Annotation of quake2/game/g_weapon.c, revision 1.1.1.2

1.1       root        1: #include "g_local.h"
                      2: 
                      3: 
                      4: /*
                      5: =================
                      6: check_dodge
                      7: 
                      8: This is a support routine used when a client is firing
                      9: a non-instant attack weapon.  It checks to see if a
                     10: monster's dodge function should be called.
                     11: =================
                     12: */
                     13: static void check_dodge (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int speed)
                     14: {
                     15:        vec3_t  end;
                     16:        vec3_t  v;
                     17:        trace_t tr;
                     18:        float   eta;
                     19: 
                     20:        // easy mode only ducks one quarter the time
                     21:        if (skill->value == 0)
                     22:        {
                     23:                if (random() > 0.25)
                     24:                        return;
                     25:        }
                     26:        VectorMA (start, 8192, dir, end);
                     27:        tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, self, MASK_SHOT);
                     28:        if ((tr.ent) && (tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (tr.ent->health > 0) && (tr.ent->monsterinfo.dodge) && infront(tr.ent, self))
                     29:        {
                     30:                VectorSubtract (tr.endpos, start, v);
                     31:                eta = (VectorLength(v) - tr.ent->maxs[0]) / speed;
                     32:                tr.ent->monsterinfo.dodge (tr.ent, self, eta);
                     33:        }
                     34: }
                     35: 
                     36: 
                     37: /*
                     38: =================
                     39: fire_hit
                     40: 
                     41: Used for all impact (hit/punch/slash) attacks
                     42: =================
                     43: */
                     44: qboolean fire_hit (edict_t *self, vec3_t aim, int damage, int kick)
                     45: {
                     46:        trace_t         tr;
                     47:        vec3_t          forward, right, up;
                     48:        vec3_t          v;
                     49:        vec3_t          point;
                     50:        float           range;
                     51:        vec3_t          dir;
                     52: 
                     53:        //see if enemy is in range
                     54:        VectorSubtract (self->enemy->s.origin, self->s.origin, dir);
                     55:        range = VectorLength(dir);
                     56:        if (range > aim[0])
                     57:                return false;
                     58: 
                     59:        if (aim[1] > self->mins[0] && aim[1] < self->maxs[0])
                     60:        {
                     61:                // the hit is straight on so back the range up to the edge of their bbox
                     62:                range -= self->enemy->maxs[0];
                     63:        }
                     64:        else
                     65:        {
                     66:                // this is a side hit so adjust the "right" value out to the edge of their bbox
                     67:                if (aim[1] < 0)
                     68:                        aim[1] = self->enemy->mins[0];
                     69:                else
                     70:                        aim[1] = self->enemy->maxs[0];
                     71:        }
                     72: 
                     73:        VectorMA (self->s.origin, range, dir, point);
                     74: 
                     75:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, point, self, MASK_SHOT);
                     76:        if (tr.fraction < 1)
                     77:        {
                     78:                if (!tr.ent->takedamage)
                     79:                        return false;
                     80:                // if it will hit any client/monster then hit the one we wanted to hit
                     81:                if ((tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) || (tr.ent->client))
                     82:                        tr.ent = self->enemy;
                     83:        }
                     84: 
                     85:        AngleVectors(self->s.angles, forward, right, up);
                     86:        VectorMA (self->s.origin, range, forward, point);
                     87:        VectorMA (point, aim[1], right, point);
                     88:        VectorMA (point, aim[2], up, point);
                     89:        VectorSubtract (point, self->enemy->s.origin, dir);
                     90: 
                     91:        // do the damage
                     92:        T_Damage (tr.ent, self, self, dir, point, vec3_origin, damage, kick/2, DAMAGE_NO_KNOCKBACK, MOD_HIT);
                     93: 
                     94:        if (!(tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!tr.ent->client))
                     95:                return false;
                     96: 
                     97:        // do our special form of knockback here
                     98:        VectorMA (self->enemy->absmin, 0.5, self->enemy->size, v);
                     99:        VectorSubtract (v, point, v);
                    100:        VectorNormalize (v);
                    101:        VectorMA (self->enemy->velocity, kick, v, self->enemy->velocity);
                    102:        if (self->enemy->velocity[2] > 0)
                    103:                self->enemy->groundentity = NULL;
                    104:        return true;
                    105: }
                    106: 
                    107: 
                    108: /*
                    109: =================
                    110: fire_lead
                    111: 
                    112: This is an internal support routine used for bullet/pellet based weapons.
                    113: =================
                    114: */
                    115: static void fire_lead (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int te_impact, int hspread, int vspread, int mod)
                    116: {
                    117:        trace_t         tr;
                    118:        vec3_t          dir;
                    119:        vec3_t          forward, right, up;
                    120:        vec3_t          end;
                    121:        float           r;
                    122:        float           u;
                    123:        vec3_t          water_start;
                    124:        qboolean        water = false;
                    125:        int                     content_mask = MASK_SHOT | MASK_WATER;
                    126: 
                    127:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, start, self, MASK_SHOT);
                    128:        if (!(tr.fraction < 1.0))
                    129:        {
                    130:                vectoangles (aimdir, dir);
                    131:                AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    132: 
                    133:                r = crandom()*hspread;
                    134:                u = crandom()*vspread;
                    135:                VectorMA (start, 8192, forward, end);
                    136:                VectorMA (end, r, right, end);
                    137:                VectorMA (end, u, up, end);
                    138: 
                    139:                if (gi.pointcontents (start) & MASK_WATER)
                    140:                {
                    141:                        water = true;
                    142:                        VectorCopy (start, water_start);
                    143:                        content_mask &= ~MASK_WATER;
                    144:                }
                    145: 
                    146:                tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, self, content_mask);
                    147: 
                    148:                // see if we hit water
                    149:                if (tr.contents & MASK_WATER)
                    150:                {
                    151:                        int             color;
                    152: 
                    153:                        water = true;
                    154:                        VectorCopy (tr.endpos, water_start);
                    155: 
                    156:                        if (!VectorCompare (start, tr.endpos))
                    157:                        {
                    158:                                if (tr.contents & CONTENTS_WATER)
                    159:                                {
                    160:                                        if (strcmp(tr.surface->name, "*brwater") == 0)
                    161:                                                color = SPLASH_BROWN_WATER;
                    162:                                        else
                    163:                                                color = SPLASH_BLUE_WATER;
                    164:                                }
                    165:                                else if (tr.contents & CONTENTS_SLIME)
                    166:                                        color = SPLASH_SLIME;
                    167:                                else if (tr.contents & CONTENTS_LAVA)
                    168:                                        color = SPLASH_LAVA;
                    169:                                else
                    170:                                        color = SPLASH_UNKNOWN;
                    171: 
                    172:                                if (color != SPLASH_UNKNOWN)
                    173:                                {
                    174:                                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    175:                                        gi.WriteByte (TE_SPLASH);
                    176:                                        gi.WriteByte (8);
                    177:                                        gi.WritePosition (tr.endpos);
                    178:                                        gi.WriteDir (tr.plane.normal);
                    179:                                        gi.WriteByte (color);
                    180:                                        gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
                    181:                                }
                    182: 
                    183:                                // change bullet's course when it enters water
                    184:                                VectorSubtract (end, start, dir);
                    185:                                vectoangles (dir, dir);
                    186:                                AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    187:                                r = crandom()*hspread*2;
                    188:                                u = crandom()*vspread*2;
                    189:                                VectorMA (water_start, 8192, forward, end);
                    190:                                VectorMA (end, r, right, end);
                    191:                                VectorMA (end, u, up, end);
                    192:                        }
                    193: 
                    194:                        // re-trace ignoring water this time
                    195:                        tr = gi.trace (water_start, NULL, NULL, end, self, MASK_SHOT);
                    196:                }
                    197:        }
                    198: 
                    199:        // send gun puff / flash
                    200:        if (!((tr.surface) && (tr.surface->flags & SURF_SKY)))
                    201:        {
                    202:                if (tr.fraction < 1.0)
                    203:                {
                    204:                        if (tr.ent->takedamage)
                    205:                        {
                    206:                                T_Damage (tr.ent, self, self, aimdir, tr.endpos, tr.plane.normal, damage, kick, DAMAGE_BULLET, mod);
                    207:                        }
                    208:                        else
                    209:                        {
                    210:                                if (strncmp (tr.surface->name, "sky", 3) != 0)
                    211:                                {
                    212:                                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    213:                                        gi.WriteByte (te_impact);
                    214:                                        gi.WritePosition (tr.endpos);
                    215:                                        gi.WriteDir (tr.plane.normal);
                    216:                                        gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
                    217: 
                    218:                                        if (self->client)
                    219:                                                PlayerNoise(self, tr.endpos, PNOISE_IMPACT);
                    220:                                }
                    221:                        }
                    222:                }
                    223:        }
                    224: 
                    225:        // if went through water, determine where the end and make a bubble trail
                    226:        if (water)
                    227:        {
                    228:                vec3_t  pos;
                    229: 
                    230:                VectorSubtract (tr.endpos, water_start, dir);
                    231:                VectorNormalize (dir);
                    232:                VectorMA (tr.endpos, -2, dir, pos);
                    233:                if (gi.pointcontents (pos) & MASK_WATER)
                    234:                        VectorCopy (pos, tr.endpos);
                    235:                else
                    236:                        tr = gi.trace (pos, NULL, NULL, water_start, tr.ent, MASK_WATER);
                    237: 
                    238:                VectorAdd (water_start, tr.endpos, pos);
                    239:                VectorScale (pos, 0.5, pos);
                    240: 
                    241:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    242:                gi.WriteByte (TE_BUBBLETRAIL);
                    243:                gi.WritePosition (water_start);
                    244:                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    245:                gi.multicast (pos, MULTICAST_PVS);
                    246:        }
                    247: }
                    248: 
                    249: 
                    250: /*
                    251: =================
                    252: fire_bullet
                    253: 
                    254: Fires a single round.  Used for machinegun and chaingun.  Would be fine for
                    255: pistols, rifles, etc....
                    256: =================
                    257: */
                    258: void fire_bullet (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int hspread, int vspread, int mod)
                    259: {
                    260:        fire_lead (self, start, aimdir, damage, kick, TE_GUNSHOT, hspread, vspread, mod);
                    261: }
                    262: 
                    263: 
                    264: /*
                    265: =================
                    266: fire_shotgun
                    267: 
                    268: Shoots shotgun pellets.  Used by shotgun and super shotgun.
                    269: =================
                    270: */
                    271: void fire_shotgun (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int hspread, int vspread, int count, int mod)
                    272: {
                    273:        int             i;
                    274: 
                    275:        for (i = 0; i < count; i++)
                    276:                fire_lead (self, start, aimdir, damage, kick, TE_SHOTGUN, hspread, vspread, mod);
                    277: }
                    278: 
                    279: 
                    280: /*
                    281: =================
                    282: fire_blaster
                    283: 
                    284: Fires a single blaster bolt.  Used by the blaster and hyper blaster.
                    285: =================
                    286: */
                    287: void blaster_touch (edict_t *self, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    288: {
                    289:        int             mod;
                    290: 
                    291:        if (other == self->owner)
                    292:                return;
                    293: 
                    294:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    295:        {
                    296:                G_FreeEdict (self);
                    297:                return;
                    298:        }
                    299: 
                    300:        if (self->owner->client)
                    301:                PlayerNoise(self->owner, self->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    302: 
                    303:        if (other->takedamage)
                    304:        {
                    305:                if (self->spawnflags & 1)
                    306:                        mod = MOD_HYPERBLASTER;
                    307:                else
                    308:                        mod = MOD_BLASTER;
                    309:                T_Damage (other, self, self->owner, self->velocity, self->s.origin, plane->normal, self->dmg, 1, DAMAGE_ENERGY, mod);
                    310:        }
                    311:        else
                    312:        {
                    313:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    314:                gi.WriteByte (TE_BLASTER);
                    315:                gi.WritePosition (self->s.origin);
                    316:                if (!plane)
                    317:                        gi.WriteDir (vec3_origin);
                    318:                else
                    319:                        gi.WriteDir (plane->normal);
                    320:                gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PVS);
                    321:        }
                    322: 
                    323:        G_FreeEdict (self);
                    324: }
                    325: 
                    326: void fire_blaster (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, int effect, qboolean hyper)
                    327: {
                    328:        edict_t *bolt;
                    329:        trace_t tr;
                    330: 
                    331:        VectorNormalize (dir);
                    332: 
                    333:        bolt = G_Spawn();
1.1.1.2 ! root      334:        bolt->svflags = SVF_DEADMONSTER;
        !           335:        // yes, I know it looks weird that projectiles are deadmonsters
        !           336:        // what this means is that when prediction is used against the object
        !           337:        // (blaster/hyperblaster shots), the player won't be solid clipped against
        !           338:        // the object.  Right now trying to run into a firing hyperblaster
        !           339:        // is very jerky since you are predicted 'against' the shots.
1.1       root      340:        VectorCopy (start, bolt->s.origin);
                    341:        VectorCopy (start, bolt->s.old_origin);
                    342:        vectoangles (dir, bolt->s.angles);
                    343:        VectorScale (dir, speed, bolt->velocity);
                    344:        bolt->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                    345:        bolt->clipmask = MASK_SHOT;
                    346:        bolt->solid = SOLID_BBOX;
                    347:        bolt->s.effects |= effect;
                    348:        VectorClear (bolt->mins);
                    349:        VectorClear (bolt->maxs);
                    350:        bolt->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/laser/tris.md2");
                    351:        bolt->s.sound = gi.soundindex ("misc/lasfly.wav");
                    352:        bolt->owner = self;
                    353:        bolt->touch = blaster_touch;
                    354:        bolt->nextthink = level.time + 2;
                    355:        bolt->think = G_FreeEdict;
                    356:        bolt->dmg = damage;
                    357:        bolt->classname = "bolt";
                    358:        if (hyper)
                    359:                bolt->spawnflags = 1;
                    360:        gi.linkentity (bolt);
                    361: 
                    362:        if (self->client)
                    363:                check_dodge (self, bolt->s.origin, dir, speed);
                    364: 
                    365:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, bolt->s.origin, bolt, MASK_SHOT);
                    366:        if (tr.fraction < 1.0)
                    367:        {
                    368:                VectorMA (bolt->s.origin, -10, dir, bolt->s.origin);
                    369:                bolt->touch (bolt, tr.ent, NULL, NULL);
                    370:        }
                    371: }      
                    372: 
                    373: 
                    374: /*
                    375: =================
                    376: fire_grenade
                    377: =================
                    378: */
                    379: static void Grenade_Explode (edict_t *ent)
                    380: {
                    381:        vec3_t          origin;
                    382:        int                     mod;
                    383: 
                    384:        if (ent->owner->client)
                    385:                PlayerNoise(ent->owner, ent->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    386: 
                    387:        //FIXME: if we are onground then raise our Z just a bit since we are a point?
                    388:        if (ent->enemy)
                    389:        {
                    390:                float   points;
                    391:                vec3_t  v;
                    392:                vec3_t  dir;
                    393: 
                    394:                VectorAdd (ent->enemy->mins, ent->enemy->maxs, v);
                    395:                VectorMA (ent->enemy->s.origin, 0.5, v, v);
                    396:                VectorSubtract (ent->s.origin, v, v);
                    397:                points = ent->dmg - 0.5 * VectorLength (v);
                    398:                VectorSubtract (ent->enemy->s.origin, ent->s.origin, dir);
                    399:                if (ent->spawnflags & 1)
                    400:                        mod = MOD_HANDGRENADE;
                    401:                else
                    402:                        mod = MOD_GRENADE;
                    403:                T_Damage (ent->enemy, ent, ent->owner, dir, ent->s.origin, vec3_origin, (int)points, (int)points, DAMAGE_RADIUS, mod);
                    404:        }
                    405: 
                    406:        if (ent->spawnflags & 2)
                    407:                mod = MOD_HELD_GRENADE;
                    408:        else if (ent->spawnflags & 1)
                    409:                mod = MOD_HG_SPLASH;
                    410:        else
                    411:                mod = MOD_G_SPLASH;
                    412:        T_RadiusDamage(ent, ent->owner, ent->dmg, ent->enemy, ent->dmg_radius, mod);
                    413: 
                    414:        VectorMA (ent->s.origin, -0.02, ent->velocity, origin);
                    415:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    416:        if (ent->waterlevel)
                    417:        {
                    418:                if (ent->groundentity)
                    419:                        gi.WriteByte (TE_GRENADE_EXPLOSION_WATER);
                    420:                else
                    421:                        gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION_WATER);
                    422:        }
                    423:        else
                    424:        {
                    425:                if (ent->groundentity)
                    426:                        gi.WriteByte (TE_GRENADE_EXPLOSION);
                    427:                else
                    428:                        gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION);
                    429:        }
                    430:        gi.WritePosition (origin);
                    431:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    432: 
                    433:        G_FreeEdict (ent);
                    434: }
                    435: 
                    436: static void Grenade_Touch (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    437: {
                    438:        if (other == ent->owner)
                    439:                return;
                    440: 
                    441:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    442:        {
                    443:                G_FreeEdict (ent);
                    444:                return;
                    445:        }
                    446: 
                    447:        if (!other->takedamage)
                    448:        {
                    449:                if (ent->spawnflags & 1)
                    450:                {
                    451:                        if (random() > 0.5)
                    452:                                gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/hgrenb1a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    453:                        else
                    454:                                gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/hgrenb2a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    455:                }
                    456:                else
                    457:                {
                    458:                        gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/grenlb1b.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    459:                }
                    460:                return;
                    461:        }
                    462: 
                    463:        ent->enemy = other;
                    464:        Grenade_Explode (ent);
                    465: }
                    466: 
                    467: void fire_grenade (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius)
                    468: {
                    469:        edict_t *grenade;
                    470:        vec3_t  dir;
                    471:        vec3_t  forward, right, up;
                    472: 
                    473:        vectoangles (aimdir, dir);
                    474:        AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    475: 
                    476:        grenade = G_Spawn();
                    477:        VectorCopy (start, grenade->s.origin);
                    478:        VectorScale (aimdir, speed, grenade->velocity);
                    479:        VectorMA (grenade->velocity, 200 + crandom() * 10.0, up, grenade->velocity);
                    480:        VectorMA (grenade->velocity, crandom() * 10.0, right, grenade->velocity);
                    481:        VectorSet (grenade->avelocity, 300, 300, 300);
                    482:        grenade->movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
                    483:        grenade->clipmask = MASK_SHOT;
                    484:        grenade->solid = SOLID_BBOX;
                    485:        grenade->s.effects |= EF_GRENADE;
                    486:        VectorClear (grenade->mins);
                    487:        VectorClear (grenade->maxs);
                    488:        grenade->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/grenade/tris.md2");
                    489:        grenade->owner = self;
                    490:        grenade->touch = Grenade_Touch;
                    491:        grenade->nextthink = level.time + timer;
                    492:        grenade->think = Grenade_Explode;
                    493:        grenade->dmg = damage;
                    494:        grenade->dmg_radius = damage_radius;
                    495:        grenade->classname = "grenade";
                    496: 
                    497:        gi.linkentity (grenade);
                    498: }
                    499: 
                    500: void fire_grenade2 (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius, qboolean held)
                    501: {
                    502:        edict_t *grenade;
                    503:        vec3_t  dir;
                    504:        vec3_t  forward, right, up;
                    505: 
                    506:        vectoangles (aimdir, dir);
                    507:        AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    508: 
                    509:        grenade = G_Spawn();
                    510:        VectorCopy (start, grenade->s.origin);
                    511:        VectorScale (aimdir, speed, grenade->velocity);
                    512:        VectorMA (grenade->velocity, 200 + crandom() * 10.0, up, grenade->velocity);
                    513:        VectorMA (grenade->velocity, crandom() * 10.0, right, grenade->velocity);
                    514:        VectorSet (grenade->avelocity, 300, 300, 300);
                    515:        grenade->movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
                    516:        grenade->clipmask = MASK_SHOT;
                    517:        grenade->solid = SOLID_BBOX;
                    518:        grenade->s.effects |= EF_GRENADE;
                    519:        VectorClear (grenade->mins);
                    520:        VectorClear (grenade->maxs);
                    521:        grenade->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/grenade2/tris.md2");
                    522:        grenade->owner = self;
                    523:        grenade->touch = Grenade_Touch;
                    524:        grenade->nextthink = level.time + timer;
                    525:        grenade->think = Grenade_Explode;
                    526:        grenade->dmg = damage;
                    527:        grenade->dmg_radius = damage_radius;
                    528:        grenade->classname = "hgrenade";
                    529:        if (held)
                    530:                grenade->spawnflags = 3;
                    531:        else
                    532:                grenade->spawnflags = 1;
                    533:        grenade->s.sound = gi.soundindex("weapons/hgrenc1b.wav");
                    534: 
                    535:        if (timer <= 0.0)
                    536:                Grenade_Explode (grenade);
                    537:        else
                    538:        {
                    539:                gi.sound (self, CHAN_WEAPON, gi.soundindex ("weapons/hgrent1a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    540:                gi.linkentity (grenade);
                    541:        }
                    542: }
                    543: 
                    544: 
                    545: /*
                    546: =================
                    547: fire_rocket
                    548: =================
                    549: */
                    550: void rocket_touch (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    551: {
                    552:        vec3_t          origin;
                    553:        int                     n;
                    554: 
                    555:        if (other == ent->owner)
                    556:                return;
                    557: 
                    558:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    559:        {
                    560:                G_FreeEdict (ent);
                    561:                return;
                    562:        }
                    563: 
                    564:        if (ent->owner->client)
                    565:                PlayerNoise(ent->owner, ent->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    566: 
                    567:        // calculate position for the explosion entity
                    568:        VectorMA (ent->s.origin, -0.02, ent->velocity, origin);
                    569: 
                    570:        if (other->takedamage)
                    571:        {
                    572:                T_Damage (other, ent, ent->owner, ent->velocity, ent->s.origin, plane->normal, ent->dmg, 0, 0, MOD_ROCKET);
                    573:        }
                    574:        else
                    575:        {
                    576:                // don't throw any debris in net games
                    577:                if (!deathmatch->value && !coop->value)
                    578:                {
                    579:                        if ((surf) && !(surf->flags & (SURF_WARP|SURF_TRANS33|SURF_TRANS66|SURF_FLOWING)))
                    580:                        {
                    581:                                n = rand() % 5;
                    582:                                while(n--)
                    583:                                        ThrowDebris (ent, "models/objects/debris2/tris.md2", 2, ent->s.origin);
                    584:                        }
                    585:                }
                    586:        }
                    587: 
                    588:        T_RadiusDamage(ent, ent->owner, ent->radius_dmg, other, ent->dmg_radius, MOD_R_SPLASH);
                    589: 
                    590:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    591:        if (ent->waterlevel)
                    592:                gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION_WATER);
                    593:        else
                    594:                gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION);
                    595:        gi.WritePosition (origin);
                    596:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    597: 
                    598:        G_FreeEdict (ent);
                    599: }
                    600: 
                    601: void fire_rocket (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius, int radius_damage)
                    602: {
                    603:        edict_t *rocket;
                    604: 
                    605:        rocket = G_Spawn();
                    606:        VectorCopy (start, rocket->s.origin);
                    607:        VectorCopy (dir, rocket->movedir);
                    608:        vectoangles (dir, rocket->s.angles);
                    609:        VectorScale (dir, speed, rocket->velocity);
                    610:        rocket->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                    611:        rocket->clipmask = MASK_SHOT;
                    612:        rocket->solid = SOLID_BBOX;
                    613:        rocket->s.effects |= EF_ROCKET;
                    614:        VectorClear (rocket->mins);
                    615:        VectorClear (rocket->maxs);
                    616:        rocket->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/rocket/tris.md2");
                    617:        rocket->owner = self;
                    618:        rocket->touch = rocket_touch;
                    619:        rocket->nextthink = level.time + 8000/speed;
                    620:        rocket->think = G_FreeEdict;
                    621:        rocket->dmg = damage;
                    622:        rocket->radius_dmg = radius_damage;
                    623:        rocket->dmg_radius = damage_radius;
                    624:        rocket->s.sound = gi.soundindex ("weapons/rockfly.wav");
                    625:        rocket->classname = "rocket";
                    626: 
                    627:        if (self->client)
                    628:                check_dodge (self, rocket->s.origin, dir, speed);
                    629: 
                    630:        gi.linkentity (rocket);
                    631: }
                    632: 
                    633: 
                    634: /*
                    635: =================
                    636: fire_rail
                    637: =================
                    638: */
                    639: void fire_rail (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick)
                    640: {
                    641:        vec3_t          from;
                    642:        vec3_t          end;
                    643:        trace_t         tr;
                    644:        edict_t         *ignore;
                    645:        int                     mask;
                    646:        qboolean        water;
                    647: 
                    648:        VectorMA (start, 8192, aimdir, end);
                    649:        VectorCopy (start, from);
                    650:        ignore = self;
                    651:        water = false;
                    652:        mask = MASK_SHOT|CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA;
                    653:        while (ignore)
                    654:        {
                    655:                tr = gi.trace (from, NULL, NULL, end, ignore, mask);
                    656: 
                    657:                if (tr.contents & (CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA))
                    658:                {
                    659:                        mask &= ~(CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA);
                    660:                        water = true;
                    661:                }
                    662:                else
                    663:                {
                    664:                        if ((tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) || (tr.ent->client))
                    665:                                ignore = tr.ent;
                    666:                        else
                    667:                                ignore = NULL;
                    668: 
                    669:                        if ((tr.ent != self) && (tr.ent->takedamage))
                    670:                                T_Damage (tr.ent, self, self, aimdir, tr.endpos, tr.plane.normal, damage, kick, 0, MOD_RAILGUN);
                    671:                }
                    672: 
                    673:                VectorCopy (tr.endpos, from);
                    674:        }
                    675: 
                    676:        // send gun puff / flash
                    677:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    678:        gi.WriteByte (TE_RAILTRAIL);
                    679:        gi.WritePosition (start);
                    680:        gi.WritePosition (tr.endpos);
                    681:        gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    682: //     gi.multicast (start, MULTICAST_PHS);
                    683:        if (water)
                    684:        {
                    685:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    686:                gi.WriteByte (TE_RAILTRAIL);
                    687:                gi.WritePosition (start);
                    688:                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    689:                gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PHS);
                    690:        }
                    691: 
                    692:        if (self->client)
                    693:                PlayerNoise(self, tr.endpos, PNOISE_IMPACT);
                    694: }
                    695: 
                    696: 
                    697: /*
                    698: =================
                    699: fire_bfg
                    700: =================
                    701: */
                    702: void bfg_explode (edict_t *self)
                    703: {
                    704:        edict_t *ent;
                    705:        float   points;
                    706:        vec3_t  v;
                    707:        float   dist;
                    708: 
                    709:        if (self->s.frame == 0)
                    710:        {
                    711:                // the BFG effect
                    712:                ent = NULL;
                    713:                while ((ent = findradius(ent, self->s.origin, self->dmg_radius)) != NULL)
                    714:                {
                    715:                        if (!ent->takedamage)
                    716:                                continue;
                    717:                        if (ent == self->owner)
                    718:                                continue;
                    719:                        if (!CanDamage (ent, self))
                    720:                                continue;
                    721:                        if (!CanDamage (ent, self->owner))
                    722:                                continue;
                    723: 
                    724:                        VectorAdd (ent->mins, ent->maxs, v);
                    725:                        VectorMA (ent->s.origin, 0.5, v, v);
                    726:                        VectorSubtract (self->s.origin, v, v);
                    727:                        dist = VectorLength(v);
                    728:                        points = self->radius_dmg * (1.0 - sqrt(dist/self->dmg_radius));
                    729:                        if (ent == self->owner)
                    730:                                points = points * 0.5;
                    731: 
                    732:                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    733:                        gi.WriteByte (TE_BFG_EXPLOSION);
                    734:                        gi.WritePosition (ent->s.origin);
                    735:                        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    736:                        T_Damage (ent, self, self->owner, self->velocity, ent->s.origin, vec3_origin, (int)points, 0, DAMAGE_ENERGY, MOD_BFG_EFFECT);
                    737:                }
                    738:        }
                    739: 
                    740:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    741:        self->s.frame++;
                    742:        if (self->s.frame == 5)
                    743:                self->think = G_FreeEdict;
                    744: }
                    745: 
                    746: void bfg_touch (edict_t *self, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    747: {
                    748:        if (other == self->owner)
                    749:                return;
                    750: 
                    751:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    752:        {
                    753:                G_FreeEdict (self);
                    754:                return;
                    755:        }
                    756: 
                    757:        if (self->owner->client)
                    758:                PlayerNoise(self->owner, self->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    759: 
                    760:        // core explosion - prevents firing it into the wall/floor
                    761:        if (other->takedamage)
                    762:                T_Damage (other, self, self->owner, self->velocity, self->s.origin, plane->normal, 200, 0, 0, MOD_BFG_BLAST);
                    763:        T_RadiusDamage(self, self->owner, 200, other, 100, MOD_BFG_BLAST);
                    764: 
                    765:        gi.sound (self, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/bfg__x1b.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    766:        self->solid = SOLID_NOT;
                    767:        self->touch = NULL;
                    768:        VectorMA (self->s.origin, -1 * FRAMETIME, self->velocity, self->s.origin);
                    769:        VectorClear (self->velocity);
                    770:        self->s.modelindex = gi.modelindex ("sprites/s_bfg3.sp2");
                    771:        self->s.frame = 0;
                    772:        self->s.sound = 0;
                    773:        self->s.effects &= ~EF_ANIM_ALLFAST;
                    774:        self->think = bfg_explode;
                    775:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    776:        self->enemy = other;
                    777: 
                    778:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    779:        gi.WriteByte (TE_BFG_BIGEXPLOSION);
                    780:        gi.WritePosition (self->s.origin);
                    781:        gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PVS);
                    782: }
                    783: 
                    784: 
                    785: void bfg_think (edict_t *self)
                    786: {
                    787:        edict_t *ent;
                    788:        edict_t *ignore;
                    789:        vec3_t  point;
                    790:        vec3_t  dir;
                    791:        vec3_t  start;
                    792:        vec3_t  end;
                    793:        int             dmg;
                    794:        trace_t tr;
                    795: 
                    796:        if (deathmatch->value)
                    797:                dmg = 5;
                    798:        else
                    799:                dmg = 10;
                    800: 
                    801:        ent = NULL;
                    802:        while ((ent = findradius(ent, self->s.origin, 256)) != NULL)
                    803:        {
                    804:                if (ent == self)
                    805:                        continue;
                    806: 
                    807:                if (ent == self->owner)
                    808:                        continue;
                    809: 
                    810:                if (!ent->takedamage)
                    811:                        continue;
                    812: 
                    813:                if (!(ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!ent->client) && (strcmp(ent->classname, "misc_explobox") != 0))
                    814:                        continue;
                    815: 
                    816:                VectorMA (ent->absmin, 0.5, ent->size, point);
                    817: 
                    818:                VectorSubtract (point, self->s.origin, dir);
                    819:                VectorNormalize (dir);
                    820: 
                    821:                ignore = self;
                    822:                VectorCopy (self->s.origin, start);
                    823:                VectorMA (start, 2048, dir, end);
                    824:                while(1)
                    825:                {
                    826:                        tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, ignore, CONTENTS_SOLID|CONTENTS_MONSTER|CONTENTS_DEADMONSTER);
                    827: 
                    828:                        if (!tr.ent)
                    829:                                break;
                    830: 
                    831:                        // hurt it if we can
                    832:                        if ((tr.ent->takedamage) && !(tr.ent->flags & FL_IMMUNE_LASER) && (tr.ent != self->owner))
                    833:                                T_Damage (tr.ent, self, self->owner, dir, tr.endpos, vec3_origin, dmg, 1, DAMAGE_ENERGY, MOD_BFG_LASER);
                    834: 
                    835:                        // if we hit something that's not a monster or player we're done
                    836:                        if (!(tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!tr.ent->client))
                    837:                        {
                    838:                                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    839:                                gi.WriteByte (TE_LASER_SPARKS);
                    840:                                gi.WriteByte (4);
                    841:                                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    842:                                gi.WriteDir (tr.plane.normal);
                    843:                                gi.WriteByte (self->s.skinnum);
                    844:                                gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
                    845:                                break;
                    846:                        }
                    847: 
                    848:                        ignore = tr.ent;
                    849:                        VectorCopy (tr.endpos, start);
                    850:                }
                    851: 
                    852:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    853:                gi.WriteByte (TE_BFG_LASER);
                    854:                gi.WritePosition (self->s.origin);
                    855:                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    856:                gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    857:        }
                    858: 
                    859:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    860: }
                    861: 
                    862: 
                    863: void fire_bfg (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius)
                    864: {
                    865:        edict_t *bfg;
                    866: 
                    867:        bfg = G_Spawn();
                    868:        VectorCopy (start, bfg->s.origin);
                    869:        VectorCopy (dir, bfg->movedir);
                    870:        vectoangles (dir, bfg->s.angles);
                    871:        VectorScale (dir, speed, bfg->velocity);
                    872:        bfg->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                    873:        bfg->clipmask = MASK_SHOT;
                    874:        bfg->solid = SOLID_BBOX;
                    875:        bfg->s.effects |= EF_BFG | EF_ANIM_ALLFAST;
                    876:        VectorClear (bfg->mins);
                    877:        VectorClear (bfg->maxs);
                    878:        bfg->s.modelindex = gi.modelindex ("sprites/s_bfg1.sp2");
                    879:        bfg->owner = self;
                    880:        bfg->touch = bfg_touch;
                    881:        bfg->nextthink = level.time + 8000/speed;
                    882:        bfg->think = G_FreeEdict;
                    883:        bfg->radius_dmg = damage;
                    884:        bfg->dmg_radius = damage_radius;
                    885:        bfg->classname = "bfg blast";
                    886:        bfg->s.sound = gi.soundindex ("weapons/bfg__l1a.wav");
                    887: 
                    888:        bfg->think = bfg_think;
                    889:        bfg->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    890:        bfg->teammaster = bfg;
                    891:        bfg->teamchain = NULL;
                    892: 
                    893:        if (self->client)
                    894:                check_dodge (self, bfg->s.origin, dir, speed);
                    895: 
                    896:        gi.linkentity (bfg);
                    897: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.