Annotation of quake2/game/p_weapon.c, revision 1.1

1.1     ! root        1: // g_weapon.c
        !             2: 
        !             3: #include "g_local.h"
        !             4: #include "m_player.h"
        !             5: 
        !             6: 
        !             7: static qboolean        is_quad;
        !             8: static byte            is_silenced;
        !             9: 
        !            10: 
        !            11: void weapon_grenade_fire (edict_t *ent, qboolean held);
        !            12: 
        !            13: 
        !            14: static void P_ProjectSource (gclient_t *client, vec3_t point, vec3_t distance, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t result)
        !            15: {
        !            16:        vec3_t  _distance;
        !            17: 
        !            18:        VectorCopy (distance, _distance);
        !            19:        if (client->pers.hand == LEFT_HANDED)
        !            20:                _distance[1] *= -1;
        !            21:        else if (client->pers.hand == CENTER_HANDED)
        !            22:                _distance[1] = 0;
        !            23:        G_ProjectSource (point, _distance, forward, right, result);
        !            24: }
        !            25: 
        !            26: 
        !            27: /*
        !            28: ===============
        !            29: PlayerNoise
        !            30: 
        !            31: Each player can have two noise objects associated with it:
        !            32: a personal noise (jumping, pain, weapon firing), and a weapon
        !            33: target noise (bullet wall impacts)
        !            34: 
        !            35: Monsters that don't directly see the player can move
        !            36: to a noise in hopes of seeing the player from there.
        !            37: ===============
        !            38: */
        !            39: void PlayerNoise(edict_t *who, vec3_t where, int type)
        !            40: {
        !            41:        edict_t         *noise;
        !            42: 
        !            43:        if (type == PNOISE_WEAPON)
        !            44:        {
        !            45:                if (who->client->silencer_shots)
        !            46:                {
        !            47:                        who->client->silencer_shots--;
        !            48:                        return;
        !            49:                }
        !            50:        }
        !            51: 
        !            52:        if (deathmatch->value)
        !            53:                return;
        !            54: 
        !            55:        if (who->flags & FL_NOTARGET)
        !            56:                return;
        !            57: 
        !            58: 
        !            59:        if (!who->mynoise)
        !            60:        {
        !            61:                noise = G_Spawn();
        !            62:                noise->classname = "player_noise";
        !            63:                VectorSet (noise->mins, -8, -8, -8);
        !            64:                VectorSet (noise->maxs, 8, 8, 8);
        !            65:                noise->owner = who;
        !            66:                noise->svflags = SVF_NOCLIENT;
        !            67:                who->mynoise = noise;
        !            68: 
        !            69:                noise = G_Spawn();
        !            70:                noise->classname = "player_noise";
        !            71:                VectorSet (noise->mins, -8, -8, -8);
        !            72:                VectorSet (noise->maxs, 8, 8, 8);
        !            73:                noise->owner = who;
        !            74:                noise->svflags = SVF_NOCLIENT;
        !            75:                who->mynoise2 = noise;
        !            76:        }
        !            77: 
        !            78:        if (type == PNOISE_SELF || type == PNOISE_WEAPON)
        !            79:        {
        !            80:                noise = who->mynoise;
        !            81:                level.sound_entity = noise;
        !            82:                level.sound_entity_framenum = level.framenum;
        !            83:        }
        !            84:        else // type == PNOISE_IMPACT
        !            85:        {
        !            86:                noise = who->mynoise2;
        !            87:                level.sound2_entity = noise;
        !            88:                level.sound2_entity_framenum = level.framenum;
        !            89:        }
        !            90: 
        !            91:        VectorCopy (where, noise->s.origin);
        !            92:        VectorSubtract (where, noise->maxs, noise->absmin);
        !            93:        VectorAdd (where, noise->maxs, noise->absmax);
        !            94:        noise->teleport_time = level.time;
        !            95:        gi.linkentity (noise);
        !            96: }
        !            97: 
        !            98: 
        !            99: qboolean Pickup_Weapon (edict_t *ent, edict_t *other)
        !           100: {
        !           101:        int                     index;
        !           102:        gitem_t         *ammo;
        !           103: 
        !           104:        index = ITEM_INDEX(ent->item);
        !           105: 
        !           106:        if ( ( ((int)(dmflags->value) & DF_WEAPONS_STAY) || coop->value) 
        !           107:                && other->client->pers.inventory[index])
        !           108:        {
        !           109:                if (!(ent->spawnflags & (DROPPED_ITEM | DROPPED_PLAYER_ITEM) ) )
        !           110:                        return false;   // leave the weapon for others to pickup
        !           111:        }
        !           112: 
        !           113:        other->client->pers.inventory[index]++;
        !           114: 
        !           115:        if (!(ent->spawnflags & DROPPED_ITEM) )
        !           116:        {
        !           117:                // give them some ammo with it
        !           118:                ammo = FindItem (ent->item->ammo);
        !           119:                if ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO )
        !           120:                        Add_Ammo (other, ammo, 1000);
        !           121:                else
        !           122:                        Add_Ammo (other, ammo, ammo->quantity);
        !           123: 
        !           124:                if (! (ent->spawnflags & DROPPED_PLAYER_ITEM) )
        !           125:                {
        !           126:                        if (deathmatch->value)
        !           127:                        {
        !           128:                                if ((int)(dmflags->value) & DF_WEAPONS_STAY)
        !           129:                                        ent->flags |= FL_RESPAWN;
        !           130:                                else
        !           131:                                        SetRespawn (ent, 30);
        !           132:                        }
        !           133:                        if (coop->value)
        !           134:                                ent->flags |= FL_RESPAWN;
        !           135:                }
        !           136:        }
        !           137: 
        !           138:        if (other->client->pers.weapon != ent->item && 
        !           139:                (other->client->pers.inventory[index] == 1) &&
        !           140:                ( !deathmatch->value || other->client->pers.weapon == FindItem("blaster") ) )
        !           141:                other->client->newweapon = ent->item;
        !           142: 
        !           143:        return true;
        !           144: }
        !           145: 
        !           146: 
        !           147: /*
        !           148: ===============
        !           149: ChangeWeapon
        !           150: 
        !           151: The old weapon has been dropped all the way, so make the new one
        !           152: current
        !           153: ===============
        !           154: */
        !           155: void ChangeWeapon (edict_t *ent)
        !           156: {
        !           157:        int i;
        !           158: 
        !           159:        if (ent->client->grenade_time)
        !           160:        {
        !           161:                ent->client->grenade_time = level.time;
        !           162:                ent->client->weapon_sound = 0;
        !           163:                weapon_grenade_fire (ent, false);
        !           164:                ent->client->grenade_time = 0;
        !           165:        }
        !           166: 
        !           167:        ent->client->pers.lastweapon = ent->client->pers.weapon;
        !           168:        ent->client->pers.weapon = ent->client->newweapon;
        !           169:        ent->client->newweapon = NULL;
        !           170:        ent->client->machinegun_shots = 0;
        !           171: 
        !           172:        // set visible model
        !           173:        if (ent->s.modelindex == 255) {
        !           174:                if (ent->client->pers.weapon)
        !           175:                        i = ((ent->client->pers.weapon->weapmodel & 0xff) << 8);
        !           176:                else
        !           177:                        i = 0;
        !           178:                ent->s.skinnum = (ent - g_edicts - 1) | i;
        !           179:        }
        !           180: 
        !           181:        if (ent->client->pers.weapon && ent->client->pers.weapon->ammo)
        !           182:                ent->client->ammo_index = ITEM_INDEX(FindItem(ent->client->pers.weapon->ammo));
        !           183:        else
        !           184:                ent->client->ammo_index = 0;
        !           185: 
        !           186:        if (!ent->client->pers.weapon)
        !           187:        {       // dead
        !           188:                ent->client->ps.gunindex = 0;
        !           189:                return;
        !           190:        }
        !           191: 
        !           192:        ent->client->weaponstate = WEAPON_ACTIVATING;
        !           193:        ent->client->ps.gunframe = 0;
        !           194:        ent->client->ps.gunindex = gi.modelindex(ent->client->pers.weapon->view_model);
        !           195: 
        !           196:        ent->client->anim_priority = ANIM_PAIN;
        !           197:        if(ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !           198:        {
        !           199:                        ent->s.frame = FRAME_crpain1;
        !           200:                        ent->client->anim_end = FRAME_crpain4;
        !           201:        }
        !           202:        else
        !           203:        {
        !           204:                        ent->s.frame = FRAME_pain301;
        !           205:                        ent->client->anim_end = FRAME_pain304;
        !           206:                        
        !           207:        }
        !           208: }
        !           209: 
        !           210: /*
        !           211: =================
        !           212: NoAmmoWeaponChange
        !           213: =================
        !           214: */
        !           215: void NoAmmoWeaponChange (edict_t *ent)
        !           216: {
        !           217:        if ( ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("slugs"))]
        !           218:                &&  ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("railgun"))] )
        !           219:        {
        !           220:                ent->client->newweapon = FindItem ("railgun");
        !           221:                return;
        !           222:        }
        !           223:        if ( ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("cells"))]
        !           224:                &&  ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("hyperblaster"))] )
        !           225:        {
        !           226:                ent->client->newweapon = FindItem ("hyperblaster");
        !           227:                return;
        !           228:        }
        !           229:        if ( ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("bullets"))]
        !           230:                &&  ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("chaingun"))] )
        !           231:        {
        !           232:                ent->client->newweapon = FindItem ("chaingun");
        !           233:                return;
        !           234:        }
        !           235:        if ( ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("bullets"))]
        !           236:                &&  ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("machinegun"))] )
        !           237:        {
        !           238:                ent->client->newweapon = FindItem ("machinegun");
        !           239:                return;
        !           240:        }
        !           241:        if ( ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("shells"))] > 1
        !           242:                &&  ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("super shotgun"))] )
        !           243:        {
        !           244:                ent->client->newweapon = FindItem ("super shotgun");
        !           245:                return;
        !           246:        }
        !           247:        if ( ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("shells"))]
        !           248:                &&  ent->client->pers.inventory[ITEM_INDEX(FindItem("shotgun"))] )
        !           249:        {
        !           250:                ent->client->newweapon = FindItem ("shotgun");
        !           251:                return;
        !           252:        }
        !           253:        ent->client->newweapon = FindItem ("blaster");
        !           254: }
        !           255: 
        !           256: /*
        !           257: =================
        !           258: Think_Weapon
        !           259: 
        !           260: Called by ClientBeginServerFrame and ClientThink
        !           261: =================
        !           262: */
        !           263: void Think_Weapon (edict_t *ent)
        !           264: {
        !           265:        // if just died, put the weapon away
        !           266:        if (ent->health < 1)
        !           267:        {
        !           268:                ent->client->newweapon = NULL;
        !           269:                ChangeWeapon (ent);
        !           270:        }
        !           271: 
        !           272:        // call active weapon think routine
        !           273:        if (ent->client->pers.weapon && ent->client->pers.weapon->weaponthink)
        !           274:        {
        !           275:                is_quad = (ent->client->quad_framenum > level.framenum);
        !           276:                if (ent->client->silencer_shots)
        !           277:                        is_silenced = MZ_SILENCED;
        !           278:                else
        !           279:                        is_silenced = 0;
        !           280:                ent->client->pers.weapon->weaponthink (ent);
        !           281:        }
        !           282: }
        !           283: 
        !           284: 
        !           285: /*
        !           286: ================
        !           287: Use_Weapon
        !           288: 
        !           289: Make the weapon ready if there is ammo
        !           290: ================
        !           291: */
        !           292: void Use_Weapon (edict_t *ent, gitem_t *item)
        !           293: {
        !           294:        int                     ammo_index;
        !           295:        gitem_t         *ammo_item;
        !           296: 
        !           297:        // see if we're already using it
        !           298:        if (item == ent->client->pers.weapon)
        !           299:                return;
        !           300: 
        !           301:        if (item->ammo && !g_select_empty->value && !(item->flags & IT_AMMO))
        !           302:        {
        !           303:                ammo_item = FindItem(item->ammo);
        !           304:                ammo_index = ITEM_INDEX(ammo_item);
        !           305: 
        !           306:                if (!ent->client->pers.inventory[ammo_index])
        !           307:                {
        !           308:                        gi.cprintf (ent, PRINT_HIGH, "No %s for %s.\n", ammo_item->pickup_name, item->pickup_name);
        !           309:                        return;
        !           310:                }
        !           311: 
        !           312:                if (ent->client->pers.inventory[ammo_index] < item->quantity)
        !           313:                {
        !           314:                        gi.cprintf (ent, PRINT_HIGH, "Not enough %s for %s.\n", ammo_item->pickup_name, item->pickup_name);
        !           315:                        return;
        !           316:                }
        !           317:        }
        !           318: 
        !           319:        // change to this weapon when down
        !           320:        ent->client->newweapon = item;
        !           321: }
        !           322: 
        !           323: 
        !           324: 
        !           325: /*
        !           326: ================
        !           327: Drop_Weapon
        !           328: ================
        !           329: */
        !           330: void Drop_Weapon (edict_t *ent, gitem_t *item)
        !           331: {
        !           332:        int             index;
        !           333: 
        !           334:        if ((int)(dmflags->value) & DF_WEAPONS_STAY)
        !           335:                return;
        !           336: 
        !           337:        index = ITEM_INDEX(item);
        !           338:        // see if we're already using it
        !           339:        if ( ((item == ent->client->pers.weapon) || (item == ent->client->newweapon))&& (ent->client->pers.inventory[index] == 1) )
        !           340:        {
        !           341:                gi.cprintf (ent, PRINT_HIGH, "Can't drop current weapon\n");
        !           342:                return;
        !           343:        }
        !           344: 
        !           345:        Drop_Item (ent, item);
        !           346:        ent->client->pers.inventory[index]--;
        !           347: }
        !           348: 
        !           349: 
        !           350: /*
        !           351: ================
        !           352: Weapon_Generic
        !           353: 
        !           354: A generic function to handle the basics of weapon thinking
        !           355: ================
        !           356: */
        !           357: #define FRAME_FIRE_FIRST               (FRAME_ACTIVATE_LAST + 1)
        !           358: #define FRAME_IDLE_FIRST               (FRAME_FIRE_LAST + 1)
        !           359: #define FRAME_DEACTIVATE_FIRST (FRAME_IDLE_LAST + 1)
        !           360: 
        !           361: void Weapon_Generic (edict_t *ent, int FRAME_ACTIVATE_LAST, int FRAME_FIRE_LAST, int FRAME_IDLE_LAST, int FRAME_DEACTIVATE_LAST, int *pause_frames, int *fire_frames, void (*fire)(edict_t *ent))
        !           362: {
        !           363:        int             n;
        !           364: 
        !           365:        if(ent->deadflag || ent->s.modelindex != 255) // VWep animations screw up corpses
        !           366:        {
        !           367:                return;
        !           368:        }
        !           369: 
        !           370:        if (ent->client->weaponstate == WEAPON_DROPPING)
        !           371:        {
        !           372:                if (ent->client->ps.gunframe == FRAME_DEACTIVATE_LAST)
        !           373:                {
        !           374:                        ChangeWeapon (ent);
        !           375:                        return;
        !           376:                }
        !           377:                else if ((FRAME_DEACTIVATE_LAST - ent->client->ps.gunframe) == 4)
        !           378:                {
        !           379:                        ent->client->anim_priority = ANIM_REVERSE;
        !           380:                        if(ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !           381:                        {
        !           382:                                ent->s.frame = FRAME_crpain4+1;
        !           383:                                ent->client->anim_end = FRAME_crpain1;
        !           384:                        }
        !           385:                        else
        !           386:                        {
        !           387:                                ent->s.frame = FRAME_pain304+1;
        !           388:                                ent->client->anim_end = FRAME_pain301;
        !           389:                                
        !           390:                        }
        !           391:                }
        !           392: 
        !           393:                ent->client->ps.gunframe++;
        !           394:                return;
        !           395:        }
        !           396: 
        !           397:        if (ent->client->weaponstate == WEAPON_ACTIVATING)
        !           398:        {
        !           399:                if (ent->client->ps.gunframe == FRAME_ACTIVATE_LAST)
        !           400:                {
        !           401:                        ent->client->weaponstate = WEAPON_READY;
        !           402:                        ent->client->ps.gunframe = FRAME_IDLE_FIRST;
        !           403:                        return;
        !           404:                }
        !           405: 
        !           406:                ent->client->ps.gunframe++;
        !           407:                return;
        !           408:        }
        !           409: 
        !           410:        if ((ent->client->newweapon) && (ent->client->weaponstate != WEAPON_FIRING))
        !           411:        {
        !           412:                ent->client->weaponstate = WEAPON_DROPPING;
        !           413:                ent->client->ps.gunframe = FRAME_DEACTIVATE_FIRST;
        !           414: 
        !           415:                if ((FRAME_DEACTIVATE_LAST - FRAME_DEACTIVATE_FIRST) < 4)
        !           416:                {
        !           417:                        ent->client->anim_priority = ANIM_REVERSE;
        !           418:                        if(ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !           419:                        {
        !           420:                                ent->s.frame = FRAME_crpain4+1;
        !           421:                                ent->client->anim_end = FRAME_crpain1;
        !           422:                        }
        !           423:                        else
        !           424:                        {
        !           425:                                ent->s.frame = FRAME_pain304+1;
        !           426:                                ent->client->anim_end = FRAME_pain301;
        !           427:                                
        !           428:                        }
        !           429:                }
        !           430:                return;
        !           431:        }
        !           432: 
        !           433:        if (ent->client->weaponstate == WEAPON_READY)
        !           434:        {
        !           435:                if ( ((ent->client->latched_buttons|ent->client->buttons) & BUTTON_ATTACK) )
        !           436:                {
        !           437:                        ent->client->latched_buttons &= ~BUTTON_ATTACK;
        !           438:                        if ((!ent->client->ammo_index) || 
        !           439:                                ( ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index] >= ent->client->pers.weapon->quantity))
        !           440:                        {
        !           441:                                ent->client->ps.gunframe = FRAME_FIRE_FIRST;
        !           442:                                ent->client->weaponstate = WEAPON_FIRING;
        !           443: 
        !           444:                                // start the animation
        !           445:                                ent->client->anim_priority = ANIM_ATTACK;
        !           446:                                if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !           447:                                {
        !           448:                                        ent->s.frame = FRAME_crattak1-1;
        !           449:                                        ent->client->anim_end = FRAME_crattak9;
        !           450:                                }
        !           451:                                else
        !           452:                                {
        !           453:                                        ent->s.frame = FRAME_attack1-1;
        !           454:                                        ent->client->anim_end = FRAME_attack8;
        !           455:                                }
        !           456:                        }
        !           457:                        else
        !           458:                        {
        !           459:                                if (level.time >= ent->pain_debounce_time)
        !           460:                                {
        !           461:                                        gi.sound(ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex("weapons/noammo.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           462:                                        ent->pain_debounce_time = level.time + 1;
        !           463:                                }
        !           464:                                NoAmmoWeaponChange (ent);
        !           465:                        }
        !           466:                }
        !           467:                else
        !           468:                {
        !           469:                        if (ent->client->ps.gunframe == FRAME_IDLE_LAST)
        !           470:                        {
        !           471:                                ent->client->ps.gunframe = FRAME_IDLE_FIRST;
        !           472:                                return;
        !           473:                        }
        !           474: 
        !           475:                        if (pause_frames)
        !           476:                        {
        !           477:                                for (n = 0; pause_frames[n]; n++)
        !           478:                                {
        !           479:                                        if (ent->client->ps.gunframe == pause_frames[n])
        !           480:                                        {
        !           481:                                                if (rand()&15)
        !           482:                                                        return;
        !           483:                                        }
        !           484:                                }
        !           485:                        }
        !           486: 
        !           487:                        ent->client->ps.gunframe++;
        !           488:                        return;
        !           489:                }
        !           490:        }
        !           491: 
        !           492:        if (ent->client->weaponstate == WEAPON_FIRING)
        !           493:        {
        !           494:                for (n = 0; fire_frames[n]; n++)
        !           495:                {
        !           496:                        if (ent->client->ps.gunframe == fire_frames[n])
        !           497:                        {
        !           498:                                if (ent->client->quad_framenum > level.framenum)
        !           499:                                        gi.sound(ent, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/damage3.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           500: 
        !           501:                                fire (ent);
        !           502:                                break;
        !           503:                        }
        !           504:                }
        !           505: 
        !           506:                if (!fire_frames[n])
        !           507:                        ent->client->ps.gunframe++;
        !           508: 
        !           509:                if (ent->client->ps.gunframe == FRAME_IDLE_FIRST+1)
        !           510:                        ent->client->weaponstate = WEAPON_READY;
        !           511:        }
        !           512: }
        !           513: 
        !           514: 
        !           515: /*
        !           516: ======================================================================
        !           517: 
        !           518: GRENADE
        !           519: 
        !           520: ======================================================================
        !           521: */
        !           522: 
        !           523: #define GRENADE_TIMER          3.0
        !           524: #define GRENADE_MINSPEED       400
        !           525: #define GRENADE_MAXSPEED       800
        !           526: 
        !           527: void weapon_grenade_fire (edict_t *ent, qboolean held)
        !           528: {
        !           529:        vec3_t  offset;
        !           530:        vec3_t  forward, right;
        !           531:        vec3_t  start;
        !           532:        int             damage = 125;
        !           533:        float   timer;
        !           534:        int             speed;
        !           535:        float   radius;
        !           536: 
        !           537:        radius = damage+40;
        !           538:        if (is_quad)
        !           539:                damage *= 4;
        !           540: 
        !           541:        VectorSet(offset, 8, 8, ent->viewheight-8);
        !           542:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, NULL);
        !           543:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !           544: 
        !           545:        timer = ent->client->grenade_time - level.time;
        !           546:        speed = GRENADE_MINSPEED + (GRENADE_TIMER - timer) * ((GRENADE_MAXSPEED - GRENADE_MINSPEED) / GRENADE_TIMER);
        !           547:        fire_grenade2 (ent, start, forward, damage, speed, timer, radius, held);
        !           548: 
        !           549:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !           550:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index]--;
        !           551: 
        !           552:        ent->client->grenade_time = level.time + 1.0;
        !           553: 
        !           554:        if(ent->deadflag || ent->s.modelindex != 255) // VWep animations screw up corpses
        !           555:        {
        !           556:                return;
        !           557:        }
        !           558: 
        !           559:        if (ent->health <= 0)
        !           560:                return;
        !           561: 
        !           562:        if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !           563:        {
        !           564:                ent->client->anim_priority = ANIM_ATTACK;
        !           565:                ent->s.frame = FRAME_crattak1-1;
        !           566:                ent->client->anim_end = FRAME_crattak3;
        !           567:        }
        !           568:        else
        !           569:        {
        !           570:                ent->client->anim_priority = ANIM_REVERSE;
        !           571:                ent->s.frame = FRAME_wave08;
        !           572:                ent->client->anim_end = FRAME_wave01;
        !           573:        }
        !           574: }
        !           575: 
        !           576: void Weapon_Grenade (edict_t *ent)
        !           577: {
        !           578:        if ((ent->client->newweapon) && (ent->client->weaponstate == WEAPON_READY))
        !           579:        {
        !           580:                ChangeWeapon (ent);
        !           581:                return;
        !           582:        }
        !           583: 
        !           584:        if (ent->client->weaponstate == WEAPON_ACTIVATING)
        !           585:        {
        !           586:                ent->client->weaponstate = WEAPON_READY;
        !           587:                ent->client->ps.gunframe = 16;
        !           588:                return;
        !           589:        }
        !           590: 
        !           591:        if (ent->client->weaponstate == WEAPON_READY)
        !           592:        {
        !           593:                if ( ((ent->client->latched_buttons|ent->client->buttons) & BUTTON_ATTACK) )
        !           594:                {
        !           595:                        ent->client->latched_buttons &= ~BUTTON_ATTACK;
        !           596:                        if (ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index])
        !           597:                        {
        !           598:                                ent->client->ps.gunframe = 1;
        !           599:                                ent->client->weaponstate = WEAPON_FIRING;
        !           600:                                ent->client->grenade_time = 0;
        !           601:                        }
        !           602:                        else
        !           603:                        {
        !           604:                                if (level.time >= ent->pain_debounce_time)
        !           605:                                {
        !           606:                                        gi.sound(ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex("weapons/noammo.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           607:                                        ent->pain_debounce_time = level.time + 1;
        !           608:                                }
        !           609:                                NoAmmoWeaponChange (ent);
        !           610:                        }
        !           611:                        return;
        !           612:                }
        !           613: 
        !           614:                if ((ent->client->ps.gunframe == 29) || (ent->client->ps.gunframe == 34) || (ent->client->ps.gunframe == 39) || (ent->client->ps.gunframe == 48))
        !           615:                {
        !           616:                        if (rand()&15)
        !           617:                                return;
        !           618:                }
        !           619: 
        !           620:                if (++ent->client->ps.gunframe > 48)
        !           621:                        ent->client->ps.gunframe = 16;
        !           622:                return;
        !           623:        }
        !           624: 
        !           625:        if (ent->client->weaponstate == WEAPON_FIRING)
        !           626:        {
        !           627:                if (ent->client->ps.gunframe == 5)
        !           628:                        gi.sound(ent, CHAN_WEAPON, gi.soundindex("weapons/hgrena1b.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           629: 
        !           630:                if (ent->client->ps.gunframe == 11)
        !           631:                {
        !           632:                        if (!ent->client->grenade_time)
        !           633:                        {
        !           634:                                ent->client->grenade_time = level.time + GRENADE_TIMER + 0.2;
        !           635:                                ent->client->weapon_sound = gi.soundindex("weapons/hgrenc1b.wav");
        !           636:                        }
        !           637: 
        !           638:                        // they waited too long, detonate it in their hand
        !           639:                        if (!ent->client->grenade_blew_up && level.time >= ent->client->grenade_time)
        !           640:                        {
        !           641:                                ent->client->weapon_sound = 0;
        !           642:                                weapon_grenade_fire (ent, true);
        !           643:                                ent->client->grenade_blew_up = true;
        !           644:                        }
        !           645: 
        !           646:                        if (ent->client->buttons & BUTTON_ATTACK)
        !           647:                                return;
        !           648: 
        !           649:                        if (ent->client->grenade_blew_up)
        !           650:                        {
        !           651:                                if (level.time >= ent->client->grenade_time)
        !           652:                                {
        !           653:                                        ent->client->ps.gunframe = 15;
        !           654:                                        ent->client->grenade_blew_up = false;
        !           655:                                }
        !           656:                                else
        !           657:                                {
        !           658:                                        return;
        !           659:                                }
        !           660:                        }
        !           661:                }
        !           662: 
        !           663:                if (ent->client->ps.gunframe == 12)
        !           664:                {
        !           665:                        ent->client->weapon_sound = 0;
        !           666:                        weapon_grenade_fire (ent, false);
        !           667:                }
        !           668: 
        !           669:                if ((ent->client->ps.gunframe == 15) && (level.time < ent->client->grenade_time))
        !           670:                        return;
        !           671: 
        !           672:                ent->client->ps.gunframe++;
        !           673: 
        !           674:                if (ent->client->ps.gunframe == 16)
        !           675:                {
        !           676:                        ent->client->grenade_time = 0;
        !           677:                        ent->client->weaponstate = WEAPON_READY;
        !           678:                }
        !           679:        }
        !           680: }
        !           681: 
        !           682: /*
        !           683: ======================================================================
        !           684: 
        !           685: GRENADE LAUNCHER
        !           686: 
        !           687: ======================================================================
        !           688: */
        !           689: 
        !           690: void weapon_grenadelauncher_fire (edict_t *ent)
        !           691: {
        !           692:        vec3_t  offset;
        !           693:        vec3_t  forward, right;
        !           694:        vec3_t  start;
        !           695:        int             damage = 120;
        !           696:        float   radius;
        !           697: 
        !           698:        radius = damage+40;
        !           699:        if (is_quad)
        !           700:                damage *= 4;
        !           701: 
        !           702:        VectorSet(offset, 8, 8, ent->viewheight-8);
        !           703:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, NULL);
        !           704:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !           705: 
        !           706:        VectorScale (forward, -2, ent->client->kick_origin);
        !           707:        ent->client->kick_angles[0] = -1;
        !           708: 
        !           709:        fire_grenade (ent, start, forward, damage, 600, 2.5, radius);
        !           710: 
        !           711:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !           712:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !           713:        gi.WriteByte (MZ_GRENADE | is_silenced);
        !           714:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !           715: 
        !           716:        ent->client->ps.gunframe++;
        !           717: 
        !           718:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !           719: 
        !           720:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !           721:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index]--;
        !           722: }
        !           723: 
        !           724: void Weapon_GrenadeLauncher (edict_t *ent)
        !           725: {
        !           726:        static int      pause_frames[]  = {34, 51, 59, 0};
        !           727:        static int      fire_frames[]   = {6, 0};
        !           728: 
        !           729:        Weapon_Generic (ent, 5, 16, 59, 64, pause_frames, fire_frames, weapon_grenadelauncher_fire);
        !           730: }
        !           731: 
        !           732: /*
        !           733: ======================================================================
        !           734: 
        !           735: ROCKET
        !           736: 
        !           737: ======================================================================
        !           738: */
        !           739: 
        !           740: void Weapon_RocketLauncher_Fire (edict_t *ent)
        !           741: {
        !           742:        vec3_t  offset, start;
        !           743:        vec3_t  forward, right;
        !           744:        int             damage;
        !           745:        float   damage_radius;
        !           746:        int             radius_damage;
        !           747: 
        !           748:        damage = 100 + (int)(random() * 20.0);
        !           749:        radius_damage = 120;
        !           750:        damage_radius = 120;
        !           751:        if (is_quad)
        !           752:        {
        !           753:                damage *= 4;
        !           754:                radius_damage *= 4;
        !           755:        }
        !           756: 
        !           757:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, NULL);
        !           758: 
        !           759:        VectorScale (forward, -2, ent->client->kick_origin);
        !           760:        ent->client->kick_angles[0] = -1;
        !           761: 
        !           762:        VectorSet(offset, 8, 8, ent->viewheight-8);
        !           763:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !           764:        fire_rocket (ent, start, forward, damage, 650, damage_radius, radius_damage);
        !           765: 
        !           766:        // send muzzle flash
        !           767:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !           768:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !           769:        gi.WriteByte (MZ_ROCKET | is_silenced);
        !           770:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !           771: 
        !           772:        ent->client->ps.gunframe++;
        !           773: 
        !           774:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !           775: 
        !           776:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !           777:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index]--;
        !           778: }
        !           779: 
        !           780: void Weapon_RocketLauncher (edict_t *ent)
        !           781: {
        !           782:        static int      pause_frames[]  = {25, 33, 42, 50, 0};
        !           783:        static int      fire_frames[]   = {5, 0};
        !           784: 
        !           785:        Weapon_Generic (ent, 4, 12, 50, 54, pause_frames, fire_frames, Weapon_RocketLauncher_Fire);
        !           786: }
        !           787: 
        !           788: 
        !           789: /*
        !           790: ======================================================================
        !           791: 
        !           792: BLASTER / HYPERBLASTER
        !           793: 
        !           794: ======================================================================
        !           795: */
        !           796: 
        !           797: void Blaster_Fire (edict_t *ent, vec3_t g_offset, int damage, qboolean hyper, int effect)
        !           798: {
        !           799:        vec3_t  forward, right;
        !           800:        vec3_t  start;
        !           801:        vec3_t  offset;
        !           802: 
        !           803:        if (is_quad)
        !           804:                damage *= 4;
        !           805:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, NULL);
        !           806:        VectorSet(offset, 24, 8, ent->viewheight-8);
        !           807:        VectorAdd (offset, g_offset, offset);
        !           808:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !           809: 
        !           810:        VectorScale (forward, -2, ent->client->kick_origin);
        !           811:        ent->client->kick_angles[0] = -1;
        !           812: 
        !           813:        fire_blaster (ent, start, forward, damage, 1000, effect, hyper);
        !           814: 
        !           815:        // send muzzle flash
        !           816:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !           817:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !           818:        if (hyper)
        !           819:                gi.WriteByte (MZ_HYPERBLASTER | is_silenced);
        !           820:        else
        !           821:                gi.WriteByte (MZ_BLASTER | is_silenced);
        !           822:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !           823: 
        !           824:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !           825: }
        !           826: 
        !           827: 
        !           828: void Weapon_Blaster_Fire (edict_t *ent)
        !           829: {
        !           830:        int             damage;
        !           831: 
        !           832:        if (deathmatch->value)
        !           833:                damage = 15;
        !           834:        else
        !           835:                damage = 10;
        !           836:        Blaster_Fire (ent, vec3_origin, damage, false, EF_BLASTER);
        !           837:        ent->client->ps.gunframe++;
        !           838: }
        !           839: 
        !           840: void Weapon_Blaster (edict_t *ent)
        !           841: {
        !           842:        static int      pause_frames[]  = {19, 32, 0};
        !           843:        static int      fire_frames[]   = {5, 0};
        !           844: 
        !           845:        Weapon_Generic (ent, 4, 8, 52, 55, pause_frames, fire_frames, Weapon_Blaster_Fire);
        !           846: }
        !           847: 
        !           848: 
        !           849: void Weapon_HyperBlaster_Fire (edict_t *ent)
        !           850: {
        !           851:        float   rotation;
        !           852:        vec3_t  offset;
        !           853:        int             effect;
        !           854:        int             damage;
        !           855: 
        !           856:        ent->client->weapon_sound = gi.soundindex("weapons/hyprbl1a.wav");
        !           857: 
        !           858:        if (!(ent->client->buttons & BUTTON_ATTACK))
        !           859:        {
        !           860:                ent->client->ps.gunframe++;
        !           861:        }
        !           862:        else
        !           863:        {
        !           864:                if (! ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index] )
        !           865:                {
        !           866:                        if (level.time >= ent->pain_debounce_time)
        !           867:                        {
        !           868:                                gi.sound(ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex("weapons/noammo.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           869:                                ent->pain_debounce_time = level.time + 1;
        !           870:                        }
        !           871:                        NoAmmoWeaponChange (ent);
        !           872:                }
        !           873:                else
        !           874:                {
        !           875:                        rotation = (ent->client->ps.gunframe - 5) * 2*M_PI/6;
        !           876:                        offset[0] = -4 * sin(rotation);
        !           877:                        offset[1] = 0;
        !           878:                        offset[2] = 4 * cos(rotation);
        !           879: 
        !           880:                        if ((ent->client->ps.gunframe == 6) || (ent->client->ps.gunframe == 9))
        !           881:                                effect = EF_HYPERBLASTER;
        !           882:                        else
        !           883:                                effect = 0;
        !           884:                        if (deathmatch->value)
        !           885:                                damage = 15;
        !           886:                        else
        !           887:                                damage = 20;
        !           888:                        Blaster_Fire (ent, offset, damage, true, effect);
        !           889:                        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !           890:                                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index]--;
        !           891: 
        !           892:                        ent->client->anim_priority = ANIM_ATTACK;
        !           893:                        if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !           894:                        {
        !           895:                                ent->s.frame = FRAME_crattak1 - 1;
        !           896:                                ent->client->anim_end = FRAME_crattak9;
        !           897:                        }
        !           898:                        else
        !           899:                        {
        !           900:                                ent->s.frame = FRAME_attack1 - 1;
        !           901:                                ent->client->anim_end = FRAME_attack8;
        !           902:                        }
        !           903:                }
        !           904: 
        !           905:                ent->client->ps.gunframe++;
        !           906:                if (ent->client->ps.gunframe == 12 && ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index])
        !           907:                        ent->client->ps.gunframe = 6;
        !           908:        }
        !           909: 
        !           910:        if (ent->client->ps.gunframe == 12)
        !           911:        {
        !           912:                gi.sound(ent, CHAN_AUTO, gi.soundindex("weapons/hyprbd1a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           913:                ent->client->weapon_sound = 0;
        !           914:        }
        !           915: 
        !           916: }
        !           917: 
        !           918: void Weapon_HyperBlaster (edict_t *ent)
        !           919: {
        !           920:        static int      pause_frames[]  = {0};
        !           921:        static int      fire_frames[]   = {6, 7, 8, 9, 10, 11, 0};
        !           922: 
        !           923:        Weapon_Generic (ent, 5, 20, 49, 53, pause_frames, fire_frames, Weapon_HyperBlaster_Fire);
        !           924: }
        !           925: 
        !           926: /*
        !           927: ======================================================================
        !           928: 
        !           929: MACHINEGUN / CHAINGUN
        !           930: 
        !           931: ======================================================================
        !           932: */
        !           933: 
        !           934: void Machinegun_Fire (edict_t *ent)
        !           935: {
        !           936:        int     i;
        !           937:        vec3_t          start;
        !           938:        vec3_t          forward, right;
        !           939:        vec3_t          angles;
        !           940:        int                     damage = 8;
        !           941:        int                     kick = 2;
        !           942:        vec3_t          offset;
        !           943: 
        !           944:        if (!(ent->client->buttons & BUTTON_ATTACK))
        !           945:        {
        !           946:                ent->client->machinegun_shots = 0;
        !           947:                ent->client->ps.gunframe++;
        !           948:                return;
        !           949:        }
        !           950: 
        !           951:        if (ent->client->ps.gunframe == 5)
        !           952:                ent->client->ps.gunframe = 4;
        !           953:        else
        !           954:                ent->client->ps.gunframe = 5;
        !           955: 
        !           956:        if (ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index] < 1)
        !           957:        {
        !           958:                ent->client->ps.gunframe = 6;
        !           959:                if (level.time >= ent->pain_debounce_time)
        !           960:                {
        !           961:                        gi.sound(ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex("weapons/noammo.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           962:                        ent->pain_debounce_time = level.time + 1;
        !           963:                }
        !           964:                NoAmmoWeaponChange (ent);
        !           965:                return;
        !           966:        }
        !           967: 
        !           968:        if (is_quad)
        !           969:        {
        !           970:                damage *= 4;
        !           971:                kick *= 4;
        !           972:        }
        !           973: 
        !           974:        for (i=1 ; i<3 ; i++)
        !           975:        {
        !           976:                ent->client->kick_origin[i] = crandom() * 0.35;
        !           977:                ent->client->kick_angles[i] = crandom() * 0.7;
        !           978:        }
        !           979:        ent->client->kick_origin[0] = crandom() * 0.35;
        !           980:        ent->client->kick_angles[0] = ent->client->machinegun_shots * -1.5;
        !           981: 
        !           982:        // raise the gun as it is firing
        !           983:        if (!deathmatch->value)
        !           984:        {
        !           985:                ent->client->machinegun_shots++;
        !           986:                if (ent->client->machinegun_shots > 9)
        !           987:                        ent->client->machinegun_shots = 9;
        !           988:        }
        !           989: 
        !           990:        // get start / end positions
        !           991:        VectorAdd (ent->client->v_angle, ent->client->kick_angles, angles);
        !           992:        AngleVectors (angles, forward, right, NULL);
        !           993:        VectorSet(offset, 0, 8, ent->viewheight-8);
        !           994:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !           995:        fire_bullet (ent, start, forward, damage, kick, DEFAULT_BULLET_HSPREAD, DEFAULT_BULLET_VSPREAD, MOD_MACHINEGUN);
        !           996: 
        !           997:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !           998:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !           999:        gi.WriteByte (MZ_MACHINEGUN | is_silenced);
        !          1000:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !          1001: 
        !          1002:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !          1003: 
        !          1004:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !          1005:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index]--;
        !          1006: 
        !          1007:        ent->client->anim_priority = ANIM_ATTACK;
        !          1008:        if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !          1009:        {
        !          1010:                ent->s.frame = FRAME_crattak1 - (int) (random()+0.25);
        !          1011:                ent->client->anim_end = FRAME_crattak9;
        !          1012:        }
        !          1013:        else
        !          1014:        {
        !          1015:                ent->s.frame = FRAME_attack1 - (int) (random()+0.25);
        !          1016:                ent->client->anim_end = FRAME_attack8;
        !          1017:        }
        !          1018: }
        !          1019: 
        !          1020: void Weapon_Machinegun (edict_t *ent)
        !          1021: {
        !          1022:        static int      pause_frames[]  = {23, 45, 0};
        !          1023:        static int      fire_frames[]   = {4, 5, 0};
        !          1024: 
        !          1025:        Weapon_Generic (ent, 3, 5, 45, 49, pause_frames, fire_frames, Machinegun_Fire);
        !          1026: }
        !          1027: 
        !          1028: void Chaingun_Fire (edict_t *ent)
        !          1029: {
        !          1030:        int                     i;
        !          1031:        int                     shots;
        !          1032:        vec3_t          start;
        !          1033:        vec3_t          forward, right, up;
        !          1034:        float           r, u;
        !          1035:        vec3_t          offset;
        !          1036:        int                     damage;
        !          1037:        int                     kick = 2;
        !          1038: 
        !          1039:        if (deathmatch->value)
        !          1040:                damage = 6;
        !          1041:        else
        !          1042:                damage = 8;
        !          1043: 
        !          1044:        if (ent->client->ps.gunframe == 5)
        !          1045:                gi.sound(ent, CHAN_AUTO, gi.soundindex("weapons/chngnu1a.wav"), 1, ATTN_IDLE, 0);
        !          1046: 
        !          1047:        if ((ent->client->ps.gunframe == 14) && !(ent->client->buttons & BUTTON_ATTACK))
        !          1048:        {
        !          1049:                ent->client->ps.gunframe = 32;
        !          1050:                ent->client->weapon_sound = 0;
        !          1051:                return;
        !          1052:        }
        !          1053:        else if ((ent->client->ps.gunframe == 21) && (ent->client->buttons & BUTTON_ATTACK)
        !          1054:                && ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index])
        !          1055:        {
        !          1056:                ent->client->ps.gunframe = 15;
        !          1057:        }
        !          1058:        else
        !          1059:        {
        !          1060:                ent->client->ps.gunframe++;
        !          1061:        }
        !          1062: 
        !          1063:        if (ent->client->ps.gunframe == 22)
        !          1064:        {
        !          1065:                ent->client->weapon_sound = 0;
        !          1066:                gi.sound(ent, CHAN_AUTO, gi.soundindex("weapons/chngnd1a.wav"), 1, ATTN_IDLE, 0);
        !          1067:        }
        !          1068:        else
        !          1069:        {
        !          1070:                ent->client->weapon_sound = gi.soundindex("weapons/chngnl1a.wav");
        !          1071:        }
        !          1072: 
        !          1073:        ent->client->anim_priority = ANIM_ATTACK;
        !          1074:        if (ent->client->ps.pmove.pm_flags & PMF_DUCKED)
        !          1075:        {
        !          1076:                ent->s.frame = FRAME_crattak1 - (ent->client->ps.gunframe & 1);
        !          1077:                ent->client->anim_end = FRAME_crattak9;
        !          1078:        }
        !          1079:        else
        !          1080:        {
        !          1081:                ent->s.frame = FRAME_attack1 - (ent->client->ps.gunframe & 1);
        !          1082:                ent->client->anim_end = FRAME_attack8;
        !          1083:        }
        !          1084: 
        !          1085:        if (ent->client->ps.gunframe <= 9)
        !          1086:                shots = 1;
        !          1087:        else if (ent->client->ps.gunframe <= 14)
        !          1088:        {
        !          1089:                if (ent->client->buttons & BUTTON_ATTACK)
        !          1090:                        shots = 2;
        !          1091:                else
        !          1092:                        shots = 1;
        !          1093:        }
        !          1094:        else
        !          1095:                shots = 3;
        !          1096: 
        !          1097:        if (ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index] < shots)
        !          1098:                shots = ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index];
        !          1099: 
        !          1100:        if (!shots)
        !          1101:        {
        !          1102:                if (level.time >= ent->pain_debounce_time)
        !          1103:                {
        !          1104:                        gi.sound(ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex("weapons/noammo.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !          1105:                        ent->pain_debounce_time = level.time + 1;
        !          1106:                }
        !          1107:                NoAmmoWeaponChange (ent);
        !          1108:                return;
        !          1109:        }
        !          1110: 
        !          1111:        if (is_quad)
        !          1112:        {
        !          1113:                damage *= 4;
        !          1114:                kick *= 4;
        !          1115:        }
        !          1116: 
        !          1117:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
        !          1118:        {
        !          1119:                ent->client->kick_origin[i] = crandom() * 0.35;
        !          1120:                ent->client->kick_angles[i] = crandom() * 0.7;
        !          1121:        }
        !          1122: 
        !          1123:        for (i=0 ; i<shots ; i++)
        !          1124:        {
        !          1125:                // get start / end positions
        !          1126:                AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, up);
        !          1127:                r = 7 + crandom()*4;
        !          1128:                u = crandom()*4;
        !          1129:                VectorSet(offset, 0, r, u + ent->viewheight-8);
        !          1130:                P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !          1131: 
        !          1132:                fire_bullet (ent, start, forward, damage, kick, DEFAULT_BULLET_HSPREAD, DEFAULT_BULLET_VSPREAD, MOD_CHAINGUN);
        !          1133:        }
        !          1134: 
        !          1135:        // send muzzle flash
        !          1136:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !          1137:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !          1138:        gi.WriteByte ((MZ_CHAINGUN1 + shots - 1) | is_silenced);
        !          1139:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !          1140: 
        !          1141:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !          1142: 
        !          1143:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !          1144:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index] -= shots;
        !          1145: }
        !          1146: 
        !          1147: 
        !          1148: void Weapon_Chaingun (edict_t *ent)
        !          1149: {
        !          1150:        static int      pause_frames[]  = {38, 43, 51, 61, 0};
        !          1151:        static int      fire_frames[]   = {5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 0};
        !          1152: 
        !          1153:        Weapon_Generic (ent, 4, 31, 61, 64, pause_frames, fire_frames, Chaingun_Fire);
        !          1154: }
        !          1155: 
        !          1156: 
        !          1157: /*
        !          1158: ======================================================================
        !          1159: 
        !          1160: SHOTGUN / SUPERSHOTGUN
        !          1161: 
        !          1162: ======================================================================
        !          1163: */
        !          1164: 
        !          1165: void weapon_shotgun_fire (edict_t *ent)
        !          1166: {
        !          1167:        vec3_t          start;
        !          1168:        vec3_t          forward, right;
        !          1169:        vec3_t          offset;
        !          1170:        int                     damage = 4;
        !          1171:        int                     kick = 8;
        !          1172: 
        !          1173:        if (ent->client->ps.gunframe == 9)
        !          1174:        {
        !          1175:                ent->client->ps.gunframe++;
        !          1176:                return;
        !          1177:        }
        !          1178: 
        !          1179:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, NULL);
        !          1180: 
        !          1181:        VectorScale (forward, -2, ent->client->kick_origin);
        !          1182:        ent->client->kick_angles[0] = -2;
        !          1183: 
        !          1184:        VectorSet(offset, 0, 8,  ent->viewheight-8);
        !          1185:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !          1186: 
        !          1187:        if (is_quad)
        !          1188:        {
        !          1189:                damage *= 4;
        !          1190:                kick *= 4;
        !          1191:        }
        !          1192: 
        !          1193:        if (deathmatch->value)
        !          1194:                fire_shotgun (ent, start, forward, damage, kick, 500, 500, DEFAULT_DEATHMATCH_SHOTGUN_COUNT, MOD_SHOTGUN);
        !          1195:        else
        !          1196:                fire_shotgun (ent, start, forward, damage, kick, 500, 500, DEFAULT_SHOTGUN_COUNT, MOD_SHOTGUN);
        !          1197: 
        !          1198:        // send muzzle flash
        !          1199:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !          1200:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !          1201:        gi.WriteByte (MZ_SHOTGUN | is_silenced);
        !          1202:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !          1203: 
        !          1204:        ent->client->ps.gunframe++;
        !          1205:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !          1206: 
        !          1207:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !          1208:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index]--;
        !          1209: }
        !          1210: 
        !          1211: void Weapon_Shotgun (edict_t *ent)
        !          1212: {
        !          1213:        static int      pause_frames[]  = {22, 28, 34, 0};
        !          1214:        static int      fire_frames[]   = {8, 9, 0};
        !          1215: 
        !          1216:        Weapon_Generic (ent, 7, 18, 36, 39, pause_frames, fire_frames, weapon_shotgun_fire);
        !          1217: }
        !          1218: 
        !          1219: 
        !          1220: void weapon_supershotgun_fire (edict_t *ent)
        !          1221: {
        !          1222:        vec3_t          start;
        !          1223:        vec3_t          forward, right;
        !          1224:        vec3_t          offset;
        !          1225:        vec3_t          v;
        !          1226:        int                     damage = 6;
        !          1227:        int                     kick = 12;
        !          1228: 
        !          1229:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, NULL);
        !          1230: 
        !          1231:        VectorScale (forward, -2, ent->client->kick_origin);
        !          1232:        ent->client->kick_angles[0] = -2;
        !          1233: 
        !          1234:        VectorSet(offset, 0, 8,  ent->viewheight-8);
        !          1235:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !          1236: 
        !          1237:        if (is_quad)
        !          1238:        {
        !          1239:                damage *= 4;
        !          1240:                kick *= 4;
        !          1241:        }
        !          1242: 
        !          1243:        v[PITCH] = ent->client->v_angle[PITCH];
        !          1244:        v[YAW]   = ent->client->v_angle[YAW] - 5;
        !          1245:        v[ROLL]  = ent->client->v_angle[ROLL];
        !          1246:        AngleVectors (v, forward, NULL, NULL);
        !          1247:        fire_shotgun (ent, start, forward, damage, kick, DEFAULT_SHOTGUN_HSPREAD, DEFAULT_SHOTGUN_VSPREAD, DEFAULT_SSHOTGUN_COUNT/2, MOD_SSHOTGUN);
        !          1248:        v[YAW]   = ent->client->v_angle[YAW] + 5;
        !          1249:        AngleVectors (v, forward, NULL, NULL);
        !          1250:        fire_shotgun (ent, start, forward, damage, kick, DEFAULT_SHOTGUN_HSPREAD, DEFAULT_SHOTGUN_VSPREAD, DEFAULT_SSHOTGUN_COUNT/2, MOD_SSHOTGUN);
        !          1251: 
        !          1252:        // send muzzle flash
        !          1253:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !          1254:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !          1255:        gi.WriteByte (MZ_SSHOTGUN | is_silenced);
        !          1256:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !          1257: 
        !          1258:        ent->client->ps.gunframe++;
        !          1259:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !          1260: 
        !          1261:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !          1262:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index] -= 2;
        !          1263: }
        !          1264: 
        !          1265: void Weapon_SuperShotgun (edict_t *ent)
        !          1266: {
        !          1267:        static int      pause_frames[]  = {29, 42, 57, 0};
        !          1268:        static int      fire_frames[]   = {7, 0};
        !          1269: 
        !          1270:        Weapon_Generic (ent, 6, 17, 57, 61, pause_frames, fire_frames, weapon_supershotgun_fire);
        !          1271: }
        !          1272: 
        !          1273: 
        !          1274: 
        !          1275: /*
        !          1276: ======================================================================
        !          1277: 
        !          1278: RAILGUN
        !          1279: 
        !          1280: ======================================================================
        !          1281: */
        !          1282: 
        !          1283: void weapon_railgun_fire (edict_t *ent)
        !          1284: {
        !          1285:        vec3_t          start;
        !          1286:        vec3_t          forward, right;
        !          1287:        vec3_t          offset;
        !          1288:        int                     damage;
        !          1289:        int                     kick;
        !          1290: 
        !          1291:        if (deathmatch->value)
        !          1292:        {       // normal damage is too extreme in dm
        !          1293:                damage = 100;
        !          1294:                kick = 200;
        !          1295:        }
        !          1296:        else
        !          1297:        {
        !          1298:                damage = 150;
        !          1299:                kick = 250;
        !          1300:        }
        !          1301: 
        !          1302:        if (is_quad)
        !          1303:        {
        !          1304:                damage *= 4;
        !          1305:                kick *= 4;
        !          1306:        }
        !          1307: 
        !          1308:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, NULL);
        !          1309: 
        !          1310:        VectorScale (forward, -3, ent->client->kick_origin);
        !          1311:        ent->client->kick_angles[0] = -3;
        !          1312: 
        !          1313:        VectorSet(offset, 0, 7,  ent->viewheight-8);
        !          1314:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !          1315:        fire_rail (ent, start, forward, damage, kick);
        !          1316: 
        !          1317:        // send muzzle flash
        !          1318:        gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !          1319:        gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !          1320:        gi.WriteByte (MZ_RAILGUN | is_silenced);
        !          1321:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !          1322: 
        !          1323:        ent->client->ps.gunframe++;
        !          1324:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !          1325: 
        !          1326:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !          1327:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index]--;
        !          1328: }
        !          1329: 
        !          1330: 
        !          1331: void Weapon_Railgun (edict_t *ent)
        !          1332: {
        !          1333:        static int      pause_frames[]  = {56, 0};
        !          1334:        static int      fire_frames[]   = {4, 0};
        !          1335: 
        !          1336:        Weapon_Generic (ent, 3, 18, 56, 61, pause_frames, fire_frames, weapon_railgun_fire);
        !          1337: }
        !          1338: 
        !          1339: 
        !          1340: /*
        !          1341: ======================================================================
        !          1342: 
        !          1343: BFG10K
        !          1344: 
        !          1345: ======================================================================
        !          1346: */
        !          1347: 
        !          1348: void weapon_bfg_fire (edict_t *ent)
        !          1349: {
        !          1350:        vec3_t  offset, start;
        !          1351:        vec3_t  forward, right;
        !          1352:        int             damage;
        !          1353:        float   damage_radius = 1000;
        !          1354: 
        !          1355:        if (deathmatch->value)
        !          1356:                damage = 200;
        !          1357:        else
        !          1358:                damage = 500;
        !          1359: 
        !          1360:        if (ent->client->ps.gunframe == 9)
        !          1361:        {
        !          1362:                // send muzzle flash
        !          1363:                gi.WriteByte (svc_muzzleflash);
        !          1364:                gi.WriteShort (ent-g_edicts);
        !          1365:                gi.WriteByte (MZ_BFG | is_silenced);
        !          1366:                gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !          1367: 
        !          1368:                ent->client->ps.gunframe++;
        !          1369: 
        !          1370:                PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !          1371:                return;
        !          1372:        }
        !          1373: 
        !          1374:        // cells can go down during windup (from power armor hits), so
        !          1375:        // check again and abort firing if we don't have enough now
        !          1376:        if (ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index] < 50)
        !          1377:        {
        !          1378:                ent->client->ps.gunframe++;
        !          1379:                return;
        !          1380:        }
        !          1381: 
        !          1382:        if (is_quad)
        !          1383:                damage *= 4;
        !          1384: 
        !          1385:        AngleVectors (ent->client->v_angle, forward, right, NULL);
        !          1386: 
        !          1387:        VectorScale (forward, -2, ent->client->kick_origin);
        !          1388: 
        !          1389:        // make a big pitch kick with an inverse fall
        !          1390:        ent->client->v_dmg_pitch = -40;
        !          1391:        ent->client->v_dmg_roll = crandom()*8;
        !          1392:        ent->client->v_dmg_time = level.time + DAMAGE_TIME;
        !          1393: 
        !          1394:        VectorSet(offset, 8, 8, ent->viewheight-8);
        !          1395:        P_ProjectSource (ent->client, ent->s.origin, offset, forward, right, start);
        !          1396:        fire_bfg (ent, start, forward, damage, 400, damage_radius);
        !          1397: 
        !          1398:        ent->client->ps.gunframe++;
        !          1399: 
        !          1400:        PlayerNoise(ent, start, PNOISE_WEAPON);
        !          1401: 
        !          1402:        if (! ( (int)dmflags->value & DF_INFINITE_AMMO ) )
        !          1403:                ent->client->pers.inventory[ent->client->ammo_index] -= 50;
        !          1404: }
        !          1405: 
        !          1406: void Weapon_BFG (edict_t *ent)
        !          1407: {
        !          1408:        static int      pause_frames[]  = {39, 45, 50, 55, 0};
        !          1409:        static int      fire_frames[]   = {9, 17, 0};
        !          1410: 
        !          1411:        Weapon_Generic (ent, 8, 32, 55, 58, pause_frames, fire_frames, weapon_bfg_fire);
        !          1412: }
        !          1413: 
        !          1414: 
        !          1415: //======================================================================

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