Annotation of quake2/game/m_brain.c, revision 1.1

1.1     ! root        1: /*
        !             2: ==============================================================================
        !             3: 
        !             4: brain
        !             5: 
        !             6: ==============================================================================
        !             7: */
        !             8: 
        !             9: #include "g_local.h"
        !            10: #include "m_brain.h"
        !            11: 
        !            12: 
        !            13: static int     sound_chest_open;
        !            14: static int     sound_tentacles_extend;
        !            15: static int     sound_tentacles_retract;
        !            16: static int     sound_death;
        !            17: static int     sound_idle1;
        !            18: static int     sound_idle2;
        !            19: static int     sound_idle3;
        !            20: static int     sound_pain1;
        !            21: static int     sound_pain2;
        !            22: static int     sound_sight;
        !            23: static int     sound_search;
        !            24: static int     sound_melee1;
        !            25: static int     sound_melee2;
        !            26: static int     sound_melee3;
        !            27: 
        !            28: 
        !            29: void brain_sight (edict_t *self, edict_t *other)
        !            30: {
        !            31:        gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_sight, 1, ATTN_NORM, 0);
        !            32: }
        !            33: 
        !            34: void brain_search (edict_t *self)
        !            35: {
        !            36:        gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_search, 1, ATTN_NORM, 0);
        !            37: }
        !            38: 
        !            39: 
        !            40: void brain_run (edict_t *self);
        !            41: void brain_dead (edict_t *self);
        !            42: 
        !            43: 
        !            44: //
        !            45: // STAND
        !            46: //
        !            47: 
        !            48: mframe_t brain_frames_stand [] =
        !            49: {
        !            50:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            51:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            52:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            53:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            54:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            55:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            56:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            57:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            58:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            59:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            60: 
        !            61:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            62:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            63:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            64:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            65:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            66:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            67:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            68:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            69:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            70:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            71: 
        !            72:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            73:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            74:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            75:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            76:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            77:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            78:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            79:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            80:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            81:        ai_stand,       0,      NULL
        !            82: };
        !            83: mmove_t brain_move_stand = {FRAME_stand01, FRAME_stand30, brain_frames_stand, NULL};
        !            84: 
        !            85: void brain_stand (edict_t *self)
        !            86: {
        !            87:        self->monsterinfo.currentmove = &brain_move_stand;
        !            88: }
        !            89: 
        !            90: 
        !            91: //
        !            92: // IDLE
        !            93: //
        !            94: 
        !            95: mframe_t brain_frames_idle [] =
        !            96: {
        !            97:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            98:        ai_stand,       0,      NULL,
        !            99:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           100:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           101:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           102:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           103:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           104:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           105:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           106:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           107: 
        !           108:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           109:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           110:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           111:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           112:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           113:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           114:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           115:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           116:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           117:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           118: 
        !           119:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           120:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           121:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           122:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           123:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           124:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           125:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           126:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           127:        ai_stand,       0,      NULL,
        !           128:        ai_stand,       0,      NULL
        !           129: };
        !           130: mmove_t brain_move_idle = {FRAME_stand31, FRAME_stand60, brain_frames_idle, brain_stand};
        !           131: 
        !           132: void brain_idle (edict_t *self)
        !           133: {
        !           134:        gi.sound (self, CHAN_AUTO, sound_idle3, 1, ATTN_IDLE, 0);
        !           135:        self->monsterinfo.currentmove = &brain_move_idle;
        !           136: }
        !           137: 
        !           138: 
        !           139: //
        !           140: // WALK
        !           141: //
        !           142: mframe_t brain_frames_walk1 [] =
        !           143: {
        !           144:        ai_walk,        7,      NULL,
        !           145:        ai_walk,        2,      NULL,
        !           146:        ai_walk,        3,      NULL,
        !           147:        ai_walk,        3,      NULL,
        !           148:        ai_walk,        1,      NULL,
        !           149:        ai_walk,        0,      NULL,
        !           150:        ai_walk,        0,      NULL,
        !           151:        ai_walk,        9,      NULL,
        !           152:        ai_walk,        -4,     NULL,
        !           153:        ai_walk,        -1,     NULL,
        !           154:        ai_walk,        2,      NULL
        !           155: };
        !           156: mmove_t brain_move_walk1 = {FRAME_walk101, FRAME_walk111, brain_frames_walk1, NULL};
        !           157: 
        !           158: // walk2 is FUBAR, do not use
        !           159: #if 0
        !           160: void brain_walk2_cycle (edict_t *self)
        !           161: {
        !           162:        if (random() > 0.1)
        !           163:                self->monsterinfo.nextframe = FRAME_walk220;
        !           164: }
        !           165: 
        !           166: mframe_t brain_frames_walk2 [] =
        !           167: {
        !           168:        ai_walk,        3,      NULL,
        !           169:        ai_walk,        -2,     NULL,
        !           170:        ai_walk,        -4,     NULL,
        !           171:        ai_walk,        -3,     NULL,
        !           172:        ai_walk,        0,      NULL,
        !           173:        ai_walk,        1,      NULL,
        !           174:        ai_walk,        12,     NULL,
        !           175:        ai_walk,        0,      NULL,
        !           176:        ai_walk,        -3,     NULL,
        !           177:        ai_walk,        0,      NULL,
        !           178: 
        !           179:        ai_walk,        -2,     NULL,
        !           180:        ai_walk,        0,      NULL,
        !           181:        ai_walk,        0,      NULL,
        !           182:        ai_walk,        1,      NULL,
        !           183:        ai_walk,        0,      NULL,
        !           184:        ai_walk,        0,      NULL,
        !           185:        ai_walk,        0,      NULL,
        !           186:        ai_walk,        0,      NULL,
        !           187:        ai_walk,        0,      NULL,
        !           188:        ai_walk,        10,     NULL,           // Cycle Start
        !           189: 
        !           190:        ai_walk,        -1,     NULL,
        !           191:        ai_walk,        7,      NULL,
        !           192:        ai_walk,        0,      NULL,
        !           193:        ai_walk,        3,      NULL,
        !           194:        ai_walk,        -3,     NULL,
        !           195:        ai_walk,        2,      NULL,
        !           196:        ai_walk,        4,      NULL,
        !           197:        ai_walk,        -3,     NULL,
        !           198:        ai_walk,        2,      NULL,
        !           199:        ai_walk,        0,      NULL,
        !           200: 
        !           201:        ai_walk,        4,      brain_walk2_cycle,
        !           202:        ai_walk,        -1,     NULL,
        !           203:        ai_walk,        -1,     NULL,
        !           204:        ai_walk,        -8,     NULL,           
        !           205:        ai_walk,        0,      NULL,
        !           206:        ai_walk,        1,      NULL,
        !           207:        ai_walk,        5,      NULL,
        !           208:        ai_walk,        2,      NULL,
        !           209:        ai_walk,        -1,     NULL,
        !           210:        ai_walk,        -5,     NULL
        !           211: };
        !           212: mmove_t brain_move_walk2 = {FRAME_walk201, FRAME_walk240, brain_frames_walk2, NULL};
        !           213: #endif
        !           214: 
        !           215: void brain_walk (edict_t *self)
        !           216: {
        !           217: //     if (random() <= 0.5)
        !           218:                self->monsterinfo.currentmove = &brain_move_walk1;
        !           219: //     else
        !           220: //             self->monsterinfo.currentmove = &brain_move_walk2;
        !           221: }
        !           222: 
        !           223: 
        !           224: 
        !           225: mframe_t brain_frames_defense [] =
        !           226: {
        !           227:        ai_move,        0,      NULL,
        !           228:        ai_move,        0,      NULL,
        !           229:        ai_move,        0,      NULL,
        !           230:        ai_move,        0,      NULL,
        !           231:        ai_move,        0,      NULL,
        !           232:        ai_move,        0,      NULL,
        !           233:        ai_move,        0,      NULL,
        !           234:        ai_move,        0,      NULL,
        !           235:        ai_move,        0,      NULL
        !           236: };
        !           237: mmove_t brain_move_defense = {FRAME_defens01, FRAME_defens08, brain_frames_defense, NULL};
        !           238: 
        !           239: mframe_t brain_frames_pain3 [] =
        !           240: {
        !           241:        ai_move,        -2,     NULL,
        !           242:        ai_move,        2,      NULL,
        !           243:        ai_move,        1,      NULL,
        !           244:        ai_move,        3,      NULL,
        !           245:        ai_move,        0,      NULL,
        !           246:        ai_move,        -4,     NULL
        !           247: };
        !           248: mmove_t brain_move_pain3 = {FRAME_pain301, FRAME_pain306, brain_frames_pain3, brain_run};
        !           249: 
        !           250: mframe_t brain_frames_pain2 [] =
        !           251: {
        !           252:        ai_move,        -2,     NULL,
        !           253:        ai_move,        0,      NULL,
        !           254:        ai_move,        0,      NULL,
        !           255:        ai_move,        0,      NULL,
        !           256:        ai_move,        0,      NULL,
        !           257:        ai_move,        3,      NULL,
        !           258:        ai_move,        1,      NULL,
        !           259:        ai_move,        -2,     NULL
        !           260: };
        !           261: mmove_t brain_move_pain2 = {FRAME_pain201, FRAME_pain208, brain_frames_pain2, brain_run};
        !           262: 
        !           263: mframe_t brain_frames_pain1 [] =
        !           264: {
        !           265:        ai_move,        -6,     NULL,
        !           266:        ai_move,        -2,     NULL,
        !           267:        ai_move,        -6,     NULL,
        !           268:        ai_move,        0,      NULL,
        !           269:        ai_move,        0,      NULL,
        !           270:        ai_move,        0,      NULL,
        !           271:        ai_move,        0,      NULL,
        !           272:        ai_move,        0,      NULL,
        !           273:        ai_move,        0,      NULL,
        !           274:        ai_move,        0,      NULL,
        !           275:        ai_move,        0,      NULL,
        !           276:        ai_move,        0,      NULL,
        !           277:        ai_move,        0,      NULL,
        !           278:        ai_move,        2,      NULL,
        !           279:        ai_move,        0,      NULL,
        !           280:        ai_move,        2,      NULL,
        !           281:        ai_move,        1,      NULL,
        !           282:        ai_move,        7,      NULL,
        !           283:        ai_move,        0,      NULL,
        !           284:        ai_move,        3,      NULL,
        !           285:        ai_move,        -1,     NULL
        !           286: };
        !           287: mmove_t brain_move_pain1 = {FRAME_pain101, FRAME_pain121, brain_frames_pain1, brain_run};
        !           288: 
        !           289: 
        !           290: //
        !           291: // DUCK
        !           292: //
        !           293: 
        !           294: void brain_duck_down (edict_t *self)
        !           295: {
        !           296:        if (self->monsterinfo.aiflags & AI_DUCKED)
        !           297:                return;
        !           298:        self->monsterinfo.aiflags |= AI_DUCKED;
        !           299:        self->maxs[2] -= 32;
        !           300:        self->takedamage = DAMAGE_YES;
        !           301:        gi.linkentity (self);
        !           302: }
        !           303: 
        !           304: void brain_duck_hold (edict_t *self)
        !           305: {
        !           306:        if (level.time >= self->monsterinfo.pausetime)
        !           307:                self->monsterinfo.aiflags &= ~AI_HOLD_FRAME;
        !           308:        else
        !           309:                self->monsterinfo.aiflags |= AI_HOLD_FRAME;
        !           310: }
        !           311: 
        !           312: void brain_duck_up (edict_t *self)
        !           313: {
        !           314:        self->monsterinfo.aiflags &= ~AI_DUCKED;
        !           315:        self->maxs[2] += 32;
        !           316:        self->takedamage = DAMAGE_AIM;
        !           317:        gi.linkentity (self);
        !           318: }
        !           319: 
        !           320: mframe_t brain_frames_duck [] =
        !           321: {
        !           322:        ai_move,        0,      NULL,
        !           323:        ai_move,        -2,     brain_duck_down,
        !           324:        ai_move,        17,     brain_duck_hold,
        !           325:        ai_move,        -3,     NULL,
        !           326:        ai_move,        -1,     brain_duck_up,
        !           327:        ai_move,        -5,     NULL,
        !           328:        ai_move,        -6,     NULL,
        !           329:        ai_move,        -6,     NULL
        !           330: };
        !           331: mmove_t brain_move_duck = {FRAME_duck01, FRAME_duck08, brain_frames_duck, brain_run};
        !           332: 
        !           333: void brain_dodge (edict_t *self, edict_t *attacker, float eta)
        !           334: {
        !           335:        if (random() > 0.25)
        !           336:                return;
        !           337: 
        !           338:        if (!self->enemy)
        !           339:                self->enemy = attacker;
        !           340: 
        !           341:        self->monsterinfo.pausetime = level.time + eta + 0.5;
        !           342:        self->monsterinfo.currentmove = &brain_move_duck;
        !           343: }
        !           344: 
        !           345: 
        !           346: mframe_t brain_frames_death2 [] =
        !           347: {
        !           348:        ai_move,        0,      NULL,
        !           349:        ai_move,        0,      NULL,
        !           350:        ai_move,        0,      NULL,
        !           351:        ai_move,        9,      NULL,
        !           352:        ai_move,        0,      NULL
        !           353: };
        !           354: mmove_t brain_move_death2 = {FRAME_death201, FRAME_death205, brain_frames_death2, brain_dead};
        !           355: 
        !           356: mframe_t brain_frames_death1 [] =
        !           357: {
        !           358:        ai_move,        0,      NULL,
        !           359:        ai_move,        0,      NULL,
        !           360:        ai_move,        -2,     NULL,
        !           361:        ai_move,        9,      NULL,
        !           362:        ai_move,        0,      NULL,
        !           363:        ai_move,        0,      NULL,
        !           364:        ai_move,        0,      NULL,
        !           365:        ai_move,        0,      NULL,
        !           366:        ai_move,        0,      NULL,
        !           367:        ai_move,        0,      NULL,
        !           368:        ai_move,        0,      NULL,
        !           369:        ai_move,        0,      NULL,
        !           370:        ai_move,        0,      NULL,
        !           371:        ai_move,        0,      NULL,
        !           372:        ai_move,        0,      NULL,
        !           373:        ai_move,        0,      NULL,
        !           374:        ai_move,        0,      NULL,
        !           375:        ai_move,        0,      NULL
        !           376: };
        !           377: mmove_t brain_move_death1 = {FRAME_death101, FRAME_death118, brain_frames_death1, brain_dead};
        !           378: 
        !           379: 
        !           380: //
        !           381: // MELEE
        !           382: //
        !           383: 
        !           384: void brain_swing_right (edict_t *self)
        !           385: {
        !           386:        gi.sound (self, CHAN_BODY, sound_melee1, 1, ATTN_NORM, 0);
        !           387: }
        !           388: 
        !           389: void brain_hit_right (edict_t *self)
        !           390: {
        !           391:        vec3_t  aim;
        !           392: 
        !           393:        VectorSet (aim, MELEE_DISTANCE, self->maxs[0], 8);
        !           394:        if (fire_hit (self, aim, (15 + (rand() %5)), 40))
        !           395:                gi.sound (self, CHAN_WEAPON, sound_melee3, 1, ATTN_NORM, 0);
        !           396: }
        !           397: 
        !           398: void brain_swing_left (edict_t *self)
        !           399: {
        !           400:        gi.sound (self, CHAN_BODY, sound_melee2, 1, ATTN_NORM, 0);
        !           401: }
        !           402: 
        !           403: void brain_hit_left (edict_t *self)
        !           404: {
        !           405:        vec3_t  aim;
        !           406: 
        !           407:        VectorSet (aim, MELEE_DISTANCE, self->mins[0], 8);
        !           408:        if (fire_hit (self, aim, (15 + (rand() %5)), 40))
        !           409:                gi.sound (self, CHAN_WEAPON, sound_melee3, 1, ATTN_NORM, 0);
        !           410: }
        !           411: 
        !           412: mframe_t brain_frames_attack1 [] =
        !           413: {
        !           414:        ai_charge,      8,      NULL,
        !           415:        ai_charge,      3,      NULL,
        !           416:        ai_charge,      5,      NULL,
        !           417:        ai_charge,      0,      NULL,
        !           418:        ai_charge,      -3,     brain_swing_right,
        !           419:        ai_charge,      0,      NULL,
        !           420:        ai_charge,      -5,     NULL,
        !           421:        ai_charge,      -7,     brain_hit_right,
        !           422:        ai_charge,      0,      NULL,
        !           423:        ai_charge,      6,      brain_swing_left,
        !           424:        ai_charge,      1,      NULL,
        !           425:        ai_charge,      2,      brain_hit_left,
        !           426:        ai_charge,      -3,     NULL,
        !           427:        ai_charge,      6,      NULL,
        !           428:        ai_charge,      -1,     NULL,
        !           429:        ai_charge,      -3,     NULL,
        !           430:        ai_charge,      2,      NULL,
        !           431:        ai_charge,      -11,NULL
        !           432: };
        !           433: mmove_t brain_move_attack1 = {FRAME_attak101, FRAME_attak118, brain_frames_attack1, brain_run};
        !           434: 
        !           435: void brain_chest_open (edict_t *self)
        !           436: {
        !           437:        self->spawnflags &= ~65536;
        !           438:        self->monsterinfo.power_armor_type = POWER_ARMOR_NONE;
        !           439:        gi.sound (self, CHAN_BODY, sound_chest_open, 1, ATTN_NORM, 0);
        !           440: }
        !           441: 
        !           442: void brain_tentacle_attack (edict_t *self)
        !           443: {
        !           444:        vec3_t  aim;
        !           445: 
        !           446:        VectorSet (aim, MELEE_DISTANCE, 0, 8);
        !           447:        if (fire_hit (self, aim, (10 + (rand() %5)), -600) && skill->value > 0)
        !           448:                self->spawnflags |= 65536;
        !           449:        gi.sound (self, CHAN_WEAPON, sound_tentacles_retract, 1, ATTN_NORM, 0);
        !           450: }
        !           451: 
        !           452: void brain_chest_closed (edict_t *self)
        !           453: {
        !           454:        self->monsterinfo.power_armor_type = POWER_ARMOR_SCREEN;
        !           455:        if (self->spawnflags & 65536)
        !           456:        {
        !           457:                self->spawnflags &= ~65536;
        !           458:                self->monsterinfo.currentmove = &brain_move_attack1;
        !           459:        }
        !           460: }
        !           461: 
        !           462: mframe_t brain_frames_attack2 [] =
        !           463: {
        !           464:        ai_charge,      5,      NULL,
        !           465:        ai_charge,      -4,     NULL,
        !           466:        ai_charge,      -4,     NULL,
        !           467:        ai_charge,      -3,     NULL,
        !           468:        ai_charge,      0,      brain_chest_open,
        !           469:        ai_charge,      0,      NULL,
        !           470:        ai_charge,      13,     brain_tentacle_attack,
        !           471:        ai_charge,      0,      NULL,
        !           472:        ai_charge,      2,      NULL,
        !           473:        ai_charge,      0,      NULL,
        !           474:        ai_charge,      -9,     brain_chest_closed,
        !           475:        ai_charge,      0,      NULL,
        !           476:        ai_charge,      4,      NULL,
        !           477:        ai_charge,      3,      NULL,
        !           478:        ai_charge,      2,      NULL,
        !           479:        ai_charge,      -3,     NULL,
        !           480:        ai_charge,      -6,     NULL
        !           481: };
        !           482: mmove_t brain_move_attack2 = {FRAME_attak201, FRAME_attak217, brain_frames_attack2, brain_run};
        !           483: 
        !           484: void brain_melee(edict_t *self)
        !           485: {
        !           486:        if (random() <= 0.5)
        !           487:                self->monsterinfo.currentmove = &brain_move_attack1;
        !           488:        else
        !           489:                self->monsterinfo.currentmove = &brain_move_attack2;
        !           490: }
        !           491: 
        !           492: 
        !           493: //
        !           494: // RUN
        !           495: //
        !           496: 
        !           497: mframe_t brain_frames_run [] =
        !           498: {
        !           499:        ai_run, 9,      NULL,
        !           500:        ai_run, 2,      NULL,
        !           501:        ai_run, 3,      NULL,
        !           502:        ai_run, 3,      NULL,
        !           503:        ai_run, 1,      NULL,
        !           504:        ai_run, 0,      NULL,
        !           505:        ai_run, 0,      NULL,
        !           506:        ai_run, 10,     NULL,
        !           507:        ai_run, -4,     NULL,
        !           508:        ai_run, -1,     NULL,
        !           509:        ai_run, 2,      NULL
        !           510: };
        !           511: mmove_t brain_move_run = {FRAME_walk101, FRAME_walk111, brain_frames_run, NULL};
        !           512: 
        !           513: void brain_run (edict_t *self)
        !           514: {
        !           515:        self->monsterinfo.power_armor_type = POWER_ARMOR_SCREEN;
        !           516:        if (self->monsterinfo.aiflags & AI_STAND_GROUND)
        !           517:                self->monsterinfo.currentmove = &brain_move_stand;
        !           518:        else
        !           519:                self->monsterinfo.currentmove = &brain_move_run;
        !           520: }
        !           521: 
        !           522: 
        !           523: void brain_pain (edict_t *self, edict_t *other, float kick, int damage)
        !           524: {
        !           525:        float   r;
        !           526: 
        !           527:        if (self->health < (self->max_health / 2))
        !           528:                self->s.skinnum = 1;
        !           529: 
        !           530:        if (level.time < self->pain_debounce_time)
        !           531:                return;
        !           532: 
        !           533:        self->pain_debounce_time = level.time + 3;
        !           534:        if (skill->value == 3)
        !           535:                return;         // no pain anims in nightmare
        !           536: 
        !           537:        r = random();
        !           538:        if (r < 0.33)
        !           539:        {
        !           540:                gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_pain1, 1, ATTN_NORM, 0);
        !           541:                self->monsterinfo.currentmove = &brain_move_pain1;
        !           542:        }
        !           543:        else if (r < 0.66)
        !           544:        {
        !           545:                gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_pain2, 1, ATTN_NORM, 0);
        !           546:                self->monsterinfo.currentmove = &brain_move_pain2;
        !           547:        }
        !           548:        else
        !           549:        {
        !           550:                gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_pain1, 1, ATTN_NORM, 0);
        !           551:                self->monsterinfo.currentmove = &brain_move_pain3;
        !           552:        }
        !           553: }
        !           554: 
        !           555: void brain_dead (edict_t *self)
        !           556: {
        !           557:        VectorSet (self->mins, -16, -16, -24);
        !           558:        VectorSet (self->maxs, 16, 16, -8);
        !           559:        self->movetype = MOVETYPE_TOSS;
        !           560:        self->svflags |= SVF_DEADMONSTER;
        !           561:        self->nextthink = 0;
        !           562:        gi.linkentity (self);
        !           563: }
        !           564: 
        !           565: 
        !           566: 
        !           567: void brain_die (edict_t *self, edict_t *inflictor, edict_t *attacker, int damage, vec3_t point)
        !           568: {
        !           569:        int             n;
        !           570: 
        !           571:        self->s.effects = 0;
        !           572:        self->monsterinfo.power_armor_type = POWER_ARMOR_NONE;
        !           573: 
        !           574: // check for gib
        !           575:        if (self->health <= self->gib_health)
        !           576:        {
        !           577:                gi.sound (self, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("misc/udeath.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           578:                for (n= 0; n < 2; n++)
        !           579:                        ThrowGib (self, "models/objects/gibs/bone/tris.md2", damage, GIB_ORGANIC);
        !           580:                for (n= 0; n < 4; n++)
        !           581:                        ThrowGib (self, "models/objects/gibs/sm_meat/tris.md2", damage, GIB_ORGANIC);
        !           582:                ThrowHead (self, "models/objects/gibs/head2/tris.md2", damage, GIB_ORGANIC);
        !           583:                self->deadflag = DEAD_DEAD;
        !           584:                return;
        !           585:        }
        !           586: 
        !           587:        if (self->deadflag == DEAD_DEAD)
        !           588:                return;
        !           589: 
        !           590: // regular death
        !           591:        gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_death, 1, ATTN_NORM, 0);
        !           592:        self->deadflag = DEAD_DEAD;
        !           593:        self->takedamage = DAMAGE_YES;
        !           594:        if (random() <= 0.5)
        !           595:                self->monsterinfo.currentmove = &brain_move_death1;
        !           596:        else
        !           597:                self->monsterinfo.currentmove = &brain_move_death2;
        !           598: }
        !           599: 
        !           600: /*QUAKED monster_brain (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush Trigger_Spawn Sight
        !           601: */
        !           602: void SP_monster_brain (edict_t *self)
        !           603: {
        !           604:        if (deathmatch->value)
        !           605:        {
        !           606:                G_FreeEdict (self);
        !           607:                return;
        !           608:        }
        !           609: 
        !           610:        sound_chest_open = gi.soundindex ("brain/brnatck1.wav");
        !           611:        sound_tentacles_extend = gi.soundindex ("brain/brnatck2.wav");
        !           612:        sound_tentacles_retract = gi.soundindex ("brain/brnatck3.wav");
        !           613:        sound_death = gi.soundindex ("brain/brndeth1.wav");
        !           614:        sound_idle1 = gi.soundindex ("brain/brnidle1.wav");
        !           615:        sound_idle2 = gi.soundindex ("brain/brnidle2.wav");
        !           616:        sound_idle3 = gi.soundindex ("brain/brnlens1.wav");
        !           617:        sound_pain1 = gi.soundindex ("brain/brnpain1.wav");
        !           618:        sound_pain2 = gi.soundindex ("brain/brnpain2.wav");
        !           619:        sound_sight = gi.soundindex ("brain/brnsght1.wav");
        !           620:        sound_search = gi.soundindex ("brain/brnsrch1.wav");
        !           621:        sound_melee1 = gi.soundindex ("brain/melee1.wav");
        !           622:        sound_melee2 = gi.soundindex ("brain/melee2.wav");
        !           623:        sound_melee3 = gi.soundindex ("brain/melee3.wav");
        !           624: 
        !           625:        self->movetype = MOVETYPE_STEP;
        !           626:        self->solid = SOLID_BBOX;
        !           627:        self->s.modelindex = gi.modelindex ("models/monsters/brain/tris.md2");
        !           628:        VectorSet (self->mins, -16, -16, -24);
        !           629:        VectorSet (self->maxs, 16, 16, 32);
        !           630: 
        !           631:        self->health = 300;
        !           632:        self->gib_health = -150;
        !           633:        self->mass = 400;
        !           634: 
        !           635:        self->pain = brain_pain;
        !           636:        self->die = brain_die;
        !           637: 
        !           638:        self->monsterinfo.stand = brain_stand;
        !           639:        self->monsterinfo.walk = brain_walk;
        !           640:        self->monsterinfo.run = brain_run;
        !           641:        self->monsterinfo.dodge = brain_dodge;
        !           642: //     self->monsterinfo.attack = brain_attack;
        !           643:        self->monsterinfo.melee = brain_melee;
        !           644:        self->monsterinfo.sight = brain_sight;
        !           645:        self->monsterinfo.search = brain_search;
        !           646:        self->monsterinfo.idle = brain_idle;
        !           647: 
        !           648:        self->monsterinfo.power_armor_type = POWER_ARMOR_SCREEN;
        !           649:        self->monsterinfo.power_armor_power = 100;
        !           650: 
        !           651:        gi.linkentity (self);
        !           652: 
        !           653:        self->monsterinfo.currentmove = &brain_move_stand;      
        !           654:        self->monsterinfo.scale = MODEL_SCALE;
        !           655: 
        !           656:        walkmonster_start (self);
        !           657: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.