Annotation of quake2/game/g_weapon.c, revision 1.1.1.3

1.1.1.3 ! root        1: /*
        !             2: Copyright (C) 1997-2001 Id Software, Inc.
        !             3: 
        !             4: This program is free software; you can redistribute it and/or
        !             5: modify it under the terms of the GNU General Public License
        !             6: as published by the Free Software Foundation; either version 2
        !             7: of the License, or (at your option) any later version.
        !             8: 
        !             9: This program is distributed in the hope that it will be useful,
        !            10: but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
        !            11: MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
        !            12: 
        !            13: See the GNU General Public License for more details.
        !            14: 
        !            15: You should have received a copy of the GNU General Public License
        !            16: along with this program; if not, write to the Free Software
        !            17: Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
        !            18: 
        !            19: */
1.1       root       20: #include "g_local.h"
                     21: 
                     22: 
                     23: /*
                     24: =================
                     25: check_dodge
                     26: 
                     27: This is a support routine used when a client is firing
                     28: a non-instant attack weapon.  It checks to see if a
                     29: monster's dodge function should be called.
                     30: =================
                     31: */
                     32: static void check_dodge (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int speed)
                     33: {
                     34:        vec3_t  end;
                     35:        vec3_t  v;
                     36:        trace_t tr;
                     37:        float   eta;
                     38: 
                     39:        // easy mode only ducks one quarter the time
                     40:        if (skill->value == 0)
                     41:        {
                     42:                if (random() > 0.25)
                     43:                        return;
                     44:        }
                     45:        VectorMA (start, 8192, dir, end);
                     46:        tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, self, MASK_SHOT);
                     47:        if ((tr.ent) && (tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (tr.ent->health > 0) && (tr.ent->monsterinfo.dodge) && infront(tr.ent, self))
                     48:        {
                     49:                VectorSubtract (tr.endpos, start, v);
                     50:                eta = (VectorLength(v) - tr.ent->maxs[0]) / speed;
                     51:                tr.ent->monsterinfo.dodge (tr.ent, self, eta);
                     52:        }
                     53: }
                     54: 
                     55: 
                     56: /*
                     57: =================
                     58: fire_hit
                     59: 
                     60: Used for all impact (hit/punch/slash) attacks
                     61: =================
                     62: */
                     63: qboolean fire_hit (edict_t *self, vec3_t aim, int damage, int kick)
                     64: {
                     65:        trace_t         tr;
                     66:        vec3_t          forward, right, up;
                     67:        vec3_t          v;
                     68:        vec3_t          point;
                     69:        float           range;
                     70:        vec3_t          dir;
                     71: 
                     72:        //see if enemy is in range
                     73:        VectorSubtract (self->enemy->s.origin, self->s.origin, dir);
                     74:        range = VectorLength(dir);
                     75:        if (range > aim[0])
                     76:                return false;
                     77: 
                     78:        if (aim[1] > self->mins[0] && aim[1] < self->maxs[0])
                     79:        {
                     80:                // the hit is straight on so back the range up to the edge of their bbox
                     81:                range -= self->enemy->maxs[0];
                     82:        }
                     83:        else
                     84:        {
                     85:                // this is a side hit so adjust the "right" value out to the edge of their bbox
                     86:                if (aim[1] < 0)
                     87:                        aim[1] = self->enemy->mins[0];
                     88:                else
                     89:                        aim[1] = self->enemy->maxs[0];
                     90:        }
                     91: 
                     92:        VectorMA (self->s.origin, range, dir, point);
                     93: 
                     94:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, point, self, MASK_SHOT);
                     95:        if (tr.fraction < 1)
                     96:        {
                     97:                if (!tr.ent->takedamage)
                     98:                        return false;
                     99:                // if it will hit any client/monster then hit the one we wanted to hit
                    100:                if ((tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) || (tr.ent->client))
                    101:                        tr.ent = self->enemy;
                    102:        }
                    103: 
                    104:        AngleVectors(self->s.angles, forward, right, up);
                    105:        VectorMA (self->s.origin, range, forward, point);
                    106:        VectorMA (point, aim[1], right, point);
                    107:        VectorMA (point, aim[2], up, point);
                    108:        VectorSubtract (point, self->enemy->s.origin, dir);
                    109: 
                    110:        // do the damage
                    111:        T_Damage (tr.ent, self, self, dir, point, vec3_origin, damage, kick/2, DAMAGE_NO_KNOCKBACK, MOD_HIT);
                    112: 
                    113:        if (!(tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!tr.ent->client))
                    114:                return false;
                    115: 
                    116:        // do our special form of knockback here
                    117:        VectorMA (self->enemy->absmin, 0.5, self->enemy->size, v);
                    118:        VectorSubtract (v, point, v);
                    119:        VectorNormalize (v);
                    120:        VectorMA (self->enemy->velocity, kick, v, self->enemy->velocity);
                    121:        if (self->enemy->velocity[2] > 0)
                    122:                self->enemy->groundentity = NULL;
                    123:        return true;
                    124: }
                    125: 
                    126: 
                    127: /*
                    128: =================
                    129: fire_lead
                    130: 
                    131: This is an internal support routine used for bullet/pellet based weapons.
                    132: =================
                    133: */
                    134: static void fire_lead (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int te_impact, int hspread, int vspread, int mod)
                    135: {
                    136:        trace_t         tr;
                    137:        vec3_t          dir;
                    138:        vec3_t          forward, right, up;
                    139:        vec3_t          end;
                    140:        float           r;
                    141:        float           u;
                    142:        vec3_t          water_start;
                    143:        qboolean        water = false;
                    144:        int                     content_mask = MASK_SHOT | MASK_WATER;
                    145: 
                    146:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, start, self, MASK_SHOT);
                    147:        if (!(tr.fraction < 1.0))
                    148:        {
                    149:                vectoangles (aimdir, dir);
                    150:                AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    151: 
                    152:                r = crandom()*hspread;
                    153:                u = crandom()*vspread;
                    154:                VectorMA (start, 8192, forward, end);
                    155:                VectorMA (end, r, right, end);
                    156:                VectorMA (end, u, up, end);
                    157: 
                    158:                if (gi.pointcontents (start) & MASK_WATER)
                    159:                {
                    160:                        water = true;
                    161:                        VectorCopy (start, water_start);
                    162:                        content_mask &= ~MASK_WATER;
                    163:                }
                    164: 
                    165:                tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, self, content_mask);
                    166: 
                    167:                // see if we hit water
                    168:                if (tr.contents & MASK_WATER)
                    169:                {
                    170:                        int             color;
                    171: 
                    172:                        water = true;
                    173:                        VectorCopy (tr.endpos, water_start);
                    174: 
                    175:                        if (!VectorCompare (start, tr.endpos))
                    176:                        {
                    177:                                if (tr.contents & CONTENTS_WATER)
                    178:                                {
                    179:                                        if (strcmp(tr.surface->name, "*brwater") == 0)
                    180:                                                color = SPLASH_BROWN_WATER;
                    181:                                        else
                    182:                                                color = SPLASH_BLUE_WATER;
                    183:                                }
                    184:                                else if (tr.contents & CONTENTS_SLIME)
                    185:                                        color = SPLASH_SLIME;
                    186:                                else if (tr.contents & CONTENTS_LAVA)
                    187:                                        color = SPLASH_LAVA;
                    188:                                else
                    189:                                        color = SPLASH_UNKNOWN;
                    190: 
                    191:                                if (color != SPLASH_UNKNOWN)
                    192:                                {
                    193:                                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    194:                                        gi.WriteByte (TE_SPLASH);
                    195:                                        gi.WriteByte (8);
                    196:                                        gi.WritePosition (tr.endpos);
                    197:                                        gi.WriteDir (tr.plane.normal);
                    198:                                        gi.WriteByte (color);
                    199:                                        gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
                    200:                                }
                    201: 
                    202:                                // change bullet's course when it enters water
                    203:                                VectorSubtract (end, start, dir);
                    204:                                vectoangles (dir, dir);
                    205:                                AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    206:                                r = crandom()*hspread*2;
                    207:                                u = crandom()*vspread*2;
                    208:                                VectorMA (water_start, 8192, forward, end);
                    209:                                VectorMA (end, r, right, end);
                    210:                                VectorMA (end, u, up, end);
                    211:                        }
                    212: 
                    213:                        // re-trace ignoring water this time
                    214:                        tr = gi.trace (water_start, NULL, NULL, end, self, MASK_SHOT);
                    215:                }
                    216:        }
                    217: 
                    218:        // send gun puff / flash
                    219:        if (!((tr.surface) && (tr.surface->flags & SURF_SKY)))
                    220:        {
                    221:                if (tr.fraction < 1.0)
                    222:                {
                    223:                        if (tr.ent->takedamage)
                    224:                        {
                    225:                                T_Damage (tr.ent, self, self, aimdir, tr.endpos, tr.plane.normal, damage, kick, DAMAGE_BULLET, mod);
                    226:                        }
                    227:                        else
                    228:                        {
                    229:                                if (strncmp (tr.surface->name, "sky", 3) != 0)
                    230:                                {
                    231:                                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    232:                                        gi.WriteByte (te_impact);
                    233:                                        gi.WritePosition (tr.endpos);
                    234:                                        gi.WriteDir (tr.plane.normal);
                    235:                                        gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
                    236: 
                    237:                                        if (self->client)
                    238:                                                PlayerNoise(self, tr.endpos, PNOISE_IMPACT);
                    239:                                }
                    240:                        }
                    241:                }
                    242:        }
                    243: 
                    244:        // if went through water, determine where the end and make a bubble trail
                    245:        if (water)
                    246:        {
                    247:                vec3_t  pos;
                    248: 
                    249:                VectorSubtract (tr.endpos, water_start, dir);
                    250:                VectorNormalize (dir);
                    251:                VectorMA (tr.endpos, -2, dir, pos);
                    252:                if (gi.pointcontents (pos) & MASK_WATER)
                    253:                        VectorCopy (pos, tr.endpos);
                    254:                else
                    255:                        tr = gi.trace (pos, NULL, NULL, water_start, tr.ent, MASK_WATER);
                    256: 
                    257:                VectorAdd (water_start, tr.endpos, pos);
                    258:                VectorScale (pos, 0.5, pos);
                    259: 
                    260:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    261:                gi.WriteByte (TE_BUBBLETRAIL);
                    262:                gi.WritePosition (water_start);
                    263:                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    264:                gi.multicast (pos, MULTICAST_PVS);
                    265:        }
                    266: }
                    267: 
                    268: 
                    269: /*
                    270: =================
                    271: fire_bullet
                    272: 
                    273: Fires a single round.  Used for machinegun and chaingun.  Would be fine for
                    274: pistols, rifles, etc....
                    275: =================
                    276: */
                    277: void fire_bullet (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int hspread, int vspread, int mod)
                    278: {
                    279:        fire_lead (self, start, aimdir, damage, kick, TE_GUNSHOT, hspread, vspread, mod);
                    280: }
                    281: 
                    282: 
                    283: /*
                    284: =================
                    285: fire_shotgun
                    286: 
                    287: Shoots shotgun pellets.  Used by shotgun and super shotgun.
                    288: =================
                    289: */
                    290: void fire_shotgun (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int hspread, int vspread, int count, int mod)
                    291: {
                    292:        int             i;
                    293: 
                    294:        for (i = 0; i < count; i++)
                    295:                fire_lead (self, start, aimdir, damage, kick, TE_SHOTGUN, hspread, vspread, mod);
                    296: }
                    297: 
                    298: 
                    299: /*
                    300: =================
                    301: fire_blaster
                    302: 
                    303: Fires a single blaster bolt.  Used by the blaster and hyper blaster.
                    304: =================
                    305: */
                    306: void blaster_touch (edict_t *self, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    307: {
                    308:        int             mod;
                    309: 
                    310:        if (other == self->owner)
                    311:                return;
                    312: 
                    313:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    314:        {
                    315:                G_FreeEdict (self);
                    316:                return;
                    317:        }
                    318: 
                    319:        if (self->owner->client)
                    320:                PlayerNoise(self->owner, self->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    321: 
                    322:        if (other->takedamage)
                    323:        {
                    324:                if (self->spawnflags & 1)
                    325:                        mod = MOD_HYPERBLASTER;
                    326:                else
                    327:                        mod = MOD_BLASTER;
                    328:                T_Damage (other, self, self->owner, self->velocity, self->s.origin, plane->normal, self->dmg, 1, DAMAGE_ENERGY, mod);
                    329:        }
                    330:        else
                    331:        {
                    332:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    333:                gi.WriteByte (TE_BLASTER);
                    334:                gi.WritePosition (self->s.origin);
                    335:                if (!plane)
                    336:                        gi.WriteDir (vec3_origin);
                    337:                else
                    338:                        gi.WriteDir (plane->normal);
                    339:                gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PVS);
                    340:        }
                    341: 
                    342:        G_FreeEdict (self);
                    343: }
                    344: 
                    345: void fire_blaster (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, int effect, qboolean hyper)
                    346: {
                    347:        edict_t *bolt;
                    348:        trace_t tr;
                    349: 
                    350:        VectorNormalize (dir);
                    351: 
                    352:        bolt = G_Spawn();
1.1.1.2   root      353:        bolt->svflags = SVF_DEADMONSTER;
                    354:        // yes, I know it looks weird that projectiles are deadmonsters
                    355:        // what this means is that when prediction is used against the object
                    356:        // (blaster/hyperblaster shots), the player won't be solid clipped against
                    357:        // the object.  Right now trying to run into a firing hyperblaster
                    358:        // is very jerky since you are predicted 'against' the shots.
1.1       root      359:        VectorCopy (start, bolt->s.origin);
                    360:        VectorCopy (start, bolt->s.old_origin);
                    361:        vectoangles (dir, bolt->s.angles);
                    362:        VectorScale (dir, speed, bolt->velocity);
                    363:        bolt->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                    364:        bolt->clipmask = MASK_SHOT;
                    365:        bolt->solid = SOLID_BBOX;
                    366:        bolt->s.effects |= effect;
                    367:        VectorClear (bolt->mins);
                    368:        VectorClear (bolt->maxs);
                    369:        bolt->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/laser/tris.md2");
                    370:        bolt->s.sound = gi.soundindex ("misc/lasfly.wav");
                    371:        bolt->owner = self;
                    372:        bolt->touch = blaster_touch;
                    373:        bolt->nextthink = level.time + 2;
                    374:        bolt->think = G_FreeEdict;
                    375:        bolt->dmg = damage;
                    376:        bolt->classname = "bolt";
                    377:        if (hyper)
                    378:                bolt->spawnflags = 1;
                    379:        gi.linkentity (bolt);
                    380: 
                    381:        if (self->client)
                    382:                check_dodge (self, bolt->s.origin, dir, speed);
                    383: 
                    384:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, bolt->s.origin, bolt, MASK_SHOT);
                    385:        if (tr.fraction < 1.0)
                    386:        {
                    387:                VectorMA (bolt->s.origin, -10, dir, bolt->s.origin);
                    388:                bolt->touch (bolt, tr.ent, NULL, NULL);
                    389:        }
                    390: }      
                    391: 
                    392: 
                    393: /*
                    394: =================
                    395: fire_grenade
                    396: =================
                    397: */
                    398: static void Grenade_Explode (edict_t *ent)
                    399: {
                    400:        vec3_t          origin;
                    401:        int                     mod;
                    402: 
                    403:        if (ent->owner->client)
                    404:                PlayerNoise(ent->owner, ent->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    405: 
                    406:        //FIXME: if we are onground then raise our Z just a bit since we are a point?
                    407:        if (ent->enemy)
                    408:        {
                    409:                float   points;
                    410:                vec3_t  v;
                    411:                vec3_t  dir;
                    412: 
                    413:                VectorAdd (ent->enemy->mins, ent->enemy->maxs, v);
                    414:                VectorMA (ent->enemy->s.origin, 0.5, v, v);
                    415:                VectorSubtract (ent->s.origin, v, v);
                    416:                points = ent->dmg - 0.5 * VectorLength (v);
                    417:                VectorSubtract (ent->enemy->s.origin, ent->s.origin, dir);
                    418:                if (ent->spawnflags & 1)
                    419:                        mod = MOD_HANDGRENADE;
                    420:                else
                    421:                        mod = MOD_GRENADE;
                    422:                T_Damage (ent->enemy, ent, ent->owner, dir, ent->s.origin, vec3_origin, (int)points, (int)points, DAMAGE_RADIUS, mod);
                    423:        }
                    424: 
                    425:        if (ent->spawnflags & 2)
                    426:                mod = MOD_HELD_GRENADE;
                    427:        else if (ent->spawnflags & 1)
                    428:                mod = MOD_HG_SPLASH;
                    429:        else
                    430:                mod = MOD_G_SPLASH;
                    431:        T_RadiusDamage(ent, ent->owner, ent->dmg, ent->enemy, ent->dmg_radius, mod);
                    432: 
                    433:        VectorMA (ent->s.origin, -0.02, ent->velocity, origin);
                    434:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    435:        if (ent->waterlevel)
                    436:        {
                    437:                if (ent->groundentity)
                    438:                        gi.WriteByte (TE_GRENADE_EXPLOSION_WATER);
                    439:                else
                    440:                        gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION_WATER);
                    441:        }
                    442:        else
                    443:        {
                    444:                if (ent->groundentity)
                    445:                        gi.WriteByte (TE_GRENADE_EXPLOSION);
                    446:                else
                    447:                        gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION);
                    448:        }
                    449:        gi.WritePosition (origin);
                    450:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    451: 
                    452:        G_FreeEdict (ent);
                    453: }
                    454: 
                    455: static void Grenade_Touch (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    456: {
                    457:        if (other == ent->owner)
                    458:                return;
                    459: 
                    460:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    461:        {
                    462:                G_FreeEdict (ent);
                    463:                return;
                    464:        }
                    465: 
                    466:        if (!other->takedamage)
                    467:        {
                    468:                if (ent->spawnflags & 1)
                    469:                {
                    470:                        if (random() > 0.5)
                    471:                                gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/hgrenb1a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    472:                        else
                    473:                                gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/hgrenb2a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    474:                }
                    475:                else
                    476:                {
                    477:                        gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/grenlb1b.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    478:                }
                    479:                return;
                    480:        }
                    481: 
                    482:        ent->enemy = other;
                    483:        Grenade_Explode (ent);
                    484: }
                    485: 
                    486: void fire_grenade (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius)
                    487: {
                    488:        edict_t *grenade;
                    489:        vec3_t  dir;
                    490:        vec3_t  forward, right, up;
                    491: 
                    492:        vectoangles (aimdir, dir);
                    493:        AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    494: 
                    495:        grenade = G_Spawn();
                    496:        VectorCopy (start, grenade->s.origin);
                    497:        VectorScale (aimdir, speed, grenade->velocity);
                    498:        VectorMA (grenade->velocity, 200 + crandom() * 10.0, up, grenade->velocity);
                    499:        VectorMA (grenade->velocity, crandom() * 10.0, right, grenade->velocity);
                    500:        VectorSet (grenade->avelocity, 300, 300, 300);
                    501:        grenade->movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
                    502:        grenade->clipmask = MASK_SHOT;
                    503:        grenade->solid = SOLID_BBOX;
                    504:        grenade->s.effects |= EF_GRENADE;
                    505:        VectorClear (grenade->mins);
                    506:        VectorClear (grenade->maxs);
                    507:        grenade->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/grenade/tris.md2");
                    508:        grenade->owner = self;
                    509:        grenade->touch = Grenade_Touch;
                    510:        grenade->nextthink = level.time + timer;
                    511:        grenade->think = Grenade_Explode;
                    512:        grenade->dmg = damage;
                    513:        grenade->dmg_radius = damage_radius;
                    514:        grenade->classname = "grenade";
                    515: 
                    516:        gi.linkentity (grenade);
                    517: }
                    518: 
                    519: void fire_grenade2 (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius, qboolean held)
                    520: {
                    521:        edict_t *grenade;
                    522:        vec3_t  dir;
                    523:        vec3_t  forward, right, up;
                    524: 
                    525:        vectoangles (aimdir, dir);
                    526:        AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    527: 
                    528:        grenade = G_Spawn();
                    529:        VectorCopy (start, grenade->s.origin);
                    530:        VectorScale (aimdir, speed, grenade->velocity);
                    531:        VectorMA (grenade->velocity, 200 + crandom() * 10.0, up, grenade->velocity);
                    532:        VectorMA (grenade->velocity, crandom() * 10.0, right, grenade->velocity);
                    533:        VectorSet (grenade->avelocity, 300, 300, 300);
                    534:        grenade->movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
                    535:        grenade->clipmask = MASK_SHOT;
                    536:        grenade->solid = SOLID_BBOX;
                    537:        grenade->s.effects |= EF_GRENADE;
                    538:        VectorClear (grenade->mins);
                    539:        VectorClear (grenade->maxs);
                    540:        grenade->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/grenade2/tris.md2");
                    541:        grenade->owner = self;
                    542:        grenade->touch = Grenade_Touch;
                    543:        grenade->nextthink = level.time + timer;
                    544:        grenade->think = Grenade_Explode;
                    545:        grenade->dmg = damage;
                    546:        grenade->dmg_radius = damage_radius;
                    547:        grenade->classname = "hgrenade";
                    548:        if (held)
                    549:                grenade->spawnflags = 3;
                    550:        else
                    551:                grenade->spawnflags = 1;
                    552:        grenade->s.sound = gi.soundindex("weapons/hgrenc1b.wav");
                    553: 
                    554:        if (timer <= 0.0)
                    555:                Grenade_Explode (grenade);
                    556:        else
                    557:        {
                    558:                gi.sound (self, CHAN_WEAPON, gi.soundindex ("weapons/hgrent1a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    559:                gi.linkentity (grenade);
                    560:        }
                    561: }
                    562: 
                    563: 
                    564: /*
                    565: =================
                    566: fire_rocket
                    567: =================
                    568: */
                    569: void rocket_touch (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    570: {
                    571:        vec3_t          origin;
                    572:        int                     n;
                    573: 
                    574:        if (other == ent->owner)
                    575:                return;
                    576: 
                    577:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    578:        {
                    579:                G_FreeEdict (ent);
                    580:                return;
                    581:        }
                    582: 
                    583:        if (ent->owner->client)
                    584:                PlayerNoise(ent->owner, ent->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    585: 
                    586:        // calculate position for the explosion entity
                    587:        VectorMA (ent->s.origin, -0.02, ent->velocity, origin);
                    588: 
                    589:        if (other->takedamage)
                    590:        {
                    591:                T_Damage (other, ent, ent->owner, ent->velocity, ent->s.origin, plane->normal, ent->dmg, 0, 0, MOD_ROCKET);
                    592:        }
                    593:        else
                    594:        {
                    595:                // don't throw any debris in net games
                    596:                if (!deathmatch->value && !coop->value)
                    597:                {
                    598:                        if ((surf) && !(surf->flags & (SURF_WARP|SURF_TRANS33|SURF_TRANS66|SURF_FLOWING)))
                    599:                        {
                    600:                                n = rand() % 5;
                    601:                                while(n--)
                    602:                                        ThrowDebris (ent, "models/objects/debris2/tris.md2", 2, ent->s.origin);
                    603:                        }
                    604:                }
                    605:        }
                    606: 
                    607:        T_RadiusDamage(ent, ent->owner, ent->radius_dmg, other, ent->dmg_radius, MOD_R_SPLASH);
                    608: 
                    609:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    610:        if (ent->waterlevel)
                    611:                gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION_WATER);
                    612:        else
                    613:                gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION);
                    614:        gi.WritePosition (origin);
                    615:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    616: 
                    617:        G_FreeEdict (ent);
                    618: }
                    619: 
                    620: void fire_rocket (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius, int radius_damage)
                    621: {
                    622:        edict_t *rocket;
                    623: 
                    624:        rocket = G_Spawn();
                    625:        VectorCopy (start, rocket->s.origin);
                    626:        VectorCopy (dir, rocket->movedir);
                    627:        vectoangles (dir, rocket->s.angles);
                    628:        VectorScale (dir, speed, rocket->velocity);
                    629:        rocket->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                    630:        rocket->clipmask = MASK_SHOT;
                    631:        rocket->solid = SOLID_BBOX;
                    632:        rocket->s.effects |= EF_ROCKET;
                    633:        VectorClear (rocket->mins);
                    634:        VectorClear (rocket->maxs);
                    635:        rocket->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/rocket/tris.md2");
                    636:        rocket->owner = self;
                    637:        rocket->touch = rocket_touch;
                    638:        rocket->nextthink = level.time + 8000/speed;
                    639:        rocket->think = G_FreeEdict;
                    640:        rocket->dmg = damage;
                    641:        rocket->radius_dmg = radius_damage;
                    642:        rocket->dmg_radius = damage_radius;
                    643:        rocket->s.sound = gi.soundindex ("weapons/rockfly.wav");
                    644:        rocket->classname = "rocket";
                    645: 
                    646:        if (self->client)
                    647:                check_dodge (self, rocket->s.origin, dir, speed);
                    648: 
                    649:        gi.linkentity (rocket);
                    650: }
                    651: 
                    652: 
                    653: /*
                    654: =================
                    655: fire_rail
                    656: =================
                    657: */
                    658: void fire_rail (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick)
                    659: {
                    660:        vec3_t          from;
                    661:        vec3_t          end;
                    662:        trace_t         tr;
                    663:        edict_t         *ignore;
                    664:        int                     mask;
                    665:        qboolean        water;
                    666: 
                    667:        VectorMA (start, 8192, aimdir, end);
                    668:        VectorCopy (start, from);
                    669:        ignore = self;
                    670:        water = false;
                    671:        mask = MASK_SHOT|CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA;
                    672:        while (ignore)
                    673:        {
                    674:                tr = gi.trace (from, NULL, NULL, end, ignore, mask);
                    675: 
                    676:                if (tr.contents & (CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA))
                    677:                {
                    678:                        mask &= ~(CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA);
                    679:                        water = true;
                    680:                }
                    681:                else
                    682:                {
1.1.1.3 ! root      683:                        //ZOID--added so rail goes through SOLID_BBOX entities (gibs, etc)
        !           684:                        if ((tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) || (tr.ent->client) ||
        !           685:                                (tr.ent->solid == SOLID_BBOX))
1.1       root      686:                                ignore = tr.ent;
                    687:                        else
                    688:                                ignore = NULL;
                    689: 
                    690:                        if ((tr.ent != self) && (tr.ent->takedamage))
                    691:                                T_Damage (tr.ent, self, self, aimdir, tr.endpos, tr.plane.normal, damage, kick, 0, MOD_RAILGUN);
                    692:                }
                    693: 
                    694:                VectorCopy (tr.endpos, from);
                    695:        }
                    696: 
                    697:        // send gun puff / flash
                    698:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    699:        gi.WriteByte (TE_RAILTRAIL);
                    700:        gi.WritePosition (start);
                    701:        gi.WritePosition (tr.endpos);
                    702:        gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    703: //     gi.multicast (start, MULTICAST_PHS);
                    704:        if (water)
                    705:        {
                    706:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    707:                gi.WriteByte (TE_RAILTRAIL);
                    708:                gi.WritePosition (start);
                    709:                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    710:                gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PHS);
                    711:        }
                    712: 
                    713:        if (self->client)
                    714:                PlayerNoise(self, tr.endpos, PNOISE_IMPACT);
                    715: }
                    716: 
                    717: 
                    718: /*
                    719: =================
                    720: fire_bfg
                    721: =================
                    722: */
                    723: void bfg_explode (edict_t *self)
                    724: {
                    725:        edict_t *ent;
                    726:        float   points;
                    727:        vec3_t  v;
                    728:        float   dist;
                    729: 
                    730:        if (self->s.frame == 0)
                    731:        {
                    732:                // the BFG effect
                    733:                ent = NULL;
                    734:                while ((ent = findradius(ent, self->s.origin, self->dmg_radius)) != NULL)
                    735:                {
                    736:                        if (!ent->takedamage)
                    737:                                continue;
                    738:                        if (ent == self->owner)
                    739:                                continue;
                    740:                        if (!CanDamage (ent, self))
                    741:                                continue;
                    742:                        if (!CanDamage (ent, self->owner))
                    743:                                continue;
                    744: 
                    745:                        VectorAdd (ent->mins, ent->maxs, v);
                    746:                        VectorMA (ent->s.origin, 0.5, v, v);
                    747:                        VectorSubtract (self->s.origin, v, v);
                    748:                        dist = VectorLength(v);
                    749:                        points = self->radius_dmg * (1.0 - sqrt(dist/self->dmg_radius));
                    750:                        if (ent == self->owner)
                    751:                                points = points * 0.5;
                    752: 
                    753:                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    754:                        gi.WriteByte (TE_BFG_EXPLOSION);
                    755:                        gi.WritePosition (ent->s.origin);
                    756:                        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    757:                        T_Damage (ent, self, self->owner, self->velocity, ent->s.origin, vec3_origin, (int)points, 0, DAMAGE_ENERGY, MOD_BFG_EFFECT);
                    758:                }
                    759:        }
                    760: 
                    761:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    762:        self->s.frame++;
                    763:        if (self->s.frame == 5)
                    764:                self->think = G_FreeEdict;
                    765: }
                    766: 
                    767: void bfg_touch (edict_t *self, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    768: {
                    769:        if (other == self->owner)
                    770:                return;
                    771: 
                    772:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    773:        {
                    774:                G_FreeEdict (self);
                    775:                return;
                    776:        }
                    777: 
                    778:        if (self->owner->client)
                    779:                PlayerNoise(self->owner, self->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    780: 
                    781:        // core explosion - prevents firing it into the wall/floor
                    782:        if (other->takedamage)
                    783:                T_Damage (other, self, self->owner, self->velocity, self->s.origin, plane->normal, 200, 0, 0, MOD_BFG_BLAST);
                    784:        T_RadiusDamage(self, self->owner, 200, other, 100, MOD_BFG_BLAST);
                    785: 
                    786:        gi.sound (self, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/bfg__x1b.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    787:        self->solid = SOLID_NOT;
                    788:        self->touch = NULL;
                    789:        VectorMA (self->s.origin, -1 * FRAMETIME, self->velocity, self->s.origin);
                    790:        VectorClear (self->velocity);
                    791:        self->s.modelindex = gi.modelindex ("sprites/s_bfg3.sp2");
                    792:        self->s.frame = 0;
                    793:        self->s.sound = 0;
                    794:        self->s.effects &= ~EF_ANIM_ALLFAST;
                    795:        self->think = bfg_explode;
                    796:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    797:        self->enemy = other;
                    798: 
                    799:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    800:        gi.WriteByte (TE_BFG_BIGEXPLOSION);
                    801:        gi.WritePosition (self->s.origin);
                    802:        gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PVS);
                    803: }
                    804: 
                    805: 
                    806: void bfg_think (edict_t *self)
                    807: {
                    808:        edict_t *ent;
                    809:        edict_t *ignore;
                    810:        vec3_t  point;
                    811:        vec3_t  dir;
                    812:        vec3_t  start;
                    813:        vec3_t  end;
                    814:        int             dmg;
                    815:        trace_t tr;
                    816: 
                    817:        if (deathmatch->value)
                    818:                dmg = 5;
                    819:        else
                    820:                dmg = 10;
                    821: 
                    822:        ent = NULL;
                    823:        while ((ent = findradius(ent, self->s.origin, 256)) != NULL)
                    824:        {
                    825:                if (ent == self)
                    826:                        continue;
                    827: 
                    828:                if (ent == self->owner)
                    829:                        continue;
                    830: 
                    831:                if (!ent->takedamage)
                    832:                        continue;
                    833: 
                    834:                if (!(ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!ent->client) && (strcmp(ent->classname, "misc_explobox") != 0))
                    835:                        continue;
                    836: 
                    837:                VectorMA (ent->absmin, 0.5, ent->size, point);
                    838: 
                    839:                VectorSubtract (point, self->s.origin, dir);
                    840:                VectorNormalize (dir);
                    841: 
                    842:                ignore = self;
                    843:                VectorCopy (self->s.origin, start);
                    844:                VectorMA (start, 2048, dir, end);
                    845:                while(1)
                    846:                {
                    847:                        tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, ignore, CONTENTS_SOLID|CONTENTS_MONSTER|CONTENTS_DEADMONSTER);
                    848: 
                    849:                        if (!tr.ent)
                    850:                                break;
                    851: 
                    852:                        // hurt it if we can
                    853:                        if ((tr.ent->takedamage) && !(tr.ent->flags & FL_IMMUNE_LASER) && (tr.ent != self->owner))
                    854:                                T_Damage (tr.ent, self, self->owner, dir, tr.endpos, vec3_origin, dmg, 1, DAMAGE_ENERGY, MOD_BFG_LASER);
                    855: 
                    856:                        // if we hit something that's not a monster or player we're done
                    857:                        if (!(tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!tr.ent->client))
                    858:                        {
                    859:                                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    860:                                gi.WriteByte (TE_LASER_SPARKS);
                    861:                                gi.WriteByte (4);
                    862:                                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    863:                                gi.WriteDir (tr.plane.normal);
                    864:                                gi.WriteByte (self->s.skinnum);
                    865:                                gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
                    866:                                break;
                    867:                        }
                    868: 
                    869:                        ignore = tr.ent;
                    870:                        VectorCopy (tr.endpos, start);
                    871:                }
                    872: 
                    873:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    874:                gi.WriteByte (TE_BFG_LASER);
                    875:                gi.WritePosition (self->s.origin);
                    876:                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    877:                gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    878:        }
                    879: 
                    880:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    881: }
                    882: 
                    883: 
                    884: void fire_bfg (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius)
                    885: {
                    886:        edict_t *bfg;
                    887: 
                    888:        bfg = G_Spawn();
                    889:        VectorCopy (start, bfg->s.origin);
                    890:        VectorCopy (dir, bfg->movedir);
                    891:        vectoangles (dir, bfg->s.angles);
                    892:        VectorScale (dir, speed, bfg->velocity);
                    893:        bfg->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                    894:        bfg->clipmask = MASK_SHOT;
                    895:        bfg->solid = SOLID_BBOX;
                    896:        bfg->s.effects |= EF_BFG | EF_ANIM_ALLFAST;
                    897:        VectorClear (bfg->mins);
                    898:        VectorClear (bfg->maxs);
                    899:        bfg->s.modelindex = gi.modelindex ("sprites/s_bfg1.sp2");
                    900:        bfg->owner = self;
                    901:        bfg->touch = bfg_touch;
                    902:        bfg->nextthink = level.time + 8000/speed;
                    903:        bfg->think = G_FreeEdict;
                    904:        bfg->radius_dmg = damage;
                    905:        bfg->dmg_radius = damage_radius;
                    906:        bfg->classname = "bfg blast";
                    907:        bfg->s.sound = gi.soundindex ("weapons/bfg__l1a.wav");
                    908: 
                    909:        bfg->think = bfg_think;
                    910:        bfg->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    911:        bfg->teammaster = bfg;
                    912:        bfg->teamchain = NULL;
                    913: 
                    914:        if (self->client)
                    915:                check_dodge (self, bfg->s.origin, dir, speed);
                    916: 
                    917:        gi.linkentity (bfg);
                    918: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.