Annotation of quake2/game/p_view.c, revision 1.1.1.3

1.1.1.3 ! root        1: /*
        !             2: Copyright (C) 1997-2001 Id Software, Inc.
        !             3: 
        !             4: This program is free software; you can redistribute it and/or
        !             5: modify it under the terms of the GNU General Public License
        !             6: as published by the Free Software Foundation; either version 2
        !             7: of the License, or (at your option) any later version.
        !             8: 
        !             9: This program is distributed in the hope that it will be useful,
        !            10: but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
        !            11: MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
        !            12: 
        !            13: See the GNU General Public License for more details.
        !            14: 
        !            15: You should have received a copy of the GNU General Public License
        !            16: along with this program; if not, write to the Free Software
        !            17: Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
        !            18: 
        !            19: */
1.1       root       20: 
                     21: #include "g_local.h"
                     22: #include "m_player.h"
                     23: 
                     24: 
                     25: 
                     26: static edict_t         *current_player;
                     27: static gclient_t       *current_client;
                     28: 
                     29: static vec3_t  forward, right, up;
                     30: float  xyspeed;
                     31: 
                     32: float  bobmove;
                     33: int            bobcycle;               // odd cycles are right foot going forward
                     34: float  bobfracsin;             // sin(bobfrac*M_PI)
                     35: 
                     36: /*
                     37: ===============
                     38: SV_CalcRoll
                     39: 
                     40: ===============
                     41: */
                     42: float SV_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity)
                     43: {
                     44:        float   sign;
                     45:        float   side;
                     46:        float   value;
                     47:        
                     48:        side = DotProduct (velocity, right);
                     49:        sign = side < 0 ? -1 : 1;
                     50:        side = fabs(side);
                     51:        
                     52:        value = sv_rollangle->value;
                     53: 
                     54:        if (side < sv_rollspeed->value)
                     55:                side = side * value / sv_rollspeed->value;
                     56:        else
                     57:                side = value;
                     58:        
                     59:        return side*sign;
                     60:        
                     61: }
                     62: 
                     63: 
                     64: /*
                     65: ===============
                     66: P_DamageFeedback
                     67: 
                     68: Handles color blends and view kicks
                     69: ===============
                     70: */
                     71: void P_DamageFeedback (edict_t *player)
                     72: {
                     73:        gclient_t       *client;
                     74:        float   side;
                     75:        float   realcount, count, kick;
                     76:        vec3_t  v;
                     77:        int             r, l;
                     78:        static  vec3_t  power_color = {0.0, 1.0, 0.0};
                     79:        static  vec3_t  acolor = {1.0, 1.0, 1.0};
                     80:        static  vec3_t  bcolor = {1.0, 0.0, 0.0};
                     81: 
                     82:        client = player->client;
                     83: 
                     84:        // flash the backgrounds behind the status numbers
                     85:        client->ps.stats[STAT_FLASHES] = 0;
                     86:        if (client->damage_blood)
                     87:                client->ps.stats[STAT_FLASHES] |= 1;
                     88:        if (client->damage_armor && !(player->flags & FL_GODMODE) && (client->invincible_framenum <= level.framenum))
                     89:                client->ps.stats[STAT_FLASHES] |= 2;
                     90: 
                     91:        // total points of damage shot at the player this frame
                     92:        count = (client->damage_blood + client->damage_armor + client->damage_parmor);
                     93:        if (count == 0)
                     94:                return;         // didn't take any damage
                     95: 
                     96:        // start a pain animation if still in the player model
                     97:        if (client->anim_priority < ANIM_PAIN && player->s.modelindex == 255)
                     98:        {
                     99:                static int              i;
                    100: 
                    101:                client->anim_priority = ANIM_PAIN;
                    102:                if (client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
                    103:                {
                    104:                        player->s.frame = FRAME_crpain1-1;
                    105:                        client->anim_end = FRAME_crpain4;
                    106:                }
                    107:                else
                    108:                {
                    109:                        i = (i+1)%3;
                    110:                        switch (i)
                    111:                        {
                    112:                        case 0:
                    113:                                player->s.frame = FRAME_pain101-1;
                    114:                                client->anim_end = FRAME_pain104;
                    115:                                break;
                    116:                        case 1:
                    117:                                player->s.frame = FRAME_pain201-1;
                    118:                                client->anim_end = FRAME_pain204;
                    119:                                break;
                    120:                        case 2:
                    121:                                player->s.frame = FRAME_pain301-1;
                    122:                                client->anim_end = FRAME_pain304;
                    123:                                break;
                    124:                        }
                    125:                }
                    126:        }
                    127: 
                    128:        realcount = count;
                    129:        if (count < 10)
                    130:                count = 10;     // always make a visible effect
                    131: 
                    132:        // play an apropriate pain sound
                    133:        if ((level.time > player->pain_debounce_time) && !(player->flags & FL_GODMODE) && (client->invincible_framenum <= level.framenum))
                    134:        {
                    135:                r = 1 + (rand()&1);
                    136:                player->pain_debounce_time = level.time + 0.7;
                    137:                if (player->health < 25)
                    138:                        l = 25;
                    139:                else if (player->health < 50)
                    140:                        l = 50;
                    141:                else if (player->health < 75)
                    142:                        l = 75;
                    143:                else
                    144:                        l = 100;
                    145:                gi.sound (player, CHAN_VOICE, gi.soundindex(va("*pain%i_%i.wav", l, r)), 1, ATTN_NORM, 0);
                    146:        }
                    147: 
                    148:        // the total alpha of the blend is always proportional to count
                    149:        if (client->damage_alpha < 0)
                    150:                client->damage_alpha = 0;
                    151:        client->damage_alpha += count*0.01;
                    152:        if (client->damage_alpha < 0.2)
                    153:                client->damage_alpha = 0.2;
                    154:        if (client->damage_alpha > 0.6)
                    155:                client->damage_alpha = 0.6;             // don't go too saturated
                    156: 
                    157:        // the color of the blend will vary based on how much was absorbed
                    158:        // by different armors
                    159:        VectorClear (v);
                    160:        if (client->damage_parmor)
                    161:                VectorMA (v, (float)client->damage_parmor/realcount, power_color, v);
                    162:        if (client->damage_armor)
                    163:                VectorMA (v, (float)client->damage_armor/realcount,  acolor, v);
                    164:        if (client->damage_blood)
                    165:                VectorMA (v, (float)client->damage_blood/realcount,  bcolor, v);
                    166:        VectorCopy (v, client->damage_blend);
                    167: 
                    168: 
                    169:        //
                    170:        // calculate view angle kicks
                    171:        //
                    172:        kick = abs(client->damage_knockback);
                    173:        if (kick && player->health > 0) // kick of 0 means no view adjust at all
                    174:        {
                    175:                kick = kick * 100 / player->health;
                    176: 
                    177:                if (kick < count*0.5)
                    178:                        kick = count*0.5;
                    179:                if (kick > 50)
                    180:                        kick = 50;
                    181: 
                    182:                VectorSubtract (client->damage_from, player->s.origin, v);
                    183:                VectorNormalize (v);
                    184:                
                    185:                side = DotProduct (v, right);
                    186:                client->v_dmg_roll = kick*side*0.3;
                    187:                
                    188:                side = -DotProduct (v, forward);
                    189:                client->v_dmg_pitch = kick*side*0.3;
                    190: 
                    191:                client->v_dmg_time = level.time + DAMAGE_TIME;
                    192:        }
                    193: 
                    194:        //
                    195:        // clear totals
                    196:        //
                    197:        client->damage_blood = 0;
                    198:        client->damage_armor = 0;
                    199:        client->damage_parmor = 0;
                    200:        client->damage_knockback = 0;
                    201: }
                    202: 
                    203: 
                    204: 
                    205: 
                    206: /*
                    207: ===============
                    208: SV_CalcViewOffset
                    209: 
                    210: Auto pitching on slopes?
                    211: 
                    212:   fall from 128: 400 = 160000
                    213:   fall from 256: 580 = 336400
                    214:   fall from 384: 720 = 518400
                    215:   fall from 512: 800 = 640000
                    216:   fall from 640: 960 = 
                    217: 
                    218:   damage = deltavelocity*deltavelocity  * 0.0001
                    219: 
                    220: ===============
                    221: */
                    222: void SV_CalcViewOffset (edict_t *ent)
                    223: {
                    224:        float           *angles;
                    225:        float           bob;
                    226:        float           ratio;
                    227:        float           delta;
                    228:        vec3_t          v;
                    229: 
                    230: 
                    231: //===================================
                    232: 
                    233:        // base angles
                    234:        angles = ent->client->ps.kick_angles;
                    235: 
                    236:        // if dead, fix the angle and don't add any kick
                    237:        if (ent->deadflag)
                    238:        {
                    239:                VectorClear (angles);
                    240: 
                    241:                ent->client->ps.viewangles[ROLL] = 40;
                    242:                ent->client->ps.viewangles[PITCH] = -15;
                    243:                ent->client->ps.viewangles[YAW] = ent->client->killer_yaw;
                    244:        }
                    245:        else
                    246:        {
                    247:                // add angles based on weapon kick
                    248: 
                    249:                VectorCopy (ent->client->kick_angles, angles);
                    250: 
                    251:                // add angles based on damage kick
                    252: 
                    253:                ratio = (ent->client->v_dmg_time - level.time) / DAMAGE_TIME;
                    254:                if (ratio < 0)
                    255:                {
                    256:                        ratio = 0;
                    257:                        ent->client->v_dmg_pitch = 0;
                    258:                        ent->client->v_dmg_roll = 0;
                    259:                }
                    260:                angles[PITCH] += ratio * ent->client->v_dmg_pitch;
                    261:                angles[ROLL] += ratio * ent->client->v_dmg_roll;
                    262: 
                    263:                // add pitch based on fall kick
                    264: 
                    265:                ratio = (ent->client->fall_time - level.time) / FALL_TIME;
                    266:                if (ratio < 0)
                    267:                        ratio = 0;
                    268:                angles[PITCH] += ratio * ent->client->fall_value;
                    269: 
                    270:                // add angles based on velocity
                    271: 
                    272:                delta = DotProduct (ent->velocity, forward);
                    273:                angles[PITCH] += delta*run_pitch->value;
                    274:                
                    275:                delta = DotProduct (ent->velocity, right);
                    276:                angles[ROLL] += delta*run_roll->value;
                    277: 
                    278:                // add angles based on bob
                    279: 
                    280:                delta = bobfracsin * bob_pitch->value * xyspeed;
                    281:                if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
                    282:                        delta *= 6;             // crouching
                    283:                angles[PITCH] += delta;
                    284:                delta = bobfracsin * bob_roll->value * xyspeed;
                    285:                if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
                    286:                        delta *= 6;             // crouching
                    287:                if (bobcycle & 1)
                    288:                        delta = -delta;
                    289:                angles[ROLL] += delta;
                    290:        }
                    291: 
                    292: //===================================
                    293: 
                    294:        // base origin
                    295: 
                    296:        VectorClear (v);
                    297: 
                    298:        // add view height
                    299: 
                    300:        v[2] += ent->viewheight;
                    301: 
                    302:        // add fall height
                    303: 
                    304:        ratio = (ent->client->fall_time - level.time) / FALL_TIME;
                    305:        if (ratio < 0)
                    306:                ratio = 0;
                    307:        v[2] -= ratio * ent->client->fall_value * 0.4;
                    308: 
                    309:        // add bob height
                    310: 
                    311:        bob = bobfracsin * xyspeed * bob_up->value;
                    312:        if (bob > 6)
                    313:                bob = 6;
                    314:        //gi.DebugGraph (bob *2, 255);
                    315:        v[2] += bob;
                    316: 
                    317:        // add kick offset
                    318: 
                    319:        VectorAdd (v, ent->client->kick_origin, v);
                    320: 
                    321:        // absolutely bound offsets
                    322:        // so the view can never be outside the player box
                    323: 
                    324:        if (v[0] < -14)
                    325:                v[0] = -14;
                    326:        else if (v[0] > 14)
                    327:                v[0] = 14;
                    328:        if (v[1] < -14)
                    329:                v[1] = -14;
                    330:        else if (v[1] > 14)
                    331:                v[1] = 14;
                    332:        if (v[2] < -22)
                    333:                v[2] = -22;
                    334:        else if (v[2] > 30)
                    335:                v[2] = 30;
                    336: 
                    337:        VectorCopy (v, ent->client->ps.viewoffset);
                    338: }
                    339: 
                    340: /*
                    341: ==============
                    342: SV_CalcGunOffset
                    343: ==============
                    344: */
                    345: void SV_CalcGunOffset (edict_t *ent)
                    346: {
                    347:        int             i;
                    348:        float   delta;
                    349: 
                    350:        // gun angles from bobbing
                    351:        ent->client->ps.gunangles[ROLL] = xyspeed * bobfracsin * 0.005;
                    352:        ent->client->ps.gunangles[YAW] = xyspeed * bobfracsin * 0.01;
                    353:        if (bobcycle & 1)
                    354:        {
                    355:                ent->client->ps.gunangles[ROLL] = -ent->client->ps.gunangles[ROLL];
                    356:                ent->client->ps.gunangles[YAW] = -ent->client->ps.gunangles[YAW];
                    357:        }
                    358: 
                    359:        ent->client->ps.gunangles[PITCH] = xyspeed * bobfracsin * 0.005;
                    360: 
                    361:        // gun angles from delta movement
                    362:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                    363:        {
                    364:                delta = ent->client->oldviewangles[i] - ent->client->ps.viewangles[i];
                    365:                if (delta > 180)
                    366:                        delta -= 360;
                    367:                if (delta < -180)
                    368:                        delta += 360;
                    369:                if (delta > 45)
                    370:                        delta = 45;
                    371:                if (delta < -45)
                    372:                        delta = -45;
                    373:                if (i == YAW)
                    374:                        ent->client->ps.gunangles[ROLL] += 0.1*delta;
                    375:                ent->client->ps.gunangles[i] += 0.2 * delta;
                    376:        }
                    377: 
                    378:        // gun height
                    379:        VectorClear (ent->client->ps.gunoffset);
                    380: //     ent->ps->gunorigin[2] += bob;
                    381: 
                    382:        // gun_x / gun_y / gun_z are development tools
                    383:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                    384:        {
                    385:                ent->client->ps.gunoffset[i] += forward[i]*(gun_y->value);
                    386:                ent->client->ps.gunoffset[i] += right[i]*gun_x->value;
                    387:                ent->client->ps.gunoffset[i] += up[i]* (-gun_z->value);
                    388:        }
                    389: }
                    390: 
                    391: 
                    392: /*
                    393: =============
                    394: SV_AddBlend
                    395: =============
                    396: */
                    397: void SV_AddBlend (float r, float g, float b, float a, float *v_blend)
                    398: {
                    399:        float   a2, a3;
                    400: 
                    401:        if (a <= 0)
                    402:                return;
                    403:        a2 = v_blend[3] + (1-v_blend[3])*a;     // new total alpha
                    404:        a3 = v_blend[3]/a2;             // fraction of color from old
                    405: 
                    406:        v_blend[0] = v_blend[0]*a3 + r*(1-a3);
                    407:        v_blend[1] = v_blend[1]*a3 + g*(1-a3);
                    408:        v_blend[2] = v_blend[2]*a3 + b*(1-a3);
                    409:        v_blend[3] = a2;
                    410: }
                    411: 
                    412: 
                    413: /*
                    414: =============
                    415: SV_CalcBlend
                    416: =============
                    417: */
                    418: void SV_CalcBlend (edict_t *ent)
                    419: {
                    420:        int             contents;
                    421:        vec3_t  vieworg;
                    422:        int             remaining;
                    423: 
                    424:        ent->client->ps.blend[0] = ent->client->ps.blend[1] = 
                    425:                ent->client->ps.blend[2] = ent->client->ps.blend[3] = 0;
                    426: 
                    427:        // add for contents
                    428:        VectorAdd (ent->s.origin, ent->client->ps.viewoffset, vieworg);
                    429:        contents = gi.pointcontents (vieworg);
                    430:        if (contents & (CONTENTS_LAVA|CONTENTS_SLIME|CONTENTS_WATER) )
                    431:                ent->client->ps.rdflags |= RDF_UNDERWATER;
                    432:        else
                    433:                ent->client->ps.rdflags &= ~RDF_UNDERWATER;
                    434: 
                    435:        if (contents & (CONTENTS_SOLID|CONTENTS_LAVA))
                    436:                SV_AddBlend (1.0, 0.3, 0.0, 0.6, ent->client->ps.blend);
                    437:        else if (contents & CONTENTS_SLIME)
                    438:                SV_AddBlend (0.0, 0.1, 0.05, 0.6, ent->client->ps.blend);
                    439:        else if (contents & CONTENTS_WATER)
                    440:                SV_AddBlend (0.5, 0.3, 0.2, 0.4, ent->client->ps.blend);
                    441: 
                    442:        // add for powerups
                    443:        if (ent->client->quad_framenum > level.framenum)
                    444:        {
                    445:                remaining = ent->client->quad_framenum - level.framenum;
                    446:                if (remaining == 30)    // beginning to fade
                    447:                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/damage2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    448:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    449:                        SV_AddBlend (0, 0, 1, 0.08, ent->client->ps.blend);
                    450:        }
                    451:        else if (ent->client->invincible_framenum > level.framenum)
                    452:        {
                    453:                remaining = ent->client->invincible_framenum - level.framenum;
                    454:                if (remaining == 30)    // beginning to fade
                    455:                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/protect2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    456:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    457:                        SV_AddBlend (1, 1, 0, 0.08, ent->client->ps.blend);
                    458:        }
                    459:        else if (ent->client->enviro_framenum > level.framenum)
                    460:        {
                    461:                remaining = ent->client->enviro_framenum - level.framenum;
                    462:                if (remaining == 30)    // beginning to fade
                    463:                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/airout.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    464:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    465:                        SV_AddBlend (0, 1, 0, 0.08, ent->client->ps.blend);
                    466:        }
                    467:        else if (ent->client->breather_framenum > level.framenum)
                    468:        {
                    469:                remaining = ent->client->breather_framenum - level.framenum;
                    470:                if (remaining == 30)    // beginning to fade
                    471:                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/airout.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    472:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    473:                        SV_AddBlend (0.4, 1, 0.4, 0.04, ent->client->ps.blend);
                    474:        }
                    475: 
                    476:        // add for damage
                    477:        if (ent->client->damage_alpha > 0)
                    478:                SV_AddBlend (ent->client->damage_blend[0],ent->client->damage_blend[1]
                    479:                ,ent->client->damage_blend[2], ent->client->damage_alpha, ent->client->ps.blend);
                    480: 
                    481:        if (ent->client->bonus_alpha > 0)
                    482:                SV_AddBlend (0.85, 0.7, 0.3, ent->client->bonus_alpha, ent->client->ps.blend);
                    483: 
                    484:        // drop the damage value
                    485:        ent->client->damage_alpha -= 0.06;
                    486:        if (ent->client->damage_alpha < 0)
                    487:                ent->client->damage_alpha = 0;
                    488: 
                    489:        // drop the bonus value
                    490:        ent->client->bonus_alpha -= 0.1;
                    491:        if (ent->client->bonus_alpha < 0)
                    492:                ent->client->bonus_alpha = 0;
                    493: }
                    494: 
                    495: 
                    496: /*
                    497: =================
                    498: P_FallingDamage
                    499: =================
                    500: */
                    501: void P_FallingDamage (edict_t *ent)
                    502: {
                    503:        float   delta;
                    504:        int             damage;
                    505:        vec3_t  dir;
                    506: 
                    507:        if (ent->s.modelindex != 255)
                    508:                return;         // not in the player model
                    509: 
                    510:        if (ent->movetype == MOVETYPE_NOCLIP)
                    511:                return;
                    512: 
                    513:        if ((ent->client->oldvelocity[2] < 0) && (ent->velocity[2] > ent->client->oldvelocity[2]) && (!ent->groundentity))
                    514:        {
                    515:                delta = ent->client->oldvelocity[2];
                    516:        }
                    517:        else
                    518:        {
                    519:                if (!ent->groundentity)
                    520:                        return;
                    521:                delta = ent->velocity[2] - ent->client->oldvelocity[2];
                    522:        }
                    523:        delta = delta*delta * 0.0001;
                    524: 
                    525:        // never take falling damage if completely underwater
                    526:        if (ent->waterlevel == 3)
                    527:                return;
                    528:        if (ent->waterlevel == 2)
                    529:                delta *= 0.25;
                    530:        if (ent->waterlevel == 1)
                    531:                delta *= 0.5;
                    532: 
                    533:        if (delta < 1)
                    534:                return;
                    535: 
                    536:        if (delta < 15)
                    537:        {
                    538:                ent->s.event = EV_FOOTSTEP;
                    539:                return;
                    540:        }
                    541: 
                    542:        ent->client->fall_value = delta*0.5;
                    543:        if (ent->client->fall_value > 40)
                    544:                ent->client->fall_value = 40;
                    545:        ent->client->fall_time = level.time + FALL_TIME;
                    546: 
                    547:        if (delta > 30)
                    548:        {
                    549:                if (ent->health > 0)
                    550:                {
                    551:                        if (delta >= 55)
                    552:                                ent->s.event = EV_FALLFAR;
                    553:                        else
                    554:                                ent->s.event = EV_FALL;
                    555:                }
                    556:                ent->pain_debounce_time = level.time;   // no normal pain sound
                    557:                damage = (delta-30)/2;
                    558:                if (damage < 1)
                    559:                        damage = 1;
                    560:                VectorSet (dir, 0, 0, 1);
                    561: 
                    562:                if (!deathmatch->value || !((int)dmflags->value & DF_NO_FALLING) )
                    563:                        T_Damage (ent, world, world, dir, ent->s.origin, vec3_origin, damage, 0, 0, MOD_FALLING);
                    564:        }
                    565:        else
                    566:        {
                    567:                ent->s.event = EV_FALLSHORT;
                    568:                return;
                    569:        }
                    570: }
                    571: 
                    572: 
                    573: 
                    574: /*
                    575: =============
                    576: P_WorldEffects
                    577: =============
                    578: */
                    579: void P_WorldEffects (void)
                    580: {
                    581:        qboolean        breather;
                    582:        qboolean        envirosuit;
                    583:        int                     waterlevel, old_waterlevel;
                    584: 
                    585:        if (current_player->movetype == MOVETYPE_NOCLIP)
                    586:        {
                    587:                current_player->air_finished = level.time + 12; // don't need air
                    588:                return;
                    589:        }
                    590: 
                    591:        waterlevel = current_player->waterlevel;
                    592:        old_waterlevel = current_client->old_waterlevel;
                    593:        current_client->old_waterlevel = waterlevel;
                    594: 
                    595:        breather = current_client->breather_framenum > level.framenum;
                    596:        envirosuit = current_client->enviro_framenum > level.framenum;
                    597: 
                    598:        //
                    599:        // if just entered a water volume, play a sound
                    600:        //
                    601:        if (!old_waterlevel && waterlevel)
                    602:        {
                    603:                PlayerNoise(current_player, current_player->s.origin, PNOISE_SELF);
                    604:                if (current_player->watertype & CONTENTS_LAVA)
                    605:                        gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/lava_in.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    606:                else if (current_player->watertype & CONTENTS_SLIME)
                    607:                        gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/watr_in.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    608:                else if (current_player->watertype & CONTENTS_WATER)
                    609:                        gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/watr_in.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    610:                current_player->flags |= FL_INWATER;
                    611: 
                    612:                // clear damage_debounce, so the pain sound will play immediately
                    613:                current_player->damage_debounce_time = level.time - 1;
                    614:        }
                    615: 
                    616:        //
                    617:        // if just completely exited a water volume, play a sound
                    618:        //
                    619:        if (old_waterlevel && ! waterlevel)
                    620:        {
                    621:                PlayerNoise(current_player, current_player->s.origin, PNOISE_SELF);
                    622:                gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/watr_out.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    623:                current_player->flags &= ~FL_INWATER;
                    624:        }
                    625: 
                    626:        //
                    627:        // check for head just going under water
                    628:        //
                    629:        if (old_waterlevel != 3 && waterlevel == 3)
                    630:        {
                    631:                gi.sound (current_player, CHAN_BODY, gi.soundindex("player/watr_un.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    632:        }
                    633: 
                    634:        //
                    635:        // check for head just coming out of water
                    636:        //
                    637:        if (old_waterlevel == 3 && waterlevel != 3)
                    638:        {
                    639:                if (current_player->air_finished < level.time)
                    640:                {       // gasp for air
                    641:                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/gasp1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    642:                        PlayerNoise(current_player, current_player->s.origin, PNOISE_SELF);
                    643:                }
                    644:                else  if (current_player->air_finished < level.time + 11)
                    645:                {       // just break surface
                    646:                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/gasp2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    647:                }
                    648:        }
                    649: 
                    650:        //
                    651:        // check for drowning
                    652:        //
                    653:        if (waterlevel == 3)
                    654:        {
                    655:                // breather or envirosuit give air
                    656:                if (breather || envirosuit)
                    657:                {
                    658:                        current_player->air_finished = level.time + 10;
                    659: 
                    660:                        if (((int)(current_client->breather_framenum - level.framenum) % 25) == 0)
                    661:                        {
                    662:                                if (!current_client->breather_sound)
                    663:                                        gi.sound (current_player, CHAN_AUTO, gi.soundindex("player/u_breath1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    664:                                else
                    665:                                        gi.sound (current_player, CHAN_AUTO, gi.soundindex("player/u_breath2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    666:                                current_client->breather_sound ^= 1;
                    667:                                PlayerNoise(current_player, current_player->s.origin, PNOISE_SELF);
                    668:                                //FIXME: release a bubble?
                    669:                        }
                    670:                }
                    671: 
                    672:                // if out of air, start drowning
                    673:                if (current_player->air_finished < level.time)
                    674:                {       // drown!
                    675:                        if (current_player->client->next_drown_time < level.time 
                    676:                                && current_player->health > 0)
                    677:                        {
                    678:                                current_player->client->next_drown_time = level.time + 1;
                    679: 
                    680:                                // take more damage the longer underwater
                    681:                                current_player->dmg += 2;
                    682:                                if (current_player->dmg > 15)
                    683:                                        current_player->dmg = 15;
                    684: 
                    685:                                // play a gurp sound instead of a normal pain sound
                    686:                                if (current_player->health <= current_player->dmg)
                    687:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/drown1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    688:                                else if (rand()&1)
                    689:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("*gurp1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    690:                                else
                    691:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("*gurp2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    692: 
                    693:                                current_player->pain_debounce_time = level.time;
                    694: 
                    695:                                T_Damage (current_player, world, world, vec3_origin, current_player->s.origin, vec3_origin, current_player->dmg, 0, DAMAGE_NO_ARMOR, MOD_WATER);
                    696:                        }
                    697:                }
                    698:        }
                    699:        else
                    700:        {
                    701:                current_player->air_finished = level.time + 12;
                    702:                current_player->dmg = 2;
                    703:        }
                    704: 
                    705:        //
                    706:        // check for sizzle damage
                    707:        //
                    708:        if (waterlevel && (current_player->watertype&(CONTENTS_LAVA|CONTENTS_SLIME)) )
                    709:        {
                    710:                if (current_player->watertype & CONTENTS_LAVA)
                    711:                {
                    712:                        if (current_player->health > 0
                    713:                                && current_player->pain_debounce_time <= level.time
                    714:                                && current_client->invincible_framenum < level.framenum)
                    715:                        {
                    716:                                if (rand()&1)
                    717:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/burn1.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    718:                                else
                    719:                                        gi.sound (current_player, CHAN_VOICE, gi.soundindex("player/burn2.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    720:                                current_player->pain_debounce_time = level.time + 1;
                    721:                        }
                    722: 
                    723:                        if (envirosuit) // take 1/3 damage with envirosuit
                    724:                                T_Damage (current_player, world, world, vec3_origin, current_player->s.origin, vec3_origin, 1*waterlevel, 0, 0, MOD_LAVA);
                    725:                        else
                    726:                                T_Damage (current_player, world, world, vec3_origin, current_player->s.origin, vec3_origin, 3*waterlevel, 0, 0, MOD_LAVA);
                    727:                }
                    728: 
                    729:                if (current_player->watertype & CONTENTS_SLIME)
                    730:                {
                    731:                        if (!envirosuit)
                    732:                        {       // no damage from slime with envirosuit
                    733:                                T_Damage (current_player, world, world, vec3_origin, current_player->s.origin, vec3_origin, 1*waterlevel, 0, 0, MOD_SLIME);
                    734:                        }
                    735:                }
                    736:        }
                    737: }
                    738: 
                    739: 
                    740: /*
                    741: ===============
                    742: G_SetClientEffects
                    743: ===============
                    744: */
                    745: void G_SetClientEffects (edict_t *ent)
                    746: {
                    747:        int             pa_type;
                    748:        int             remaining;
                    749: 
                    750:        ent->s.effects = 0;
                    751:        ent->s.renderfx = 0;
                    752: 
                    753:        if (ent->health <= 0 || level.intermissiontime)
                    754:                return;
                    755: 
                    756:        if (ent->powerarmor_time > level.time)
                    757:        {
                    758:                pa_type = PowerArmorType (ent);
                    759:                if (pa_type == POWER_ARMOR_SCREEN)
                    760:                {
                    761:                        ent->s.effects |= EF_POWERSCREEN;
                    762:                }
                    763:                else if (pa_type == POWER_ARMOR_SHIELD)
                    764:                {
                    765:                        ent->s.effects |= EF_COLOR_SHELL;
                    766:                        ent->s.renderfx |= RF_SHELL_GREEN;
                    767:                }
                    768:        }
                    769: 
                    770:        if (ent->client->quad_framenum > level.framenum)
                    771:        {
                    772:                remaining = ent->client->quad_framenum - level.framenum;
                    773:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    774:                        ent->s.effects |= EF_QUAD;
                    775:        }
                    776: 
                    777:        if (ent->client->invincible_framenum > level.framenum)
                    778:        {
                    779:                remaining = ent->client->invincible_framenum - level.framenum;
                    780:                if (remaining > 30 || (remaining & 4) )
                    781:                        ent->s.effects |= EF_PENT;
                    782:        }
                    783: 
                    784:        // show cheaters!!!
                    785:        if (ent->flags & FL_GODMODE)
                    786:        {
                    787:                ent->s.effects |= EF_COLOR_SHELL;
                    788:                ent->s.renderfx |= (RF_SHELL_RED|RF_SHELL_GREEN|RF_SHELL_BLUE);
                    789:        }
                    790: }
                    791: 
                    792: 
                    793: /*
                    794: ===============
                    795: G_SetClientEvent
                    796: ===============
                    797: */
                    798: void G_SetClientEvent (edict_t *ent)
                    799: {
                    800:        if (ent->s.event)
                    801:                return;
                    802: 
                    803:        if ( ent->groundentity && xyspeed > 225)
                    804:        {
                    805:                if ( (int)(current_client->bobtime+bobmove) != bobcycle )
                    806:                        ent->s.event = EV_FOOTSTEP;
                    807:        }
                    808: }
                    809: 
                    810: /*
                    811: ===============
                    812: G_SetClientSound
                    813: ===============
                    814: */
                    815: void G_SetClientSound (edict_t *ent)
                    816: {
                    817:        char    *weap;
                    818: 
                    819:        if (ent->client->pers.game_helpchanged != game.helpchanged)
                    820:        {
                    821:                ent->client->pers.game_helpchanged = game.helpchanged;
                    822:                ent->client->pers.helpchanged = 1;
                    823:        }
                    824: 
                    825:        // help beep (no more than three times)
                    826:        if (ent->client->pers.helpchanged && ent->client->pers.helpchanged <= 3 && !(level.framenum&63) )
                    827:        {
                    828:                ent->client->pers.helpchanged++;
                    829:                gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("misc/pc_up.wav"), 1, ATTN_STATIC, 0);
                    830:        }
                    831: 
                    832: 
                    833:        if (ent->client->pers.weapon)
                    834:                weap = ent->client->pers.weapon->classname;
                    835:        else
                    836:                weap = "";
                    837: 
                    838:        if (ent->waterlevel && (ent->watertype&(CONTENTS_LAVA|CONTENTS_SLIME)) )
                    839:                ent->s.sound = snd_fry;
                    840:        else if (strcmp(weap, "weapon_railgun") == 0)
                    841:                ent->s.sound = gi.soundindex("weapons/rg_hum.wav");
                    842:        else if (strcmp(weap, "weapon_bfg") == 0)
                    843:                ent->s.sound = gi.soundindex("weapons/bfg_hum.wav");
                    844:        else if (ent->client->weapon_sound)
                    845:                ent->s.sound = ent->client->weapon_sound;
                    846:        else
                    847:                ent->s.sound = 0;
                    848: }
                    849: 
                    850: /*
                    851: ===============
                    852: G_SetClientFrame
                    853: ===============
                    854: */
                    855: void G_SetClientFrame (edict_t *ent)
                    856: {
                    857:        gclient_t       *client;
                    858:        qboolean        duck, run;
                    859: 
                    860:        if (ent->s.modelindex != 255)
                    861:                return;         // not in the player model
                    862: 
                    863:        client = ent->client;
                    864: 
                    865:        if (client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
                    866:                duck = true;
                    867:        else
                    868:                duck = false;
                    869:        if (xyspeed)
                    870:                run = true;
                    871:        else
                    872:                run = false;
                    873: 
                    874:        // check for stand/duck and stop/go transitions
                    875:        if (duck != client->anim_duck && client->anim_priority < ANIM_DEATH)
                    876:                goto newanim;
                    877:        if (run != client->anim_run && client->anim_priority == ANIM_BASIC)
                    878:                goto newanim;
                    879:        if (!ent->groundentity && client->anim_priority <= ANIM_WAVE)
                    880:                goto newanim;
                    881: 
                    882:        if(client->anim_priority == ANIM_REVERSE)
                    883:        {
                    884:                if(ent->s.frame > client->anim_end)
                    885:                {
                    886:                        ent->s.frame--;
                    887:                        return;
                    888:                }
                    889:        }
                    890:        else if (ent->s.frame < client->anim_end)
                    891:        {       // continue an animation
                    892:                ent->s.frame++;
                    893:                return;
                    894:        }
                    895: 
                    896:        if (client->anim_priority == ANIM_DEATH)
                    897:                return;         // stay there
                    898:        if (client->anim_priority == ANIM_JUMP)
                    899:        {
                    900:                if (!ent->groundentity)
                    901:                        return;         // stay there
                    902:                ent->client->anim_priority = ANIM_WAVE;
                    903:                ent->s.frame = FRAME_jump3;
                    904:                ent->client->anim_end = FRAME_jump6;
                    905:                return;
                    906:        }
                    907: 
                    908: newanim:
                    909:        // return to either a running or standing frame
                    910:        client->anim_priority = ANIM_BASIC;
                    911:        client->anim_duck = duck;
                    912:        client->anim_run = run;
                    913: 
                    914:        if (!ent->groundentity)
                    915:        {
                    916:                client->anim_priority = ANIM_JUMP;
                    917:                if (ent->s.frame != FRAME_jump2)
                    918:                        ent->s.frame = FRAME_jump1;
                    919:                client->anim_end = FRAME_jump2;
                    920:        }
                    921:        else if (run)
                    922:        {       // running
                    923:                if (duck)
                    924:                {
                    925:                        ent->s.frame = FRAME_crwalk1;
                    926:                        client->anim_end = FRAME_crwalk6;
                    927:                }
                    928:                else
                    929:                {
                    930:                        ent->s.frame = FRAME_run1;
                    931:                        client->anim_end = FRAME_run6;
                    932:                }
                    933:        }
                    934:        else
                    935:        {       // standing
                    936:                if (duck)
                    937:                {
                    938:                        ent->s.frame = FRAME_crstnd01;
                    939:                        client->anim_end = FRAME_crstnd19;
                    940:                }
                    941:                else
                    942:                {
                    943:                        ent->s.frame = FRAME_stand01;
                    944:                        client->anim_end = FRAME_stand40;
                    945:                }
                    946:        }
                    947: }
                    948: 
                    949: 
                    950: /*
                    951: =================
                    952: ClientEndServerFrame
                    953: 
                    954: Called for each player at the end of the server frame
                    955: and right after spawning
                    956: =================
                    957: */
                    958: void ClientEndServerFrame (edict_t *ent)
                    959: {
                    960:        float   bobtime;
                    961:        int             i;
                    962: 
                    963:        current_player = ent;
                    964:        current_client = ent->client;
                    965: 
                    966:        //
                    967:        // If the origin or velocity have changed since ClientThink(),
                    968:        // update the pmove values.  This will happen when the client
                    969:        // is pushed by a bmodel or kicked by an explosion.
                    970:        // 
                    971:        // If it wasn't updated here, the view position would lag a frame
                    972:        // behind the body position when pushed -- "sinking into plats"
                    973:        //
                    974:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                    975:        {
                    976:                current_client->ps.pmove.origin[i] = ent->s.origin[i]*8.0;
                    977:                current_client->ps.pmove.velocity[i] = ent->velocity[i]*8.0;
                    978:        }
                    979: 
                    980:        //
                    981:        // If the end of unit layout is displayed, don't give
                    982:        // the player any normal movement attributes
                    983:        //
                    984:        if (level.intermissiontime)
                    985:        {
                    986:                // FIXME: add view drifting here?
                    987:                current_client->ps.blend[3] = 0;
                    988:                current_client->ps.fov = 90;
                    989:                G_SetStats (ent);
                    990:                return;
                    991:        }
                    992: 
                    993:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, up);
                    994: 
                    995:        // burn from lava, etc
                    996:        P_WorldEffects ();
                    997: 
                    998:        //
                    999:        // set model angles from view angles so other things in
                   1000:        // the world can tell which direction you are looking
                   1001:        //
                   1002:        if (ent->client->v_angle[PITCH] > 180)
                   1003:                ent->s.angles[PITCH] = (-360 + ent->client->v_angle[PITCH])/3;
                   1004:        else
                   1005:                ent->s.angles[PITCH] = ent->client->v_angle[PITCH]/3;
                   1006:        ent->s.angles[YAW] = ent->client->v_angle[YAW];
                   1007:        ent->s.angles[ROLL] = 0;
                   1008:        ent->s.angles[ROLL] = SV_CalcRoll (ent->s.angles, ent->velocity)*4;
                   1009: 
                   1010:        //
                   1011:        // calculate speed and cycle to be used for
                   1012:        // all cyclic walking effects
                   1013:        //
                   1014:        xyspeed = sqrt(ent->velocity[0]*ent->velocity[0] + ent->velocity[1]*ent->velocity[1]);
                   1015: 
                   1016:        if (xyspeed < 5)
                   1017:        {
                   1018:                bobmove = 0;
                   1019:                current_client->bobtime = 0;    // start at beginning of cycle again
                   1020:        }
                   1021:        else if (ent->groundentity)
                   1022:        {       // so bobbing only cycles when on ground
                   1023:                if (xyspeed > 210)
                   1024:                        bobmove = 0.25;
                   1025:                else if (xyspeed > 100)
                   1026:                        bobmove = 0.125;
                   1027:                else
                   1028:                        bobmove = 0.0625;
                   1029:        }
                   1030:        
                   1031:        bobtime = (current_client->bobtime += bobmove);
                   1032: 
                   1033:        if (current_client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
                   1034:                bobtime *= 4;
                   1035: 
                   1036:        bobcycle = (int)bobtime;
                   1037:        bobfracsin = fabs(sin(bobtime*M_PI));
                   1038: 
                   1039:        // detect hitting the floor
                   1040:        P_FallingDamage (ent);
                   1041: 
                   1042:        // apply all the damage taken this frame
                   1043:        P_DamageFeedback (ent);
                   1044: 
                   1045:        // determine the view offsets
                   1046:        SV_CalcViewOffset (ent);
                   1047: 
                   1048:        // determine the gun offsets
                   1049:        SV_CalcGunOffset (ent);
                   1050: 
                   1051:        // determine the full screen color blend
                   1052:        // must be after viewoffset, so eye contents can be
                   1053:        // accurately determined
                   1054:        // FIXME: with client prediction, the contents
                   1055:        // should be determined by the client
                   1056:        SV_CalcBlend (ent);
                   1057: 
1.1.1.2   root     1058:        // chase cam stuff
                   1059:        if (ent->client->resp.spectator)
                   1060:                G_SetSpectatorStats(ent);
                   1061:        else
                   1062:                G_SetStats (ent);
                   1063:        G_CheckChaseStats(ent);
1.1       root     1064: 
                   1065:        G_SetClientEvent (ent);
                   1066: 
                   1067:        G_SetClientEffects (ent);
                   1068: 
                   1069:        G_SetClientSound (ent);
                   1070: 
                   1071:        G_SetClientFrame (ent);
                   1072: 
                   1073:        VectorCopy (ent->velocity, ent->client->oldvelocity);
                   1074:        VectorCopy (ent->client->ps.viewangles, ent->client->oldviewangles);
                   1075: 
                   1076:        // clear weapon kicks
                   1077:        VectorClear (ent->client->kick_origin);
                   1078:        VectorClear (ent->client->kick_angles);
                   1079: 
                   1080:        // if the scoreboard is up, update it
                   1081:        if (ent->client->showscores && !(level.framenum & 31) )
                   1082:        {
                   1083:                DeathmatchScoreboardMessage (ent, ent->enemy);
                   1084:                gi.unicast (ent, false);
                   1085:        }
                   1086: }
                   1087: 

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.