Annotation of quake2/game/p_client.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: #include "g_local.h"
                      2: #include "m_player.h"
                      3: 
                      4: void ClientUserinfoChanged (edict_t *ent, char *userinfo);
                      5: 
                      6: void SP_misc_teleporter_dest (edict_t *ent);
                      7: 
                      8: //
                      9: // Gross, ugly, disgustuing hack section
                     10: //
                     11: 
                     12: // this function is an ugly as hell hack to fix some map flaws
                     13: //
                     14: // the coop spawn spots on some maps are SNAFU.  There are coop spots
                     15: // with the wrong targetname as well as spots with no name at all
                     16: //
                     17: // we use carnal knowledge of the maps to fix the coop spot targetnames to match
                     18: // that of the nearest named single player spot
                     19: 
                     20: static void SP_FixCoopSpots (edict_t *self)
                     21: {
                     22:        edict_t *spot;
                     23:        vec3_t  d;
                     24: 
                     25:        spot = NULL;
                     26: 
                     27:        while(1)
                     28:        {
                     29:                spot = G_Find(spot, FOFS(classname), "info_player_start");
                     30:                if (!spot)
                     31:                        return;
                     32:                if (!spot->targetname)
                     33:                        continue;
                     34:                VectorSubtract(self->s.origin, spot->s.origin, d);
                     35:                if (VectorLength(d) < 384)
                     36:                {
                     37:                        if ((!self->targetname) || Q_stricmp(self->targetname, spot->targetname) != 0)
                     38:                        {
                     39: //                             gi.dprintf("FixCoopSpots changed %s at %s targetname from %s to %s\n", self->classname, vtos(self->s.origin), self->targetname, spot->targetname);
                     40:                                self->targetname = spot->targetname;
                     41:                        }
                     42:                        return;
                     43:                }
                     44:        }
                     45: }
                     46: 
                     47: // now if that one wasn't ugly enough for you then try this one on for size
                     48: // some maps don't have any coop spots at all, so we need to create them
                     49: // where they should have been
                     50: 
                     51: static void SP_CreateCoopSpots (edict_t *self)
                     52: {
                     53:        edict_t *spot;
                     54: 
                     55:        if(Q_stricmp(level.mapname, "security") == 0)
                     56:        {
                     57:                spot = G_Spawn();
                     58:                spot->classname = "info_player_coop";
                     59:                spot->s.origin[0] = 188 - 64;
                     60:                spot->s.origin[1] = -164;
                     61:                spot->s.origin[2] = 80;
                     62:                spot->targetname = "jail3";
                     63:                spot->s.angles[1] = 90;
                     64: 
                     65:                spot = G_Spawn();
                     66:                spot->classname = "info_player_coop";
                     67:                spot->s.origin[0] = 188 + 64;
                     68:                spot->s.origin[1] = -164;
                     69:                spot->s.origin[2] = 80;
                     70:                spot->targetname = "jail3";
                     71:                spot->s.angles[1] = 90;
                     72: 
                     73:                spot = G_Spawn();
                     74:                spot->classname = "info_player_coop";
                     75:                spot->s.origin[0] = 188 + 128;
                     76:                spot->s.origin[1] = -164;
                     77:                spot->s.origin[2] = 80;
                     78:                spot->targetname = "jail3";
                     79:                spot->s.angles[1] = 90;
                     80: 
                     81:                return;
                     82:        }
                     83: }
                     84: 
                     85: 
                     86: /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
                     87: The normal starting point for a level.
                     88: */
                     89: void SP_info_player_start(edict_t *self)
                     90: {
                     91:        if (!coop->value)
                     92:                return;
                     93:        if(Q_stricmp(level.mapname, "security") == 0)
                     94:        {
                     95:                // invoke one of our gross, ugly, disgusting hacks
                     96:                self->think = SP_CreateCoopSpots;
                     97:                self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                     98:        }
                     99: }
                    100: 
                    101: /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
                    102: potential spawning position for deathmatch games
                    103: */
                    104: void SP_info_player_deathmatch(edict_t *self)
                    105: {
                    106:        if (!deathmatch->value)
                    107:        {
                    108:                G_FreeEdict (self);
                    109:                return;
                    110:        }
                    111:        SP_misc_teleporter_dest (self);
                    112: }
                    113: 
                    114: /*QUAKED info_player_coop (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
                    115: potential spawning position for coop games
                    116: */
                    117: 
                    118: void SP_info_player_coop(edict_t *self)
                    119: {
                    120:        if (!coop->value)
                    121:        {
                    122:                G_FreeEdict (self);
                    123:                return;
                    124:        }
                    125: 
                    126:        if((Q_stricmp(level.mapname, "jail2") == 0)   ||
                    127:           (Q_stricmp(level.mapname, "jail4") == 0)   ||
                    128:           (Q_stricmp(level.mapname, "mine1") == 0)   ||
                    129:           (Q_stricmp(level.mapname, "mine2") == 0)   ||
                    130:           (Q_stricmp(level.mapname, "mine3") == 0)   ||
                    131:           (Q_stricmp(level.mapname, "mine4") == 0)   ||
                    132:           (Q_stricmp(level.mapname, "lab") == 0)     ||
                    133:           (Q_stricmp(level.mapname, "boss1") == 0)   ||
                    134:           (Q_stricmp(level.mapname, "fact3") == 0)   ||
                    135:           (Q_stricmp(level.mapname, "biggun") == 0)  ||
                    136:           (Q_stricmp(level.mapname, "space") == 0)   ||
                    137:           (Q_stricmp(level.mapname, "command") == 0) ||
                    138:           (Q_stricmp(level.mapname, "power2") == 0) ||
                    139:           (Q_stricmp(level.mapname, "strike") == 0))
                    140:        {
                    141:                // invoke one of our gross, ugly, disgusting hacks
                    142:                self->think = SP_FixCoopSpots;
                    143:                self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    144:        }
                    145: }
                    146: 
                    147: 
                    148: /*QUAKED info_player_intermission (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
                    149: The deathmatch intermission point will be at one of these
                    150: Use 'angles' instead of 'angle', so you can set pitch or roll as well as yaw.  'pitch yaw roll'
                    151: */
                    152: void SP_info_player_intermission(void)
                    153: {
                    154: }
                    155: 
                    156: 
                    157: //=======================================================================
                    158: 
                    159: 
                    160: void player_pain (edict_t *self, edict_t *other, float kick, int damage)
                    161: {
                    162:        // player pain is handled at the end of the frame in P_DamageFeedback
                    163: }
                    164: 
                    165: 
                    166: qboolean IsFemale (edict_t *ent)
                    167: {
                    168:        char            *info;
                    169: 
                    170:        if (!ent->client)
                    171:                return false;
                    172: 
                    173:        info = Info_ValueForKey (ent->client->pers.userinfo, "gender");
                    174:        if (info[0] == 'f' || info[0] == 'F')
                    175:                return true;
                    176:        return false;
                    177: }
                    178: 
                    179: qboolean IsNeutral (edict_t *ent)
                    180: {
                    181:        char            *info;
                    182: 
                    183:        if (!ent->client)
                    184:                return false;
                    185: 
                    186:        info = Info_ValueForKey (ent->client->pers.userinfo, "gender");
                    187:        if (info[0] != 'f' && info[0] != 'F' && info[0] != 'm' && info[0] != 'M')
                    188:                return true;
                    189:        return false;
                    190: }
                    191: 
                    192: void ClientObituary (edict_t *self, edict_t *inflictor, edict_t *attacker)
                    193: {
                    194:        int                     mod;
                    195:        char            *message;
                    196:        char            *message2;
                    197:        qboolean        ff;
                    198: 
                    199:        if (coop->value && attacker->client)
                    200:                meansOfDeath |= MOD_FRIENDLY_FIRE;
                    201: 
                    202:        if (deathmatch->value || coop->value)
                    203:        {
                    204:                ff = meansOfDeath & MOD_FRIENDLY_FIRE;
                    205:                mod = meansOfDeath & ~MOD_FRIENDLY_FIRE;
                    206:                message = NULL;
                    207:                message2 = "";
                    208: 
                    209:                switch (mod)
                    210:                {
                    211:                case MOD_SUICIDE:
                    212:                        message = "suicides";
                    213:                        break;
                    214:                case MOD_FALLING:
                    215:                        message = "cratered";
                    216:                        break;
                    217:                case MOD_CRUSH:
                    218:                        message = "was squished";
                    219:                        break;
                    220:                case MOD_WATER:
                    221:                        message = "sank like a rock";
                    222:                        break;
                    223:                case MOD_SLIME:
                    224:                        message = "melted";
                    225:                        break;
                    226:                case MOD_LAVA:
                    227:                        message = "does a back flip into the lava";
                    228:                        break;
                    229:                case MOD_EXPLOSIVE:
                    230:                case MOD_BARREL:
                    231:                        message = "blew up";
                    232:                        break;
                    233:                case MOD_EXIT:
                    234:                        message = "found a way out";
                    235:                        break;
                    236:                case MOD_TARGET_LASER:
                    237:                        message = "saw the light";
                    238:                        break;
                    239:                case MOD_TARGET_BLASTER:
                    240:                        message = "got blasted";
                    241:                        break;
                    242:                case MOD_BOMB:
                    243:                case MOD_SPLASH:
                    244:                case MOD_TRIGGER_HURT:
                    245:                        message = "was in the wrong place";
                    246:                        break;
                    247:                }
                    248:                if (attacker == self)
                    249:                {
                    250:                        switch (mod)
                    251:                        {
                    252:                        case MOD_HELD_GRENADE:
                    253:                                message = "tried to put the pin back in";
                    254:                                break;
                    255:                        case MOD_HG_SPLASH:
                    256:                        case MOD_G_SPLASH:
                    257:                                if (IsNeutral(self))
                    258:                                        message = "tripped on its own grenade";
                    259:                                else if (IsFemale(self))
                    260:                                        message = "tripped on her own grenade";
                    261:                                else
                    262:                                        message = "tripped on his own grenade";
                    263:                                break;
                    264:                        case MOD_R_SPLASH:
                    265:                                if (IsNeutral(self))
                    266:                                        message = "blew itself up";
                    267:                                else if (IsFemale(self))
                    268:                                        message = "blew herself up";
                    269:                                else
                    270:                                        message = "blew himself up";
                    271:                                break;
                    272:                        case MOD_BFG_BLAST:
                    273:                                message = "should have used a smaller gun";
                    274:                                break;
                    275:                        default:
                    276:                                if (IsNeutral(self))
                    277:                                        message = "killed itself";
                    278:                                else if (IsFemale(self))
                    279:                                        message = "killed herself";
                    280:                                else
                    281:                                        message = "killed himself";
                    282:                                break;
                    283:                        }
                    284:                }
                    285:                if (message)
                    286:                {
                    287:                        gi.bprintf (PRINT_MEDIUM, "%s %s.\n", self->client->pers.netname, message);
                    288:                        if (deathmatch->value)
                    289:                                self->client->resp.score--;
                    290:                        self->enemy = NULL;
                    291:                        return;
                    292:                }
                    293: 
                    294:                self->enemy = attacker;
                    295:                if (attacker && attacker->client)
                    296:                {
                    297:                        switch (mod)
                    298:                        {
                    299:                        case MOD_BLASTER:
                    300:                                message = "was blasted by";
                    301:                                break;
                    302:                        case MOD_SHOTGUN:
                    303:                                message = "was gunned down by";
                    304:                                break;
                    305:                        case MOD_SSHOTGUN:
                    306:                                message = "was blown away by";
                    307:                                message2 = "'s super shotgun";
                    308:                                break;
                    309:                        case MOD_MACHINEGUN:
                    310:                                message = "was machinegunned by";
                    311:                                break;
                    312:                        case MOD_CHAINGUN:
                    313:                                message = "was cut in half by";
                    314:                                message2 = "'s chaingun";
                    315:                                break;
                    316:                        case MOD_GRENADE:
                    317:                                message = "was popped by";
                    318:                                message2 = "'s grenade";
                    319:                                break;
                    320:                        case MOD_G_SPLASH:
                    321:                                message = "was shredded by";
                    322:                                message2 = "'s shrapnel";
                    323:                                break;
                    324:                        case MOD_ROCKET:
                    325:                                message = "ate";
                    326:                                message2 = "'s rocket";
                    327:                                break;
                    328:                        case MOD_R_SPLASH:
                    329:                                message = "almost dodged";
                    330:                                message2 = "'s rocket";
                    331:                                break;
                    332:                        case MOD_HYPERBLASTER:
                    333:                                message = "was melted by";
                    334:                                message2 = "'s hyperblaster";
                    335:                                break;
                    336:                        case MOD_RAILGUN:
                    337:                                message = "was railed by";
                    338:                                break;
                    339:                        case MOD_BFG_LASER:
                    340:                                message = "saw the pretty lights from";
                    341:                                message2 = "'s BFG";
                    342:                                break;
                    343:                        case MOD_BFG_BLAST:
                    344:                                message = "was disintegrated by";
                    345:                                message2 = "'s BFG blast";
                    346:                                break;
                    347:                        case MOD_BFG_EFFECT:
                    348:                                message = "couldn't hide from";
                    349:                                message2 = "'s BFG";
                    350:                                break;
                    351:                        case MOD_HANDGRENADE:
                    352:                                message = "caught";
                    353:                                message2 = "'s handgrenade";
                    354:                                break;
                    355:                        case MOD_HG_SPLASH:
                    356:                                message = "didn't see";
                    357:                                message2 = "'s handgrenade";
                    358:                                break;
                    359:                        case MOD_HELD_GRENADE:
                    360:                                message = "feels";
                    361:                                message2 = "'s pain";
                    362:                                break;
                    363:                        case MOD_TELEFRAG:
                    364:                                message = "tried to invade";
                    365:                                message2 = "'s personal space";
                    366:                                break;
                    367:                        }
                    368:                        if (message)
                    369:                        {
                    370:                                gi.bprintf (PRINT_MEDIUM,"%s %s %s%s\n", self->client->pers.netname, message, attacker->client->pers.netname, message2);
                    371:                                if (deathmatch->value)
                    372:                                {
                    373:                                        if (ff)
                    374:                                                attacker->client->resp.score--;
                    375:                                        else
                    376:                                                attacker->client->resp.score++;
                    377:                                }
                    378:                                return;
                    379:                        }
                    380:                }
                    381:        }
                    382: 
                    383:        gi.bprintf (PRINT_MEDIUM,"%s died.\n", self->client->pers.netname);
                    384:        if (deathmatch->value)
                    385:                self->client->resp.score--;
                    386: }
                    387: 
                    388: 
                    389: void Touch_Item (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf);
                    390: 
                    391: void TossClientWeapon (edict_t *self)
                    392: {
                    393:        gitem_t         *item;
                    394:        edict_t         *drop;
                    395:        qboolean        quad;
                    396:        float           spread;
                    397: 
                    398:        if (!deathmatch->value)
                    399:                return;
                    400: 
                    401:        item = self->client->pers.weapon;
                    402:        if (! self->client->pers.inventory[self->client->ammo_index] )
                    403:                item = NULL;
                    404:        if (item && (strcmp (item->pickup_name, "Blaster") == 0))
                    405:                item = NULL;
                    406: 
                    407:        if (!((int)(dmflags->value) & DF_QUAD_DROP))
                    408:                quad = false;
                    409:        else
                    410:                quad = (self->client->quad_framenum > (level.framenum + 10));
                    411: 
                    412:        if (item && quad)
                    413:                spread = 22.5;
                    414:        else
                    415:                spread = 0.0;
                    416: 
                    417:        if (item)
                    418:        {
                    419:                self->client->v_angle[YAW] -= spread;
                    420:                drop = Drop_Item (self, item);
                    421:                self->client->v_angle[YAW] += spread;
                    422:                drop->spawnflags = DROPPED_PLAYER_ITEM;
                    423:        }
                    424: 
                    425:        if (quad)
                    426:        {
                    427:                self->client->v_angle[YAW] += spread;
                    428:                drop = Drop_Item (self, FindItemByClassname ("item_quad"));
                    429:                self->client->v_angle[YAW] -= spread;
                    430:                drop->spawnflags |= DROPPED_PLAYER_ITEM;
                    431: 
                    432:                drop->touch = Touch_Item;
                    433:                drop->nextthink = level.time + (self->client->quad_framenum - level.framenum) * FRAMETIME;
                    434:                drop->think = G_FreeEdict;
                    435:        }
                    436: }
                    437: 
                    438: 
                    439: /*
                    440: ==================
                    441: LookAtKiller
                    442: ==================
                    443: */
                    444: void LookAtKiller (edict_t *self, edict_t *inflictor, edict_t *attacker)
                    445: {
                    446:        vec3_t          dir;
                    447: 
                    448:        if (attacker && attacker != world && attacker != self)
                    449:        {
                    450:                VectorSubtract (attacker->s.origin, self->s.origin, dir);
                    451:        }
                    452:        else if (inflictor && inflictor != world && inflictor != self)
                    453:        {
                    454:                VectorSubtract (inflictor->s.origin, self->s.origin, dir);
                    455:        }
                    456:        else
                    457:        {
                    458:                self->client->killer_yaw = self->s.angles[YAW];
                    459:                return;
                    460:        }
                    461: 
                    462:        if (dir[0])
                    463:                self->client->killer_yaw = 180/M_PI*atan2(dir[1], dir[0]);
                    464:        else
                    465:                self->client->killer_yaw = 0;
                    466: }
                    467: 
                    468: /*
                    469: ==================
                    470: player_die
                    471: ==================
                    472: */
                    473: void player_die (edict_t *self, edict_t *inflictor, edict_t *attacker, int damage, vec3_t point)
                    474: {
                    475:        int             n;
                    476: 
                    477:        VectorClear (self->avelocity);
                    478: 
                    479:        self->takedamage = DAMAGE_YES;
                    480:        self->movetype = MOVETYPE_TOSS;
                    481: 
                    482:        self->s.modelindex2 = 0;        // remove linked weapon model
                    483: 
                    484:        self->s.angles[0] = 0;
                    485:        self->s.angles[2] = 0;
                    486: 
                    487:        self->s.sound = 0;
                    488:        self->client->weapon_sound = 0;
                    489: 
                    490:        self->maxs[2] = -8;
                    491: 
                    492: //     self->solid = SOLID_NOT;
                    493:        self->svflags |= SVF_DEADMONSTER;
                    494: 
                    495:        if (!self->deadflag)
                    496:        {
                    497:                self->client->respawn_time = level.time + 1.0;
                    498:                LookAtKiller (self, inflictor, attacker);
                    499:                self->client->ps.pmove.pm_type = PM_DEAD;
                    500:                ClientObituary (self, inflictor, attacker);
                    501:                TossClientWeapon (self);
                    502:                if (deathmatch->value)
                    503:                        Cmd_Help_f (self);              // show scores
                    504: 
                    505:                // clear inventory
                    506:                // this is kind of ugly, but it's how we want to handle keys in coop
                    507:                for (n = 0; n < game.num_items; n++)
                    508:                {
                    509:                        if (coop->value && itemlist[n].flags & IT_KEY)
                    510:                                self->client->resp.coop_respawn.inventory[n] = self->client->pers.inventory[n];
                    511:                        self->client->pers.inventory[n] = 0;
                    512:                }
                    513:        }
                    514: 
                    515:        // remove powerups
                    516:        self->client->quad_framenum = 0;
                    517:        self->client->invincible_framenum = 0;
                    518:        self->client->breather_framenum = 0;
                    519:        self->client->enviro_framenum = 0;
                    520:        self->flags &= ~FL_POWER_ARMOR;
                    521: 
                    522:        if (self->health < -40)
                    523:        {       // gib
                    524:                gi.sound (self, CHAN_BODY, gi.soundindex ("misc/udeath.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    525:                for (n= 0; n < 4; n++)
                    526:                        ThrowGib (self, "models/objects/gibs/sm_meat/tris.md2", damage, GIB_ORGANIC);
                    527:                ThrowClientHead (self, damage);
                    528: 
                    529:                self->takedamage = DAMAGE_NO;
                    530:        }
                    531:        else
                    532:        {       // normal death
                    533:                if (!self->deadflag)
                    534:                {
                    535:                        static int i;
                    536: 
                    537:                        i = (i+1)%3;
                    538:                        // start a death animation
                    539:                        self->client->anim_priority = ANIM_DEATH;
                    540:                        if (self->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
                    541:                        {
                    542:                                self->s.frame = FRAME_crdeath1-1;
                    543:                                self->client->anim_end = FRAME_crdeath5;
                    544:                        }
                    545:                        else switch (i)
                    546:                        {
                    547:                        case 0:
                    548:                                self->s.frame = FRAME_death101-1;
                    549:                                self->client->anim_end = FRAME_death106;
                    550:                                break;
                    551:                        case 1:
                    552:                                self->s.frame = FRAME_death201-1;
                    553:                                self->client->anim_end = FRAME_death206;
                    554:                                break;
                    555:                        case 2:
                    556:                                self->s.frame = FRAME_death301-1;
                    557:                                self->client->anim_end = FRAME_death308;
                    558:                                break;
                    559:                        }
                    560:                        gi.sound (self, CHAN_VOICE, gi.soundindex(va("*death%i.wav", (rand()%4)+1)), 1, ATTN_NORM, 0);
                    561:                }
                    562:        }
                    563: 
                    564:        self->deadflag = DEAD_DEAD;
                    565: 
                    566:        gi.linkentity (self);
                    567: }
                    568: 
                    569: //=======================================================================
                    570: 
                    571: /*
                    572: ==============
                    573: InitClientPersistant
                    574: 
                    575: This is only called when the game first initializes in single player,
                    576: but is called after each death and level change in deathmatch
                    577: ==============
                    578: */
                    579: void InitClientPersistant (gclient_t *client)
                    580: {
                    581:        gitem_t         *item;
                    582: 
                    583:        memset (&client->pers, 0, sizeof(client->pers));
                    584: 
                    585:        item = FindItem("Blaster");
                    586:        client->pers.selected_item = ITEM_INDEX(item);
                    587:        client->pers.inventory[client->pers.selected_item] = 1;
                    588: 
                    589:        client->pers.weapon = item;
                    590: 
                    591:        client->pers.health                     = 100;
                    592:        client->pers.max_health         = 100;
                    593: 
                    594:        client->pers.max_bullets        = 200;
                    595:        client->pers.max_shells         = 100;
                    596:        client->pers.max_rockets        = 50;
                    597:        client->pers.max_grenades       = 50;
                    598:        client->pers.max_cells          = 200;
                    599:        client->pers.max_slugs          = 50;
                    600: 
                    601:        client->pers.connected = true;
                    602: }
                    603: 
                    604: 
                    605: void InitClientResp (gclient_t *client)
                    606: {
                    607:        memset (&client->resp, 0, sizeof(client->resp));
                    608:        client->resp.enterframe = level.framenum;
                    609:        client->resp.coop_respawn = client->pers;
                    610: }
                    611: 
                    612: /*
                    613: ==================
                    614: SaveClientData
                    615: 
                    616: Some information that should be persistant, like health, 
                    617: is still stored in the edict structure, so it needs to
                    618: be mirrored out to the client structure before all the
                    619: edicts are wiped.
                    620: ==================
                    621: */
                    622: void SaveClientData (void)
                    623: {
                    624:        int             i;
                    625:        edict_t *ent;
                    626: 
                    627:        for (i=0 ; i<game.maxclients ; i++)
                    628:        {
                    629:                ent = &g_edicts[1+i];
                    630:                if (!ent->inuse)
                    631:                        continue;
                    632:                game.clients[i].pers.health = ent->health;
                    633:                game.clients[i].pers.max_health = ent->max_health;
                    634:                game.clients[i].pers.savedFlags = (ent->flags & (FL_GODMODE|FL_NOTARGET|FL_POWER_ARMOR));
                    635:                if (coop->value)
                    636:                        game.clients[i].pers.score = ent->client->resp.score;
                    637:        }
                    638: }
                    639: 
                    640: void FetchClientEntData (edict_t *ent)
                    641: {
                    642:        ent->health = ent->client->pers.health;
                    643:        ent->max_health = ent->client->pers.max_health;
                    644:        ent->flags |= ent->client->pers.savedFlags;
                    645:        if (coop->value)
                    646:                ent->client->resp.score = ent->client->pers.score;
                    647: }
                    648: 
                    649: 
                    650: 
                    651: /*
                    652: =======================================================================
                    653: 
                    654:   SelectSpawnPoint
                    655: 
                    656: =======================================================================
                    657: */
                    658: 
                    659: /*
                    660: ================
                    661: PlayersRangeFromSpot
                    662: 
                    663: Returns the distance to the nearest player from the given spot
                    664: ================
                    665: */
                    666: float  PlayersRangeFromSpot (edict_t *spot)
                    667: {
                    668:        edict_t *player;
                    669:        float   bestplayerdistance;
                    670:        vec3_t  v;
                    671:        int             n;
                    672:        float   playerdistance;
                    673: 
                    674: 
                    675:        bestplayerdistance = 9999999;
                    676: 
                    677:        for (n = 1; n <= maxclients->value; n++)
                    678:        {
                    679:                player = &g_edicts[n];
                    680: 
                    681:                if (!player->inuse)
                    682:                        continue;
                    683: 
                    684:                if (player->health <= 0)
                    685:                        continue;
                    686: 
                    687:                VectorSubtract (spot->s.origin, player->s.origin, v);
                    688:                playerdistance = VectorLength (v);
                    689: 
                    690:                if (playerdistance < bestplayerdistance)
                    691:                        bestplayerdistance = playerdistance;
                    692:        }
                    693: 
                    694:        return bestplayerdistance;
                    695: }
                    696: 
                    697: /*
                    698: ================
                    699: SelectRandomDeathmatchSpawnPoint
                    700: 
                    701: go to a random point, but NOT the two points closest
                    702: to other players
                    703: ================
                    704: */
                    705: edict_t *SelectRandomDeathmatchSpawnPoint (void)
                    706: {
                    707:        edict_t *spot, *spot1, *spot2;
                    708:        int             count = 0;
                    709:        int             selection;
                    710:        float   range, range1, range2;
                    711: 
                    712:        spot = NULL;
                    713:        range1 = range2 = 99999;
                    714:        spot1 = spot2 = NULL;
                    715: 
                    716:        while ((spot = G_Find (spot, FOFS(classname), "info_player_deathmatch")) != NULL)
                    717:        {
                    718:                count++;
                    719:                range = PlayersRangeFromSpot(spot);
                    720:                if (range < range1)
                    721:                {
                    722:                        range1 = range;
                    723:                        spot1 = spot;
                    724:                }
                    725:                else if (range < range2)
                    726:                {
                    727:                        range2 = range;
                    728:                        spot2 = spot;
                    729:                }
                    730:        }
                    731: 
                    732:        if (!count)
                    733:                return NULL;
                    734: 
                    735:        if (count <= 2)
                    736:        {
                    737:                spot1 = spot2 = NULL;
                    738:        }
                    739:        else
                    740:                count -= 2;
                    741: 
                    742:        selection = rand() % count;
                    743: 
                    744:        spot = NULL;
                    745:        do
                    746:        {
                    747:                spot = G_Find (spot, FOFS(classname), "info_player_deathmatch");
                    748:                if (spot == spot1 || spot == spot2)
                    749:                        selection++;
                    750:        } while(selection--);
                    751: 
                    752:        return spot;
                    753: }
                    754: 
                    755: /*
                    756: ================
                    757: SelectFarthestDeathmatchSpawnPoint
                    758: 
                    759: ================
                    760: */
                    761: edict_t *SelectFarthestDeathmatchSpawnPoint (void)
                    762: {
                    763:        edict_t *bestspot;
                    764:        float   bestdistance, bestplayerdistance;
                    765:        edict_t *spot;
                    766: 
                    767: 
                    768:        spot = NULL;
                    769:        bestspot = NULL;
                    770:        bestdistance = 0;
                    771:        while ((spot = G_Find (spot, FOFS(classname), "info_player_deathmatch")) != NULL)
                    772:        {
                    773:                bestplayerdistance = PlayersRangeFromSpot (spot);
                    774: 
                    775:                if (bestplayerdistance > bestdistance)
                    776:                {
                    777:                        bestspot = spot;
                    778:                        bestdistance = bestplayerdistance;
                    779:                }
                    780:        }
                    781: 
                    782:        if (bestspot)
                    783:        {
                    784:                return bestspot;
                    785:        }
                    786: 
                    787:        // if there is a player just spawned on each and every start spot
                    788:        // we have no choice to turn one into a telefrag meltdown
                    789:        spot = G_Find (NULL, FOFS(classname), "info_player_deathmatch");
                    790: 
                    791:        return spot;
                    792: }
                    793: 
                    794: edict_t *SelectDeathmatchSpawnPoint (void)
                    795: {
                    796:        if ( (int)(dmflags->value) & DF_SPAWN_FARTHEST)
                    797:                return SelectFarthestDeathmatchSpawnPoint ();
                    798:        else
                    799:                return SelectRandomDeathmatchSpawnPoint ();
                    800: }
                    801: 
                    802: 
                    803: edict_t *SelectCoopSpawnPoint (edict_t *ent)
                    804: {
                    805:        int             index;
                    806:        edict_t *spot = NULL;
                    807:        char    *target;
                    808: 
                    809:        index = ent->client - game.clients;
                    810: 
                    811:        // player 0 starts in normal player spawn point
                    812:        if (!index)
                    813:                return NULL;
                    814: 
                    815:        spot = NULL;
                    816: 
                    817:        // assume there are four coop spots at each spawnpoint
                    818:        while (1)
                    819:        {
                    820:                spot = G_Find (spot, FOFS(classname), "info_player_coop");
                    821:                if (!spot)
                    822:                        return NULL;    // we didn't have enough...
                    823: 
                    824:                target = spot->targetname;
                    825:                if (!target)
                    826:                        target = "";
                    827:                if ( Q_stricmp(game.spawnpoint, target) == 0 )
                    828:                {       // this is a coop spawn point for one of the clients here
                    829:                        index--;
                    830:                        if (!index)
                    831:                                return spot;            // this is it
                    832:                }
                    833:        }
                    834: 
                    835: 
                    836:        return spot;
                    837: }
                    838: 
                    839: 
                    840: /*
                    841: ===========
                    842: SelectSpawnPoint
                    843: 
                    844: Chooses a player start, deathmatch start, coop start, etc
                    845: ============
                    846: */
                    847: void   SelectSpawnPoint (edict_t *ent, vec3_t origin, vec3_t angles)
                    848: {
                    849:        edict_t *spot = NULL;
                    850: 
                    851:        if (deathmatch->value)
                    852:                spot = SelectDeathmatchSpawnPoint ();
                    853:        else if (coop->value)
                    854:                spot = SelectCoopSpawnPoint (ent);
                    855: 
                    856:        // find a single player start spot
                    857:        if (!spot)
                    858:        {
                    859:                while ((spot = G_Find (spot, FOFS(classname), "info_player_start")) != NULL)
                    860:                {
                    861:                        if (!game.spawnpoint[0] && !spot->targetname)
                    862:                                break;
                    863: 
                    864:                        if (!game.spawnpoint[0] || !spot->targetname)
                    865:                                continue;
                    866: 
                    867:                        if (Q_stricmp(game.spawnpoint, spot->targetname) == 0)
                    868:                                break;
                    869:                }
                    870: 
                    871:                if (!spot)
                    872:                {
                    873:                        if (!game.spawnpoint[0])
                    874:                        {       // there wasn't a spawnpoint without a target, so use any
                    875:                                spot = G_Find (spot, FOFS(classname), "info_player_start");
                    876:                        }
                    877:                        if (!spot)
                    878:                                gi.error ("Couldn't find spawn point %s\n", game.spawnpoint);
                    879:                }
                    880:        }
                    881: 
                    882:        VectorCopy (spot->s.origin, origin);
                    883:        origin[2] += 9;
                    884:        VectorCopy (spot->s.angles, angles);
                    885: }
                    886: 
                    887: //======================================================================
                    888: 
                    889: 
                    890: void InitBodyQue (void)
                    891: {
                    892:        int             i;
                    893:        edict_t *ent;
                    894: 
                    895:        level.body_que = 0;
                    896:        for (i=0; i<BODY_QUEUE_SIZE ; i++)
                    897:        {
                    898:                ent = G_Spawn();
                    899:                ent->classname = "bodyque";
                    900:        }
                    901: }
                    902: 
                    903: void body_die (edict_t *self, edict_t *inflictor, edict_t *attacker, int damage, vec3_t point)
                    904: {
                    905:        int     n;
                    906: 
                    907:        if (self->health < -40)
                    908:        {
                    909:                gi.sound (self, CHAN_BODY, gi.soundindex ("misc/udeath.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    910:                for (n= 0; n < 4; n++)
                    911:                        ThrowGib (self, "models/objects/gibs/sm_meat/tris.md2", damage, GIB_ORGANIC);
                    912:                self->s.origin[2] -= 48;
                    913:                ThrowClientHead (self, damage);
                    914:                self->takedamage = DAMAGE_NO;
                    915:        }
                    916: }
                    917: 
                    918: void CopyToBodyQue (edict_t *ent)
                    919: {
                    920:        edict_t         *body;
                    921: 
                    922:        // grab a body que and cycle to the next one
                    923:        body = &g_edicts[(int)maxclients->value + level.body_que + 1];
                    924:        level.body_que = (level.body_que + 1) % BODY_QUEUE_SIZE;
                    925: 
                    926:        // FIXME: send an effect on the removed body
                    927: 
                    928:        gi.unlinkentity (ent);
                    929: 
                    930:        gi.unlinkentity (body);
                    931:        body->s = ent->s;
                    932:        body->s.number = body - g_edicts;
                    933: 
                    934:        body->svflags = ent->svflags;
                    935:        VectorCopy (ent->mins, body->mins);
                    936:        VectorCopy (ent->maxs, body->maxs);
                    937:        VectorCopy (ent->absmin, body->absmin);
                    938:        VectorCopy (ent->absmax, body->absmax);
                    939:        VectorCopy (ent->size, body->size);
                    940:        body->solid = ent->solid;
                    941:        body->clipmask = ent->clipmask;
                    942:        body->owner = ent->owner;
                    943:        body->movetype = ent->movetype;
                    944: 
                    945:        body->die = body_die;
                    946:        body->takedamage = DAMAGE_YES;
                    947: 
                    948:        gi.linkentity (body);
                    949: }
                    950: 
                    951: 
                    952: void respawn (edict_t *self)
                    953: {
                    954:        if (deathmatch->value || coop->value)
                    955:        {
                    956:                CopyToBodyQue (self);
                    957:                PutClientInServer (self);
                    958: 
                    959:                // add a teleportation effect
                    960:                self->s.event = EV_PLAYER_TELEPORT;
                    961: 
                    962:                // hold in place briefly
                    963:                self->client->ps.pmove.pm_flags = PMF_TIME_TELEPORT;
                    964:                self->client->ps.pmove.pm_time = 14;
                    965: 
                    966:                self->client->respawn_time = level.time;
                    967: 
                    968:                return;
                    969:        }
                    970: 
                    971:        // restart the entire server
                    972:        gi.AddCommandString ("menu_loadgame\n");
                    973: }
                    974: 
                    975: //==============================================================
                    976: 
                    977: 
                    978: /*
                    979: ===========
                    980: PutClientInServer
                    981: 
                    982: Called when a player connects to a server or respawns in
                    983: a deathmatch.
                    984: ============
                    985: */
                    986: void PutClientInServer (edict_t *ent)
                    987: {
                    988:        vec3_t  mins = {-16, -16, -24};
                    989:        vec3_t  maxs = {16, 16, 32};
                    990:        int             index;
                    991:        vec3_t  spawn_origin, spawn_angles;
                    992:        gclient_t       *client;
                    993:        int             i;
                    994:        client_persistant_t     saved;
                    995:        client_respawn_t        resp;
                    996: 
                    997:        // find a spawn point
                    998:        // do it before setting health back up, so farthest
                    999:        // ranging doesn't count this client
                   1000:        SelectSpawnPoint (ent, spawn_origin, spawn_angles);
                   1001: 
                   1002:        index = ent-g_edicts-1;
                   1003:        client = ent->client;
                   1004: 
                   1005:        // deathmatch wipes most client data every spawn
                   1006:        if (deathmatch->value)
                   1007:        {
                   1008:                char            userinfo[MAX_INFO_STRING];
                   1009: 
                   1010:                resp = client->resp;
                   1011:                memcpy (userinfo, client->pers.userinfo, sizeof(userinfo));
                   1012:                InitClientPersistant (client);
                   1013:                ClientUserinfoChanged (ent, userinfo);
                   1014:        }
                   1015:        else if (coop->value)
                   1016:        {
                   1017: //             int                     n;
                   1018:                char            userinfo[MAX_INFO_STRING];
                   1019: 
                   1020:                resp = client->resp;
                   1021:                memcpy (userinfo, client->pers.userinfo, sizeof(userinfo));
                   1022:                // this is kind of ugly, but it's how we want to handle keys in coop
                   1023: //             for (n = 0; n < game.num_items; n++)
                   1024: //             {
                   1025: //                     if (itemlist[n].flags & IT_KEY)
                   1026: //                             resp.coop_respawn.inventory[n] = client->pers.inventory[n];
                   1027: //             }
                   1028:                resp.coop_respawn.game_helpchanged = client->pers.game_helpchanged;
                   1029:                resp.coop_respawn.helpchanged = client->pers.helpchanged;
                   1030:                client->pers = resp.coop_respawn;
                   1031:                ClientUserinfoChanged (ent, userinfo);
                   1032:                if (resp.score > client->pers.score)
                   1033:                        client->pers.score = resp.score;
                   1034:        }
                   1035:        else
                   1036:        {
                   1037:                memset (&resp, 0, sizeof(resp));
                   1038:        }
                   1039: 
                   1040:        // clear everything but the persistant data
                   1041:        saved = client->pers;
                   1042:        memset (client, 0, sizeof(*client));
                   1043:        client->pers = saved;
                   1044:        if (client->pers.health <= 0)
                   1045:                InitClientPersistant(client);
                   1046:        client->resp = resp;
                   1047: 
                   1048:        // copy some data from the client to the entity
                   1049:        FetchClientEntData (ent);
                   1050: 
                   1051:        // clear entity values
                   1052:        ent->groundentity = NULL;
                   1053:        ent->client = &game.clients[index];
                   1054:        ent->takedamage = DAMAGE_AIM;
                   1055:        ent->movetype = MOVETYPE_WALK;
                   1056:        ent->viewheight = 22;
                   1057:        ent->inuse = true;
                   1058:        ent->classname = "player";
                   1059:        ent->mass = 200;
                   1060:        ent->solid = SOLID_BBOX;
                   1061:        ent->deadflag = DEAD_NO;
                   1062:        ent->air_finished = level.time + 12;
                   1063:        ent->clipmask = MASK_PLAYERSOLID;
                   1064:        ent->model = "players/male/tris.md2";
                   1065:        ent->pain = player_pain;
                   1066:        ent->die = player_die;
                   1067:        ent->waterlevel = 0;
                   1068:        ent->watertype = 0;
                   1069:        ent->flags &= ~FL_NO_KNOCKBACK;
                   1070:        ent->svflags &= ~SVF_DEADMONSTER;
                   1071: 
                   1072:        VectorCopy (mins, ent->mins);
                   1073:        VectorCopy (maxs, ent->maxs);
                   1074:        VectorClear (ent->velocity);
                   1075: 
                   1076:        // clear playerstate values
                   1077:        memset (&ent->client->ps, 0, sizeof(client->ps));
                   1078: 
                   1079:        client->ps.pmove.origin[0] = spawn_origin[0]*8;
                   1080:        client->ps.pmove.origin[1] = spawn_origin[1]*8;
                   1081:        client->ps.pmove.origin[2] = spawn_origin[2]*8;
                   1082: 
                   1083:        if (deathmatch->value && ((int)dmflags->value & DF_FIXED_FOV))
                   1084:        {
                   1085:                client->ps.fov = 90;
                   1086:        }
                   1087:        else
                   1088:        {
                   1089:                client->ps.fov = atoi(Info_ValueForKey(client->pers.userinfo, "fov"));
                   1090:                if (client->ps.fov < 1)
                   1091:                        client->ps.fov = 90;
                   1092:                else if (client->ps.fov > 160)
                   1093:                        client->ps.fov = 160;
                   1094:        }
                   1095: 
                   1096:        client->ps.gunindex = gi.modelindex(client->pers.weapon->view_model);
                   1097: 
                   1098:        // clear entity state values
                   1099:        ent->s.effects = 0;
                   1100:        ent->s.modelindex = 255;                // will use the skin specified model
                   1101:        ent->s.modelindex2 = 255;               // custom gun model
                   1102:        // sknum is player num and weapon number
                   1103:        // weapon number will be added in changeweapon
                   1104:        ent->s.skinnum = ent - g_edicts - 1;
                   1105: 
                   1106:        ent->s.frame = 0;
                   1107:        VectorCopy (spawn_origin, ent->s.origin);
                   1108:        ent->s.origin[2] += 1;  // make sure off ground
                   1109:        VectorCopy (ent->s.origin, ent->s.old_origin);
                   1110: 
                   1111:        // set the delta angle
                   1112:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                   1113:                client->ps.pmove.delta_angles[i] = ANGLE2SHORT(spawn_angles[i] - client->resp.cmd_angles[i]);
                   1114: 
                   1115:        ent->s.angles[PITCH] = 0;
                   1116:        ent->s.angles[YAW] = spawn_angles[YAW];
                   1117:        ent->s.angles[ROLL] = 0;
                   1118:        VectorCopy (ent->s.angles, client->ps.viewangles);
                   1119:        VectorCopy (ent->s.angles, client->v_angle);
                   1120: 
                   1121:        if (!KillBox (ent))
                   1122:        {       // could't spawn in?
                   1123:        }
                   1124: 
                   1125:        gi.linkentity (ent);
                   1126: 
                   1127:        // force the current weapon up
                   1128:        client->newweapon = client->pers.weapon;
                   1129:        ChangeWeapon (ent);
                   1130: }
                   1131: 
                   1132: /*
                   1133: =====================
                   1134: ClientBeginDeathmatch
                   1135: 
                   1136: A client has just connected to the server in 
                   1137: deathmatch mode, so clear everything out before starting them.
                   1138: =====================
                   1139: */
                   1140: void ClientBeginDeathmatch (edict_t *ent)
                   1141: {
                   1142:        G_InitEdict (ent);
                   1143: 
                   1144:        InitClientResp (ent->client);
                   1145: 
                   1146:        // locate ent at a spawn point
                   1147:        PutClientInServer (ent);
                   1148: 
                   1149:        // send effect
                   1150:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
                   1151:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
                   1152:        gi.WriteByte (MZ_LOGIN);
                   1153:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
                   1154: 
                   1155:        gi.bprintf (PRINT_HIGH, "%s entered the game\n", ent->client->pers.netname);
                   1156: 
                   1157:        // make sure all view stuff is valid
                   1158:        ClientEndServerFrame (ent);
                   1159: }
                   1160: 
                   1161: 
                   1162: /*
                   1163: ===========
                   1164: ClientBegin
                   1165: 
                   1166: called when a client has finished connecting, and is ready
                   1167: to be placed into the game.  This will happen every level load.
                   1168: ============
                   1169: */
                   1170: void ClientBegin (edict_t *ent)
                   1171: {
                   1172:        int             i;
                   1173: 
                   1174:        ent->client = game.clients + (ent - g_edicts - 1);
                   1175: 
                   1176:        if (deathmatch->value)
                   1177:        {
                   1178:                ClientBeginDeathmatch (ent);
                   1179:                return;
                   1180:        }
                   1181: 
                   1182:        // if there is already a body waiting for us (a loadgame), just
                   1183:        // take it, otherwise spawn one from scratch
                   1184:        if (ent->inuse == true)
                   1185:        {
                   1186:                // the client has cleared the client side viewangles upon
                   1187:                // connecting to the server, which is different than the
                   1188:                // state when the game is saved, so we need to compensate
                   1189:                // with deltaangles
                   1190:                for (i=0 ; i<3 ; i++)
                   1191:                        ent->client->ps.pmove.delta_angles[i] = ANGLE2SHORT(ent->client->ps.viewangles[i]);
                   1192:        }
                   1193:        else
                   1194:        {
                   1195:                // a spawn point will completely reinitialize the entity
                   1196:                // except for the persistant data that was initialized at
                   1197:                // ClientConnect() time
                   1198:                G_InitEdict (ent);
                   1199:                ent->classname = "player";
                   1200:                InitClientResp (ent->client);
                   1201:                PutClientInServer (ent);
                   1202:        }
                   1203: 
                   1204:        if (level.intermissiontime)
                   1205:        {
                   1206:                MoveClientToIntermission (ent);
                   1207:        }
                   1208:        else
                   1209:        {
                   1210:                // send effect if in a multiplayer game
                   1211:                if (game.maxclients > 1)
                   1212:                {
                   1213:                        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
                   1214:                        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
                   1215:                        gi.WriteByte (MZ_LOGIN);
                   1216:                        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
                   1217: 
                   1218:                        gi.bprintf (PRINT_HIGH, "%s entered the game\n", ent->client->pers.netname);
                   1219:                }
                   1220:        }
                   1221: 
                   1222:        // make sure all view stuff is valid
                   1223:        ClientEndServerFrame (ent);
                   1224: }
                   1225: 
                   1226: /*
                   1227: ===========
                   1228: ClientUserInfoChanged
                   1229: 
                   1230: called whenever the player updates a userinfo variable.
                   1231: 
                   1232: The game can override any of the settings in place
                   1233: (forcing skins or names, etc) before copying it off.
                   1234: ============
                   1235: */
                   1236: void ClientUserinfoChanged (edict_t *ent, char *userinfo)
                   1237: {
                   1238:        char    *s;
                   1239:        int             playernum;
                   1240: 
                   1241:        // check for malformed or illegal info strings
                   1242:        if (!Info_Validate(userinfo))
                   1243:        {
                   1244:                strcpy (userinfo, "\\name\\badinfo\\skin\\male/grunt");
                   1245:        }
                   1246: 
                   1247:        // set name
                   1248:        s = Info_ValueForKey (userinfo, "name");
                   1249:        strncpy (ent->client->pers.netname, s, sizeof(ent->client->pers.netname)-1);
                   1250: 
                   1251:        // set skin
                   1252:        s = Info_ValueForKey (userinfo, "skin");
                   1253: 
                   1254:        playernum = ent-g_edicts-1;
                   1255: 
                   1256:        // combine name and skin into a configstring
                   1257:        gi.configstring (CS_PLAYERSKINS+playernum, va("%s\\%s", ent->client->pers.netname, s) );
                   1258: 
                   1259:        // fov
                   1260:        if (deathmatch->value && ((int)dmflags->value & DF_FIXED_FOV))
                   1261:        {
                   1262:                ent->client->ps.fov = 90;
                   1263:        }
                   1264:        else
                   1265:        {
                   1266:                ent->client->ps.fov = atoi(Info_ValueForKey(userinfo, "fov"));
                   1267:                if (ent->client->ps.fov < 1)
                   1268:                        ent->client->ps.fov = 90;
                   1269:                else if (ent->client->ps.fov > 160)
                   1270:                        ent->client->ps.fov = 160;
                   1271:        }
                   1272: 
                   1273:        // handedness
                   1274:        s = Info_ValueForKey (userinfo, "hand");
                   1275:        if (strlen(s))
                   1276:        {
                   1277:                ent->client->pers.hand = atoi(s);
                   1278:        }
                   1279: 
                   1280:        // save off the userinfo in case we want to check something later
                   1281:        strncpy (ent->client->pers.userinfo, userinfo, sizeof(ent->client->pers.userinfo)-1);
                   1282: }
                   1283: 
                   1284: 
                   1285: /*
                   1286: ===========
                   1287: ClientConnect
                   1288: 
                   1289: Called when a player begins connecting to the server.
                   1290: The game can refuse entrance to a client by returning false.
                   1291: If the client is allowed, the connection process will continue
                   1292: and eventually get to ClientBegin()
                   1293: Changing levels will NOT cause this to be called again, but
                   1294: loadgames will.
                   1295: ============
                   1296: */
                   1297: qboolean ClientConnect (edict_t *ent, char *userinfo)
                   1298: {
                   1299:        char    *value;
                   1300: 
                   1301:        // check to see if they are on the banned IP list
                   1302:        value = Info_ValueForKey (userinfo, "ip");
                   1303:        if (SV_FilterPacket(value))
                   1304:                return false;
                   1305: 
                   1306:        // check for a password
                   1307:        value = Info_ValueForKey (userinfo, "password");
                   1308:        if (strcmp(password->string, value) != 0)
                   1309:                return false;
                   1310: 
                   1311:        // they can connect
                   1312:        ent->client = game.clients + (ent - g_edicts - 1);
                   1313: 
                   1314:        // if there is already a body waiting for us (a loadgame), just
                   1315:        // take it, otherwise spawn one from scratch
                   1316:        if (ent->inuse == false)
                   1317:        {
                   1318:                // clear the respawning variables
                   1319:                InitClientResp (ent->client);
                   1320:                if (!game.autosaved || !ent->client->pers.weapon)
                   1321:                        InitClientPersistant (ent->client);
                   1322:        }
                   1323: 
                   1324:        ClientUserinfoChanged (ent, userinfo);
                   1325: 
                   1326:        if (game.maxclients > 1)
                   1327:                gi.dprintf ("%s connected\n", ent->client->pers.netname);
                   1328: 
                   1329:        ent->client->pers.connected = true;
                   1330:        return true;
                   1331: }
                   1332: 
                   1333: /*
                   1334: ===========
                   1335: ClientDisconnect
                   1336: 
                   1337: Called when a player drops from the server.
                   1338: Will not be called between levels.
                   1339: ============
                   1340: */
                   1341: void ClientDisconnect (edict_t *ent)
                   1342: {
                   1343:        int             playernum;
                   1344: 
                   1345:        if (!ent->client)
                   1346:                return;
                   1347: 
                   1348:        gi.bprintf (PRINT_HIGH, "%s disconnected\n", ent->client->pers.netname);
                   1349: 
                   1350:        // send effect
                   1351:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
                   1352:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
                   1353:        gi.WriteByte (MZ_LOGOUT);
                   1354:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
                   1355: 
                   1356:        gi.unlinkentity (ent);
                   1357:        ent->s.modelindex = 0;
                   1358:        ent->solid = SOLID_NOT;
                   1359:        ent->inuse = false;
                   1360:        ent->classname = "disconnected";
                   1361:        ent->client->pers.connected = false;
                   1362: 
                   1363:        playernum = ent-g_edicts-1;
                   1364:        gi.configstring (CS_PLAYERSKINS+playernum, "");
                   1365: }
                   1366: 
                   1367: 
                   1368: //==============================================================
                   1369: 
                   1370: 
                   1371: edict_t        *pm_passent;
                   1372: 
                   1373: // pmove doesn't need to know about passent and contentmask
                   1374: trace_t        PM_trace (vec3_t start, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t end)
                   1375: {
                   1376:        if (pm_passent->health > 0)
                   1377:                return gi.trace (start, mins, maxs, end, pm_passent, MASK_PLAYERSOLID);
                   1378:        else
                   1379:                return gi.trace (start, mins, maxs, end, pm_passent, MASK_DEADSOLID);
                   1380: }
                   1381: 
                   1382: unsigned CheckBlock (void *b, int c)
                   1383: {
                   1384:        int     v,i;
                   1385:        v = 0;
                   1386:        for (i=0 ; i<c ; i++)
                   1387:                v+= ((byte *)b)[i];
                   1388:        return v;
                   1389: }
                   1390: void PrintPmove (pmove_t *pm)
                   1391: {
                   1392:        unsigned        c1, c2;
                   1393: 
                   1394:        c1 = CheckBlock (&pm->s, sizeof(pm->s));
                   1395:        c2 = CheckBlock (&pm->cmd, sizeof(pm->cmd));
                   1396:        Com_Printf ("sv %3i:%i %i\n", pm->cmd.impulse, c1, c2);
                   1397: }
                   1398: 
                   1399: /*
                   1400: ==============
                   1401: ClientThink
                   1402: 
                   1403: This will be called once for each client frame, which will
                   1404: usually be a couple times for each server frame.
                   1405: ==============
                   1406: */
                   1407: void ClientThink (edict_t *ent, usercmd_t *ucmd)
                   1408: {
                   1409:        gclient_t       *client;
                   1410:        edict_t *other;
                   1411:        int             i, j;
                   1412:        pmove_t pm;
                   1413: 
                   1414:        level.current_entity = ent;
                   1415:        client = ent->client;
                   1416: 
                   1417:        if (level.intermissiontime)
                   1418:        {
                   1419:                client->ps.pmove.pm_type = PM_FREEZE;
                   1420:                // can exit intermission after five seconds
                   1421:                if (level.time > level.intermissiontime + 5.0 
                   1422:                        && (ucmd->buttons & BUTTON_ANY) )
                   1423:                        level.exitintermission = true;
                   1424:                return;
                   1425:        }
                   1426: 
                   1427:        pm_passent = ent;
                   1428: 
                   1429:        // set up for pmove
                   1430:        memset (&pm, 0, sizeof(pm));
                   1431: 
                   1432:        if (ent->movetype == MOVETYPE_NOCLIP)
                   1433:                client->ps.pmove.pm_type = PM_SPECTATOR;
                   1434:        else if (ent->s.modelindex != 255)
                   1435:                client->ps.pmove.pm_type = PM_GIB;
                   1436:        else if (ent->deadflag)
                   1437:                client->ps.pmove.pm_type = PM_DEAD;
                   1438:        else
                   1439:                client->ps.pmove.pm_type = PM_NORMAL;
                   1440: 
                   1441:        client->ps.pmove.gravity = sv_gravity->value;
                   1442:        pm.s = client->ps.pmove;
                   1443: 
                   1444:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                   1445:        {
                   1446:                pm.s.origin[i] = ent->s.origin[i]*8;
                   1447:                pm.s.velocity[i] = ent->velocity[i]*8;
                   1448:        }
                   1449: 
                   1450:        if (memcmp(&client->old_pmove, &pm.s, sizeof(pm.s)))
                   1451:        {
                   1452:                pm.snapinitial = true;
                   1453: //             gi.dprintf ("pmove changed!\n");
                   1454:        }
                   1455: 
                   1456:        pm.cmd = *ucmd;
                   1457: 
                   1458:        pm.trace = PM_trace;    // adds default parms
                   1459:        pm.pointcontents = gi.pointcontents;
                   1460: 
                   1461:        // perform a pmove
                   1462:        gi.Pmove (&pm);
                   1463: 
                   1464:        // save results of pmove
                   1465:        client->ps.pmove = pm.s;
                   1466:        client->old_pmove = pm.s;
                   1467: 
                   1468:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                   1469:        {
                   1470:                ent->s.origin[i] = pm.s.origin[i]*0.125;
                   1471:                ent->velocity[i] = pm.s.velocity[i]*0.125;
                   1472:        }
                   1473: 
                   1474:        VectorCopy (pm.mins, ent->mins);
                   1475:        VectorCopy (pm.maxs, ent->maxs);
                   1476: 
                   1477:        client->resp.cmd_angles[0] = SHORT2ANGLE(ucmd->angles[0]);
                   1478:        client->resp.cmd_angles[1] = SHORT2ANGLE(ucmd->angles[1]);
                   1479:        client->resp.cmd_angles[2] = SHORT2ANGLE(ucmd->angles[2]);
                   1480: 
                   1481:        if (ent->groundentity && !pm.groundentity && (pm.cmd.upmove >= 10) && (pm.waterlevel == 0))
                   1482:        {
                   1483:                gi.sound(ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex("*jump1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                   1484:                PlayerNoise(ent, ent->s.origin, PNOISE_SELF);
                   1485:        }
                   1486: 
                   1487:        ent->viewheight = pm.viewheight;
                   1488:        ent->waterlevel = pm.waterlevel;
                   1489:        ent->watertype = pm.watertype;
                   1490:        ent->groundentity = pm.groundentity;
                   1491:        if (pm.groundentity)
                   1492:                ent->groundentity_linkcount = pm.groundentity->linkcount;
                   1493: 
                   1494:        if (ent->deadflag)
                   1495:        {
                   1496:                client->ps.viewangles[ROLL] = 40;
                   1497:                client->ps.viewangles[PITCH] = -15;
                   1498:                client->ps.viewangles[YAW] = client->killer_yaw;
                   1499:        }
                   1500:        else
                   1501:        {
                   1502:                VectorCopy (pm.viewangles, client->v_angle);
                   1503:                VectorCopy (pm.viewangles, client->ps.viewangles);
                   1504:        }
                   1505: 
                   1506:        gi.linkentity (ent);
                   1507: 
                   1508:        if (ent->movetype != MOVETYPE_NOCLIP)
                   1509:                G_TouchTriggers (ent);
                   1510: 
                   1511:        // touch other objects
                   1512:        for (i=0 ; i<pm.numtouch ; i++)
                   1513:        {
                   1514:                other = pm.touchents[i];
                   1515:                for (j=0 ; j<i ; j++)
                   1516:                        if (pm.touchents[j] == other)
                   1517:                                break;
                   1518:                if (j != i)
                   1519:                        continue;       // duplicated
                   1520:                if (!other->touch)
                   1521:                        continue;
                   1522:                other->touch (other, ent, NULL, NULL);
                   1523:        }
                   1524: 
                   1525: 
                   1526:        client->oldbuttons = client->buttons;
                   1527:        client->buttons = ucmd->buttons;
                   1528:        client->latched_buttons |= client->buttons & ~client->oldbuttons;
                   1529: 
                   1530:        // save light level the player is standing on for
                   1531:        // monster sighting AI
                   1532:        ent->light_level = ucmd->lightlevel;
                   1533: 
                   1534:        // fire weapon from final position if needed
                   1535:        if (client->latched_buttons & BUTTON_ATTACK)
                   1536:        {
                   1537:                if (!client->weapon_thunk)
                   1538:                {
                   1539:                        client->weapon_thunk = true;
                   1540:                        Think_Weapon (ent);
                   1541:                }
                   1542:        }
                   1543: 
                   1544: 
                   1545: }
                   1546: 
                   1547: 
                   1548: /*
                   1549: ==============
                   1550: ClientBeginServerFrame
                   1551: 
                   1552: This will be called once for each server frame, before running
                   1553: any other entities in the world.
                   1554: ==============
                   1555: */
                   1556: void ClientBeginServerFrame (edict_t *ent)
                   1557: {
                   1558:        gclient_t       *client;
                   1559:        int                     buttonMask;
                   1560: 
                   1561:        if (level.intermissiontime)
                   1562:                return;
                   1563: 
                   1564:        client = ent->client;
                   1565: 
                   1566:        // run weapon animations if it hasn't been done by a ucmd_t
                   1567:        if (!client->weapon_thunk)
                   1568:                Think_Weapon (ent);
                   1569:        else
                   1570:                client->weapon_thunk = false;
                   1571: 
                   1572:        if (ent->deadflag)
                   1573:        {
                   1574:                // wait for any button just going down
                   1575:                if ( level.time > client->respawn_time)
                   1576:                {
                   1577:                        // in deathmatch, only wait for attack button
                   1578:                        if (deathmatch->value)
                   1579:                                buttonMask = BUTTON_ATTACK;
                   1580:                        else
                   1581:                                buttonMask = -1;
                   1582: 
                   1583:                        if ( ( client->latched_buttons & buttonMask ) ||
                   1584:                                (deathmatch->value && ((int)dmflags->value & DF_FORCE_RESPAWN) ) )
                   1585:                        {
                   1586:                                respawn(ent);
                   1587:                                client->latched_buttons = 0;
                   1588:                        }
                   1589:                }
                   1590:                return;
                   1591:        }
                   1592: 
                   1593:        // add player trail so monsters can follow
                   1594:        if (!deathmatch->value)
                   1595:                if (!visible (ent, PlayerTrail_LastSpot() ) )
                   1596:                        PlayerTrail_Add (ent->s.old_origin);
                   1597: 
                   1598:        client->latched_buttons = 0;
                   1599: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.