Annotation of quake2/game/m_float.c, revision 1.1.1.2

1.1       root        1: /*
1.1.1.2 ! root        2: Copyright (C) 1997-2001 Id Software, Inc.
        !             3: 
        !             4: This program is free software; you can redistribute it and/or
        !             5: modify it under the terms of the GNU General Public License
        !             6: as published by the Free Software Foundation; either version 2
        !             7: of the License, or (at your option) any later version.
        !             8: 
        !             9: This program is distributed in the hope that it will be useful,
        !            10: but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
        !            11: MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
        !            12: 
        !            13: See the GNU General Public License for more details.
        !            14: 
        !            15: You should have received a copy of the GNU General Public License
        !            16: along with this program; if not, write to the Free Software
        !            17: Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
        !            18: 
        !            19: */
        !            20: /*
1.1       root       21: ==============================================================================
                     22: 
                     23: floater
                     24: 
                     25: ==============================================================================
                     26: */
                     27: 
                     28: #include "g_local.h"
                     29: #include "m_float.h"
                     30: 
                     31: 
                     32: static int     sound_attack2;
                     33: static int     sound_attack3;
                     34: static int     sound_death1;
                     35: static int     sound_idle;
                     36: static int     sound_pain1;
                     37: static int     sound_pain2;
                     38: static int     sound_sight;
                     39: 
                     40: 
                     41: void floater_sight (edict_t *self, edict_t *other)
                     42: {
                     43:        gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_sight, 1, ATTN_NORM, 0);
                     44: }
                     45: 
                     46: void floater_idle (edict_t *self)
                     47: {
                     48:        gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_idle, 1, ATTN_IDLE, 0);
                     49: }
                     50: 
                     51: 
                     52: //void floater_stand1 (edict_t *self);
                     53: void floater_dead (edict_t *self);
                     54: void floater_die (edict_t *self, edict_t *inflictor, edict_t *attacker, int damage, vec3_t point);
                     55: void floater_run (edict_t *self);
                     56: void floater_wham (edict_t *self);
                     57: void floater_zap (edict_t *self);
                     58: 
                     59: 
                     60: void floater_fire_blaster (edict_t *self)
                     61: {
                     62:        vec3_t  start;
                     63:        vec3_t  forward, right;
                     64:        vec3_t  end;
                     65:        vec3_t  dir;
                     66:        int             effect;
                     67: 
                     68:        if ((self->s.frame == FRAME_attak104) || (self->s.frame == FRAME_attak107))
                     69:                effect = EF_HYPERBLASTER;
                     70:        else
                     71:                effect = 0;
                     72:        AngleVectors (self->s.angles, forward, right, NULL);
                     73:        G_ProjectSource (self->s.origin, monster_flash_offset[MZ2_FLOAT_BLASTER_1], forward, right, start);
                     74: 
                     75:        VectorCopy (self->enemy->s.origin, end);
                     76:        end[2] += self->enemy->viewheight;
                     77:        VectorSubtract (end, start, dir);
                     78: 
                     79:        monster_fire_blaster (self, start, dir, 1, 1000, MZ2_FLOAT_BLASTER_1, effect);
                     80: }
                     81: 
                     82: 
                     83: mframe_t floater_frames_stand1 [] =
                     84: {
                     85:        ai_stand, 0, NULL,
                     86:        ai_stand, 0, NULL,
                     87:        ai_stand, 0, NULL,
                     88:        ai_stand, 0, NULL,
                     89:        ai_stand, 0, NULL,
                     90:        ai_stand, 0, NULL,
                     91:        ai_stand, 0, NULL,
                     92:        ai_stand, 0, NULL,
                     93:        ai_stand, 0, NULL,
                     94:        ai_stand, 0, NULL,
                     95:        ai_stand, 0, NULL,
                     96:        ai_stand, 0, NULL,
                     97:        ai_stand, 0, NULL,
                     98:        ai_stand, 0, NULL,
                     99:        ai_stand, 0, NULL,
                    100:        ai_stand, 0, NULL,
                    101:        ai_stand, 0, NULL,
                    102:        ai_stand, 0, NULL,
                    103:        ai_stand, 0, NULL,
                    104:        ai_stand, 0, NULL,
                    105:        ai_stand, 0, NULL,
                    106:        ai_stand, 0, NULL,
                    107:        ai_stand, 0, NULL,
                    108:        ai_stand, 0, NULL,
                    109:        ai_stand, 0, NULL,
                    110:        ai_stand, 0, NULL,
                    111:        ai_stand, 0, NULL,
                    112:        ai_stand, 0, NULL,
                    113:        ai_stand, 0, NULL,
                    114:        ai_stand, 0, NULL,
                    115:        ai_stand, 0, NULL,
                    116:        ai_stand, 0, NULL,
                    117:        ai_stand, 0, NULL,
                    118:        ai_stand, 0, NULL,
                    119:        ai_stand, 0, NULL,
                    120:        ai_stand, 0, NULL,
                    121:        ai_stand, 0, NULL,
                    122:        ai_stand, 0, NULL,
                    123:        ai_stand, 0, NULL,
                    124:        ai_stand, 0, NULL,
                    125:        ai_stand, 0, NULL,
                    126:        ai_stand, 0, NULL,
                    127:        ai_stand, 0, NULL,
                    128:        ai_stand, 0, NULL,
                    129:        ai_stand, 0, NULL,
                    130:        ai_stand, 0, NULL,
                    131:        ai_stand, 0, NULL,
                    132:        ai_stand, 0, NULL,
                    133:        ai_stand, 0, NULL,
                    134:        ai_stand, 0, NULL,
                    135:        ai_stand, 0, NULL,
                    136:        ai_stand, 0, NULL
                    137: };
                    138: mmove_t        floater_move_stand1 = {FRAME_stand101, FRAME_stand152, floater_frames_stand1, NULL};
                    139: 
                    140: mframe_t floater_frames_stand2 [] =
                    141: {
                    142:        ai_stand, 0, NULL,
                    143:        ai_stand, 0, NULL,
                    144:        ai_stand, 0, NULL,
                    145:        ai_stand, 0, NULL,
                    146:        ai_stand, 0, NULL,
                    147:        ai_stand, 0, NULL,
                    148:        ai_stand, 0, NULL,
                    149:        ai_stand, 0, NULL,
                    150:        ai_stand, 0, NULL,
                    151:        ai_stand, 0, NULL,
                    152:        ai_stand, 0, NULL,
                    153:        ai_stand, 0, NULL,
                    154:        ai_stand, 0, NULL,
                    155:        ai_stand, 0, NULL,
                    156:        ai_stand, 0, NULL,
                    157:        ai_stand, 0, NULL,
                    158:        ai_stand, 0, NULL,
                    159:        ai_stand, 0, NULL,
                    160:        ai_stand, 0, NULL,
                    161:        ai_stand, 0, NULL,
                    162:        ai_stand, 0, NULL,
                    163:        ai_stand, 0, NULL,
                    164:        ai_stand, 0, NULL,
                    165:        ai_stand, 0, NULL,
                    166:        ai_stand, 0, NULL,
                    167:        ai_stand, 0, NULL,
                    168:        ai_stand, 0, NULL,
                    169:        ai_stand, 0, NULL,
                    170:        ai_stand, 0, NULL,
                    171:        ai_stand, 0, NULL,
                    172:        ai_stand, 0, NULL,
                    173:        ai_stand, 0, NULL,
                    174:        ai_stand, 0, NULL,
                    175:        ai_stand, 0, NULL,
                    176:        ai_stand, 0, NULL,
                    177:        ai_stand, 0, NULL,
                    178:        ai_stand, 0, NULL,
                    179:        ai_stand, 0, NULL,
                    180:        ai_stand, 0, NULL,
                    181:        ai_stand, 0, NULL,
                    182:        ai_stand, 0, NULL,
                    183:        ai_stand, 0, NULL,
                    184:        ai_stand, 0, NULL,
                    185:        ai_stand, 0, NULL,
                    186:        ai_stand, 0, NULL,
                    187:        ai_stand, 0, NULL,
                    188:        ai_stand, 0, NULL,
                    189:        ai_stand, 0, NULL,
                    190:        ai_stand, 0, NULL,
                    191:        ai_stand, 0, NULL,
                    192:        ai_stand, 0, NULL,
                    193:        ai_stand, 0, NULL
                    194: };
                    195: mmove_t        floater_move_stand2 = {FRAME_stand201, FRAME_stand252, floater_frames_stand2, NULL};
                    196: 
                    197: void floater_stand (edict_t *self)
                    198: {
                    199:        if (random() <= 0.5)            
                    200:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_stand1;
                    201:        else
                    202:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_stand2;
                    203: }
                    204: 
                    205: mframe_t floater_frames_activate [] =
                    206: {
                    207:        ai_move,        0,      NULL,   
                    208:        ai_move,        0,      NULL,   
                    209:        ai_move,        0,      NULL,   
                    210:        ai_move,        0,      NULL,   
                    211:        ai_move,        0,      NULL,   
                    212:        ai_move,        0,      NULL,   
                    213:        ai_move,        0,      NULL,   
                    214:        ai_move,        0,      NULL,   
                    215:        ai_move,        0,      NULL,   
                    216:        ai_move,        0,      NULL,   
                    217:        ai_move,        0,      NULL,   
                    218:        ai_move,        0,      NULL,   
                    219:        ai_move,        0,      NULL,   
                    220:        ai_move,        0,      NULL,   
                    221:        ai_move,        0,      NULL,   
                    222:        ai_move,        0,      NULL,   
                    223:        ai_move,        0,      NULL,   
                    224:        ai_move,        0,      NULL,   
                    225:        ai_move,        0,      NULL,   
                    226:        ai_move,        0,      NULL,   
                    227:        ai_move,        0,      NULL,   
                    228:        ai_move,        0,      NULL,   
                    229:        ai_move,        0,      NULL,   
                    230:        ai_move,        0,      NULL,   
                    231:        ai_move,        0,      NULL,   
                    232:        ai_move,        0,      NULL,   
                    233:        ai_move,        0,      NULL,   
                    234:        ai_move,        0,      NULL,   
                    235:        ai_move,        0,      NULL,   
                    236:        ai_move,        0,      NULL
                    237: };
                    238: mmove_t floater_move_activate = {FRAME_actvat01, FRAME_actvat31, floater_frames_activate, NULL};
                    239: 
                    240: mframe_t floater_frames_attack1 [] =
                    241: {
                    242:        ai_charge,      0,      NULL,                   // Blaster attack
                    243:        ai_charge,      0,      NULL,
                    244:        ai_charge,      0,      NULL,
                    245:        ai_charge,      0,      floater_fire_blaster,                   // BOOM (0, -25.8, 32.5)        -- LOOP Starts
                    246:        ai_charge,      0,      floater_fire_blaster,
                    247:        ai_charge,      0,      floater_fire_blaster,
                    248:        ai_charge,      0,      floater_fire_blaster,
                    249:        ai_charge,      0,      floater_fire_blaster,
                    250:        ai_charge,      0,      floater_fire_blaster,
                    251:        ai_charge,      0,      floater_fire_blaster,
                    252:        ai_charge,      0,      NULL,
                    253:        ai_charge,      0,      NULL,
                    254:        ai_charge,      0,      NULL,
                    255:        ai_charge,      0,      NULL                    //                                                      -- LOOP Ends
                    256: };
                    257: mmove_t floater_move_attack1 = {FRAME_attak101, FRAME_attak114, floater_frames_attack1, floater_run};
                    258: 
                    259: mframe_t floater_frames_attack2 [] =
                    260: {
                    261:        ai_charge,      0,      NULL,                   // Claws
                    262:        ai_charge,      0,      NULL,
                    263:        ai_charge,      0,      NULL,
                    264:        ai_charge,      0,      NULL,
                    265:        ai_charge,      0,      NULL,
                    266:        ai_charge,      0,      NULL,
                    267:        ai_charge,      0,      NULL,
                    268:        ai_charge,      0,      NULL,
                    269:        ai_charge,      0,      NULL,
                    270:        ai_charge,      0,      NULL,
                    271:        ai_charge,      0,      NULL,
                    272:        ai_charge,      0,      floater_wham,                   // WHAM (0, -45, 29.6)          -- LOOP Starts
                    273:        ai_charge,      0,      NULL,
                    274:        ai_charge,      0,      NULL,
                    275:        ai_charge,      0,      NULL,
                    276:        ai_charge,      0,      NULL,
                    277:        ai_charge,      0,      NULL,
                    278:        ai_charge,      0,      NULL,
                    279:        ai_charge,      0,      NULL,                   //                                                      -- LOOP Ends
                    280:        ai_charge,      0,      NULL,
                    281:        ai_charge,      0,      NULL,
                    282:        ai_charge,      0,      NULL,
                    283:        ai_charge,      0,      NULL,
                    284:        ai_charge,      0,      NULL,
                    285:        ai_charge,      0,      NULL
                    286: };
                    287: mmove_t floater_move_attack2 = {FRAME_attak201, FRAME_attak225, floater_frames_attack2, floater_run};
                    288: 
                    289: mframe_t floater_frames_attack3 [] =
                    290: {
                    291:        ai_charge,      0,      NULL,
                    292:        ai_charge,      0,      NULL,
                    293:        ai_charge,      0,      NULL,
                    294:        ai_charge,      0,      NULL,
                    295:        ai_charge,      0,      NULL,
                    296:        ai_charge,      0,      NULL,
                    297:        ai_charge,      0,      NULL,
                    298:        ai_charge,      0,      NULL,
                    299:        ai_charge,      0,      floater_zap,            //                                                              -- LOOP Starts
                    300:        ai_charge,      0,      NULL,
                    301:        ai_charge,      0,      NULL,
                    302:        ai_charge,      0,      NULL,
                    303:        ai_charge,      0,      NULL,
                    304:        ai_charge,      0,      NULL,
                    305:        ai_charge,      0,      NULL,
                    306:        ai_charge,      0,      NULL,
                    307:        ai_charge,      0,      NULL,
                    308:        ai_charge,      0,      NULL,
                    309:        ai_charge,      0,      NULL,
                    310:        ai_charge,      0,      NULL,
                    311:        ai_charge,      0,      NULL,
                    312:        ai_charge,      0,      NULL,
                    313:        ai_charge,      0,      NULL,
                    314:        ai_charge,      0,      NULL,
                    315:        ai_charge,      0,      NULL,
                    316:        ai_charge,      0,      NULL,
                    317:        ai_charge,      0,      NULL,
                    318:        ai_charge,      0,      NULL,
                    319:        ai_charge,      0,      NULL,           //                                                              -- LOOP Ends
                    320:        ai_charge,      0,      NULL,
                    321:        ai_charge,      0,      NULL,
                    322:        ai_charge,      0,      NULL,
                    323:        ai_charge,      0,      NULL,
                    324:        ai_charge,      0,      NULL
                    325: };
                    326: mmove_t floater_move_attack3 = {FRAME_attak301, FRAME_attak334, floater_frames_attack3, floater_run};
                    327: 
                    328: mframe_t floater_frames_death [] =
                    329: {
                    330:        ai_move,        0,      NULL,
                    331:        ai_move,        0,      NULL,
                    332:        ai_move,        0,      NULL,
                    333:        ai_move,        0,      NULL,
                    334:        ai_move,        0,      NULL,
                    335:        ai_move,        0,      NULL,
                    336:        ai_move,        0,      NULL,
                    337:        ai_move,        0,      NULL,
                    338:        ai_move,        0,      NULL,
                    339:        ai_move,        0,      NULL,
                    340:        ai_move,        0,      NULL,
                    341:        ai_move,        0,      NULL,
                    342:        ai_move,        0,      NULL
                    343: };
                    344: mmove_t floater_move_death = {FRAME_death01, FRAME_death13, floater_frames_death, floater_dead};
                    345: 
                    346: mframe_t floater_frames_pain1 [] =
                    347: {
                    348:        ai_move,        0,      NULL,
                    349:        ai_move,        0,      NULL,
                    350:        ai_move,        0,      NULL,
                    351:        ai_move,        0,      NULL,
                    352:        ai_move,        0,      NULL,
                    353:        ai_move,        0,      NULL,
                    354:        ai_move,        0,      NULL
                    355: };
                    356: mmove_t floater_move_pain1 = {FRAME_pain101, FRAME_pain107, floater_frames_pain1, floater_run};
                    357: 
                    358: mframe_t floater_frames_pain2 [] =
                    359: {
                    360:        ai_move,        0,      NULL,
                    361:        ai_move,        0,      NULL,
                    362:        ai_move,        0,      NULL,
                    363:        ai_move,        0,      NULL,
                    364:        ai_move,        0,      NULL,
                    365:        ai_move,        0,      NULL,
                    366:        ai_move,        0,      NULL,
                    367:        ai_move,        0,      NULL
                    368: };
                    369: mmove_t floater_move_pain2 = {FRAME_pain201, FRAME_pain208, floater_frames_pain2, floater_run};
                    370: 
                    371: mframe_t floater_frames_pain3 [] =
                    372: {
                    373:        ai_move,        0,      NULL,
                    374:        ai_move,        0,      NULL,
                    375:        ai_move,        0,      NULL,
                    376:        ai_move,        0,      NULL,
                    377:        ai_move,        0,      NULL,
                    378:        ai_move,        0,      NULL,
                    379:        ai_move,        0,      NULL,
                    380:        ai_move,        0,      NULL,
                    381:        ai_move,        0,      NULL,
                    382:        ai_move,        0,      NULL,
                    383:        ai_move,        0,      NULL,
                    384:        ai_move,        0,      NULL
                    385: };
                    386: mmove_t floater_move_pain3 = {FRAME_pain301, FRAME_pain312, floater_frames_pain3, floater_run};
                    387: 
                    388: mframe_t floater_frames_walk [] =
                    389: {
                    390:        ai_walk, 5, NULL,
                    391:        ai_walk, 5, NULL,
                    392:        ai_walk, 5, NULL,
                    393:        ai_walk, 5, NULL,
                    394:        ai_walk, 5, NULL,
                    395:        ai_walk, 5, NULL,
                    396:        ai_walk, 5, NULL,
                    397:        ai_walk, 5, NULL,
                    398:        ai_walk, 5, NULL,
                    399:        ai_walk, 5, NULL,
                    400:        ai_walk, 5, NULL,
                    401:        ai_walk, 5, NULL,
                    402:        ai_walk, 5, NULL,
                    403:        ai_walk, 5, NULL,
                    404:        ai_walk, 5, NULL,
                    405:        ai_walk, 5, NULL,
                    406:        ai_walk, 5, NULL,
                    407:        ai_walk, 5, NULL,
                    408:        ai_walk, 5, NULL,
                    409:        ai_walk, 5, NULL,
                    410:        ai_walk, 5, NULL,
                    411:        ai_walk, 5, NULL,
                    412:        ai_walk, 5, NULL,
                    413:        ai_walk, 5, NULL,
                    414:        ai_walk, 5, NULL,
                    415:        ai_walk, 5, NULL,
                    416:        ai_walk, 5, NULL,
                    417:        ai_walk, 5, NULL,
                    418:        ai_walk, 5, NULL,
                    419:        ai_walk, 5, NULL,
                    420:        ai_walk, 5, NULL,
                    421:        ai_walk, 5, NULL,
                    422:        ai_walk, 5, NULL,
                    423:        ai_walk, 5, NULL,
                    424:        ai_walk, 5, NULL,
                    425:        ai_walk, 5, NULL,
                    426:        ai_walk, 5, NULL,
                    427:        ai_walk, 5, NULL,
                    428:        ai_walk, 5, NULL,
                    429:        ai_walk, 5, NULL,
                    430:        ai_walk, 5, NULL,
                    431:        ai_walk, 5, NULL,
                    432:        ai_walk, 5, NULL,
                    433:        ai_walk, 5, NULL,
                    434:        ai_walk, 5, NULL,
                    435:        ai_walk, 5, NULL,
                    436:        ai_walk, 5, NULL,
                    437:        ai_walk, 5, NULL,
                    438:        ai_walk, 5, NULL,
                    439:        ai_walk, 5, NULL,
                    440:        ai_walk, 5, NULL,
                    441:        ai_walk, 5, NULL
                    442: };
                    443: mmove_t        floater_move_walk = {FRAME_stand101, FRAME_stand152, floater_frames_walk, NULL};
                    444: 
                    445: mframe_t floater_frames_run [] =
                    446: {
                    447:        ai_run, 13, NULL,
                    448:        ai_run, 13, NULL,
                    449:        ai_run, 13, NULL,
                    450:        ai_run, 13, NULL,
                    451:        ai_run, 13, NULL,
                    452:        ai_run, 13, NULL,
                    453:        ai_run, 13, NULL,
                    454:        ai_run, 13, NULL,
                    455:        ai_run, 13, NULL,
                    456:        ai_run, 13, NULL,
                    457:        ai_run, 13, NULL,
                    458:        ai_run, 13, NULL,
                    459:        ai_run, 13, NULL,
                    460:        ai_run, 13, NULL,
                    461:        ai_run, 13, NULL,
                    462:        ai_run, 13, NULL,
                    463:        ai_run, 13, NULL,
                    464:        ai_run, 13, NULL,
                    465:        ai_run, 13, NULL,
                    466:        ai_run, 13, NULL,
                    467:        ai_run, 13, NULL,
                    468:        ai_run, 13, NULL,
                    469:        ai_run, 13, NULL,
                    470:        ai_run, 13, NULL,
                    471:        ai_run, 13, NULL,
                    472:        ai_run, 13, NULL,
                    473:        ai_run, 13, NULL,
                    474:        ai_run, 13, NULL,
                    475:        ai_run, 13, NULL,
                    476:        ai_run, 13, NULL,
                    477:        ai_run, 13, NULL,
                    478:        ai_run, 13, NULL,
                    479:        ai_run, 13, NULL,
                    480:        ai_run, 13, NULL,
                    481:        ai_run, 13, NULL,
                    482:        ai_run, 13, NULL,
                    483:        ai_run, 13, NULL,
                    484:        ai_run, 13, NULL,
                    485:        ai_run, 13, NULL,
                    486:        ai_run, 13, NULL,
                    487:        ai_run, 13, NULL,
                    488:        ai_run, 13, NULL,
                    489:        ai_run, 13, NULL,
                    490:        ai_run, 13, NULL,
                    491:        ai_run, 13, NULL,
                    492:        ai_run, 13, NULL,
                    493:        ai_run, 13, NULL,
                    494:        ai_run, 13, NULL,
                    495:        ai_run, 13, NULL,
                    496:        ai_run, 13, NULL,
                    497:        ai_run, 13, NULL,
                    498:        ai_run, 13, NULL
                    499: };
                    500: mmove_t        floater_move_run = {FRAME_stand101, FRAME_stand152, floater_frames_run, NULL};
                    501: 
                    502: void floater_run (edict_t *self)
                    503: {
                    504:        if (self->monsterinfo.aiflags & AI_STAND_GROUND)
                    505:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_stand1;
                    506:        else
                    507:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_run;
                    508: }
                    509: 
                    510: void floater_walk (edict_t *self)
                    511: {
                    512:        self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_walk;
                    513: }
                    514: 
                    515: void floater_wham (edict_t *self)
                    516: {
                    517:        static  vec3_t  aim = {MELEE_DISTANCE, 0, 0};
                    518:        gi.sound (self, CHAN_WEAPON, sound_attack3, 1, ATTN_NORM, 0);
                    519:        fire_hit (self, aim, 5 + rand() % 6, -50);
                    520: }
                    521: 
                    522: void floater_zap (edict_t *self)
                    523: {
                    524:        vec3_t  forward, right;
                    525:        vec3_t  origin;
                    526:        vec3_t  dir;
                    527:        vec3_t  offset;
                    528: 
                    529:        VectorSubtract (self->enemy->s.origin, self->s.origin, dir);
                    530: 
                    531:        AngleVectors (self->s.angles, forward, right, NULL);
                    532:        //FIXME use a flash and replace these two lines with the commented one
                    533:        VectorSet (offset, 18.5, -0.9, 10);
                    534:        G_ProjectSource (self->s.origin, offset, forward, right, origin);
                    535: //     G_ProjectSource (self->s.origin, monster_flash_offset[flash_number], forward, right, origin);
                    536: 
                    537:        gi.sound (self, CHAN_WEAPON, sound_attack2, 1, ATTN_NORM, 0);
                    538: 
                    539:        //FIXME use the flash, Luke
                    540:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    541:        gi.WriteByte (TE_SPLASH);
                    542:        gi.WriteByte (32);
                    543:        gi.WritePosition (origin);
                    544:        gi.WriteDir (dir);
                    545:        gi.WriteByte (1);       //sparks
                    546:        gi.multicast (origin, MULTICAST_PVS);
                    547: 
                    548:        T_Damage (self->enemy, self, self, dir, self->enemy->s.origin, vec3_origin, 5 + rand() % 6, -10, DAMAGE_ENERGY, MOD_UNKNOWN);
                    549: }
                    550: 
                    551: void floater_attack(edict_t *self)
                    552: {
                    553:        self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_attack1;
                    554: }
                    555: 
                    556: 
                    557: void floater_melee(edict_t *self)
                    558: {
                    559:        if (random() < 0.5)             
                    560:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_attack3;
                    561:        else
                    562:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_attack2;
                    563: }
                    564: 
                    565: 
                    566: void floater_pain (edict_t *self, edict_t *other, float kick, int damage)
                    567: {
                    568:        int             n;
                    569: 
                    570:        if (self->health < (self->max_health / 2))
                    571:                self->s.skinnum = 1;
                    572: 
                    573:        if (level.time < self->pain_debounce_time)
                    574:                return;
                    575: 
                    576:        self->pain_debounce_time = level.time + 3;
                    577:        if (skill->value == 3)
                    578:                return;         // no pain anims in nightmare
                    579: 
                    580:        n = (rand() + 1) % 3;
                    581:        if (n == 0)
                    582:        {
                    583:                gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_pain1, 1, ATTN_NORM, 0);
                    584:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_pain1;
                    585:        }
                    586:        else
                    587:        {
                    588:                gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_pain2, 1, ATTN_NORM, 0);
                    589:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_pain2;
                    590:        }
                    591: }
                    592: 
                    593: void floater_dead (edict_t *self)
                    594: {
                    595:        VectorSet (self->mins, -16, -16, -24);
                    596:        VectorSet (self->maxs, 16, 16, -8);
                    597:        self->movetype = MOVETYPE_TOSS;
                    598:        self->svflags |= SVF_DEADMONSTER;
                    599:        self->nextthink = 0;
                    600:        gi.linkentity (self);
                    601: }
                    602: 
                    603: void floater_die (edict_t *self, edict_t *inflictor, edict_t *attacker, int damage, vec3_t point)
                    604: {
                    605:        gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_death1, 1, ATTN_NORM, 0);
                    606:        BecomeExplosion1(self);
                    607: }
                    608: 
                    609: /*QUAKED monster_floater (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush Trigger_Spawn Sight
                    610: */
                    611: void SP_monster_floater (edict_t *self)
                    612: {
                    613:        if (deathmatch->value)
                    614:        {
                    615:                G_FreeEdict (self);
                    616:                return;
                    617:        }
                    618: 
                    619:        sound_attack2 = gi.soundindex ("floater/fltatck2.wav");
                    620:        sound_attack3 = gi.soundindex ("floater/fltatck3.wav");
                    621:        sound_death1 = gi.soundindex ("floater/fltdeth1.wav");
                    622:        sound_idle = gi.soundindex ("floater/fltidle1.wav");
                    623:        sound_pain1 = gi.soundindex ("floater/fltpain1.wav");
                    624:        sound_pain2 = gi.soundindex ("floater/fltpain2.wav");
                    625:        sound_sight = gi.soundindex ("floater/fltsght1.wav");
                    626: 
                    627:        gi.soundindex ("floater/fltatck1.wav");
                    628: 
                    629:        self->s.sound = gi.soundindex ("floater/fltsrch1.wav");
                    630: 
                    631:        self->movetype = MOVETYPE_STEP;
                    632:        self->solid = SOLID_BBOX;
                    633:        self->s.modelindex = gi.modelindex ("models/monsters/float/tris.md2");
                    634:        VectorSet (self->mins, -24, -24, -24);
                    635:        VectorSet (self->maxs, 24, 24, 32);
                    636: 
                    637:        self->health = 200;
                    638:        self->gib_health = -80;
                    639:        self->mass = 300;
                    640: 
                    641:        self->pain = floater_pain;
                    642:        self->die = floater_die;
                    643: 
                    644:        self->monsterinfo.stand = floater_stand;
                    645:        self->monsterinfo.walk = floater_walk;
                    646:        self->monsterinfo.run = floater_run;
                    647: //     self->monsterinfo.dodge = floater_dodge;
                    648:        self->monsterinfo.attack = floater_attack;
                    649:        self->monsterinfo.melee = floater_melee;
                    650:        self->monsterinfo.sight = floater_sight;
                    651:        self->monsterinfo.idle = floater_idle;
                    652: 
                    653:        gi.linkentity (self);
                    654: 
                    655:        if (random() <= 0.5)            
                    656:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_stand1;   
                    657:        else
                    658:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_stand2;   
                    659:        
                    660:        self->monsterinfo.scale = MODEL_SCALE;
                    661: 
                    662:        flymonster_start (self);
                    663: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.