           601:                ent->client->anim_end = FRAME_crattak3;
        !           602:        }
        !           603:        else
        !           604:        {
        !           605:                ent->client->anim_priority = ANIM_REVERSE;
        !           606:                ent->s.frame = FRAME_wave08;
        !           607:                ent->client->anim_end = FRAME_wave01;
        !           608:        }
        !           609: }
        !           610: 
        !           611: void Weapon_Grenade (edict_t *ent)
        !           612: {
        !           613:        if ((ent->client->newweapon) && (ent->client->weaponstate == WEAPON_READY))
        !           614:        {
        !           615:                ChangeWeapon (ent);
        !           616:                return;
        !           617:        }
        !           618: 
        !           619:        if (ent->client->weaponstate == WEAPON_ACTIVATING)
        !           620:        {
        !           621:                ent->client->weaponstate = WEAPON_READY;
        !           622:                ent->client->ps.gunframe = 16;
        !           623:                return;
        !           624:        }
        !           625: 
        !           626:        if (ent->client->weaponstate == WEAPON_READY)
        !           627:        {
        !           628:                if ( ((ent->client->latched_buttons|ent->client->buttons) & BUTTON_ATTACK) )
        !           629:                {
        !           630:                        ent->client->latched_buttons &= ~BUTTON_ATTACK;
        !           631:                        if (ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index])
        !           632:                        {
        !           633:                                ent->client->ps.gunframe = 1;
        !           634:                                ent->client->weaponstate = WEAPON_FIRING;
        !           635:                                ent->client->grenade_time = 0;
        !           636:                        }
        !           637:                        else
        !           638:                        {
        !           639:                                if (level.time >= ent->pain_debounce_time)
        !           640:                                {
        !           641:                                        gi.sound(ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex("weapons/noammo.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           642:                                        ent->pain_debounce_time = level.time + 1;
        !           643:                                }
        !           644:                                NoAmmoWeaponChange (ent);
        !           645:                        }
        !           646:                        return;
        !           647:                }
        !           648: 
        !           649:                if ((ent->client->ps.gunframe == 29) || (ent->client->ps.gunframe == 34) || (ent->client->ps.gunframe == 39) || (ent->client->ps.gunframe == 48))
        !           650:                {
        !           651:                        if (rand()&15)
        !           652:                                return;
        !           653:                }
        !           654: 
        !           655:                if (++ent->client->ps.gunframe > 48)
        !           656:                        ent->client->ps.gunframe = 16;
        !           657:                return;
        !           658:        }
        !           659: 
        !           660:        if (ent->client->weaponstate == WEAPON_FIRING)
        !           661:        {
        !           662:                if (ent->client->ps.gunframe == 5)
        !           663:                        gi.sound(ent, CHAN_WEAPON, gi.soundindex("weapons/hgrena1b.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           664: 
        !           665:                if (ent->client->ps.gunframe == 11)
        !           666:                {
        !           667:                        if (!ent->client->grenade_time)
        !           668:                        {
        !           669:                                ent->client->grenade_time = level.time + GRENADE_TIMER + 0.2;
        !           670:                                ent->client->weapon_sound = gi.soundindex("weapons/hgrenc1b.wav");
        !           671:                        }
        !           672: 
        !           673:                        // they waited too long, detonate it in their hand
        !           674:                        if (!ent->client->grenade_blew_up && level.time >= ent->client->grenade_time)
        !           675:                        {
        !           676:                                ent->client->weapon_sound = 0;
        !           677:                                weapon_grenade_fire (ent, true);
        !           678:                                ent->client->grenade_blew_up = true;
        !           679:                        }
        !           680: 
        !           681:                        if (ent->client->buttons & BUTTON_ATTACK)
        !           682:                                return;
        !           683: 
        !           684:                        if (ent->client->grenade_blew_up)
        !           685:                        {
        !           686:                                if (level.time >= ent->client->grenade_time)
        !           687:                                {
        !           688:                                        ent->client->ps.gunframe = 15;
        !           689:                                        ent->client->grenade_blew_up = false;
        !           690:                                }
        !           691:                                else
        !           692:                                {
        !           693:                                        return;
        !           694:                                }
        !           695:                        }
        !           696:                }
        !           697: 
        !           698:                if (ent->client->ps.gunframe == 12)
        !           699:                {
        !           700:                        ent->client->weapon_sound = 0;
        !           701:                        weapon_grenade_fire (ent, false);
        !           702:                }
        !           703: 
        !           704:                if ((ent->client->ps.gunframe == 15) && (level.time < ent->client->grenade_time))
        !           705:                        return;
        !           706: 
        !           707:                ent->client->ps.gunframe++;
        !           708: 
        !           709:                if (ent->client->ps.gunframe == 16)
        !           710:                {
        !           711:                        ent->client->grenade_time = 0;
        !           712:                        ent->client->weaponstate = WEAPON_READY;
        !           713:                }
        !           714:        }
        !           715: }
        !           716: 
        !           717: /*
        !           718: ======================================================================
        !           719: 
        !           720: GRENADE LAUNCHER
        !           721: 
        !           722: ======================================================================
        !           723: */
        !           724: 
        !           725: void weapon_grenadelauncher_fire (edict_t *ent)
        !           726: {
        !           727:        vec3_t  offset;
        !           728:        vec3_t  forward, right;
        !           729:        vec3_t  start;
        !           730:        int             damage = 120;
        !           731:        float   radius;
        !           732: 
        !           733:        radius = damage+40;
        !           734:        if (is_quad)
        !           735:                damage *= 4;
        !           736: 
        !           737:        VectorSet(offset, 8, 8, ent->viewheight-8);
        !           738:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, NULL);
        !           739:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !           740: 
        !           741:        VectorScale (forward, -2, ent->client->kick_origin);
        !           742:        ent->client->kick_angles[0] = -1;
        !           743: 
        !           744:        fire_grenade (ent, start, forward, damage, 600, 2.5, radius);
        !           745: 
        !           746:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !           747:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !           748:        gi.WriteByte (MZ_GRENADE | is_silenced);
        !           749:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !           750: 
        !           751:        ent->client->ps.gunframe++;
        !           752: 
        !           753:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !           754: 
        !           755:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !           756:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index]--;
        !           757: }
        !           758: 
        !           759: void Weapon_GrenadeLauncher (edict_t *ent)
        !           760: {
        !           761:        static int      pause_frames[]  = {34, 51, 59, 0};
        !           762:        static int      fire_frames[]   = {6, 0};
        !           763: 
        !           764:        Weapon_Generic (ent, 5, 16, 59, 64, pause_frames, fire_frames, weapon_grenadelauncher_fire);
        !           765: }
        !           766: 
        !           767: /*
        !           768: ======================================================================
        !           769: 
        !           770: ROCKET
        !           771: 
        !           772: ======================================================================
        !           773: */
        !           774: 
        !           775: void Weapon_RocketLauncher_Fire (edict_t *ent)
        !           776: {
        !           777:        vec3_t  offset, start;
        !           778:        vec3_t  forward, right;
        !           779:        int             damage;
        !           780:        float   damage_radius;
        !           781:        int             radius_damage;
        !           782: 
        !           783:        damage = 100 + (int)(random() * 20.0);
        !           784:        radius_damage = 120;
        !           785:        damage_radius = 120;
        !           786:        if (is_quad)
        !           787:        {
        !           788:                damage *= 4;
        !           789:                radius_damage *= 4;
        !           790:        }
        !           791: 
        !           792:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, NULL);
        !           793: 
        !           794:        VectorScale (forward, -2, ent->client->kick_origin);
        !           795:        ent->client->kick_angles[0] = -1;
        !           796: 
        !           797:        VectorSet(offset, 8, 8, ent->viewheight-8);
        !           798:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !           799:        fire_rocket (ent, start, forward, damage, 650, damage_radius, radius_damage);
        !           800: 
        !           801:        // send muzzle flash
        !           802:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !           803:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !           804:        gi.WriteByte (MZ_ROCKET | is_silenced);
        !           805:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !           806: 
        !           807:        ent->client->ps.gunframe++;
        !           808: 
        !           809:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !           810: 
        !           811:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !           812:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index]--;
        !           813: }
        !           814: 
        !           815: void Weapon_RocketLauncher (edict_t *ent)
        !           816: {
        !           817:        static int      pause_frames[]  = {25, 33, 42, 50, 0};
        !           818:        static int      fire_frames[]   = {5, 0};
        !           819: 
        !           820:        Weapon_Generic (ent, 4, 12, 50, 54, pause_frames, fire_frames, Weapon_RocketLauncher_Fire);
        !           821: }
        !           822: 
        !           823: 
        !           824: /*
        !           825: ======================================================================
        !           826: 
        !           827: BLASTER / HYPERBLASTER
        !           828: 
        !           829: ======================================================================
        !           830: */
        !           831: 
        !           832: void Blaster_Fire (edict_t *ent, vec3_t g_offset, int damage, qboolean hyper, int effect)
        !           833: {
        !           834:        vec3_t  forward, right;
        !           835:        vec3_t  start;
        !           836:        vec3_t  offset;
        !           837: 
        !           838:        if (is_quad)
        !           839:                damage *= 4;
        !           840:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, NULL);
        !           841:        VectorSet(offset, 24, 8, ent->viewheight-8);
        !           842:        VectorAdd (offset, g_offset, offset);
        !           843:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !           844: 
        !           845:        VectorScale (forward, -2, ent->client->kick_origin);
        !           846:        ent->client->kick_angles[0] = -1;
        !           847: 
        !           848:        fire_blaster (ent, start, forward, damage, 1000, effect, hyper);
        !           849: 
        !           850:        // send muzzle flash
        !           851:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !           852:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !           853:        if (hyper)
        !           854:                gi.WriteByte (MZ_HYPERBLASTER | is_silenced);
        !           855:        else
        !           856:                gi.WriteByte (MZ_BLASTER | is_silenced);
        !           857:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !           858: 
        !           859:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !           860: }
        !           861: 
        !           862: 
        !           863: void Weapon_Blaster_Fire (edict_t *ent)
        !           864: {
        !           865:        int             damage;
        !           866: 
        !           867:        if (deathmatch->value)
        !           868:                damage = 15;
        !           869:        else
        !           870:                damage = 10;
        !           871:        Blaster_Fire (ent, vec3_origin, damage, false, EF_BLASTER);
        !           872:        ent->client->ps.gunframe++;
        !           873: }
        !           874: 
        !           875: void Weapon_Blaster (edict_t *ent)
        !           876: {
        !           877:        static int      pause_frames[]  = {19, 32, 0};
        !           878:        static int      fire_frames[]   = {5, 0};
        !           879: 
        !           880:        Weapon_Generic (ent, 4, 8, 52, 55, pause_frames, fire_frames, Weapon_Blaster_Fire);
        !           881: }
        !           882: 
        !           883: 
        !           884: void Weapon_HyperBlaster_Fire (edict_t *ent)
        !           885: {
        !           886:        float   rotation;
        !           887:        vec3_t  offset;
        !           888:        int             effect;
        !           889:        int             damage;
        !           890: 
        !           891:        ent->client->weapon_sound = gi.soundindex("weapons/hyprbl1a.wav");
        !           892: 
        !           893:        if (!(ent->client->buttons & BUTTON_ATTACK))
        !           894:        {
        !           895:                ent->client->ps.gunframe++;
        !           896:        }
        !           897:        else
        !           898:        {
        !           899:                if (! ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index] )
        !           900:                {
        !           901:                        if (level.time >= ent->pain_debounce_time)
        !           902:                        {
        !           903:                                gi.sound(ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex("weapons/noammo.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           904:                                ent->pain_debounce_time = level.time + 1;
        !           905:                        }
        !           906:                        NoAmmoWeaponChange (ent);
        !           907:                }
        !           908:                else
        !           909:                {
        !           910:                        rotation = (ent->client->ps.gunframe - 5) * 2*M_PI/6;
        !           911:                        offset[0] = -4 * sin(rotation);
        !           912:                        offset[1] = 0;
        !           913:                        offset[2] = 4 * cos(rotation);
        !           914: 
        !           915:                        if ((ent->client->ps.gunframe == 6) || (ent->client->ps.gunframe == 9))
        !           916:                                effect = EF_HYPERBLASTER;
        !           917:                        else
        !           918:                                effect = 0;
        !           919:                        if (deathmatch->value)
        !           920:                                damage = 15;
        !           921:                        else
        !           922:                                damage = 20;
        !           923:                        Blaster_Fire (ent, offset, damage, true, effect);
        !           924:                        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !           925:                                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index]--;
        !           926: 
        !           927:                        ent->client->anim_priority = ANIM_ATTACK;
        !           928:                        if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !           929:                        {
        !           930:                                ent->s.frame = FRAME_crattak1 - 1;
        !           931:                                ent->client->anim_end = FRAME_crattak9;
        !           932:                        }
        !           933:                        else
        !           934:                        {
        !           935:                                ent->s.frame = FRAME_attack1 - 1;
        !           936:                                ent->client->anim_end = FRAME_attack8;
        !           937:                        }
        !           938:                }
        !           939: 
        !           940:                ent->client->ps.gunframe++;
        !           941:                if (ent->client->ps.gunframe == 12 && ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index])
        !           942:                        ent->client->ps.gunframe = 6;
        !           943:        }
        !           944: 
        !           945:        if (ent->client->ps.gunframe == 12)
        !           946:        {
        !           947:                gi.sound(ent, CHAN_AUTO, gi.soundindex("weapons/hyprbd1a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           948:                ent->client->weapon_sound = 0;
        !           949:        }
        !           950: 
        !           951: }
        !           952: 
        !           953: void Weapon_HyperBlaster (edict_t *ent)
        !           954: {
        !           955:        static int      pause_frames[]  = {0};
        !           956:        static int      fire_frames[]   = {6, 7, 8, 9, 10, 11, 0};
        !           957: 
        !           958:        Weapon_Generic (ent, 5, 20, 49, 53, pause_frames, fire_frames, Weapon_HyperBlaster_Fire);
        !           959: }
        !           960: 
        !           961: /*
        !           962: ======================================================================
        !           963: 
        !           964: MACHINEGUN / CHAINGUN
        !           965: 
        !           966: ======================================================================
        !           967: */
        !           968: 
        !           969: void Machinegun_Fire (edict_t *ent)
        !           970: {
        !           971:        int     i;
        !           972:        vec3_t          start;
        !           973:        vec3_t          forward, right;
        !           974:        vec3_t          angles;
        !           975:        int                     damage = 8;
        !           976:        int                     kick = 2;
        !           977:        vec3_t          offset;
        !           978: 
        !           979:        if (!(ent->client->buttons & BUTTON_ATTACK))
        !           980:        {
        !           981:                ent->client->machinegun_shots = 0;
        !           982:                ent->client->ps.gunframe++;
        !           983:                return;
        !           984:        }
        !           985: 
        !           986:        if (ent->client->ps.gunframe == 5)
        !           987:                ent->client->ps.gunframe = 4;
        !           988:        else
        !           989:                ent->client->ps.gunframe = 5;
        !           990: 
        !           991:        if (ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index] < 1)
        !           992:        {
        !           993:                ent->client->ps.gunframe = 6;
        !           994:                if (level.time >= ent->pain_debounce_time)
        !           995:                {
        !           996:                        gi.sound(ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex("weapons/noammo.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           997:                        ent->pain_debounce_time = level.time + 1;
        !           998:                }
        !           999:                NoAmmoWeaponChange (ent);
        !          1000:                return;
        !          1001:        }
        !          1002: 
        !          1003:        if (is_quad)
        !          1004:        {
        !          1005:                damage *= 4;
        !          1006:                kick *= 4;
        !          1007:        }
        !          1008: 
        !          1009:        for (i=1 ; i<3 ; i++)
        !          1010:        {
        !          1011:                ent->client->kick_origin[i] = crandom() * 0.35;
        !          1012:                ent->client->kick_angles[i] = crandom() * 0.7;
        !          1013:        }
        !          1014:        ent->client->kick_origin[0] = crandom() * 0.35;
        !          1015:        ent->client->kick_angles[0] = ent->client->machinegun_shots * -1.5;
        !          1016: 
        !          1017:        // raise the gun as it is firing
        !          1018:        if (!deathmatch->value)
        !          1019:        {
        !          1020:                ent->client->machinegun_shots++;
        !          1021:                if (ent->client->machinegun_shots > 9)
        !          1022:                        ent->client->machinegun_shots = 9;
        !          1023:        }
        !          1024: 
        !          1025:        // get start / end positions
        !          1026:        VectorAdd (ent->client->v_angle, ent->client->kick_angles, angles);
        !          1027:        AngleVectors (angles, forward, right, NULL);
        !          1028:        VectorSet(offset, 0, 8, ent->viewheight-8);
        !          1029:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !          1030:        fire_bullet (ent, start, forward, damage, kick, DEFAULT_BULLET_HSPREAD, DEFAULT_BULLET_VSPREAD, MOD_MACHINEGUN);
        !          1031: 
        !          1032:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !          1033:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !          1034:        gi.WriteByte (MZ_MACHINEGUN | is_silenced);
        !          1035:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !          1036: 
        !          1037:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !          1038: 
        !          1039:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !          1040:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index]--;
        !          1041: 
        !          1042:        ent->client->anim_priority = ANIM_ATTACK;
        !          1043:        if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !          1044:        {
        !          1045:                ent->s.frame = FRAME_crattak1 - (int) (random()+0.25);
        !          1046:                ent->client->anim_end = FRAME_crattak9;
        !          1047:        }
        !          1048:        else
        !          1049:        {
        !          1050:                ent->s.frame = FRAME_attack1 - (int) (random()+0.25);
        !          1051:                ent->client->anim_end = FRAME_attack8;
        !          1052:        }
        !          1053: }
        !          1054: 
        !          1055: void Weapon_Machinegun (edict_t *ent)
        !          1056: {
        !          1057:        static int      pause_frames[]  = {23, 45, 0};
        !          1058:        static int      fire_frames[]   = {4, 5, 0};
        !          1059: 
        !          1060:        Weapon_Generic (ent, 3, 5, 45, 49, pause_frames, fire_frames, Machinegun_Fire);
        !          1061: }
        !          1062: 
        !          1063: void Chaingun_Fire (edict_t *ent)
        !          1064: {
        !          1065:        int                     i;
        !          1066:        int                     shots;
        !          1067:        vec3_t          start;
        !          1068:        vec3_t          forward, right, up;
        !          1069:        float           r, u;
        !          1070:        vec3_t          offset;
        !          1071:        int                     damage;
        !          1072:        int                     kick = 2;
        !          1073: 
        !          1074:        if (deathmatch->value)
        !          1075:                damage = 6;
        !          1076:        else
        !          1077:                damage = 8;
        !          1078: 
        !          1079:        if (ent->client->ps.gunframe == 5)
        !          1080:                gi.sound(ent, CHAN_AUTO, gi.soundindex("weapons/chngnu1a.wav"), 1, ATTN_IDLE, 0);
        !          1081: 
        !          1082:        if ((ent->client->ps.gunframe == 14) && !(ent->client->buttons & BUTTON_ATTACK))
        !          1083:        {
        !          1084:                ent->client->ps.gunframe = 32;
        !          1085:                ent->client->weapon_sound = 0;
        !          1086:                return;
        !          1087:        }
        !          1088:        else if ((ent->client->ps.gunframe == 21) && (ent->client->buttons & BUTTON_ATTACK)
        !          1089:                && ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index])
        !          1090:        {
        !          1091:                ent->client->ps.gunframe = 15;
        !          1092:        }
        !          1093:        else
        !          1094:        {
        !          1095:                ent->client->ps.gunframe++;
        !          1096:        }
        !          1097: 
        !          1098:        if (ent->client->ps.gunframe == 22)
        !          1099:        {
        !          1100:                ent->client->weapon_sound = 0;
        !          1101:                gi.sound(ent, CHAN_AUTO, gi.soundindex("weapons/chngnd1a.wav"), 1, ATTN_IDLE, 0);
        !          1102:        }
        !          1103:        else
        !          1104:        {
        !          1105:                ent->client->weapon_sound = gi.soundindex("weapons/chngnl1a.wav");
        !          1106:        }
        !          1107: 
        !          1108:        ent->client->anim_priority = ANIM_ATTACK;
        !          1109:        if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !          1110:        {
        !          1111:                ent->s.frame = FRAME_crattak1 - (ent->client->ps.gunframe & 1);
        !          1112:                ent->client->anim_end = FRAME_crattak9;
        !          1113:        }
        !          1114:        else
        !          1115:        {
        !          1116:                ent->s.frame = FRAME_attack1 - (ent->client->ps.gunframe & 1);
        !          1117:                ent->client->anim_end = FRAME_attack8;
        !          1118:        }
        !          1119: 
        !          1120:        if (ent->client->ps.gunframe <= 9)
        !          1121:                shots = 1;
        !          1122:        else if (ent->client->ps.gunframe <= 14)
        !          1123:        {
        !          1124:                if (ent->client->buttons & BUTTON_ATTACK)
        !          1125:                        shots = 2;
        !          1126:                else
        !          1127:                        shots = 1;
        !          1128:        }
        !          1129:        else
        !          1130:                shots = 3;
        !          1131: 
        !          1132:        if (ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index] < shots)
        !          1133:                shots = ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index];
        !          1134: 
        !          1135:        if (!shots)
        !          1136:        {
        !          1137:                if (level.time >= ent->pain_debounce_time)
        !          1138:                {
        !          1139:                        gi.sound(ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex("weapons/noammo.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !          1140:                        ent->pain_debounce_time = level.time + 1;
        !          1141:                }
        !          1142:                NoAmmoWeaponChange (ent);
        !          1143:                return;
        !          1144:        }
        !          1145: 
        !          1146:        if (is_quad)
        !          1147:        {
        !          1148:                damage *= 4;
        !          1149:                kick *= 4;
        !          1150:        }
        !          1151: 
        !          1152:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
        !          1153:        {
        !          1154:                ent->client->kick_origin[i] = crandom() * 0.35;
        !          1155:                ent->client->kick_angles[i] = crandom() * 0.7;
        !          1156:        }
        !          1157: 
        !          1158:        for (i=0 ; i<shots ; i++)
        !          1159:        {
        !          1160:                // get start / end positions
        !          1161:                AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, up);
        !          1162:                r = 7 + crandom()*4;
        !          1163:                u = crandom()*4;
        !          1164:                VectorSet(offset, 0, r, u + ent->viewheight-8);
        !          1165:                P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !          1166: 
        !          1167:                fire_bullet (ent, start, forward, damage, kick, DEFAULT_BULLET_HSPREAD, DEFAULT_BULLET_VSPREAD, MOD_CHAINGUN);
        !          1168:        }
        !          1169: 
        !          1170:        // send muzzle flash
        !          1171:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !          1172:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !          1173:        gi.WriteByte ((MZ_CHAINGUN1 + shots - 1) | is_silenced);
        !          1174:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !          1175: 
        !          1176:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !          1177: 
        !          1178:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !          1179:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index] -= shots;
        !          1180: }
        !          1181: 
        !          1182: 
        !          1183: void Weapon_Chaingun (edict_t *ent)
        !          1184: {
        !          1185:        static int      pause_frames[]  = {38, 43, 51, 61, 0};
        !          1186:        static int      fire_frames[]   = {5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 0};
        !          1187: 
        !          1188:        Weapon_Generic (ent, 4, 31, 61, 64, pause_frames, fire_frames, Chaingun_Fire);
        !          1189: }
        !          1190: 
        !          1191: 
        !          1192: /*
        !          1193: ======================================================================
        !          1194: 
        !          1195: SHOTGUN / SUPERSHOTGUN
        !          1196: 
        !          1197: ======================================================================
        !          1198: */
        !          1199: 
        !          1200: void weapon_shotgun_fire (edict_t *ent)
        !          1201: {
        !          1202:        vec3_t          start;
        !          1203:        vec3_t          forward, right;
        !          1204:        vec3_t          offset;
        !          1205:        int                     damage = 4;
        !          1206:        int                     kick = 8;
        !          1207: 
        !          1208:        if (ent->client->ps.gunframe == 9)
        !          1209:        {
        !          1210:                ent->client->ps.gunframe++;
        !          1211:                return;
        !          1212:        }
        !          1213: 
        !          1214:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, NULL);
        !          1215: 
        !          1216:        VectorScale (forward, -2, ent->client->kick_origin);
        !          1217:        ent->client->kick_angles[0] = -2;
        !          1218: 
        !          1219:        VectorSet(offset, 0, 8,  ent->viewheight-8);
        !          1220:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !          1221: 
        !          1222:        if (is_quad)
        !          1223:        {
        !          1224:                damage *= 4;
        !          1225:                kick *= 4;
        !          1226:        }
        !          1227: 
        !          1228:        if (deathmatch->value)
        !          1229:                fire_shotgun (ent, start, forward, damage, kick, 500, 500, DEFAULT_DEATHMATCH_SHOTGUN_COUNT, MOD_SHOTGUN);
        !          1230:        else
        !          1231:                fire_shotgun (ent, start, forward, damage, kick, 500, 500, DEFAULT_SHOTGUN_COUNT, MOD_SHOTGUN);
        !          1232: 
        !          1233:        // send muzzle flash
        !          1234:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !          1235:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !          1236:        gi.WriteByte (MZ_SHOTGUN | is_silenced);
        !          1237:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !          1238: 
        !          1239:        ent->client->ps.gunframe++;
        !          1240:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !          1241: 
        !          1242:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !          1243:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index]--;
        !          1244: }
        !          1245: 
        !          1246: void Weapon_Shotgun (edict_t *ent)
        !          1247: {
        !          1248:        static int      pause_frames[]  = {22, 28, 34, 0};
        !          1249:        static int      fire_frames[]   = {8, 9, 0};
        !          1250: 
        !          1251:        Weapon_Generic (ent, 7, 18, 36, 39, pause_frames, fire_frames, weapon_shotgun_fire);
        !          1252: }
        !          1253: 
        !          1254: 
        !          1255: void weapon_supershotgun_fire (edict_t *ent)
        !          1256: {
        !          1257:        vec3_t          start;
        !          1258:        vec3_t          forward, right;
        !          1259:        vec3_t          offset;
        !          1260:        vec3_t          v;
        !          1261:        int                     damage = 6;
        !          1262:        int                     kick = 12;
        !          1263: 
        !          1264:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, NULL);
        !          1265: 
        !          1266:        VectorScale (forward, -2, ent->client->kick_origin);
        !          1267:        ent->client->kick_angles[0] = -2;
        !          1268: 
        !          1269:        VectorSet(offset, 0, 8,  ent->viewheight-8);
        !          1270:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !          1271: 
        !          1272:        if (is_quad)
        !          1273:        {
        !          1274:                damage *= 4;
        !          1275:                kick *= 4;
        !          1276:        }
        !          1277: 
        !          1278:        v[PITCH] = ent->client->v_angle[PITCH];
        !          1279:        v[YAW]   = ent->client->v_angle[YAW] - 5;
        !          1280:        v[ROLL]  = ent->client->v_angle[ROLL];
        !          1281:        AngleVectors (v, forward, NULL, NULL);
        !          1282:        fire_shotgun (ent, start, forward, damage, kick, DEFAULT_SHOTGUN_HSPREAD, DEFAULT_SHOTGUN_VSPREAD, DEFAULT_SSHOTGUN_COUNT/2, MOD_SSHOTGUN);
        !          1283:        v[YAW]   = ent->client->v_angle[YAW] + 5;
        !          1284:        AngleVectors (v, forward, NULL, NULL);
        !          1285:        fire_shotgun (ent, start, forward, damage, kick, DEFAULT_SHOTGUN_HSPREAD, DEFAULT_SHOTGUN_VSPREAD, DEFAULT_SSHOTGUN_COUNT/2, MOD_SSHOTGUN);
        !          1286: 
        !          1287:        // send muzzle flash
        !          1288:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !          1289:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !          1290:        gi.WriteByte (MZ_SSHOTGUN | is_silenced);
        !          1291:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !          1292: 
        !          1293:        ent->client->ps.gunframe++;
        !          1294:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !          1295: 
        !          1296:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !          1297:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index] -= 2;
        !          1298: }
        !          1299: 
        !          1300: void Weapon_SuperShotgun (edict_t *ent)
        !          1301: {
        !          1302:        static int      pause_frames[]  = {29, 42, 57, 0};
        !          1303:        static int      fire_frames[]   = {7, 0};
        !          1304: 
        !          1305:        Weapon_Generic (ent, 6, 17, 57, 61, pause_frames, fire_frames, weapon_supershotgun_fire);
        !          1306: }
        !          1307: 
        !          1308: 
        !          1309: 
        !          1310: /*
        !          1311: ======================================================================
        !          1312: 
        !          1313: RAILGUN
        !          1314: 
        !          1315: ======================================================================
        !          1316: */
        !          1317: 
        !          1318: void weapon_railgun_fire (edict_t *ent)
        !          1319: {
        !          1320:        vec3_t          start;
        !          1321:        vec3_t          forward, right;
        !          1322:        vec3_t          offset;
        !          1323:        int                     damage;
        !          1324:        int                     kick;
        !          1325: 
        !          1326:        if (deathmatch->value)
        !          1327:        {       // normal damage is too extreme in dm
        !          1328:                damage = 100;
        !          1329:                kick = 200;
        !          1330:        }
        !          1331:        else
        !          1332:        {
        !          1333:                damage = 150;
        !          1334:                kick = 250;
        !          1335:        }
        !          1336: 
        !          1337:        if (is_quad)
        !          1338:        {
        !          1339:                damage *= 4;
        !          1340:                kick *= 4;
        !          1341:        }
        !          1342: 
        !          1343:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, NULL);
        !          1344: 
        !          1345:        VectorScale (forward, -3, ent->client->kick_origin);
        !          1346:        ent->client->kick_angles[0] = -3;
        !          1347: 
        !          1348:        VectorSet(offset, 0, 7,  ent->viewheight-8);
        !          1349:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !          1350:        fire_rail (ent, start, forward, damage, kick);
        !          1351: 
        !          1352:        // send muzzle flash
        !          1353:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !          1354:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !          1355:        gi.WriteByte (MZ_RAILGUN | is_silenced);
        !          1356:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !          1357: 
        !          1358:        ent->client->ps.gunframe++;
        !          1359:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !          1360: 
        !          1361:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !          1362:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index]--;
        !          1363: }
        !          1364: 
        !          1365: 
        !          1366: void Weapon_Railgun (edict_t *ent)
        !          1367: {
        !          1368:        static int      pause_frames[]  = {56, 0};
        !          1369:        static int      fire_frames[]   = {4, 0};
        !          1370: 
        !          1371:        Weapon_Generic (ent, 3, 18, 56, 61, pause_frames, fire_frames, weapon_railgun_fire);
        !          1372: }
        !          1373: 
        !          1374: 
        !          1375: /*
        !          1376: ======================================================================
        !          1377: 
        !          1378: BFG10K
        !          1379: 
        !          1380: ======================================================================
        !          1381: */
        !          1382: 
        !          1383: void weapon_bfg_fire (edict_t *ent)
        !          1384: {
        !          1385:        vec3_t  offset, start;
        !          1386:        vec3_t  forward, right;
        !          1387:        int             damage;
        !          1388:        float   damage_radius = 1000;
        !          1389: 
        !          1390:        if (deathmatch->value)
        !          1391:                damage = 200;
        !          1392:        else
        !          1393:                damage = 500;
        !          1394: 
        !          1395:        if (ent->client->ps.gunframe == 9)
        !          1396:        {
        !          1397:                // send muzzle flash
        !          1398:                gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !          1399:                gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !          1400:                gi.WriteByte (MZ_BFG | is_silenced);
        !          1401:                gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !          1402: 
        !          1403:                ent->client->ps.gunframe++;
        !          1404: 
        !          1405:                PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !          1406:                return;
        !          1407:        }
        !          1408: 
        !          1409:        // cells can go down during windup (from power armor hits), so
        !          1410:        // check again and abort firing if we don't have enough now
        !          1411:        if (ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index] < 50)
        !          1412:        {
        !          1413:                ent->client->ps.gunframe++;
        !          1414:                return;
        !          1415:        }
        !          1416: 
        !          1417:        if (is_quad)
        !          1418:                damage *= 4;
        !          1419: 
        !          1420:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, NULL);
        !          1421: 
        !          1422:        VectorScale (forward, -2, ent->client->kick_origin);
        !          1423: 
        !          1424:        // make a big pitch kick with an inverse fall
        !          1425:        ent->client->v_dmg_pitch = -40;
        !          1426:        ent->client->v_dmg_roll = crandom()*8;
        !          1427:        ent->client->v_dmg_time = level.time + DAMAGE_TIME;
        !          1428: 
        !          1429:        VectorSet(offset, 8, 8, ent->viewheight-8);
        !          1430:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !          1431:        fire_bfg (ent, start, forward, damage, 400, damage_radius);
        !          1432: 
        !          1433:        ent->client->ps.gunframe++;
        !          1434: 
        !          1435:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !          1436: 
        !          1437:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !          1438:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index] -= 50;
        !          1439: }
        !          1440: 
        !          1441: void Weapon_BFG (edict_t *ent)
        !          1442: {
        !          1443:        static int      pause_frames[]  = {39, 45, 50, 55, 0};
        !          1444:        static int      fire_frames[]   = {9, 17, 0};
        !          1445: 
        !          1446:        Weapon_Generic (ent, 8, 32, 55, 58, pause_frames, fire_frames, weapon_bfg_fire);
        !          1447: }
        !          1448: 
        !          1449: 
        !          1450: //======================================================================

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