Annotation of quake2/game/p_view.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: 
                      2: #include "g_local.h"
                      3: #include "m_player.h"
                      4: 
                      5: 
                      6: 
                      7: static edict_t         *current_player;
                      8: static gclient_t       *current_client;
                      9: 
                     10: static vec3_t  forward, right, up;
                     11: float  xyspeed;
                     12: 
                     13: float  bobmove;
                     14: int            bobcycle;               // odd cycles are right foot going forward
                     15: float  bobfracsin;             // sin(bobfrac*M_PI)
                     16: 
                     17: /*
                     18: ===============
                     19: SV_CalcRoll
                     20: 
                     21: ===============
                     22: */
                     23: float SV_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity)
                     24: {
                     25:        float   sign;
                     26:        float   side;
                     27:        float   value;
                     28:        
                     29:        side = DotProduct (velocity, right);
                     30:        sign = side < 0 ? -1 : 1;
                     31:        side = fabs(side);
                     32:        
                     33:        value = sv_rollangle->value;
                     34: 
                     35:        if (side < sv_rollspeed->value)
                     36:                side = side * value / sv_rollspeed->value;
                     37:        else
                     38:                side = value;
                     39:        
                     40:        return side*sign;
                     41:        
                     42: }
                     43: 
                     44: 
                     45: /*
                     46: ===============
                     47: P_DamageFeedback
                     48: 
                     49: Handles color blends and view kicks
                     50: ===============
                     51: */
                     52: void P_DamageFeedback (edict_t *player)
                     53: {
                     54:        gclient_t       *client;
                     55:        float   side;
                     56:        float   realcount, count, kick;
                     57:        vec3_t  v;
                     58:        int             r, l;
                     59:        static  vec3_t  power_color = {0.0, 1.0, 0.0};
                     60:        static  vec3_t  acolor = {1.0, 1.0, 1.0};
                     61:        static  vec3_t  bcolor = {1.0, 0.0, 0.0};
                     62: 
                     63:        client = player->client;
                     64: 
                     65:        // flash the backgrounds behind the status numbers
                     66:        client->ps.stats[STAT_FLASHES] = 0;
                     67:        if (client->damage_blood)
                     68:                client->ps.stats[STAT_FLASHES] |= 1;
                     69:        if (client->damage_armor && !(player->flags & FL_GODMODE) && (client->invincible_framenum <= level.framenum))
                     70:                client->ps.stats[STAT_FLASHES] |= 2;
                     71: 
                     72:        // total points of damage shot at the player this frame
                     73:        count = (client->damage_blood + client->damage_armor + client->damage_parmor);
                     74:        if (count == 0)
                     75:                return;         // didn't take any damage
                     76: 
                     77:        // start a pain animation if still in the player model
                     78:        if (client->anim_priority < ANIM_PAIN && player->s.modelindex == 255)
                     79:        {
                     80:                static int              i;
                     81: 
                     82:                client->anim_priority = ANIM_PAIN;
                     83:                if (client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
                     84:                {
                     85:                        player->s.frame = FRAME_crpain1-1;
                     86:                        client->anim_end = FRAME_crpain4;
                     87:                }
                     88:                else
                     89:                {
                     90:                        i = (i+1)%3;
                     91:                        switch (i)
                     92:                        {
                     93:                        case 0:
                     94:                                player->s.frame = FRAME_pain101-1;
                     95:                                client->anim_end = FRAME_pain104;
                     96:                                break;
                     97:                        case 1:
                     98:                                player->s.frame = FRAME_pain201-1;
                     99:                                client->anim_end = FRAME_pain204;
                    100:                                break;
                    101:                        case 2:
                    102:                                player->s.frame = FRAME_pain301-1;
                    103:                                client->anim_end = FRAME_pain304;
                    104:                                break;
                    105:                        }
                    106:                }
                    107:        }
                    108: 
                    109:        realcount = count;
                    110:        if (count < 10)
                    111:                count = 10;     // always make a visible effect
                    112: 
                    113:        // play an apropriate pain sound
                    114:        if ((level.time > player->pain_debounce_time) && !(player->flags & FL_GODMODE) && (client->invincible_framenum <= level.framenum))
                    115:        {
                    116:                r = 1 + (rand()&1);
                    117:                player->pain_debounce_time = level.time + 0.7;
                    118:                if (player->health < 25)
                    119:                        l = 25;
                    120:                else if (player->health < 50)
                    121:                        l = 50;
                    122:                else if (player->health < 75)
                    123:                        l = 75;
                    124:                else
                    125:                        l = 100;
                    126:                gi.sound (player, CHAN_VOICE, gi.soundindex(va("*pain%i_%i.wav", l, r)), 1, ATTN_NORM, 0);
                    127:        }
                    128: 
                    129:        // the total alpha of the blend is always proportional to count
                    130:        if (client->damage_alpha < 0)
                    131:                client->damage_alpha = 0;
                    132:        client->damage_alpha += count*0.01;
                    133:        if (client->damage_alpha < 0.2)
                    134:                client->damage_alpha = 0.2;
                    135:        if (client->damage_alpha > 0.6)
                    136:                client->damage_alpha = 0.6;             // don't go too saturated
                    137: 
                    138:        // the color of the blend will vary based on how much was absorbed
                    139:        // by different armors
                    140:        VectorClear (v);
                    141:        if (client->damage_parmor)
                    142:                VectorMA (v, (float)client->damage_parmor/realcount, power_color, v);
                    143:        if (client->damage_armor)
                    144:                VectorMA (v, (float)client->damage_armor/realcount,  acolor, v);
                    145:        if (client->damage_blood)
                    146:                VectorMA (v, (float)client->damage_blood/realcount,  bcolor, v);
                    147:        VectorCopy (v, client->damage_blend);
                    148: 
                    149: 
                    150:        //
                    151:        // calculate view angle kicks
                    152:        //
                    153:        kick = abs(client->damage_knockback);
                    154:        if (kick && player->health > 0) // kick of 0 means no view adjust at all
                    155:        {
                    156:                kick = kick * 100 / player->health;
                    157: 
                    158:                if (kick < count*0.5)
                    159:                        kick = count*0.5;
                    160:                if (kick > 50)
                    161:                        kick = 50;
                    162: 
                    163:                VectorSubtract (client->damage_from, player->s.origin, v);
                    164:                VectorNormalize (v);
                    165:                
                    166:                side = DotProduct (v, right);
                    167:                client->v_dmg_roll = kick*side*0.3;
                    168:                
                    169:                side = -DotProduct (v, forward);
                    170:                client->v_dmg_pitch = kick*side*0.3;
                    171: 
                    172:                client->v_dmg_time = level.time + DAMAGE_TIME;
                    173:        }
                    174: 
                    175:        //
                    176:        // clear totals
                    177:        //
                    178:        client->damage_blood = 0;
                    179:        client->damage_armor = 0;
                    180:        client->damage_parmor = 0;
                    181:        client->damage_knockback = 0;
                    182: }
                    183: 
                    184: 
                    185: 
                    186: 
                    187: /*
                    188: ===============
                    189: SV_CalcViewOffset
                    190: 
                    191: Auto pitching on slopes?
                    192: 
                    193:   fall from 128: 400 = 160000
                    194:   fall from 256: 580 = 336400
                    195:   fall from 384: 720 = 518400
                    196:   fall from 512: 800 = 640000
                    197:   fall from 640: 960 = 
                    198: 
                    199:   damage = deltavelocity*deltavelocity  * 0.0001
                    200: 
                    201: ===============
                    202: */
                    203: void SV_CalcViewOffset (edict_t *ent)
                    204: {
                    205:        float           *angles;
                    206:        float           bob;
                    207:        float           ratio;
                    208:        float           delta;
                    209:        vec3_t          v;
                    210: 
                    211: 
                    212: //===================================
                    213: 
                    214:        // base angles
                    215:        angles = ent->client->ps.kick_angles;
                    216: 
                    217:        // if dead, fix the angle and don't add any kick
                    218:        if (ent->deadflag)
                    219:        {
                    220:                VectorClear (angles);
                    221: 
                    222:                ent->client->ps.viewangles[ROLL] = 40;
                    223:                ent->client->ps.viewangles[PITCH] = -15;
                    224:                ent->client->ps.viewangles[YAW] = ent->client->killer_yaw;
                    225:        }
                    226:        else
                    227:        {
                    228:                // add angles based on weapon kick
                    229: 
                    230:                VectorCopy (ent->client->kick_angles, angles);
                    231: 
                    232:                // add angles based on damage kick
                    233: 
                    234:                ratio = (ent->client->v_dmg_time - level.time) / DAMAGE_TIME;
                    235:                if (ratio < 0)
                    236:                {
                    237:                        ratio = 0;
                    238:                        ent->client->v_dmg_pitch = 0;
                    239:                        ent->client->v_dmg_roll = 0;
                    240:                }
                    241:                angles[PITCH] += ratio * ent->client->v_dmg_pitch;
                    242:                angles[ROLL] += ratio * ent->client->v_dmg_roll;
                    243: 
                    244:                // add pitch based on fall kick
                    245: 
                    246:                ratio = (ent->client->fall_time - level.time) / FALL_TIME;
                    247:                if (ratio < 0)
                    248:                        ratio = 0;
                    249:                angles[PITCH] += ratio * ent->client->fall_value;
                    250: 
                    251:                // add angles based on velocity
                    252: 
                    253:                delta = DotProduct (ent->velocity, forward);
                    254:                angles[PITCH] += delta*run_pitch->value;
                    255:                
                    256:                delta = DotProduct (ent->velocity, right);
                    257:                angles[ROLL] += delta*run_roll->value;
                    258: 
                    259:                // add angles based on bob
                    260: 
                    261:                delta = bobfracsin * bob_pitch->value * xyspeed;
                    262:                if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
                    263:                        delta *= 6;             // crouching
                    264:                angles[PITCH] += delta;
                    265:                delta = bobfracsin * bob_roll->value * xyspeed;
                    266:                if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
                    267:                        delta *= 6;             // crouching
                    268:                if (bobcycle & 1)
                    269:                        delta = -delta;
                    270:                angles[ROLL] += delta;
                    271:        }
                    272: 
                    273: //===================================
                    274: 
                    275:        // base origin
                    276: 
                    277:        VectorClear (v);
                    278: 
                    279:        // add view height
                    280: 
                    281:        v[2] += ent->viewheight;
                    282: 
                    283:        // add fall height
                    284: 
                    285:        ratio = (ent->client->fall_time - level.time) / FALL_TIME;
                    286:        if (ratio < 0)
                    287:                ratio = 0;
                    288:        v[2] -= ratio * ent->client->fall_value * 0.4;
                    289: 
                    290:        // add bob height
                    291: 
                    292:        bob = bobfracsin * xyspeed * bob_up->value;
                    293:        if (bob > 6)
                    294:                bob = 6;
                    295:        //gi.DebugGraph (bob *2, 255);
                    296:        v[2] += bob;
                    297: 
                    298:        // add kick offset
                    299: 
                    300:        VectorAdd (v, ent->client->kick_origin, v);
                    301: 
                    302:        // absolutely bound offsets
                    303:        // so the view can never be outside the player box
                    304: 
                    305:        if (v[0] < -14)
                    306:                v[0] = -14;
                    307:        else if (v[0] > 14)
                    308:                v[0] = 14;
                    309:        if (v[1] < -14)
                    310:                v[1] = -14;
                    311:        else if (v[1] > 14)
                    312:                v[1] = 14;
                    313:        if (v[2] < -22)
                    314:                v[2] = -22;
                    315:        else if (v[2] > 30)
                    316:                v[2] = 30;
                    317: 
                    318:        VectorCopy (v, ent->client->ps.viewoffset);
                    319: }
                    320: 
                    321: /*
                    322: ==============
                    323: SV_CalcGunOffset
                    324: ==============
                    325: */
                    326: void SV_CalcGunOffset (edict_t *ent)
                    327: {
                    328:        int             i;
                    329:        float   delta;
                    330: 
                    331:        // gun angles from bobbing
                    332:        ent->client->ps.gunangles[ROLL] = xyspeed * bobfracsin * 0.005;
                    333:        ent->client->ps.gunangles[YAW] = xyspeed * bobfracsin * 0.01;
                    334:        if (bobcycle & 1)
                    335:        {
                    336:                ent->client->ps.gunangles[ROLL] = -ent->client->ps.gunangles[ROLL];
                    337:                ent->client->ps.gunangles[YAW] = -ent->client->ps.gunangles[YAW];
                    338:        }
                    339: 
                    340:        ent->client->ps.gunangles[PITCH] = xyspeed * bobfracsin * 0.005;
                    341: 
                    342:        // gun angles from delta movement
                    343:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                    344:        {
                    345:                delta = ent->client->oldviewangles[i] - ent->client->ps.viewangles[i];
                    346:                if (delta > 180)
                    347:                        delta -= 360;
                    348:                if (delta < -180)
                    349:                        delta += 360;
                    350:                if (delta > 45)
                    351:                        delta = 45;
                    352:                if (delta < -45)
                    353:                        delta = -45;
                    354:                if (i == YAW)
                    355:                        ent->client->ps.gunangles[ROLL] += 0.1*delta;
                    356:                ent->client->ps.gunangles[i] += 0.2 * delta;
                    357:        }
                    358: 
                    359:        // gun height
                    360:        VectorClear (ent->client->ps.gunoffset);
                    361: //     ent->ps->gunorigin[2] += bob;
                    362: 
                    363:        // gun_x / gun_y / gun_z are development tools
                    364:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                    365:        {
                    366:                ent->client->ps.gunoffset[i] += forward[i]*(gun_y->value);
                    367:                ent->client->ps.gunoffset[i] += right[i]*gun_x->value;
                    368:                ent->client->ps.gunoffset[i] += up[i]* (-gun_z->value);
                    369:        }
                    370: }
                    371: 
                    372: 
                    373: /*
                    374: =============
                    375: SV_AddBlend
                    376: =============
                    377: */
                    378: void SV_AddBlend (float r, float g, float b, float a, float *v_blend)
                    379: {
                    380:        float   a2, a3;
                    381: 
                    382:        if (a <= 0)
                    383:                return;
                    384:        a2 = v_blend[3] + (1-v_blend[3])*a;     // new total alpha
                    385:        a3 = v_blend[3]/a2;             // fraction of color from old
                    386: 
                    387:        v_blend[0] = v_blend[0]*a3 + r*(1-a3);
                    388:        v_blend[1] = v_blend[1]*a3 + g*(1-a3);
                    389:        v_blend[2] = v_blend[2]*a3 + b*(1-a3);
                    390:        v_blend[3] = a2;
                    391: }
                    392: 
                    393: 
                    394: /*
                    395: =============
                    396: SV_CalcBlend
                    397: =============
                    398: */
                    399: void SV_CalcBlend (edict_t *ent)
                    400: {
                    401:        int             contents;
                    402:        vec3_t  vieworg;
                    403:        int             remaining;
                    404: 
                    405:        ent->client->ps.blend[0] = ent->client->ps.blend[1] = 
                    406:                ent->client->ps.blend[2] = ent->client->ps.blend[3] = 0;
                    407: 
                    408:        // add for contents
                    409:        VectorAdd (ent->s.origin, ent->client->ps.viewoffset, vieworg);
                    410:        contents = gi.pointcontents (vieworg);
                    411:        if (contents & (CONTENTS_LAVA|CONTENTS_SLIME|CONTENTS_WATER) )
                    412:                ent->client->ps.rdflags |= RDF_UNDERWATER;
                    413:        else
                    414:                ent->client->ps.rdflags &= ~RDF_UNDERWATER;
                    415: 
                    416:        if (contents & (CONTENTS_SOLID|CONTENTS_LAVA))
                    417:                SV_AddBlend (1.0, 0.3, 0.0, 0.6, ent->client->ps.blend);
                    418:        else if (contents & CONTENTS_SLIME)
                    419:                SV_AddBlend (0.0, 0.1, 0.05, 0.6, ent->client->ps.blend);
                    420:        else if (contents & CONTENTS_WATER)
                    421:                SV_AddBlend (0.5, 0.3, 0.2, 0.4, ent->client->ps.blend);
                    422: 
                    423:        // add for powerups
                    424:        if (ent->client->quad_framenum > level.framenum)
                    425:        {
                    426:                remaining = ent->client->quad_framenum - level.framenum;
                    427:                if (remaining == 30)    // beginning to fade
                    428:                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/damage2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    429:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    430:                        SV_AddBlend (0, 0, 1, 0.08, ent->client->ps.blend);
                    431:        }
                    432:        else if (ent->client->invincible_framenum > level.framenum)
                    433:        {
                    434:                remaining = ent->client->invincible_framenum - level.framenum;
                    435:                if (remaining == 30)    // beginning to fade
                    436:                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/protect2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    437:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    438:                        SV_AddBlend (1, 1, 0, 0.08, ent->client->ps.blend);
                    439:        }
                    440:        else if (ent->client->enviro_framenum > level.framenum)
                    441:        {
                    442:                remaining = ent->client->enviro_framenum - level.framenum;
                    443:                if (remaining == 30)    // beginning to fade
                    444:                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/airout.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    445:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    446:                        SV_AddBlend (0, 1, 0, 0.08, ent->client->ps.blend);
                    447:        }
                    448:        else if (ent->client->breather_framenum > level.framenum)
                    449:        {
                    450:                remaining = ent->client->breather_framenum - level.framenum;
                    451:                if (remaining == 30)    // beginning to fade
                    452:                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/airout.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    453:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    454:                        SV_AddBlend (0.4, 1, 0.4, 0.04, ent->client->ps.blend);
                    455:        }
                    456: 
                    457:        // add for damage
                    458:        if (ent->client->damage_alpha > 0)
                    459:                SV_AddBlend (ent->client->damage_blend[0],ent->client->damage_blend[1]
                    460:                ,ent->client->damage_blend[2], ent->client->damage_alpha, ent->client->ps.blend);
                    461: 
                    462:        if (ent->client->bonus_alpha > 0)
                    463:                SV_AddBlend (0.85, 0.7, 0.3, ent->client->bonus_alpha, ent->client->ps.blend);
                    464: 
                    465:        // drop the damage value
                    466:        ent->client->damage_alpha -= 0.06;
                    467:        if (ent->client->damage_alpha < 0)
                    468:                ent->client->damage_alpha = 0;
                    469: 
                    470:        // drop the bonus value
                    471:        ent->client->bonus_alpha -= 0.1;
                    472:        if (ent->client->bonus_alpha < 0)
                    473:                ent->client->bonus_alpha = 0;
                    474: }
                    475: 
                    476: 
                    477: /*
                    478: =================
                    479: P_FallingDamage
                    480: =================
                    481: */
                    482: void P_FallingDamage (edict_t *ent)
                    483: {
                    484:        float   delta;
                    485:        int             damage;
                    486:        vec3_t  dir;
                    487: 
                    488:        if (ent->s.modelindex != 255)
                    489:                return;         // not in the player model
                    490: 
                    491:        if (ent->movetype == MOVETYPE_NOCLIP)
                    492:                return;
                    493: 
                    494:        if ((ent->client->oldvelocity[2] < 0) && (ent->velocity[2] > ent->client->oldvelocity[2]) && (!ent->groundentity))
                    495:        {
                    496:                delta = ent->client->oldvelocity[2];
                    497:        }
                    498:        else
                    499:        {
                    500:                if (!ent->groundentity)
                    501:                        return;
                    502:                delta = ent->velocity[2] - ent->client->oldvelocity[2];
                    503:        }
                    504:        delta = delta*delta * 0.0001;
                    505: 
                    506:        // never take falling damage if completely underwater
                    507:        if (ent->waterlevel == 3)
                    508:                return;
                    509:        if (ent->waterlevel == 2)
                    510:                delta *= 0.25;
                    511:        if (ent->waterlevel == 1)
                    512:                delta *= 0.5;
                    513: 
                    514:        if (delta < 1)
                    515:                return;
                    516: 
                    517:        if (delta < 15)
                    518:        {
                    519:                ent->s.event = EV_FOOTSTEP;
                    520:                return;
                    521:        }
                    522: 
                    523:        ent->client->fall_value = delta*0.5;
                    524:        if (ent->client->fall_value > 40)
                    525:                ent->client->fall_value = 40;
                    526:        ent->client->fall_time = level.time + FALL_TIME;
                    527: 
                    528:        if (delta > 30)
                    529:        {
                    530:                if (ent->health > 0)
                    531:                {
                    532:                        if (delta >= 55)
                    533:                                ent->s.event = EV_FALLFAR;
                    534:                        else
                    535:                                ent->s.event = EV_FALL;
                    536:                }
                    537:                ent->pain_debounce_time = level.time;   // no normal pain sound
                    538:                damage = (delta-30)/2;
                    539:                if (damage < 1)
                    540:                        damage = 1;
                    541:                VectorSet (dir, 0, 0, 1);
                    542: 
                    543:                if (!deathmatch->value || !((int)dmflags->value & DF_NO_FALLING) )
                    544:                        T_Damage (ent, world, world, dir, ent->s.origin, vec3_origin, damage, 0, 0, MOD_FALLING);
                    545:        }
                    546:        else
                    547:        {
                    548:                ent->s.event = EV_FALLSHORT;
                    549:                return;
                    550:        }
                    551: }
                    552: 
                    553: 
                    554: 
                    555: /*
                    556: =============
                    557: P_WorldEffects
                    558: =============
                    559: */
                    560: void P_WorldEffects (void)
                    561: {
                    562:        qboolean        breather;
                    563:        qboolean        envirosuit;
                    564:        int                     waterlevel, old_waterlevel;
                    565: 
                    566:        if (current_player->movetype == MOVETYPE_NOCLIP)
                    567:        {
                    568:                current_player->air_finished = level.time + 12; // don't need air
                    569:                return;
                    570:        }
                    571: 
                    572:        waterlevel = current_player->waterlevel;
                    573:        old_waterlevel = current_client->old_waterlevel;
                    574:        current_client->old_waterlevel = waterlevel;
                    575: 
                    576:        breather = current_client->breather_framenum > level.framenum;
                    577:        envirosuit = current_client->enviro_framenum > level.framenum;
                    578: 
                    579:        //
                    580:        // if just entered a water volume, play a sound
                    581:        //
                    582:        if (!old_waterlevel && waterlevel)
                    583:        {
                    584:                PlayerNoise(current_player, current_player->s.origin, PNOISE_SELF);
                    585:                if (current_player->watertype & CONTENTS_LAVA)
                    586:                        gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/lava_in.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    587:                else if (current_player->watertype & CONTENTS_SLIME)
                    588:                        gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/watr_in.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    589:                else if (current_player->watertype & CONTENTS_WATER)
                    590:                        gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/watr_in.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    591:                current_player->flags |= FL_INWATER;
                    592: 
                    593:                // clear damage_debounce, so the pain sound will play immediately
                    594:                current_player->damage_debounce_time = level.time - 1;
                    595:        }
                    596: 
                    597:        //
                    598:        // if just completely exited a water volume, play a sound
                    599:        //
                    600:        if (old_waterlevel && ! waterlevel)
                    601:        {
                    602:                PlayerNoise(current_player, current_player->s.origin, PNOISE_SELF);
                    603:                gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/watr_out.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    604:                current_player->flags &= ~FL_INWATER;
                    605:        }
                    606: 
                    607:        //
                    608:        // check for head just going under water
                    609:        //
                    610:        if (old_waterlevel != 3 && waterlevel == 3)
                    611:        {
                    612:                gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/watr_un.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    613:        }
                    614: 
                    615:        //
                    616:        // check for head just coming out of water
                    617:        //
                    618:        if (old_waterlevel == 3 && waterlevel != 3)
                    619:        {
                    620:                if (current_player->air_finished < level.time)
                    621:                {       // gasp for air
                    622:                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/gasp1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    623:                        PlayerNoise(current_player, current_player->s.origin, PNOISE_SELF);
                    624:                }
                    625:                else  if (current_player->air_finished < level.time + 11)
                    626:                {       // just break surface
                    627:                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/gasp2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    628:                }
                    629:        }
                    630: 
                    631:        //
                    632:        // check for drowning
                    633:        //
                    634:        if (waterlevel == 3)
                    635:        {
                    636:                // breather or envirosuit give air
                    637:                if (breather || envirosuit)
                    638:                {
                    639:                        current_player->air_finished = level.time + 10;
                    640: 
                    641:                        if (((int)(current_client->breather_framenum - level.framenum) % 25) == 0)
                    642:                        {
                    643:                                if (!current_client->breather_sound)
                    644:                                        gi.sound (current_player, CHAN_AUTO, gi.soundindex("player/u_breath1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    645:                                else
                    646:                                        gi.sound (current_player, CHAN_AUTO, gi.soundindex("player/u_breath2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    647:                                current_client->breather_sound ^= 1;
                    648:                                PlayerNoise(current_player, current_player->s.origin, PNOISE_SELF);
                    649:                                //FIXME: release a bubble?
                    650:                        }
                    651:                }
                    652: 
                    653:                // if out of air, start drowning
                    654:                if (current_player->air_finished < level.time)
                    655:                {       // drown!
                    656:                        if (current_player->client->next_drown_time < level.time 
                    657:                                && current_player->health > 0)
                    658:                        {
                    659:                                current_player->client->next_drown_time = level.time + 1;
                    660: 
                    661:                                // take more damage the longer underwater
                    662:                                current_player->dmg += 2;
                    663:                                if (current_player->dmg > 15)
                    664:                                        current_player->dmg = 15;
                    665: 
                    666:                                // play a gurp sound instead of a normal pain sound
                    667:                                if (current_player->health <= current_player->dmg)
                    668:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/drown1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    669:                                else if (rand()&1)
                    670:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("*gurp1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    671:                                else
                    672:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("*gurp2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    673: 
                    674:                                current_player->pain_debounce_time = level.time;
                    675: 
                    676:                                T_Damage (current_player, world, world, vec3_origin, current_player->s.origin, vec3_origin, current_player->dmg, 0, DAMAGE_NO_ARMOR, MOD_WATER);
                    677:                        }
                    678:                }
                    679:        }
                    680:        else
                    681:        {
                    682:                current_player->air_finished = level.time + 12;
                    683:                current_player->dmg = 2;
                    684:        }
                    685: 
                    686:        //
                    687:        // check for sizzle damage
                    688:        //
                    689:        if (waterlevel && (current_player->watertype&(CONTENTS_LAVA|CONTENTS_SLIME)) )
                    690:        {
                    691:                if (current_player->watertype & CONTENTS_LAVA)
                    692:                {
                    693:                        if (current_player->health > 0
                    694:                                && current_player->pain_debounce_time <= level.time
                    695:                                && current_client->invincible_framenum < level.framenum)
                    696:                        {
                    697:                                if (rand()&1)
                    698:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/burn1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    699:                                else
                    700:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/burn2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    701:                                current_player->pain_debounce_time = level.time + 1;
                    702:                        }
                    703: 
                    704:                        if (envirosuit) // take 1/3 damage with envirosuit
                    705:                                T_Damage (current_player, world, world, vec3_origin, current_player->s.origin, vec3_origin, 1*waterlevel, 0, 0, MOD_LAVA);
                    706:                        else
                    707:                                T_Damage (current_player, world, world, vec3_origin, current_player->s.origin, vec3_origin, 3*waterlevel, 0, 0, MOD_LAVA);
                    708:                }
                    709: 
                    710:                if (current_player->watertype & CONTENTS_SLIME)
                    711:                {
                    712:                        if (!envirosuit)
                    713:                        {       // no damage from slime with envirosuit
                    714:                                T_Damage (current_player, world, world, vec3_origin, current_player->s.origin, vec3_origin, 1*waterlevel, 0, 0, MOD_SLIME);
                    715:                        }
                    716:                }
                    717:        }
                    718: }
                    719: 
                    720: 
                    721: /*
                    722: ===============
                    723: G_SetClientEffects
                    724: ===============
                    725: */
                    726: void G_SetClientEffects (edict_t *ent)
                    727: {
                    728:        int             pa_type;
                    729:        int             remaining;
                    730: 
                    731:        ent->s.effects = 0;
                    732:        ent->s.renderfx = 0;
                    733: 
                    734:        if (ent->health <= 0 || level.intermissiontime)
                    735:                return;
                    736: 
                    737:        if (ent->powerarmor_time > level.time)
                    738:        {
                    739:                pa_type = PowerArmorType (ent);
                    740:                if (pa_type == POWER_ARMOR_SCREEN)
                    741:                {
                    742:                        ent->s.effects |= EF_POWERSCREEN;
                    743:                }
                    744:                else if (pa_type == POWER_ARMOR_SHIELD)
                    745:                {
                    746:                        ent->s.effects |= EF_COLOR_SHELL;
                    747:                        ent->s.renderfx |= RF_SHELL_GREEN;
                    748:                }
                    749:        }
                    750: 
                    751:        if (ent->client->quad_framenum > level.framenum)
                    752:        {
                    753:                remaining = ent->client->quad_framenum - level.framenum;
                    754:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    755:                        ent->s.effects |= EF_QUAD;
                    756:        }
                    757: 
                    758:        if (ent->client->invincible_framenum > level.framenum)
                    759:        {
                    760:                remaining = ent->client->invincible_framenum - level.framenum;
                    761:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    762:                        ent->s.effects |= EF_PENT;
                    763:        }
                    764: 
                    765:        // show cheaters!!!
                    766:        if (ent->flags & FL_GODMODE)
                    767:        {
                    768:                ent->s.effects |= EF_COLOR_SHELL;
                    769:                ent->s.renderfx |= (RF_SHELL_RED|RF_SHELL_GREEN|RF_SHELL_BLUE);
                    770:        }
                    771: }
                    772: 
                    773: 
                    774: /*
                    775: ===============
                    776: G_SetClientEvent
                    777: ===============
                    778: */
                    779: void G_SetClientEvent (edict_t *ent)
                    780: {
                    781:        if (ent->s.event)
                    782:                return;
                    783: 
                    784:        if ( ent->groundentity && xyspeed > 225)
                    785:        {
                    786:                if ( (int)(current_client->bobtime+bobmove) != bobcycle )
                    787:                        ent->s.event = EV_FOOTSTEP;
                    788:        }
                    789: }
                    790: 
                    791: /*
                    792: ===============
                    793: G_SetClientSound
                    794: ===============
                    795: */
                    796: void G_SetClientSound (edict_t *ent)
                    797: {
                    798:        char    *weap;
                    799: 
                    800:        if (ent->client->pers.game_helpchanged != game.helpchanged)
                    801:        {
                    802:                ent->client->pers.game_helpchanged = game.helpchanged;
                    803:                ent->client->pers.helpchanged = 1;
                    804:        }
                    805: 
                    806:        // help beep (no more than three times)
                    807:        if (ent->client->pers.helpchanged && ent->client->pers.helpchanged <= 3 && !(level.framenum&63) )
                    808:        {
                    809:                ent->client->pers.helpchanged++;
                    810:                gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("misc/pc_up.wav"), 1, ATTN_STATIC, 0);
                    811:        }
                    812: 
                    813: 
                    814:        if (ent->client->pers.weapon)
                    815:                weap = ent->client->pers.weapon->classname;
                    816:        else
                    817:                weap = "";
                    818: 
                    819:        if (ent->waterlevel && (ent->watertype&(CONTENTS_LAVA|CONTENTS_SLIME)) )
                    820:                ent->s.sound = snd_fry;
                    821:        else if (strcmp(weap, "weapon_railgun") == 0)
                    822:                ent->s.sound = gi.soundindex("weapons/rg_hum.wav");
                    823:        else if (strcmp(weap, "weapon_bfg") == 0)
                    824:                ent->s.sound = gi.soundindex("weapons/bfg_hum.wav");
                    825:        else if (ent->client->weapon_sound)
                    826:                ent->s.sound = ent->client->weapon_sound;
                    827:        else
                    828:                ent->s.sound = 0;
                    829: }
                    830: 
                    831: /*
                    832: ===============
                    833: G_SetClientFrame
                    834: ===============
                    835: */
                    836: void G_SetClientFrame (edict_t *ent)
                    837: {
                    838:        gclient_t       *client;
                    839:        qboolean        duck, run;
                    840: 
                    841:        if (ent->s.modelindex != 255)
                    842:                return;         // not in the player model
                    843: 
                    844:        client = ent->client;
                    845: 
                    846:        if (client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
                    847:                duck = true;
                    848:        else
                    849:                duck = false;
                    850:        if (xyspeed)
                    851:                run = true;
                    852:        else
                    853:                run = false;
                    854: 
                    855:        // check for stand/duck and stop/go transitions
                    856:        if (duck != client->anim_duck && client->anim_priority < ANIM_DEATH)
                    857:                goto newanim;
                    858:        if (run != client->anim_run && client->anim_priority == ANIM_BASIC)
                    859:                goto newanim;
                    860:        if (!ent->groundentity && client->anim_priority <= ANIM_WAVE)
                    861:                goto newanim;
                    862: 
                    863:        if(client->anim_priority == ANIM_REVERSE)
                    864:        {
                    865:                if(ent->s.frame > client->anim_end)
                    866:                {
                    867:                        ent->s.frame--;
                    868:                        return;
                    869:                }
                    870:        }
                    871:        else if (ent->s.frame < client->anim_end)
                    872:        {       // continue an animation
                    873:                ent->s.frame++;
                    874:                return;
                    875:        }
                    876: 
                    877:        if (client->anim_priority == ANIM_DEATH)
                    878:                return;         // stay there
                    879:        if (client->anim_priority == ANIM_JUMP)
                    880:        {
                    881:                if (!ent->groundentity)
                    882:                        return;         // stay there
                    883:                ent->client->anim_priority = ANIM_WAVE;
                    884:                ent->s.frame = FRAME_jump3;
                    885:                ent->client->anim_end = FRAME_jump6;
                    886:                return;
                    887:        }
                    888: 
                    889: newanim:
                    890:        // return to either a running or standing frame
                    891:        client->anim_priority = ANIM_BASIC;
                    892:        client->anim_duck = duck;
                    893:        client->anim_run = run;
                    894: 
                    895:        if (!ent->groundentity)
                    896:        {
                    897:                client->anim_priority = ANIM_JUMP;
                    898:                if (ent->s.frame != FRAME_jump2)
                    899:                        ent->s.frame = FRAME_jump1;
                    900:                client->anim_end = FRAME_jump2;
                    901:        }
                    902:        else if (run)
                    903:        {       // running
                    904:                if (duck)
                    905:                {
                    906:                        ent->s.frame = FRAME_crwalk1;
                    907:                        client->anim_end = FRAME_crwalk6;
                    908:                }
                    909:                else
                    910:                {
                    911:                        ent->s.frame = FRAME_run1;
                    912:                        client->anim_end = FRAME_run6;
                    913:                }
                    914:        }
                    915:        else
                    916:        {       // standing
                    917:                if (duck)
                    918:                {
                    919:                        ent->s.frame = FRAME_crstnd01;
                    920:                        client->anim_end = FRAME_crstnd19;
                    921:                }
                    922:                else
                    923:                {
                    924:                        ent->s.frame = FRAME_stand01;
                    925:                        client->anim_end = FRAME_stand40;
                    926:                }
                    927:        }
                    928: }
                    929: 
                    930: 
                    931: /*
                    932: =================
                    933: ClientEndServerFrame
                    934: 
                    935: Called for each player at the end of the server frame
                    936: and right after spawning
                    937: =================
                    938: */
                    939: void ClientEndServerFrame (edict_t *ent)
                    940: {
                    941:        float   bobtime;
                    942:        int             i;
                    943: 
                    944:        current_player = ent;
                    945:        current_client = ent->client;
                    946: 
                    947:        //
                    948:        // If the origin or velocity have changed since ClientThink(),
                    949:        // update the pmove values.  This will happen when the client
                    950:        // is pushed by a bmodel or kicked by an explosion.
                    951:        // 
                    952:        // If it wasn't updated here, the view position would lag a frame
                    953:        // behind the body position when pushed -- "sinking into plats"
                    954:        //
                    955:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                    956:        {
                    957:                current_client->ps.pmove.origin[i] = ent->s.origin[i]*8.0;
                    958:                current_client->ps.pmove.velocity[i] = ent->velocity[i]*8.0;
                    959:        }
                    960: 
                    961:        //
                    962:        // If the end of unit layout is displayed, don't give
                    963:        // the player any normal movement attributes
                    964:        //
                    965:        if (level.intermissiontime)
                    966:        {
                    967:                // FIXME: add view drifting here?
                    968:                current_client->ps.blend[3] = 0;
                    969:                current_client->ps.fov = 90;
                    970:                G_SetStats (ent);
                    971:                return;
                    972:        }
                    973: 
                    974:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, up);
                    975: 
                    976:        // burn from lava, etc
                    977:        P_WorldEffects ();
                    978: 
                    979:        //
                    980:        // set model angles from view angles so other things in
                    981:        // the world can tell which direction you are looking
                    982:        //
                    983:        if (ent->client->v_angle[PITCH] > 180)
                    984:                ent->s.angles[PITCH] = (-360 + ent->client->v_angle[PITCH])/3;
                    985:        else
                    986:                ent->s.angles[PITCH] = ent->client->v_angle[PITCH]/3;
                    987:        ent->s.angles[YAW] = ent->client->v_angle[YAW];
                    988:        ent->s.angles[ROLL] = 0;
                    989:        ent->s.angles[ROLL] = SV_CalcRoll (ent->s.angles, ent->velocity)*4;
                    990: 
                    991:        //
                    992:        // calculate speed and cycle to be used for
                    993:        // all cyclic walking effects
                    994:        //
                    995:        xyspeed = sqrt(ent->velocity[0]*ent->velocity[0] + ent->velocity[1]*ent->velocity[1]);
                    996: 
                    997:        if (xyspeed < 5)
                    998:        {
                    999:                bobmove = 0;
                   1000:                current_client->bobtime = 0;    // start at beginning of cycle again
                   1001:        }
                   1002:        else if (ent->groundentity)
                   1003:        {       // so bobbing only cycles when on ground
                   1004:                if (xyspeed > 210)
                   1005:                        bobmove = 0.25;
                   1006:                else if (xyspeed > 100)
                   1007:                        bobmove = 0.125;
                   1008:                else
                   1009:                        bobmove = 0.0625;
                   1010:        }
                   1011:        
                   1012:        bobtime = (current_client->bobtime += bobmove);
                   1013: 
                   1014:        if (current_client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
                   1015:                bobtime *= 4;
                   1016: 
                   1017:        bobcycle = (int)bobtime;
                   1018:        bobfracsin = fabs(sin(bobtime*M_PI));
                   1019: 
                   1020:        // detect hitting the floor
                   1021:        P_FallingDamage (ent);
                   1022: 
                   1023:        // apply all the damage taken this frame
                   1024:        P_DamageFeedback (ent);
                   1025: 
                   1026:        // determine the view offsets
                   1027:        SV_CalcViewOffset (ent);
                   1028: 
                   1029:        // determine the gun offsets
                   1030:        SV_CalcGunOffset (ent);
                   1031: 
                   1032:        // determine the full screen color blend
                   1033:        // must be after viewoffset, so eye contents can be
                   1034:        // accurately determined
                   1035:        // FIXME: with client prediction, the contents
                   1036:        // should be determined by the client
                   1037:        SV_CalcBlend (ent);
                   1038: 
                   1039:        G_SetStats (ent);
                   1040: 
                   1041:        G_SetClientEvent (ent);
                   1042: 
                   1043:        G_SetClientEffects (ent);
                   1044: 
                   1045:        G_SetClientSound (ent);
                   1046: 
                   1047:        G_SetClientFrame (ent);
                   1048: 
                   1049:        VectorCopy (ent->velocity, ent->client->oldvelocity);
                   1050:        VectorCopy (ent->client->ps.viewangles, ent->client->oldviewangles);
                   1051: 
                   1052:        // clear weapon kicks
                   1053:        VectorClear (ent->client->kick_origin);
                   1054:        VectorClear (ent->client->kick_angles);
                   1055: 
                   1056:        // if the scoreboard is up, update it
                   1057:        if (ent->client->showscores && !(level.framenum & 31) )
                   1058:        {
                   1059:                DeathmatchScoreboardMessage (ent, ent->enemy);
                   1060:                gi.unicast (ent, false);
                   1061:        }
                   1062: }
                   1063: 

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.