Annotation of quake2/game/p_view.c, revision 1.1

1.1     ! root        1: 
        !             2: #include "g_local.h"
        !             3: #include "m_player.h"
        !             4: 
        !             5: 
        !             6: 
        !             7: static edict_t         *current_player;
        !             8: static gclient_t       *current_client;
        !             9: 
        !            10: static vec3_t  forward, right, up;
        !            11: float  xyspeed;
        !            12: 
        !            13: float  bobmove;
        !            14: int            bobcycle;               // odd cycles are right foot going forward
        !            15: float  bobfracsin;             // sin(bobfrac*M_PI)
        !            16: 
        !            17: /*
        !            18: ===============
        !            19: SV_CalcRoll
        !            20: 
        !            21: ===============
        !            22: */
        !            23: float SV_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity)
        !            24: {
        !            25:        float   sign;
        !            26:        float   side;
        !            27:        float   value;
        !            28:        
        !            29:        side = DotProduct (velocity, right);
        !            30:        sign = side < 0 ? -1 : 1;
        !            31:        side = fabs(side);
        !            32:        
        !            33:        value = sv_rollangle->value;
        !            34: 
        !            35:        if (side < sv_rollspeed->value)
        !            36:                side = side * value / sv_rollspeed->value;
        !            37:        else
        !            38:                side = value;
        !            39:        
        !            40:        return side*sign;
        !            41:        
        !            42: }
        !            43: 
        !            44: 
        !            45: /*
        !            46: ===============
        !            47: P_DamageFeedback
        !            48: 
        !            49: Handles color blends and view kicks
        !            50: ===============
        !            51: */
        !            52: void P_DamageFeedback (edict_t *player)
        !            53: {
        !            54:        gclient_t       *client;
        !            55:        float   side;
        !            56:        float   realcount, count, kick;
        !            57:        vec3_t  v;
        !            58:        int             r, l;
        !            59:        static  vec3_t  power_color = {0.0, 1.0, 0.0};
        !            60:        static  vec3_t  acolor = {1.0, 1.0, 1.0};
        !            61:        static  vec3_t  bcolor = {1.0, 0.0, 0.0};
        !            62: 
        !            63:        client = player->client;
        !            64: 
        !            65:        // flash the backgrounds behind the status numbers
        !            66:        client->ps.stats[STAT_FLASHES] = 0;
        !            67:        if (client->damage_blood)
        !            68:                client->ps.stats[STAT_FLASHES] |= 1;
        !            69:        if (client->damage_armor && !(player->flags & FL_GODMODE) && (client->invincible_framenum <= level.framenum))
        !            70:                client->ps.stats[STAT_FLASHES] |= 2;
        !            71: 
        !            72:        // total points of damage shot at the player this frame
        !            73:        count = (client->damage_blood + client->damage_armor + client->damage_parmor);
        !            74:        if (count == 0)
        !            75:                return;         // didn't take any damage
        !            76: 
        !            77:        // start a pain animation if still in the player model
        !            78:        if (client->anim_priority < ANIM_PAIN && player->s.modelindex == 255)
        !            79:        {
        !            80:                static int              i;
        !            81: 
        !            82:                client->anim_priority = ANIM_PAIN;
        !            83:                if (client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !            84:                {
        !            85:                        player->s.frame = FRAME_crpain1-1;
        !            86:                        client->anim_end = FRAME_crpain4;
        !            87:                }
        !            88:                else
        !            89:                {
        !            90:                        i = (i+1)%3;
        !            91:                        switch (i)
        !            92:                        {
        !            93:                        case 0:
        !            94:                                player->s.frame = FRAME_pain101-1;
        !            95:                                client->anim_end = FRAME_pain104;
        !            96:                                break;
        !            97:                        case 1:
        !            98:                                player->s.frame = FRAME_pain201-1;
        !            99:                                client->anim_end = FRAME_pain204;
        !           100:                                break;
        !           101:                        case 2:
        !           102:                                player->s.frame = FRAME_pain301-1;
        !           103:                                client->anim_end = FRAME_pain304;
        !           104:                                break;
        !           105:                        }
        !           106:                }
        !           107:        }
        !           108: 
        !           109:        realcount = count;
        !           110:        if (count < 10)
        !           111:                count = 10;     // always make a visible effect
        !           112: 
        !           113:        // play an apropriate pain sound
        !           114:        if ((level.time > player->pain_debounce_time) && !(player->flags & FL_GODMODE) && (client->invincible_framenum <= level.framenum))
        !           115:        {
        !           116:                r = 1 + (rand()&1);
        !           117:                player->pain_debounce_time = level.time + 0.7;
        !           118:                if (player->health < 25)
        !           119:                        l = 25;
        !           120:                else if (player->health < 50)
        !           121:                        l = 50;
        !           122:                else if (player->health < 75)
        !           123:                        l = 75;
        !           124:                else
        !           125:                        l = 100;
        !           126:                gi.sound (player, CHAN_VOICE, gi.soundindex(va("*pain%i_%i.wav", l, r)), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           127:        }
        !           128: 
        !           129:        // the total alpha of the blend is always proportional to count
        !           130:        if (client->damage_alpha < 0)
        !           131:                client->damage_alpha = 0;
        !           132:        client->damage_alpha += count*0.01;
        !           133:        if (client->damage_alpha < 0.2)
        !           134:                client->damage_alpha = 0.2;
        !           135:        if (client->damage_alpha > 0.6)
        !           136:                client->damage_alpha = 0.6;             // don't go too saturated
        !           137: 
        !           138:        // the color of the blend will vary based on how much was absorbed
        !           139:        // by different armors
        !           140:        VectorClear (v);
        !           141:        if (client->damage_parmor)
        !           142:                VectorMA (v, (float)client->damage_parmor/realcount, power_color, v);
        !           143:        if (client->damage_armor)
        !           144:                VectorMA (v, (float)client->damage_armor/realcount,  acolor, v);
        !           145:        if (client->damage_blood)
        !           146:                VectorMA (v, (float)client->damage_blood/realcount,  bcolor, v);
        !           147:        VectorCopy (v, client->damage_blend);
        !           148: 
        !           149: 
        !           150:        //
        !           151:        // calculate view angle kicks
        !           152:        //
        !           153:        kick = abs(client->damage_knockback);
        !           154:        if (kick && player->health > 0) // kick of 0 means no view adjust at all
        !           155:        {
        !           156:                kick = kick * 100 / player->health;
        !           157: 
        !           158:                if (kick < count*0.5)
        !           159:                        kick = count*0.5;
        !           160:                if (kick > 50)
        !           161:                        kick = 50;
        !           162: 
        !           163:                VectorSubtract (client->damage_from, player->s.origin, v);
        !           164:                VectorNormalize (v);
        !           165:                
        !           166:                side = DotProduct (v, right);
        !           167:                client->v_dmg_roll = kick*side*0.3;
        !           168:                
        !           169:                side = -DotProduct (v, forward);
        !           170:                client->v_dmg_pitch = kick*side*0.3;
        !           171: 
        !           172:                client->v_dmg_time = level.time + DAMAGE_TIME;
        !           173:        }
        !           174: 
        !           175:        //
        !           176:        // clear totals
        !           177:        //
        !           178:        client->damage_blood = 0;
        !           179:        client->damage_armor = 0;
        !           180:        client->damage_parmor = 0;
        !           181:        client->damage_knockback = 0;
        !           182: }
        !           183: 
        !           184: 
        !           185: 
        !           186: 
        !           187: /*
        !           188: ===============
        !           189: SV_CalcViewOffset
        !           190: 
        !           191: Auto pitching on slopes?
        !           192: 
        !           193:   fall from 128: 400 = 160000
        !           194:   fall from 256: 580 = 336400
        !           195:   fall from 384: 720 = 518400
        !           196:   fall from 512: 800 = 640000
        !           197:   fall from 640: 960 = 
        !           198: 
        !           199:   damage = deltavelocity*deltavelocity  * 0.0001
        !           200: 
        !           201: ===============
        !           202: */
        !           203: void SV_CalcViewOffset (edict_t *ent)
        !           204: {
        !           205:        float           *angles;
        !           206:        float           bob;
        !           207:        float           ratio;
        !           208:        float           delta;
        !           209:        vec3_t          v;
        !           210: 
        !           211: 
        !           212: //===================================
        !           213: 
        !           214:        // base angles
        !           215:        angles = ent->client->ps.kick_angles;
        !           216: 
        !           217:        // if dead, fix the angle and don't add any kick
        !           218:        if (ent->deadflag)
        !           219:        {
        !           220:                VectorClear (angles);
        !           221: 
        !           222:                ent->client->ps.viewangles[ROLL] = 40;
        !           223:                ent->client->ps.viewangles[PITCH] = -15;
        !           224:                ent->client->ps.viewangles[YAW] = ent->client->killer_yaw;
        !           225:        }
        !           226:        else
        !           227:        {
        !           228:                // add angles based on weapon kick
        !           229: 
        !           230:                VectorCopy (ent->client->kick_angles, angles);
        !           231: 
        !           232:                // add angles based on damage kick
        !           233: 
        !           234:                ratio = (ent->client->v_dmg_time - level.time) / DAMAGE_TIME;
        !           235:                if (ratio < 0)
        !           236:                {
        !           237:                        ratio = 0;
        !           238:                        ent->client->v_dmg_pitch = 0;
        !           239:                        ent->client->v_dmg_roll = 0;
        !           240:                }
        !           241:                angles[PITCH] += ratio * ent->client->v_dmg_pitch;
        !           242:                angles[ROLL] += ratio * ent->client->v_dmg_roll;
        !           243: 
        !           244:                // add pitch based on fall kick
        !           245: 
        !           246:                ratio = (ent->client->fall_time - level.time) / FALL_TIME;
        !           247:                if (ratio < 0)
        !           248:                        ratio = 0;
        !           249:                angles[PITCH] += ratio * ent->client->fall_value;
        !           250: 
        !           251:                // add angles based on velocity
        !           252: 
        !           253:                delta = DotProduct (ent->velocity, forward);
        !           254:                angles[PITCH] += delta*run_pitch->value;
        !           255:                
        !           256:                delta = DotProduct (ent->velocity, right);
        !           257:                angles[ROLL] += delta*run_roll->value;
        !           258: 
        !           259:                // add angles based on bob
        !           260: 
        !           261:                delta = bobfracsin * bob_pitch->value * xyspeed;
        !           262:                if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !           263:                        delta *= 6;             // crouching
        !           264:                angles[PITCH] += delta;
        !           265:                delta = bobfracsin * bob_roll->value * xyspeed;
        !           266:                if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !           267:                        delta *= 6;             // crouching
        !           268:                if (bobcycle & 1)
        !           269:                        delta = -delta;
        !           270:                angles[ROLL] += delta;
        !           271:        }
        !           272: 
        !           273: //===================================
        !           274: 
        !           275:        // base origin
        !           276: 
        !           277:        VectorClear (v);
        !           278: 
        !           279:        // add view height
        !           280: 
        !           281:        v[2] += ent->viewheight;
        !           282: 
        !           283:        // add fall height
        !           284: 
        !           285:        ratio = (ent->client->fall_time - level.time) / FALL_TIME;
        !           286:        if (ratio < 0)
        !           287:                ratio = 0;
        !           288:        v[2] -= ratio * ent->client->fall_value * 0.4;
        !           289: 
        !           290:        // add bob height
        !           291: 
        !           292:        bob = bobfracsin * xyspeed * bob_up->value;
        !           293:        if (bob > 6)
        !           294:                bob = 6;
        !           295:        //gi.DebugGraph (bob *2, 255);
        !           296:        v[2] += bob;
        !           297: 
        !           298:        // add kick offset
        !           299: 
        !           300:        VectorAdd (v, ent->client->kick_origin, v);
        !           301: 
        !           302:        // absolutely bound offsets
        !           303:        // so the view can never be outside the player box
        !           304: 
        !           305:        if (v[0] < -14)
        !           306:                v[0] = -14;
        !           307:        else if (v[0] > 14)
        !           308:                v[0] = 14;
        !           309:        if (v[1] < -14)
        !           310:                v[1] = -14;
        !           311:        else if (v[1] > 14)
        !           312:                v[1] = 14;
        !           313:        if (v[2] < -22)
        !           314:                v[2] = -22;
        !           315:        else if (v[2] > 30)
        !           316:                v[2] = 30;
        !           317: 
        !           318:        VectorCopy (v, ent->client->ps.viewoffset);
        !           319: }
        !           320: 
        !           321: /*
        !           322: ==============
        !           323: SV_CalcGunOffset
        !           324: ==============
        !           325: */
        !           326: void SV_CalcGunOffset (edict_t *ent)
        !           327: {
        !           328:        int             i;
        !           329:        float   delta;
        !           330: 
        !           331:        // gun angles from bobbing
        !           332:        ent->client->ps.gunangles[ROLL] = xyspeed * bobfracsin * 0.005;
        !           333:        ent->client->ps.gunangles[YAW] = xyspeed * bobfracsin * 0.01;
        !           334:        if (bobcycle & 1)
        !           335:        {
        !           336:                ent->client->ps.gunangles[ROLL] = -ent->client->ps.gunangles[ROLL];
        !           337:                ent->client->ps.gunangles[YAW] = -ent->client->ps.gunangles[YAW];
        !           338:        }
        !           339: 
        !           340:        ent->client->ps.gunangles[PITCH] = xyspeed * bobfracsin * 0.005;
        !           341: 
        !           342:        // gun angles from delta movement
        !           343:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
        !           344:        {
        !           345:                delta = ent->client->oldviewangles[i] - ent->client->ps.viewangles[i];
        !           346:                if (delta > 180)
        !           347:                        delta -= 360;
        !           348:                if (delta < -180)
        !           349:                        delta += 360;
        !           350:                if (delta > 45)
        !           351:                        delta = 45;
        !           352:                if (delta < -45)
        !           353:                        delta = -45;
        !           354:                if (i == YAW)
        !           355:                        ent->client->ps.gunangles[ROLL] += 0.1*delta;
        !           356:                ent->client->ps.gunangles[i] += 0.2 * delta;
        !           357:        }
        !           358: 
        !           359:        // gun height
        !           360:        VectorClear (ent->client->ps.gunoffset);
        !           361: //     ent->ps->gunorigin[2] += bob;
        !           362: 
        !           363:        // gun_x / gun_y / gun_z are development tools
        !           364:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
        !           365:        {
        !           366:                ent->client->ps.gunoffset[i] += forward[i]*(gun_y->value);
        !           367:                ent->client->ps.gunoffset[i] += right[i]*gun_x->value;
        !           368:                ent->client->ps.gunoffset[i] += up[i]* (-gun_z->value);
        !           369:        }
        !           370: }
        !           371: 
        !           372: 
        !           373: /*
        !           374: =============
        !           375: SV_AddBlend
        !           376: =============
        !           377: */
        !           378: void SV_AddBlend (float r, float g, float b, float a, float *v_blend)
        !           379: {
        !           380:        float   a2, a3;
        !           381: 
        !           382:        if (a <= 0)
        !           383:                return;
        !           384:        a2 = v_blend[3] + (1-v_blend[3])*a;     // new total alpha
        !           385:        a3 = v_blend[3]/a2;             // fraction of color from old
        !           386: 
        !           387:        v_blend[0] = v_blend[0]*a3 + r*(1-a3);
        !           388:        v_blend[1] = v_blend[1]*a3 + g*(1-a3);
        !           389:        v_blend[2] = v_blend[2]*a3 + b*(1-a3);
        !           390:        v_blend[3] = a2;
        !           391: }
        !           392: 
        !           393: 
        !           394: /*
        !           395: =============
        !           396: SV_CalcBlend
        !           397: =============
        !           398: */
        !           399: void SV_CalcBlend (edict_t *ent)
        !           400: {
        !           401:        int             contents;
        !           402:        vec3_t  vieworg;
        !           403:        int             remaining;
        !           404: 
        !           405:        ent->client->ps.blend[0] = ent->client->ps.blend[1] = 
        !           406:                ent->client->ps.blend[2] = ent->client->ps.blend[3] = 0;
        !           407: 
        !           408:        // add for contents
        !           409:        VectorAdd (ent->s.origin, ent->client->ps.viewoffset, vieworg);
        !           410:        contents = gi.pointcontents (vieworg);
        !           411:        if (contents & (CONTENTS_LAVA|CONTENTS_SLIME|CONTENTS_WATER) )
        !           412:                ent->client->ps.rdflags |= RDF_UNDERWATER;
        !           413:        else
        !           414:                ent->client->ps.rdflags &= ~RDF_UNDERWATER;
        !           415: 
        !           416:        if (contents & (CONTENTS_SOLID|CONTENTS_LAVA))
        !           417:                SV_AddBlend (1.0, 0.3, 0.0, 0.6, ent->client->ps.blend);
        !           418:        else if (contents & CONTENTS_SLIME)
        !           419:                SV_AddBlend (0.0, 0.1, 0.05, 0.6, ent->client->ps.blend);
        !           420:        else if (contents & CONTENTS_WATER)
        !           421:                SV_AddBlend (0.5, 0.3, 0.2, 0.4, ent->client->ps.blend);
        !           422: 
        !           423:        // add for powerups
        !           424:        if (ent->client->quad_framenum > level.framenum)
        !           425:        {
        !           426:                remaining = ent->client->quad_framenum - level.framenum;
        !           427:                if (remaining == 30)    // beginning to fade
        !           428:                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/damage2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           429:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
        !           430:                        SV_AddBlend (0, 0, 1, 0.08, ent->client->ps.blend);
        !           431:        }
        !           432:        else if (ent->client->invincible_framenum > level.framenum)
        !           433:        {
        !           434:                remaining = ent->client->invincible_framenum - level.framenum;
        !           435:                if (remaining == 30)    // beginning to fade
        !           436:                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/protect2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           437:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
        !           438:                        SV_AddBlend (1, 1, 0, 0.08, ent->client->ps.blend);
        !           439:        }
        !           440:        else if (ent->client->enviro_framenum > level.framenum)
        !           441:        {
        !           442:                remaining = ent->client->enviro_framenum - level.framenum;
        !           443:                if (remaining == 30)    // beginning to fade
        !           444:                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/airout.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           445:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
        !           446:                        SV_AddBlend (0, 1, 0, 0.08, ent->client->ps.blend);
        !           447:        }
        !           448:        else if (ent->client->breather_framenum > level.framenum)
        !           449:        {
        !           450:                remaining = ent->client->breather_framenum - level.framenum;
        !           451:                if (remaining == 30)    // beginning to fade
        !           452:                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/airout.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           453:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
        !           454:                        SV_AddBlend (0.4, 1, 0.4, 0.04, ent->client->ps.blend);
        !           455:        }
        !           456: 
        !           457:        // add for damage
        !           458:        if (ent->client->damage_alpha > 0)
        !           459:                SV_AddBlend (ent->client->damage_blend[0],ent->client->damage_blend[1]
        !           460:                ,ent->client->damage_blend[2], ent->client->damage_alpha, ent->client->ps.blend);
        !           461: 
        !           462:        if (ent->client->bonus_alpha > 0)
        !           463:                SV_AddBlend (0.85, 0.7, 0.3, ent->client->bonus_alpha, ent->client->ps.blend);
        !           464: 
        !           465:        // drop the damage value
        !           466:        ent->client->damage_alpha -= 0.06;
        !           467:        if (ent->client->damage_alpha < 0)
        !           468:                ent->client->damage_alpha = 0;
        !           469: 
        !           470:        // drop the bonus value
        !           471:        ent->client->bonus_alpha -= 0.1;
        !           472:        if (ent->client->bonus_alpha < 0)
        !           473:                ent->client->bonus_alpha = 0;
        !           474: }
        !           475: 
        !           476: 
        !           477: /*
        !           478: =================
        !           479: P_FallingDamage
        !           480: =================
        !           481: */
        !           482: void P_FallingDamage (edict_t *ent)
        !           483: {
        !           484:        float   delta;
        !           485:        int             damage;
        !           486:        vec3_t  dir;
        !           487: 
        !           488:        if (ent->s.modelindex != 255)
        !           489:                return;         // not in the player model
        !           490: 
        !           491:        if (ent->movetype == MOVETYPE_NOCLIP)
        !           492:                return;
        !           493: 
        !           494:        if ((ent->client->oldvelocity[2] < 0) && (ent->velocity[2] > ent->client->oldvelocity[2]) && (!ent->groundentity))
        !           495:        {
        !           496:                delta = ent->client->oldvelocity[2];
        !           497:        }
        !           498:        else
        !           499:        {
        !           500:                if (!ent->groundentity)
        !           501:                        return;
        !           502:                delta = ent->velocity[2] - ent->client->oldvelocity[2];
        !           503:        }
        !           504:        delta = delta*delta * 0.0001;
        !           505: 
        !           506:        // never take falling damage if completely underwater
        !           507:        if (ent->waterlevel == 3)
        !           508:                return;
        !           509:        if (ent->waterlevel == 2)
        !           510:                delta *= 0.25;
        !           511:        if (ent->waterlevel == 1)
        !           512:                delta *= 0.5;
        !           513: 
        !           514:        if (delta < 1)
        !           515:                return;
        !           516: 
        !           517:        if (delta < 15)
        !           518:        {
        !           519:                ent->s.event = EV_FOOTSTEP;
        !           520:                return;
        !           521:        }
        !           522: 
        !           523:        ent->client->fall_value = delta*0.5;
        !           524:        if (ent->client->fall_value > 40)
        !           525:                ent->client->fall_value = 40;
        !           526:        ent->client->fall_time = level.time + FALL_TIME;
        !           527: 
        !           528:        if (delta > 30)
        !           529:        {
        !           530:                if (ent->health > 0)
        !           531:                {
        !           532:                        if (delta >= 55)
        !           533:                                ent->s.event = EV_FALLFAR;
        !           534:                        else
        !           535:                                ent->s.event = EV_FALL;
        !           536:                }
        !           537:                ent->pain_debounce_time = level.time;   // no normal pain sound
        !           538:                damage = (delta-30)/2;
        !           539:                if (damage < 1)
        !           540:                        damage = 1;
        !           541:                VectorSet (dir, 0, 0, 1);
        !           542: 
        !           543:                if (!deathmatch->value || !((int)dmflags->value & DF_NO_FALLING) )
        !           544:                        T_Damage (ent, world, world, dir, ent->s.origin, vec3_origin, damage, 0, 0, MOD_FALLING);
        !           545:        }
        !           546:        else
        !           547:        {
        !           548:                ent->s.event = EV_FALLSHORT;
        !           549:                return;
        !           550:        }
        !           551: }
        !           552: 
        !           553: 
        !           554: 
        !           555: /*
        !           556: =============
        !           557: P_WorldEffects
        !           558: =============
        !           559: */
        !           560: void P_WorldEffects (void)
        !           561: {
        !           562:        qboolean        breather;
        !           563:        qboolean        envirosuit;
        !           564:        int                     waterlevel, old_waterlevel;
        !           565: 
        !           566:        if (current_player->movetype == MOVETYPE_NOCLIP)
        !           567:        {
        !           568:                current_player->air_finished = level.time + 12; // don't need air
        !           569:                return;
        !           570:        }
        !           571: 
        !           572:        waterlevel = current_player->waterlevel;
        !           573:        old_waterlevel = current_client->old_waterlevel;
        !           574:        current_client->old_waterlevel = waterlevel;
        !           575: 
        !           576:        breather = current_client->breather_framenum > level.framenum;
        !           577:        envirosuit = current_client->enviro_framenum > level.framenum;
        !           578: 
        !           579:        //
        !           580:        // if just entered a water volume, play a sound
        !           581:        //
        !           582:        if (!old_waterlevel && waterlevel)
        !           583:        {
        !           584:                PlayerNoise(current_player, current_player->s.origin, PNOISE_SELF);
        !           585:                if (current_player->watertype & CONTENTS_LAVA)
        !           586:                        gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/lava_in.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           587:                else if (current_player->watertype & CONTENTS_SLIME)
        !           588:                        gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/watr_in.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           589:                else if (current_player->watertype & CONTENTS_WATER)
        !           590:                        gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/watr_in.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           591:                current_player->flags |= FL_INWATER;
        !           592: 
        !           593:                // clear damage_debounce, so the pain sound will play immediately
        !           594:                current_player->damage_debounce_time = level.time - 1;
        !           595:        }
        !           596: 
        !           597:        //
        !           598:        // if just completely exited a water volume, play a sound
        !           599:        //
        !           600:        if (old_waterlevel && ! waterlevel)
        !           601:        {
        !           602:                PlayerNoise(current_player, current_player->s.origin, PNOISE_SELF);
        !           603:                gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/watr_out.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           604:                current_player->flags &= ~FL_INWATER;
        !           605:        }
        !           606: 
        !           607:        //
        !           608:        // check for head just going under water
        !           609:        //
        !           610:        if (old_waterlevel != 3 && waterlevel == 3)
        !           611:        {
        !           612:                gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/watr_un.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           613:        }
        !           614: 
        !           615:        //
        !           616:        // check for head just coming out of water
        !           617:        //
        !           618:        if (old_waterlevel == 3 && waterlevel != 3)
        !           619:        {
        !           620:                if (current_player->air_finished < level.time)
        !           621:                {       // gasp for air
        !           622:                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/gasp1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           623:                        PlayerNoise(current_player, current_player->s.origin, PNOISE_SELF);
        !           624:                }
        !           625:                else  if (current_player->air_finished < level.time + 11)
        !           626:                {       // just break surface
        !           627:                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/gasp2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           628:                }
        !           629:        }
        !           630: 
        !           631:        //
        !           632:        // check for drowning
        !           633:        //
        !           634:        if (waterlevel == 3)
        !           635:        {
        !           636:                // breather or envirosuit give air
        !           637:                if (breather || envirosuit)
        !           638:                {
        !           639:                        current_player->air_finished = level.time + 10;
        !           640: 
        !           641:                        if (((int)(current_client->breather_framenum - level.framenum) % 25) == 0)
        !           642:                        {
        !           643:                                if (!current_client->breather_sound)
        !           644:                                        gi.sound (current_player, CHAN_AUTO, gi.soundindex("player/u_breath1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           645:                                else
        !           646:                                        gi.sound (current_player, CHAN_AUTO, gi.soundindex("player/u_breath2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           647:                                current_client->breather_sound ^= 1;
        !           648:                                PlayerNoise(current_player, current_player->s.origin, PNOISE_SELF);
        !           649:                                //FIXME: release a bubble?
        !           650:                        }
        !           651:                }
        !           652: 
        !           653:                // if out of air, start drowning
        !           654:                if (current_player->air_finished < level.time)
        !           655:                {       // drown!
        !           656:                        if (current_player->client->next_drown_time < level.time 
        !           657:                                && current_player->health > 0)
        !           658:                        {
        !           659:                                current_player->client->next_drown_time = level.time + 1;
        !           660: 
        !           661:                                // take more damage the longer underwater
        !           662:                                current_player->dmg += 2;
        !           663:                                if (current_player->dmg > 15)
        !           664:                                        current_player->dmg = 15;
        !           665: 
        !           666:                                // play a gurp sound instead of a normal pain sound
        !           667:                                if (current_player->health <= current_player->dmg)
        !           668:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/drown1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           669:                                else if (rand()&1)
        !           670:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("*gurp1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           671:                                else
        !           672:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("*gurp2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           673: 
        !           674:                                current_player->pain_debounce_time = level.time;
        !           675: 
        !           676:                                T_Damage (current_player, world, world, vec3_origin, current_player->s.origin, vec3_origin, current_player->dmg, 0, DAMAGE_NO_ARMOR, MOD_WATER);
        !           677:                        }
        !           678:                }
        !           679:        }
        !           680:        else
        !           681:        {
        !           682:                current_player->air_finished = level.time + 12;
        !           683:                current_player->dmg = 2;
        !           684:        }
        !           685: 
        !           686:        //
        !           687:        // check for sizzle damage
        !           688:        //
        !           689:        if (waterlevel && (current_player->watertype&(CONTENTS_LAVA|CONTENTS_SLIME)) )
        !           690:        {
        !           691:                if (current_player->watertype & CONTENTS_LAVA)
        !           692:                {
        !           693:                        if (current_player->health > 0
        !           694:                                && current_player->pain_debounce_time <= level.time
        !           695:                                && current_client->invincible_framenum < level.framenum)
        !           696:                        {
        !           697:                                if (rand()&1)
        !           698:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/burn1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           699:                                else
        !           700:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/burn2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           701:                                current_player->pain_debounce_time = level.time + 1;
        !           702:                        }
        !           703: 
        !           704:                        if (envirosuit) // take 1/3 damage with envirosuit
        !           705:                                T_Damage (current_player, world, world, vec3_origin, current_player->s.origin, vec3_origin, 1*waterlevel, 0, 0, MOD_LAVA);
        !           706:                        else
        !           707:                                T_Damage (current_player, world, world, vec3_origin, current_player->s.origin, vec3_origin, 3*waterlevel, 0, 0, MOD_LAVA);
        !           708:                }
        !           709: 
        !           710:                if (current_player->watertype & CONTENTS_SLIME)
        !           711:                {
        !           712:                        if (!envirosuit)
        !           713:                        {       // no damage from slime with envirosuit
        !           714:                                T_Damage (current_player, world, world, vec3_origin, current_player->s.origin, vec3_origin, 1*waterlevel, 0, 0, MOD_SLIME);
        !           715:                        }
        !           716:                }
        !           717:        }
        !           718: }
        !           719: 
        !           720: 
        !           721: /*
        !           722: ===============
        !           723: G_SetClientEffects
        !           724: ===============
        !           725: */
        !           726: void G_SetClientEffects (edict_t *ent)
        !           727: {
        !           728:        int             pa_type;
        !           729:        int             remaining;
        !           730: 
        !           731:        ent->s.effects = 0;
        !           732:        ent->s.renderfx = 0;
        !           733: 
        !           734:        if (ent->health <= 0 || level.intermissiontime)
        !           735:                return;
        !           736: 
        !           737:        if (ent->powerarmor_time > level.time)
        !           738:        {
        !           739:                pa_type = PowerArmorType (ent);
        !           740:                if (pa_type == POWER_ARMOR_SCREEN)
        !           741:                {
        !           742:                        ent->s.effects |= EF_POWERSCREEN;
        !           743:                }
        !           744:                else if (pa_type == POWER_ARMOR_SHIELD)
        !           745:                {
        !           746:                        ent->s.effects |= EF_COLOR_SHELL;
        !           747:                        ent->s.renderfx |= RF_SHELL_GREEN;
        !           748:                }
        !           749:        }
        !           750: 
        !           751:        if (ent->client->quad_framenum > level.framenum)
        !           752:        {
        !           753:                remaining = ent->client->quad_framenum - level.framenum;
        !           754:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
        !           755:                        ent->s.effects |= EF_QUAD;
        !           756:        }
        !           757: 
        !           758:        if (ent->client->invincible_framenum > level.framenum)
        !           759:        {
        !           760:                remaining = ent->client->invincible_framenum - level.framenum;
        !           761:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
        !           762:                        ent->s.effects |= EF_PENT;
        !           763:        }
        !           764: 
        !           765:        // show cheaters!!!
        !           766:        if (ent->flags & FL_GODMODE)
        !           767:        {
        !           768:                ent->s.effects |= EF_COLOR_SHELL;
        !           769:                ent->s.renderfx |= (RF_SHELL_RED|RF_SHELL_GREEN|RF_SHELL_BLUE);
        !           770:        }
        !           771: }
        !           772: 
        !           773: 
        !           774: /*
        !           775: ===============
        !           776: G_SetClientEvent
        !           777: ===============
        !           778: */
        !           779: void G_SetClientEvent (edict_t *ent)
        !           780: {
        !           781:        if (ent->s.event)
        !           782:                return;
        !           783: 
        !           784:        if ( ent->groundentity && xyspeed > 225)
        !           785:        {
        !           786:                if ( (int)(current_client->bobtime+bobmove) != bobcycle )
        !           787:                        ent->s.event = EV_FOOTSTEP;
        !           788:        }
        !           789: }
        !           790: 
        !           791: /*
        !           792: ===============
        !           793: G_SetClientSound
        !           794: ===============
        !           795: */
        !           796: void G_SetClientSound (edict_t *ent)
        !           797: {
        !           798:        char    *weap;
        !           799: 
        !           800:        if (ent->client->pers.game_helpchanged != game.helpchanged)
        !           801:        {
        !           802:                ent->client->pers.game_helpchanged = game.helpchanged;
        !           803:                ent->client->pers.helpchanged = 1;
        !           804:        }
        !           805: 
        !           806:        // help beep (no more than three times)
        !           807:        if (ent->client->pers.helpchanged && ent->client->pers.helpchanged <= 3 && !(level.framenum&63) )
        !           808:        {
        !           809:                ent->client->pers.helpchanged++;
        !           810:                gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("misc/pc_up.wav"), 1, ATTN_STATIC, 0);
        !           811:        }
        !           812: 
        !           813: 
        !           814:        if (ent->client->pers.weapon)
        !           815:                weap = ent->client->pers.weapon->classname;
        !           816:        else
        !           817:                weap = "";
        !           818: 
        !           819:        if (ent->waterlevel && (ent->watertype&(CONTENTS_LAVA|CONTENTS_SLIME)) )
        !           820:                ent->s.sound = snd_fry;
        !           821:        else if (strcmp(weap, "weapon_railgun") == 0)
        !           822:                ent->s.sound = gi.soundindex("weapons/rg_hum.wav");
        !           823:        else if (strcmp(weap, "weapon_bfg") == 0)
        !           824:                ent->s.sound = gi.soundindex("weapons/bfg_hum.wav");
        !           825:        else if (ent->client->weapon_sound)
        !           826:                ent->s.sound = ent->client->weapon_sound;
        !           827:        else
        !           828:                ent->s.sound = 0;
        !           829: }
        !           830: 
        !           831: /*
        !           832: ===============
        !           833: G_SetClientFrame
        !           834: ===============
        !           835: */
        !           836: void G_SetClientFrame (edict_t *ent)
        !           837: {
        !           838:        gclient_t       *client;
        !           839:        qboolean        duck, run;
        !           840: 
        !           841:        if (ent->s.modelindex != 255)
        !           842:                return;         // not in the player model
        !           843: 
        !           844:        client = ent->client;
        !           845: 
        !           846:        if (client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !           847:                duck = true;
        !           848:        else
        !           849:                duck = false;
        !           850:        if (xyspeed)
        !           851:                run = true;
        !           852:        else
        !           853:                run = false;
        !           854: 
        !           855:        // check for stand/duck and stop/go transitions
        !           856:        if (duck != client->anim_duck && client->anim_priority < ANIM_DEATH)
        !           857:                goto newanim;
        !           858:        if (run != client->anim_run && client->anim_priority == ANIM_BASIC)
        !           859:                goto newanim;
        !           860:        if (!ent->groundentity && client->anim_priority <= ANIM_WAVE)
        !           861:                goto newanim;
        !           862: 
        !           863:        if(client->anim_priority == ANIM_REVERSE)
        !           864:        {
        !           865:                if(ent->s.frame > client->anim_end)
        !           866:                {
        !           867:                        ent->s.frame--;
        !           868:                        return;
        !           869:                }
        !           870:        }
        !           871:        else if (ent->s.frame < client->anim_end)
        !           872:        {       // continue an animation
        !           873:                ent->s.frame++;
        !           874:                return;
        !           875:        }
        !           876: 
        !           877:        if (client->anim_priority == ANIM_DEATH)
        !           878:                return;         // stay there
        !           879:        if (client->anim_priority == ANIM_JUMP)
        !           880:        {
        !           881:                if (!ent->groundentity)
        !           882:                        return;         // stay there
        !           883:                ent->client->anim_priority = ANIM_WAVE;
        !           884:                ent->s.frame = FRAME_jump3;
        !           885:                ent->client->anim_end = FRAME_jump6;
        !           886:                return;
        !           887:        }
        !           888: 
        !           889: newanim:
        !           890:        // return to either a running or standing frame
        !           891:        client->anim_priority = ANIM_BASIC;
        !           892:        client->anim_duck = duck;
        !           893:        client->anim_run = run;
        !           894: 
        !           895:        if (!ent->groundentity)
        !           896:        {
        !           897:                client->anim_priority = ANIM_JUMP;
        !           898:                if (ent->s.frame != FRAME_jump2)
        !           899:                        ent->s.frame = FRAME_jump1;
        !           900:                client->anim_end = FRAME_jump2;
        !           901:        }
        !           902:        else if (run)
        !           903:        {       // running
        !           904:                if (duck)
        !           905:                {
        !           906:                        ent->s.frame = FRAME_crwalk1;
        !           907:                        client->anim_end = FRAME_crwalk6;
        !           908:                }
        !           909:                else
        !           910:                {
        !           911:                        ent->s.frame = FRAME_run1;
        !           912:                        client->anim_end = FRAME_run6;
        !           913:                }
        !           914:        }
        !           915:        else
        !           916:        {       // standing
        !           917:                if (duck)
        !           918:                {
        !           919:                        ent->s.frame = FRAME_crstnd01;
        !           920:                        client->anim_end = FRAME_crstnd19;
        !           921:                }
        !           922:                else
        !           923:                {
        !           924:                        ent->s.frame = FRAME_stand01;
        !           925:                        client->anim_end = FRAME_stand40;
        !           926:                }
        !           927:        }
        !           928: }
        !           929: 
        !           930: 
        !           931: /*
        !           932: =================
        !           933: ClientEndServerFrame
        !           934: 
        !           935: Called for each player at the end of the server frame
        !           936: and right after spawning
        !           937: =================
        !           938: */
        !           939: void ClientEndServerFrame (edict_t *ent)
        !           940: {
        !           941:        float   bobtime;
        !           942:        int             i;
        !           943: 
        !           944:        current_player = ent;
        !           945:        current_client = ent->client;
        !           946: 
        !           947:        //
        !           948:        // If the origin or velocity have changed since ClientThink(),
        !           949:        // update the pmove values.  This will happen when the client
        !           950:        // is pushed by a bmodel or kicked by an explosion.
        !           951:        // 
        !           952:        // If it wasn't updated here, the view position would lag a frame
        !           953:        // behind the body position when pushed -- "sinking into plats"
        !           954:        //
        !           955:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
        !           956:        {
        !           957:                current_client->ps.pmove.origin[i] = ent->s.origin[i]*8.0;
        !           958:                current_client->ps.pmove.velocity[i] = ent->velocity[i]*8.0;
        !           959:        }
        !           960: 
        !           961:        //
        !           962:        // If the end of unit layout is displayed, don't give
        !           963:        // the player any normal movement attributes
        !           964:        //
        !           965:        if (level.intermissiontime)
        !           966:        {
        !           967:                // FIXME: add view drifting here?
        !           968:                current_client->ps.blend[3] = 0;
        !           969:                current_client->ps.fov = 90;
        !           970:                G_SetStats (ent);
        !           971:                return;
        !           972:        }
        !           973: 
        !           974:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, up);
        !           975: 
        !           976:        // burn from lava, etc
        !           977:        P_WorldEffects ();
        !           978: 
        !           979:        //
        !           980:        // set model angles from view angles so other things in
        !           981:        // the world can tell which direction you are looking
        !           982:        //
        !           983:        if (ent->client->v_angle[PITCH] > 180)
        !           984:                ent->s.angles[PITCH] = (-360 + ent->client->v_angle[PITCH])/3;
        !           985:        else
        !           986:                ent->s.angles[PITCH] = ent->client->v_angle[PITCH]/3;
        !           987:        ent->s.angles[YAW] = ent->client->v_angle[YAW];
        !           988:        ent->s.angles[ROLL] = 0;
        !           989:        ent->s.angles[ROLL] = SV_CalcRoll (ent->s.angles, ent->velocity)*4;
        !           990: 
        !           991:        //
        !           992:        // calculate speed and cycle to be used for
        !           993:        // all cyclic walking effects
        !           994:        //
        !           995:        xyspeed = sqrt(ent->velocity[0]*ent->velocity[0] + ent->velocity[1]*ent->velocity[1]);
        !           996: 
        !           997:        if (xyspeed < 5)
        !           998:        {
        !           999:                bobmove = 0;
        !          1000:                current_client->bobtime = 0;    // start at beginning of cycle again
        !          1001:        }
        !          1002:        else if (ent->groundentity)
        !          1003:        {       // so bobbing only cycles when on ground
        !          1004:                if (xyspeed > 210)
        !          1005:                        bobmove = 0.25;
        !          1006:                else if (xyspeed > 100)
        !          1007:                        bobmove = 0.125;
        !          1008:                else
        !          1009:                        bobmove = 0.0625;
        !          1010:        }
        !          1011:        
        !          1012:        bobtime = (current_client->bobtime += bobmove);
        !          1013: 
        !          1014:        if (current_client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !          1015:                bobtime *= 4;
        !          1016: 
        !          1017:        bobcycle = (int)bobtime;
        !          1018:        bobfracsin = fabs(sin(bobtime*M_PI));
        !          1019: 
        !          1020:        // detect hitting the floor
        !          1021:        P_FallingDamage (ent);
        !          1022: 
        !          1023:        // apply all the damage taken this frame
        !          1024:        P_DamageFeedback (ent);
        !          1025: 
        !          1026:        // determine the view offsets
        !          1027:        SV_CalcViewOffset (ent);
        !          1028: 
        !          1029:        // determine the gun offsets
        !          1030:        SV_CalcGunOffset (ent);
        !          1031: 
        !          1032:        // determine the full screen color blend
        !          1033:        // must be after viewoffset, so eye contents can be
        !          1034:        // accurately determined
        !          1035:        // FIXME: with client prediction, the contents
        !          1036:        // should be determined by the client
        !          1037:        SV_CalcBlend (ent);
        !          1038: 
        !          1039:        G_SetStats (ent);
        !          1040: 
        !          1041:        G_SetClientEvent (ent);
        !          1042: 
        !          1043:        G_SetClientEffects (ent);
        !          1044: 
        !          1045:        G_SetClientSound (ent);
        !          1046: 
        !          1047:        G_SetClientFrame (ent);
        !          1048: 
        !          1049:        VectorCopy (ent->velocity, ent->client->oldvelocity);
        !          1050:        VectorCopy (ent->client->ps.viewangles, ent->client->oldviewangles);
        !          1051: 
        !          1052:        // clear weapon kicks
        !          1053:        VectorClear (ent->client->kick_origin);
        !          1054:        VectorClear (ent->client->kick_angles);
        !          1055: 
        !          1056:        // if the scoreboard is up, update it
        !          1057:        if (ent->client->showscores && !(level.framenum & 31) )
        !          1058:        {
        !          1059:                DeathmatchScoreboardMessage (ent, ent->enemy);
        !          1060:                gi.unicast (ent, false);
        !          1061:        }
        !          1062: }
        !          1063: 

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.