Annotation of quake2/game/m_boss2.c, revision 1.1.1.2

1.1       root        1: /*
1.1.1.2 ! root        2: Copyright (C) 1997-2001 Id Software, Inc.
        !             3: 
        !             4: This program is free software; you can redistribute it and/or
        !             5: modify it under the terms of the GNU General Public License
        !             6: as published by the Free Software Foundation; either version 2
        !             7: of the License, or (at your option) any later version.
        !             8: 
        !             9: This program is distributed in the hope that it will be useful,
        !            10: but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
        !            11: MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
        !            12: 
        !            13: See the GNU General Public License for more details.
        !            14: 
        !            15: You should have received a copy of the GNU General Public License
        !            16: along with this program; if not, write to the Free Software
        !            17: Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
        !            18: 
        !            19: */
        !            20: /*
1.1       root       21: ==============================================================================
                     22: 
                     23: boss2
                     24: 
                     25: ==============================================================================
                     26: */
                     27: 
                     28: #include "g_local.h"
                     29: #include "m_boss2.h"
                     30: 
                     31: void BossExplode (edict_t *self);
                     32: 
                     33: qboolean infront (edict_t *self, edict_t *other);
                     34: 
                     35: static int     sound_pain1;
                     36: static int     sound_pain2;
                     37: static int     sound_pain3;
                     38: static int     sound_death;
                     39: static int     sound_search1;
                     40: 
                     41: void boss2_search (edict_t *self)
                     42: {
                     43:        if (random() < 0.5)
                     44:                gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_search1, 1, ATTN_NONE, 0);
                     45: }
                     46: 
                     47: void boss2_run (edict_t *self);
                     48: void boss2_stand (edict_t *self);
                     49: void boss2_dead (edict_t *self);
                     50: void boss2_attack (edict_t *self);
                     51: void boss2_attack_mg (edict_t *self);
                     52: void boss2_reattack_mg (edict_t *self);
                     53: void boss2_die (edict_t *self, edict_t *inflictor, edict_t *attacker, int damage, vec3_t point);
                     54: 
                     55: void Boss2Rocket (edict_t *self)
                     56: {
                     57:        vec3_t  forward, right;
                     58:        vec3_t  start;
                     59:        vec3_t  dir;
                     60:        vec3_t  vec;
                     61: 
                     62:        AngleVectors (self->s.angles, forward, right, NULL);
                     63: 
                     64: //1
                     65:        G_ProjectSource (self->s.origin, monster_flash_offset[MZ2_BOSS2_ROCKET_1], forward, right, start);
                     66:        VectorCopy (self->enemy->s.origin, vec);
                     67:        vec[2] += self->enemy->viewheight;
                     68:        VectorSubtract (vec, start, dir);
                     69:        VectorNormalize (dir);
                     70:        monster_fire_rocket (self, start, dir, 50, 500, MZ2_BOSS2_ROCKET_1);
                     71: 
                     72: //2
                     73:        G_ProjectSource (self->s.origin, monster_flash_offset[MZ2_BOSS2_ROCKET_2], forward, right, start);
                     74:        VectorCopy (self->enemy->s.origin, vec);
                     75:        vec[2] += self->enemy->viewheight;
                     76:        VectorSubtract (vec, start, dir);
                     77:        VectorNormalize (dir);
                     78:        monster_fire_rocket (self, start, dir, 50, 500, MZ2_BOSS2_ROCKET_2);
                     79: 
                     80: //3
                     81:        G_ProjectSource (self->s.origin, monster_flash_offset[MZ2_BOSS2_ROCKET_3], forward, right, start);
                     82:        VectorCopy (self->enemy->s.origin, vec);
                     83:        vec[2] += self->enemy->viewheight;
                     84:        VectorSubtract (vec, start, dir);
                     85:        VectorNormalize (dir);
                     86:        monster_fire_rocket (self, start, dir, 50, 500, MZ2_BOSS2_ROCKET_3);
                     87: 
                     88: //4
                     89:        G_ProjectSource (self->s.origin, monster_flash_offset[MZ2_BOSS2_ROCKET_4], forward, right, start);
                     90:        VectorCopy (self->enemy->s.origin, vec);
                     91:        vec[2] += self->enemy->viewheight;
                     92:        VectorSubtract (vec, start, dir);
                     93:        VectorNormalize (dir);
                     94:        monster_fire_rocket (self, start, dir, 50, 500, MZ2_BOSS2_ROCKET_4);
                     95: }      
                     96: 
                     97: void boss2_firebullet_right (edict_t *self)
                     98: {
                     99:        vec3_t  forward, right, target;
                    100:        vec3_t  start;
                    101: 
                    102:        AngleVectors (self->s.angles, forward, right, NULL);
                    103:        G_ProjectSource (self->s.origin, monster_flash_offset[MZ2_BOSS2_MACHINEGUN_R1], forward, right, start);
                    104: 
                    105:        VectorMA (self->enemy->s.origin, -0.2, self->enemy->velocity, target);
                    106:        target[2] += self->enemy->viewheight;
                    107:        VectorSubtract (target, start, forward);
                    108:        VectorNormalize (forward);
                    109: 
                    110:        monster_fire_bullet (self, start, forward, 6, 4, DEFAULT_BULLET_HSPREAD, DEFAULT_BULLET_VSPREAD, MZ2_BOSS2_MACHINEGUN_R1);
                    111: }      
                    112: 
                    113: void boss2_firebullet_left (edict_t *self)
                    114: {
                    115:        vec3_t  forward, right, target;
                    116:        vec3_t  start;
                    117:        
                    118:        AngleVectors (self->s.angles, forward, right, NULL);
                    119:        G_ProjectSource (self->s.origin, monster_flash_offset[MZ2_BOSS2_MACHINEGUN_L1], forward, right, start);
                    120: 
                    121:        VectorMA (self->enemy->s.origin, -0.2, self->enemy->velocity, target);
                    122: 
                    123:        target[2] += self->enemy->viewheight;
                    124:        VectorSubtract (target, start, forward);
                    125:        VectorNormalize (forward);
                    126: 
                    127:        monster_fire_bullet (self, start, forward, 6, 4, DEFAULT_BULLET_HSPREAD, DEFAULT_BULLET_VSPREAD, MZ2_BOSS2_MACHINEGUN_L1);
                    128: }      
                    129: 
                    130: void Boss2MachineGun (edict_t *self)
                    131: {
                    132: /*     vec3_t  forward, right;
                    133:        vec3_t  start;
                    134:        vec3_t  dir;
                    135:        vec3_t  vec;
                    136:        int             flash_number;
                    137: 
                    138:        AngleVectors (self->s.angles, forward, right, NULL);
                    139: 
                    140:        flash_number = MZ2_BOSS2_MACHINEGUN_1 + (self->s.frame - FRAME_attack10);
                    141:        G_ProjectSource (self->s.origin, monster_flash_offset[flash_number], forward, right, start);
                    142: 
                    143:        VectorCopy (self->enemy->s.origin, vec);
                    144:        vec[2] += self->enemy->viewheight;
                    145:        VectorSubtract (vec, start, dir);
                    146:        VectorNormalize (dir);
                    147:        monster_fire_bullet (self, start, dir, 3, 4, DEFAULT_BULLET_HSPREAD, DEFAULT_BULLET_VSPREAD, flash_number);
                    148: */
                    149:        boss2_firebullet_left(self);
                    150:        boss2_firebullet_right(self);
                    151: }      
                    152: 
                    153: 
                    154: mframe_t boss2_frames_stand [] =
                    155: {
                    156:        ai_stand, 0, NULL,
                    157:        ai_stand, 0, NULL,
                    158:        ai_stand, 0, NULL,
                    159:        ai_stand, 0, NULL,
                    160:        ai_stand, 0, NULL,
                    161:        ai_stand, 0, NULL,
                    162:        ai_stand, 0, NULL,
                    163:        ai_stand, 0, NULL,
                    164:        ai_stand, 0, NULL,
                    165:        ai_stand, 0, NULL,
                    166:        ai_stand, 0, NULL,
                    167:        ai_stand, 0, NULL,
                    168:        ai_stand, 0, NULL,
                    169:        ai_stand, 0, NULL,
                    170:        ai_stand, 0, NULL,
                    171:        ai_stand, 0, NULL,
                    172:        ai_stand, 0, NULL,
                    173:        ai_stand, 0, NULL,
                    174:        ai_stand, 0, NULL,
                    175:        ai_stand, 0, NULL,
                    176:        ai_stand, 0, NULL
                    177: };
                    178: mmove_t        boss2_move_stand = {FRAME_stand30, FRAME_stand50, boss2_frames_stand, NULL};
                    179: 
                    180: mframe_t boss2_frames_fidget [] =
                    181: {
                    182:        ai_stand, 0, NULL,
                    183:        ai_stand, 0, NULL,
                    184:        ai_stand, 0, NULL,
                    185:        ai_stand, 0, NULL,
                    186:        ai_stand, 0, NULL,
                    187:        ai_stand, 0, NULL,
                    188:        ai_stand, 0, NULL,
                    189:        ai_stand, 0, NULL,
                    190:        ai_stand, 0, NULL,
                    191:        ai_stand, 0, NULL,
                    192:        ai_stand, 0, NULL,
                    193:        ai_stand, 0, NULL,
                    194:        ai_stand, 0, NULL,
                    195:        ai_stand, 0, NULL,
                    196:        ai_stand, 0, NULL,
                    197:        ai_stand, 0, NULL,
                    198:        ai_stand, 0, NULL,
                    199:        ai_stand, 0, NULL,
                    200:        ai_stand, 0, NULL,
                    201:        ai_stand, 0, NULL,
                    202:        ai_stand, 0, NULL,
                    203:        ai_stand, 0, NULL,
                    204:        ai_stand, 0, NULL,
                    205:        ai_stand, 0, NULL,
                    206:        ai_stand, 0, NULL,
                    207:        ai_stand, 0, NULL,
                    208:        ai_stand, 0, NULL,
                    209:        ai_stand, 0, NULL,
                    210:        ai_stand, 0, NULL,
                    211:        ai_stand, 0, NULL
                    212: };
                    213: mmove_t boss2_move_fidget = {FRAME_stand1, FRAME_stand30, boss2_frames_fidget, NULL};
                    214: 
                    215: mframe_t boss2_frames_walk [] =
                    216: {
                    217:        ai_walk,        8,      NULL,
                    218:        ai_walk,        8,      NULL,
                    219:        ai_walk,        8,      NULL,
                    220:        ai_walk,        8,      NULL,
                    221:        ai_walk,        8,      NULL,
                    222:        ai_walk,        8,      NULL,
                    223:        ai_walk,        8,      NULL,
                    224:        ai_walk,        8,      NULL,
                    225:        ai_walk,        8,      NULL,
                    226:        ai_walk,        8,      NULL,
                    227:        ai_walk,        8,      NULL,
                    228:        ai_walk,        8,      NULL,
                    229:        ai_walk,        8,      NULL,
                    230:        ai_walk,        8,      NULL,
                    231:        ai_walk,        8,      NULL,
                    232:        ai_walk,        8,      NULL,
                    233:        ai_walk,        8,      NULL,
                    234:        ai_walk,        8,      NULL,
                    235:        ai_walk,        8,      NULL,
                    236:        ai_walk,        8,      NULL
                    237: };
                    238: mmove_t boss2_move_walk = {FRAME_walk1, FRAME_walk20, boss2_frames_walk, NULL};
                    239: 
                    240: 
                    241: mframe_t boss2_frames_run [] =
                    242: {
                    243:        ai_run, 8,      NULL,
                    244:        ai_run, 8,      NULL,
                    245:        ai_run, 8,      NULL,
                    246:        ai_run, 8,      NULL,
                    247:        ai_run, 8,      NULL,
                    248:        ai_run, 8,      NULL,
                    249:        ai_run, 8,      NULL,
                    250:        ai_run, 8,      NULL,
                    251:        ai_run, 8,      NULL,
                    252:        ai_run, 8,      NULL,
                    253:        ai_run, 8,      NULL,
                    254:        ai_run, 8,      NULL,
                    255:        ai_run, 8,      NULL,
                    256:        ai_run, 8,      NULL,
                    257:        ai_run, 8,      NULL,
                    258:        ai_run, 8,      NULL,
                    259:        ai_run, 8,      NULL,
                    260:        ai_run, 8,      NULL,
                    261:        ai_run, 8,      NULL,
                    262:        ai_run, 8,      NULL
                    263: };
                    264: mmove_t boss2_move_run = {FRAME_walk1, FRAME_walk20, boss2_frames_run, NULL};
                    265: 
                    266: mframe_t boss2_frames_attack_pre_mg [] =
                    267: {
                    268:        ai_charge,      1,      NULL,
                    269:        ai_charge,      1,      NULL,
                    270:        ai_charge,      1,      NULL,
                    271:        ai_charge,      1,      NULL,
                    272:        ai_charge,      1,      NULL,
                    273:        ai_charge,      1,      NULL,
                    274:        ai_charge,      1,      NULL,
                    275:        ai_charge,      1,      NULL,
                    276:        ai_charge,      1,      boss2_attack_mg
                    277: };
                    278: mmove_t boss2_move_attack_pre_mg = {FRAME_attack1, FRAME_attack9, boss2_frames_attack_pre_mg, NULL};
                    279: 
                    280: 
                    281: // Loop this
                    282: mframe_t boss2_frames_attack_mg [] =
                    283: {
                    284:        ai_charge,      1,      Boss2MachineGun,
                    285:        ai_charge,      1,      Boss2MachineGun,
                    286:        ai_charge,      1,      Boss2MachineGun,
                    287:        ai_charge,      1,      Boss2MachineGun,
                    288:        ai_charge,      1,      Boss2MachineGun,
                    289:        ai_charge,      1,      boss2_reattack_mg
                    290: };
                    291: mmove_t boss2_move_attack_mg = {FRAME_attack10, FRAME_attack15, boss2_frames_attack_mg, NULL};
                    292: 
                    293: mframe_t boss2_frames_attack_post_mg [] =
                    294: {
                    295:        ai_charge,      1,      NULL,
                    296:        ai_charge,      1,      NULL,
                    297:        ai_charge,      1,      NULL,
                    298:        ai_charge,      1,      NULL
                    299: };
                    300: mmove_t boss2_move_attack_post_mg = {FRAME_attack16, FRAME_attack19, boss2_frames_attack_post_mg, boss2_run};
                    301: 
                    302: mframe_t boss2_frames_attack_rocket [] =
                    303: {
                    304:        ai_charge,      1,      NULL,
                    305:        ai_charge,      1,      NULL,
                    306:        ai_charge,      1,      NULL,
                    307:        ai_charge,      1,      NULL,
                    308:        ai_charge,      1,      NULL,
                    309:        ai_charge,      1,      NULL,
                    310:        ai_charge,      1,      NULL,
                    311:        ai_charge,      1,      NULL,
                    312:        ai_charge,      1,      NULL,
                    313:        ai_charge,      1,      NULL,
                    314:        ai_charge,      1,      NULL,
                    315:        ai_charge,      1,      NULL,
                    316:        ai_move,        -20,    Boss2Rocket,
                    317:        ai_charge,      1,      NULL,
                    318:        ai_charge,      1,      NULL,
                    319:        ai_charge,      1,      NULL,
                    320:        ai_charge,      1,      NULL,
                    321:        ai_charge,      1,      NULL,
                    322:        ai_charge,      1,      NULL,
                    323:        ai_charge,      1,      NULL,
                    324:        ai_charge,      1,      NULL
                    325: };
                    326: mmove_t boss2_move_attack_rocket = {FRAME_attack20, FRAME_attack40, boss2_frames_attack_rocket, boss2_run};
                    327: 
                    328: mframe_t boss2_frames_pain_heavy [] =
                    329: {
                    330:        ai_move,        0,      NULL,
                    331:        ai_move,        0,      NULL,
                    332:        ai_move,        0,      NULL,
                    333:        ai_move,        0,      NULL,
                    334:        ai_move,        0,      NULL,
                    335:        ai_move,        0,      NULL,
                    336:        ai_move,        0,      NULL,
                    337:        ai_move,        0,      NULL,
                    338:        ai_move,        0,      NULL,
                    339:        ai_move,        0,      NULL,
                    340:        ai_move,        0,      NULL,
                    341:        ai_move,        0,      NULL,
                    342:        ai_move,        0,      NULL,
                    343:        ai_move,        0,      NULL,
                    344:        ai_move,        0,      NULL,
                    345:        ai_move,        0,      NULL,
                    346:        ai_move,        0,      NULL,
                    347:        ai_move,        0,      NULL
                    348: };
                    349: mmove_t boss2_move_pain_heavy = {FRAME_pain2, FRAME_pain19, boss2_frames_pain_heavy, boss2_run};
                    350: 
                    351: mframe_t boss2_frames_pain_light [] =
                    352: {
                    353:        ai_move,        0,      NULL,
                    354:        ai_move,        0,      NULL,
                    355:        ai_move,        0,      NULL,
                    356:        ai_move,        0,      NULL
                    357: };
                    358: mmove_t boss2_move_pain_light = {FRAME_pain20, FRAME_pain23, boss2_frames_pain_light, boss2_run};
                    359: 
                    360: mframe_t boss2_frames_death [] =
                    361: {
                    362:        ai_move,        0,      NULL,
                    363:        ai_move,        0,      NULL,
                    364:        ai_move,        0,      NULL,
                    365:        ai_move,        0,      NULL,
                    366:        ai_move,        0,      NULL,
                    367:        ai_move,        0,      NULL,
                    368:        ai_move,        0,      NULL,
                    369:        ai_move,        0,      NULL,
                    370:        ai_move,        0,      NULL,
                    371:        ai_move,        0,      NULL,
                    372:        ai_move,        0,      NULL,
                    373:        ai_move,        0,      NULL,
                    374:        ai_move,        0,      NULL,
                    375:        ai_move,        0,      NULL,
                    376:        ai_move,        0,      NULL,
                    377:        ai_move,        0,      NULL,
                    378:        ai_move,        0,      NULL,
                    379:        ai_move,        0,      NULL,
                    380:        ai_move,        0,      NULL,
                    381:        ai_move,        0,      NULL,
                    382:        ai_move,        0,      NULL,
                    383:        ai_move,        0,      NULL,
                    384:        ai_move,        0,      NULL,
                    385:        ai_move,        0,      NULL,
                    386:        ai_move,        0,      NULL,
                    387:        ai_move,        0,      NULL,
                    388:        ai_move,        0,      NULL,
                    389:        ai_move,        0,      NULL,
                    390:        ai_move,        0,      NULL,
                    391:        ai_move,        0,      NULL,
                    392:        ai_move,        0,      NULL,
                    393:        ai_move,        0,      NULL,
                    394:        ai_move,        0,      NULL,
                    395:        ai_move,        0,      NULL,
                    396:        ai_move,        0,      NULL,
                    397:        ai_move,        0,      NULL,
                    398:        ai_move,        0,      NULL,
                    399:        ai_move,        0,      NULL,
                    400:        ai_move,        0,      NULL,
                    401:        ai_move,        0,      NULL,
                    402:        ai_move,        0,      NULL,
                    403:        ai_move,        0,      NULL,
                    404:        ai_move,        0,      NULL,
                    405:        ai_move,        0,      NULL,
                    406:        ai_move,        0,      NULL,
                    407:        ai_move,        0,      NULL,
                    408:        ai_move,        0,      NULL,
                    409:        ai_move,        0,      NULL,
                    410:        ai_move,        0,      BossExplode
                    411: };
                    412: mmove_t boss2_move_death = {FRAME_death2, FRAME_death50, boss2_frames_death, boss2_dead};
                    413: 
                    414: void boss2_stand (edict_t *self)
                    415: {
                    416:                self->monsterinfo.currentmove = &boss2_move_stand;
                    417: }
                    418: 
                    419: void boss2_run (edict_t *self)
                    420: {
                    421:        if (self->monsterinfo.aiflags & AI_STAND_GROUND)
                    422:                self->monsterinfo.currentmove = &boss2_move_stand;
                    423:        else
                    424:                self->monsterinfo.currentmove = &boss2_move_run;
                    425: }
                    426: 
                    427: void boss2_walk (edict_t *self)
                    428: {
                    429:        self->monsterinfo.currentmove = &boss2_move_walk;
                    430: }
                    431: 
                    432: void boss2_attack (edict_t *self)
                    433: {
                    434:        vec3_t  vec;
                    435:        float   range;
                    436: 
                    437:        VectorSubtract (self->enemy->s.origin, self->s.origin, vec);
                    438:        range = VectorLength (vec);
                    439:        
                    440:        if (range <= 125)
                    441:        {
                    442:                self->monsterinfo.currentmove = &boss2_move_attack_pre_mg;
                    443:        }
                    444:        else 
                    445:        {
                    446:                if (random() <= 0.6)
                    447:                        self->monsterinfo.currentmove = &boss2_move_attack_pre_mg;
                    448:                else
                    449:                        self->monsterinfo.currentmove = &boss2_move_attack_rocket;
                    450:        }
                    451: }
                    452: 
                    453: void boss2_attack_mg (edict_t *self)
                    454: {
                    455:        self->monsterinfo.currentmove = &boss2_move_attack_mg;
                    456: }
                    457: 
                    458: void boss2_reattack_mg (edict_t *self)
                    459: {
                    460:        if ( infront(self, self->enemy) )
                    461:                if (random() <= 0.7)
                    462:                        self->monsterinfo.currentmove = &boss2_move_attack_mg;
                    463:                else
                    464:                        self->monsterinfo.currentmove = &boss2_move_attack_post_mg;
                    465:        else
                    466:                self->monsterinfo.currentmove = &boss2_move_attack_post_mg;
                    467: }
                    468: 
                    469: 
                    470: void boss2_pain (edict_t *self, edict_t *other, float kick, int damage)
                    471: {
                    472:        if (self->health < (self->max_health / 2))
                    473:                self->s.skinnum = 1;
                    474: 
                    475:        if (level.time < self->pain_debounce_time)
                    476:                return;
                    477: 
                    478:        self->pain_debounce_time = level.time + 3;
                    479: // American wanted these at no attenuation
                    480:        if (damage < 10)
                    481:        {
                    482:                gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_pain3, 1, ATTN_NONE, 0);
                    483:                self->monsterinfo.currentmove = &boss2_move_pain_light;
                    484:        }
                    485:        else if (damage < 30)
                    486:        {
                    487:                gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_pain1, 1, ATTN_NONE, 0);
                    488:                self->monsterinfo.currentmove = &boss2_move_pain_light;
                    489:        }
                    490:        else 
                    491:        {
                    492:                gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_pain2, 1, ATTN_NONE, 0);
                    493:                self->monsterinfo.currentmove = &boss2_move_pain_heavy;
                    494:        }
                    495: }
                    496: 
                    497: void boss2_dead (edict_t *self)
                    498: {
                    499:        VectorSet (self->mins, -56, -56, 0);
                    500:        VectorSet (self->maxs, 56, 56, 80);
                    501:        self->movetype = MOVETYPE_TOSS;
                    502:        self->svflags |= SVF_DEADMONSTER;
                    503:        self->nextthink = 0;
                    504:        gi.linkentity (self);
                    505: }
                    506: 
                    507: void boss2_die (edict_t *self, edict_t *inflictor, edict_t *attacker, int damage, vec3_t point)
                    508: {
                    509:        gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_death, 1, ATTN_NONE, 0);
                    510:        self->deadflag = DEAD_DEAD;
                    511:        self->takedamage = DAMAGE_NO;
                    512:        self->count = 0;
                    513:        self->monsterinfo.currentmove = &boss2_move_death;
                    514: #if 0
                    515:        int             n;
                    516: 
                    517:        self->s.sound = 0;
                    518:        // check for gib
                    519:        if (self->health <= self->gib_health)
                    520:        {
                    521:                gi.sound (self, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("misc/udeath.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    522:                for (n= 0; n < 2; n++)
                    523:                        ThrowGib (self, "models/objects/gibs/bone/tris.md2", damage, GIB_ORGANIC);
                    524:                for (n= 0; n < 4; n++)
                    525:                        ThrowGib (self, "models/objects/gibs/sm_meat/tris.md2", damage, GIB_ORGANIC);
                    526:                ThrowHead (self, "models/objects/gibs/head2/tris.md2", damage, GIB_ORGANIC);
                    527:                self->deadflag = DEAD_DEAD;
                    528:                return;
                    529:        }
                    530: 
                    531:        if (self->deadflag == DEAD_DEAD)
                    532:                return;
                    533: 
                    534:        self->deadflag = DEAD_DEAD;
                    535:        self->takedamage = DAMAGE_YES;
                    536:        self->monsterinfo.currentmove = &boss2_move_death;
                    537: #endif
                    538: }
                    539: 
                    540: qboolean Boss2_CheckAttack (edict_t *self)
                    541: {
                    542:        vec3_t  spot1, spot2;
                    543:        vec3_t  temp;
                    544:        float   chance;
                    545:        trace_t tr;
                    546:        qboolean        enemy_infront;
                    547:        int                     enemy_range;
                    548:        float           enemy_yaw;
                    549: 
                    550:        if (self->enemy->health > 0)
                    551:        {
                    552:        // see if any entities are in the way of the shot
                    553:                VectorCopy (self->s.origin, spot1);
                    554:                spot1[2] += self->viewheight;
                    555:                VectorCopy (self->enemy->s.origin, spot2);
                    556:                spot2[2] += self->enemy->viewheight;
                    557: 
                    558:                tr = gi.trace (spot1, NULL, NULL, spot2, self, CONTENTS_SOLID|CONTENTS_MONSTER|CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA);
                    559: 
                    560:                // do we have a clear shot?
                    561:                if (tr.ent != self->enemy)
                    562:                        return false;
                    563:        }
                    564:        
                    565:        enemy_infront = infront(self, self->enemy);
                    566:        enemy_range = range(self, self->enemy);
                    567:        VectorSubtract (self->enemy->s.origin, self->s.origin, temp);
                    568:        enemy_yaw = vectoyaw(temp);
                    569: 
                    570:        self->ideal_yaw = enemy_yaw;
                    571: 
                    572: 
                    573:        // melee attack
                    574:        if (enemy_range == RANGE_MELEE)
                    575:        {
                    576:                if (self->monsterinfo.melee)
                    577:                        self->monsterinfo.attack_state = AS_MELEE;
                    578:                else
                    579:                        self->monsterinfo.attack_state = AS_MISSILE;
                    580:                return true;
                    581:        }
                    582:        
                    583: // missile attack
                    584:        if (!self->monsterinfo.attack)
                    585:                return false;
                    586:                
                    587:        if (level.time < self->monsterinfo.attack_finished)
                    588:                return false;
                    589:                
                    590:        if (enemy_range == RANGE_FAR)
                    591:                return false;
                    592: 
                    593:        if (self->monsterinfo.aiflags & AI_STAND_GROUND)
                    594:        {
                    595:                chance = 0.4;
                    596:        }
                    597:        else if (enemy_range == RANGE_MELEE)
                    598:        {
                    599:                chance = 0.8;
                    600:        }
                    601:        else if (enemy_range == RANGE_NEAR)
                    602:        {
                    603:                chance = 0.8;
                    604:        }
                    605:        else if (enemy_range == RANGE_MID)
                    606:        {
                    607:                chance = 0.8;
                    608:        }
                    609:        else
                    610:        {
                    611:                return false;
                    612:        }
                    613: 
                    614:        if (random () < chance)
                    615:        {
                    616:                self->monsterinfo.attack_state = AS_MISSILE;
                    617:                self->monsterinfo.attack_finished = level.time + 2*random();
                    618:                return true;
                    619:        }
                    620: 
                    621:        if (self->flags & FL_FLY)
                    622:        {
                    623:                if (random() < 0.3)
                    624:                        self->monsterinfo.attack_state = AS_SLIDING;
                    625:                else
                    626:                        self->monsterinfo.attack_state = AS_STRAIGHT;
                    627:        }
                    628: 
                    629:        return false;
                    630: }
                    631: 
                    632: 
                    633: 
                    634: /*QUAKED monster_boss2 (1 .5 0) (-56 -56 0) (56 56 80) Ambush Trigger_Spawn Sight
                    635: */
                    636: void SP_monster_boss2 (edict_t *self)
                    637: {
                    638:        if (deathmatch->value)
                    639:        {
                    640:                G_FreeEdict (self);
                    641:                return;
                    642:        }
                    643: 
                    644:        sound_pain1 = gi.soundindex ("bosshovr/bhvpain1.wav");
                    645:        sound_pain2 = gi.soundindex ("bosshovr/bhvpain2.wav");
                    646:        sound_pain3 = gi.soundindex ("bosshovr/bhvpain3.wav");
                    647:        sound_death = gi.soundindex ("bosshovr/bhvdeth1.wav");
                    648:        sound_search1 = gi.soundindex ("bosshovr/bhvunqv1.wav");
                    649: 
                    650:        self->s.sound = gi.soundindex ("bosshovr/bhvengn1.wav");
                    651: 
                    652:        self->movetype = MOVETYPE_STEP;
                    653:        self->solid = SOLID_BBOX;
                    654:        self->s.modelindex = gi.modelindex ("models/monsters/boss2/tris.md2");
                    655:        VectorSet (self->mins, -56, -56, 0);
                    656:        VectorSet (self->maxs, 56, 56, 80);
                    657: 
                    658:        self->health = 2000;
                    659:        self->gib_health = -200;
                    660:        self->mass = 1000;
                    661: 
                    662:        self->flags |= FL_IMMUNE_LASER;
                    663: 
                    664:        self->pain = boss2_pain;
                    665:        self->die = boss2_die;
                    666: 
                    667:        self->monsterinfo.stand = boss2_stand;
                    668:        self->monsterinfo.walk = boss2_walk;
                    669:        self->monsterinfo.run = boss2_run;
                    670:        self->monsterinfo.attack = boss2_attack;
                    671:        self->monsterinfo.search = boss2_search;
                    672:        self->monsterinfo.checkattack = Boss2_CheckAttack;
                    673:        gi.linkentity (self);
                    674: 
                    675:        self->monsterinfo.currentmove = &boss2_move_stand;      
                    676:        self->monsterinfo.scale = MODEL_SCALE;
                    677: 
                    678:        flymonster_start (self);
                    679: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.