Annotation of quake2/ref_gl/gl_light.c, revision 1.1

1.1     ! root        1: // r_light.c
        !             2: 
        !             3: #include "gl_local.h"
        !             4: 
        !             5: int    r_dlightframecount;
        !             6: 
        !             7: #define        DLIGHT_CUTOFF   64
        !             8: 
        !             9: /*
        !            10: =============================================================================
        !            11: 
        !            12: DYNAMIC LIGHTS BLEND RENDERING
        !            13: 
        !            14: =============================================================================
        !            15: */
        !            16: 
        !            17: void R_RenderDlight (dlight_t *light)
        !            18: {
        !            19:        int             i, j;
        !            20:        float   a;
        !            21:        vec3_t  v;
        !            22:        float   rad;
        !            23: 
        !            24:        rad = light->intensity * 0.35;
        !            25: 
        !            26:        VectorSubtract (light->origin, r_origin, v);
        !            27: #if 0
        !            28:        // FIXME?
        !            29:        if (VectorLength (v) < rad)
        !            30:        {       // view is inside the dlight
        !            31:                V_AddBlend (light->color[0], light->color[1], light->color[2], light->intensity * 0.0003, v_blend);
        !            32:                return;
        !            33:        }
        !            34: #endif
        !            35: 
        !            36:        qglBegin (GL_TRIANGLE_FAN);
        !            37:        qglColor3f (light->color[0]*0.2, light->color[1]*0.2, light->color[2]*0.2);
        !            38:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
        !            39:                v[i] = light->origin[i] - vpn[i]*rad;
        !            40:        qglVertex3fv (v);
        !            41:        qglColor3f (0,0,0);
        !            42:        for (i=16 ; i>=0 ; i--)
        !            43:        {
        !            44:                a = i/16.0 * M_PI*2;
        !            45:                for (j=0 ; j<3 ; j++)
        !            46:                        v[j] = light->origin[j] + vright[j]*cos(a)*rad
        !            47:                                + vup[j]*sin(a)*rad;
        !            48:                qglVertex3fv (v);
        !            49:        }
        !            50:        qglEnd ();
        !            51: }
        !            52: 
        !            53: /*
        !            54: =============
        !            55: R_RenderDlights
        !            56: =============
        !            57: */
        !            58: void R_RenderDlights (void)
        !            59: {
        !            60:        int             i;
        !            61:        dlight_t        *l;
        !            62: 
        !            63:        if (!gl_flashblend->value)
        !            64:                return;
        !            65: 
        !            66:        r_dlightframecount = r_framecount + 1;  // because the count hasn't
        !            67:                                                                                        //  advanced yet for this frame
        !            68:        qglDepthMask (0);
        !            69:        qglDisable (GL_TEXTURE_2D);
        !            70:        qglShadeModel (GL_SMOOTH);
        !            71:        qglEnable (GL_BLEND);
        !            72:        qglBlendFunc (GL_ONE, GL_ONE);
        !            73: 
        !            74:        l = r_newrefdef.dlights;
        !            75:        for (i=0 ; i<r_newrefdef.num_dlights ; i++, l++)
        !            76:                R_RenderDlight (l);
        !            77: 
        !            78:        qglColor3f (1,1,1);
        !            79:        qglDisable (GL_BLEND);
        !            80:        qglEnable (GL_TEXTURE_2D);
        !            81:        qglBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        !            82:        qglDepthMask (1);
        !            83: }
        !            84: 
        !            85: 
        !            86: /*
        !            87: =============================================================================
        !            88: 
        !            89: DYNAMIC LIGHTS
        !            90: 
        !            91: =============================================================================
        !            92: */
        !            93: 
        !            94: /*
        !            95: =============
        !            96: R_MarkLights
        !            97: =============
        !            98: */
        !            99: void R_MarkLights (dlight_t *light, int bit, mnode_t *node)
        !           100: {
        !           101:        cplane_t        *splitplane;
        !           102:        float           dist;
        !           103:        msurface_t      *surf;
        !           104:        int                     i;
        !           105:        
        !           106:        if (node->contents != -1)
        !           107:                return;
        !           108: 
        !           109:        splitplane = node->plane;
        !           110:        dist = DotProduct (light->origin, splitplane->normal) - splitplane->dist;
        !           111:        
        !           112:        if (dist > light->intensity-DLIGHT_CUTOFF)
        !           113:        {
        !           114:                R_MarkLights (light, bit, node->children[0]);
        !           115:                return;
        !           116:        }
        !           117:        if (dist < -light->intensity+DLIGHT_CUTOFF)
        !           118:        {
        !           119:                R_MarkLights (light, bit, node->children[1]);
        !           120:                return;
        !           121:        }
        !           122:                
        !           123: // mark the polygons
        !           124:        surf = r_worldmodel->surfaces + node->firstsurface;
        !           125:        for (i=0 ; i<node->numsurfaces ; i++, surf++)
        !           126:        {
        !           127:                if (surf->dlightframe != r_dlightframecount)
        !           128:                {
        !           129:                        surf->dlightbits = 0;
        !           130:                        surf->dlightframe = r_dlightframecount;
        !           131:                }
        !           132:                surf->dlightbits |= bit;
        !           133:        }
        !           134: 
        !           135:        R_MarkLights (light, bit, node->children[0]);
        !           136:        R_MarkLights (light, bit, node->children[1]);
        !           137: }
        !           138: 
        !           139: 
        !           140: /*
        !           141: =============
        !           142: R_PushDlights
        !           143: =============
        !           144: */
        !           145: void R_PushDlights (void)
        !           146: {
        !           147:        int             i;
        !           148:        dlight_t        *l;
        !           149: 
        !           150:        if (gl_flashblend->value)
        !           151:                return;
        !           152: 
        !           153:        r_dlightframecount = r_framecount + 1;  // because the count hasn't
        !           154:                                                                                        //  advanced yet for this frame
        !           155:        l = r_newrefdef.dlights;
        !           156:        for (i=0 ; i<r_newrefdef.num_dlights ; i++, l++)
        !           157:                R_MarkLights ( l, 1<<i, r_worldmodel->nodes );
        !           158: }
        !           159: 
        !           160: 
        !           161: /*
        !           162: =============================================================================
        !           163: 
        !           164: LIGHT SAMPLING
        !           165: 
        !           166: =============================================================================
        !           167: */
        !           168: 
        !           169: vec3_t                 pointcolor;
        !           170: cplane_t               *lightplane;            // used as shadow plane
        !           171: vec3_t                 lightspot;
        !           172: 
        !           173: int RecursiveLightPoint (mnode_t *node, vec3_t start, vec3_t end)
        !           174: {
        !           175:        float           front, back, frac;
        !           176:        int                     side;
        !           177:        cplane_t        *plane;
        !           178:        vec3_t          mid;
        !           179:        msurface_t      *surf;
        !           180:        int                     s, t, ds, dt;
        !           181:        int                     i;
        !           182:        mtexinfo_t      *tex;
        !           183:        byte            *lightmap;
        !           184:        int                     maps;
        !           185:        int                     r;
        !           186: 
        !           187:        if (node->contents != -1)
        !           188:                return -1;              // didn't hit anything
        !           189:        
        !           190: // calculate mid point
        !           191: 
        !           192: // FIXME: optimize for axial
        !           193:        plane = node->plane;
        !           194:        front = DotProduct (start, plane->normal) - plane->dist;
        !           195:        back = DotProduct (end, plane->normal) - plane->dist;
        !           196:        side = front < 0;
        !           197:        
        !           198:        if ( (back < 0) == side)
        !           199:                return RecursiveLightPoint (node->children[side], start, end);
        !           200:        
        !           201:        frac = front / (front-back);
        !           202:        mid[0] = start[0] + (end[0] - start[0])*frac;
        !           203:        mid[1] = start[1] + (end[1] - start[1])*frac;
        !           204:        mid[2] = start[2] + (end[2] - start[2])*frac;
        !           205:        
        !           206: // go down front side  
        !           207:        r = RecursiveLightPoint (node->children[side], start, mid);
        !           208:        if (r >= 0)
        !           209:                return r;               // hit something
        !           210:                
        !           211:        if ( (back < 0) == side )
        !           212:                return -1;              // didn't hit anuthing
        !           213:                
        !           214: // check for impact on this node
        !           215:        VectorCopy (mid, lightspot);
        !           216:        lightplane = plane;
        !           217: 
        !           218:        surf = r_worldmodel->surfaces + node->firstsurface;
        !           219:        for (i=0 ; i<node->numsurfaces ; i++, surf++)
        !           220:        {
        !           221:                if (surf->flags&(SURF_DRAWTURB|SURF_DRAWSKY)) 
        !           222:                        continue;       // no lightmaps
        !           223: 
        !           224:                tex = surf->texinfo;
        !           225:                
        !           226:                s = DotProduct (mid, tex->vecs[0]) + tex->vecs[0][3];
        !           227:                t = DotProduct (mid, tex->vecs[1]) + tex->vecs[1][3];;
        !           228: 
        !           229:                if (s < surf->texturemins[0] ||
        !           230:                t < surf->texturemins[1])
        !           231:                        continue;
        !           232:                
        !           233:                ds = s - surf->texturemins[0];
        !           234:                dt = t - surf->texturemins[1];
        !           235:                
        !           236:                if ( ds > surf->extents[0] || dt > surf->extents[1] )
        !           237:                        continue;
        !           238: 
        !           239:                if (!surf->samples)
        !           240:                        return 0;
        !           241: 
        !           242:                ds >>= 4;
        !           243:                dt >>= 4;
        !           244: 
        !           245:                lightmap = surf->samples;
        !           246:                VectorCopy (vec3_origin, pointcolor);
        !           247:                if (lightmap)
        !           248:                {
        !           249:                        vec3_t scale;
        !           250: 
        !           251:                        lightmap += 3*(dt * ((surf->extents[0]>>4)+1) + ds);
        !           252: 
        !           253:                        for (maps = 0 ; maps < MAXLIGHTMAPS && surf->styles[maps] != 255 ;
        !           254:                                        maps++)
        !           255:                        {
        !           256:                                for (i=0 ; i<3 ; i++)
        !           257:                                        scale[i] = gl_modulate->value*r_newrefdef.lightstyles[surf->styles[maps]].rgb[i];
        !           258: 
        !           259:                                pointcolor[0] += lightmap[0] * scale[0] * (1.0/255);
        !           260:                                pointcolor[1] += lightmap[1] * scale[1] * (1.0/255);
        !           261:                                pointcolor[2] += lightmap[2] * scale[2] * (1.0/255);
        !           262:                                lightmap += 3*((surf->extents[0]>>4)+1) *
        !           263:                                                ((surf->extents[1]>>4)+1);
        !           264:                        }
        !           265:                }
        !           266:                
        !           267:                return 1;
        !           268:        }
        !           269: 
        !           270: // go down back side
        !           271:        return RecursiveLightPoint (node->children[!side], mid, end);
        !           272: }
        !           273: 
        !           274: /*
        !           275: ===============
        !           276: R_LightPoint
        !           277: ===============
        !           278: */
        !           279: void R_LightPoint (vec3_t p, vec3_t color)
        !           280: {
        !           281:        vec3_t          end;
        !           282:        float           r;
        !           283:        int                     lnum;
        !           284:        dlight_t        *dl;
        !           285:        float           light;
        !           286:        vec3_t          dist;
        !           287:        float           add;
        !           288:        
        !           289:        if (!r_worldmodel->lightdata)
        !           290:        {
        !           291:                color[0] = color[1] = color[2] = 1.0;
        !           292:                return;
        !           293:        }
        !           294:        
        !           295:        end[0] = p[0];
        !           296:        end[1] = p[1];
        !           297:        end[2] = p[2] - 2048;
        !           298:        
        !           299:        r = RecursiveLightPoint (r_worldmodel->nodes, p, end);
        !           300:        
        !           301:        if (r == -1)
        !           302:        {
        !           303:                VectorCopy (vec3_origin, color);
        !           304:        }
        !           305:        else
        !           306:        {
        !           307:                VectorCopy (pointcolor, color);
        !           308:        }
        !           309: 
        !           310:        //
        !           311:        // add dynamic lights
        !           312:        //
        !           313:        light = 0;
        !           314:        dl = r_newrefdef.dlights;
        !           315:        for (lnum=0 ; lnum<r_newrefdef.num_dlights ; lnum++, dl++)
        !           316:        {
        !           317:                VectorSubtract (currententity->origin,
        !           318:                                                dl->origin,
        !           319:                                                dist);
        !           320:                add = dl->intensity - VectorLength(dist);
        !           321:                add *= (1.0/256);
        !           322:                if (add > 0)
        !           323:                {
        !           324:                        VectorMA (color, add, dl->color, color);
        !           325:                }
        !           326:        }
        !           327: 
        !           328:        VectorScale (color, gl_modulate->value, color);
        !           329: }
        !           330: 
        !           331: 
        !           332: //===================================================================
        !           333: 
        !           334: static float s_blocklights[34*34*3];
        !           335: /*
        !           336: ===============
        !           337: R_AddDynamicLights
        !           338: ===============
        !           339: */
        !           340: void R_AddDynamicLights (msurface_t *surf)
        !           341: {
        !           342:        int                     lnum;
        !           343:        int                     sd, td;
        !           344:        float           fdist, frad, fminlight;
        !           345:        vec3_t          impact, local;
        !           346:        int                     s, t;
        !           347:        int                     i;
        !           348:        int                     smax, tmax;
        !           349:        mtexinfo_t      *tex;
        !           350:        dlight_t        *dl;
        !           351:        float           *pfBL;
        !           352:        float           fsacc, ftacc;
        !           353: 
        !           354:        smax = (surf->extents[0]>>4)+1;
        !           355:        tmax = (surf->extents[1]>>4)+1;
        !           356:        tex = surf->texinfo;
        !           357: 
        !           358:        for (lnum=0 ; lnum<r_newrefdef.num_dlights ; lnum++)
        !           359:        {
        !           360:                if ( !(surf->dlightbits & (1<<lnum) ) )
        !           361:                        continue;               // not lit by this light
        !           362: 
        !           363:                dl = &r_newrefdef.dlights[lnum];
        !           364:                frad = dl->intensity;
        !           365:                fdist = DotProduct (dl->origin, surf->plane->normal) -
        !           366:                                surf->plane->dist;
        !           367:                frad -= fabs(fdist);
        !           368:                // rad is now the highest intensity on the plane
        !           369: 
        !           370:                fminlight = DLIGHT_CUTOFF;      // FIXME: make configurable?
        !           371:                if (frad < fminlight)
        !           372:                        continue;
        !           373:                fminlight = frad - fminlight;
        !           374: 
        !           375:                for (i=0 ; i<3 ; i++)
        !           376:                {
        !           377:                        impact[i] = dl->origin[i] -
        !           378:                                        surf->plane->normal[i]*fdist;
        !           379:                }
        !           380: 
        !           381:                local[0] = DotProduct (impact, tex->vecs[0]) + tex->vecs[0][3] - surf->texturemins[0];
        !           382:                local[1] = DotProduct (impact, tex->vecs[1]) + tex->vecs[1][3] - surf->texturemins[1];
        !           383: 
        !           384:                pfBL = s_blocklights;
        !           385:                for (t = 0, ftacc = 0 ; t<tmax ; t++, ftacc += 16)
        !           386:                {
        !           387:                        td = local[1] - ftacc;
        !           388:                        if ( td < 0 )
        !           389:                                td = -td;
        !           390: 
        !           391:                        for ( s=0, fsacc = 0 ; s<smax ; s++, fsacc += 16, pfBL += 3)
        !           392:                        {
        !           393:                                sd = Q_ftol( local[0] - fsacc );
        !           394: 
        !           395:                                if ( sd < 0 )
        !           396:                                        sd = -sd;
        !           397: 
        !           398:                                if (sd > td)
        !           399:                                        fdist = sd + (td>>1);
        !           400:                                else
        !           401:                                        fdist = td + (sd>>1);
        !           402: 
        !           403:                                if ( fdist < fminlight )
        !           404:                                {
        !           405:                                        pfBL[0] += ( frad - fdist ) * dl->color[0];
        !           406:                                        pfBL[1] += ( frad - fdist ) * dl->color[1];
        !           407:                                        pfBL[2] += ( frad - fdist ) * dl->color[2];
        !           408:                                }
        !           409:                        }
        !           410:                }
        !           411:        }
        !           412: }
        !           413: 
        !           414: 
        !           415: /*
        !           416: ** R_SetCacheState
        !           417: */
        !           418: void R_SetCacheState( msurface_t *surf )
        !           419: {
        !           420:        int maps;
        !           421: 
        !           422:        for (maps = 0 ; maps < MAXLIGHTMAPS && surf->styles[maps] != 255 ;
        !           423:                 maps++)
        !           424:        {
        !           425:                surf->cached_light[maps] = r_newrefdef.lightstyles[surf->styles[maps]].white;
        !           426:        }
        !           427: }
        !           428: 
        !           429: /*
        !           430: ===============
        !           431: R_BuildLightMap
        !           432: 
        !           433: Combine and scale multiple lightmaps into the floating format in blocklights
        !           434: ===============
        !           435: */
        !           436: void R_BuildLightMap (msurface_t *surf, byte *dest, int stride)
        !           437: {
        !           438:        int                     smax, tmax;
        !           439:        int                     r, g, b, a, max;
        !           440:        int                     i, j, size;
        !           441:        byte            *lightmap;
        !           442:        float           scale[4];
        !           443:        int                     nummaps;
        !           444:        float           *bl;
        !           445:        lightstyle_t    *style;
        !           446:        int monolightmap;
        !           447: 
        !           448:        if ( surf->texinfo->flags & (SURF_SKY|SURF_TRANS33|SURF_TRANS66|SURF_WARP) )
        !           449:                ri.Sys_Error (ERR_DROP, "R_BuildLightMap called for non-lit surface");
        !           450: 
        !           451:        smax = (surf->extents[0]>>4)+1;
        !           452:        tmax = (surf->extents[1]>>4)+1;
        !           453:        size = smax*tmax;
        !           454:        if (size > (sizeof(s_blocklights)>>4) )
        !           455:                ri.Sys_Error (ERR_DROP, "Bad s_blocklights size");
        !           456: 
        !           457: // set to full bright if no light data
        !           458:        if (!surf->samples)
        !           459:        {
        !           460:                int maps;
        !           461: 
        !           462:                for (i=0 ; i<size*3 ; i++)
        !           463:                        s_blocklights[i] = 255;
        !           464:                for (maps = 0 ; maps < MAXLIGHTMAPS && surf->styles[maps] != 255 ;
        !           465:                         maps++)
        !           466:                {
        !           467:                        style = &r_newrefdef.lightstyles[surf->styles[maps]];
        !           468:                }
        !           469:                goto store;
        !           470:        }
        !           471: 
        !           472:        // count the # of maps
        !           473:        for ( nummaps = 0 ; nummaps < MAXLIGHTMAPS && surf->styles[nummaps] != 255 ;
        !           474:                 nummaps++)
        !           475:                ;
        !           476: 
        !           477:        lightmap = surf->samples;
        !           478: 
        !           479:        // add all the lightmaps
        !           480:        if ( nummaps == 1 )
        !           481:        {
        !           482:                int maps;
        !           483: 
        !           484:                for (maps = 0 ; maps < MAXLIGHTMAPS && surf->styles[maps] != 255 ;
        !           485:                         maps++)
        !           486:                {
        !           487:                        bl = s_blocklights;
        !           488: 
        !           489:                        for (i=0 ; i<3 ; i++)
        !           490:                                scale[i] = gl_modulate->value*r_newrefdef.lightstyles[surf->styles[maps]].rgb[i];
        !           491: 
        !           492:                        if ( scale[0] == 1.0F &&
        !           493:                                 scale[1] == 1.0F &&
        !           494:                                 scale[2] == 1.0F )
        !           495:                        {
        !           496:                                for (i=0 ; i<size ; i++, bl+=3)
        !           497:                                {
        !           498:                                        bl[0] = lightmap[i*3+0];
        !           499:                                        bl[1] = lightmap[i*3+1];
        !           500:                                        bl[2] = lightmap[i*3+2];
        !           501:                                }
        !           502:                        }
        !           503:                        else
        !           504:                        {
        !           505:                                for (i=0 ; i<size ; i++, bl+=3)
        !           506:                                {
        !           507:                                        bl[0] = lightmap[i*3+0] * scale[0];
        !           508:                                        bl[1] = lightmap[i*3+1] * scale[1];
        !           509:                                        bl[2] = lightmap[i*3+2] * scale[2];
        !           510:                                }
        !           511:                        }
        !           512:                        lightmap += size*3;             // skip to next lightmap
        !           513:                }
        !           514:        }
        !           515:        else
        !           516:        {
        !           517:                int maps;
        !           518: 
        !           519:                memset( s_blocklights, 0, sizeof( s_blocklights[0] ) * size * 3 );
        !           520: 
        !           521:                for (maps = 0 ; maps < MAXLIGHTMAPS && surf->styles[maps] != 255 ;
        !           522:                         maps++)
        !           523:                {
        !           524:                        bl = s_blocklights;
        !           525: 
        !           526:                        for (i=0 ; i<3 ; i++)
        !           527:                                scale[i] = gl_modulate->value*r_newrefdef.lightstyles[surf->styles[maps]].rgb[i];
        !           528: 
        !           529:                        if ( scale[0] == 1.0F &&
        !           530:                                 scale[1] == 1.0F &&
        !           531:                                 scale[2] == 1.0F )
        !           532:                        {
        !           533:                                for (i=0 ; i<size ; i++, bl+=3 )
        !           534:                                {
        !           535:                                        bl[0] += lightmap[i*3+0];
        !           536:                                        bl[1] += lightmap[i*3+1];
        !           537:                                        bl[2] += lightmap[i*3+2];
        !           538:                                }
        !           539:                        }
        !           540:                        else
        !           541:                        {
        !           542:                                for (i=0 ; i<size ; i++, bl+=3)
        !           543:                                {
        !           544:                                        bl[0] += lightmap[i*3+0] * scale[0];
        !           545:                                        bl[1] += lightmap[i*3+1] * scale[1];
        !           546:                                        bl[2] += lightmap[i*3+2] * scale[2];
        !           547:                                }
        !           548:                        }
        !           549:                        lightmap += size*3;             // skip to next lightmap
        !           550:                }
        !           551:        }
        !           552: 
        !           553: // add all the dynamic lights
        !           554:        if (surf->dlightframe == r_framecount)
        !           555:                R_AddDynamicLights (surf);
        !           556: 
        !           557: // put into texture format
        !           558: store:
        !           559:        stride -= (smax<<2);
        !           560:        bl = s_blocklights;
        !           561: 
        !           562:        monolightmap = gl_monolightmap->string[0];
        !           563: 
        !           564:        if ( monolightmap == '0' )
        !           565:        {
        !           566:                for (i=0 ; i<tmax ; i++, dest += stride)
        !           567:                {
        !           568:                        for (j=0 ; j<smax ; j++)
        !           569:                        {
        !           570:                                
        !           571:                                r = Q_ftol( bl[0] );
        !           572:                                g = Q_ftol( bl[1] );
        !           573:                                b = Q_ftol( bl[2] );
        !           574: 
        !           575:                                // catch negative lights
        !           576:                                if (r < 0)
        !           577:                                        r = 0;
        !           578:                                if (g < 0)
        !           579:                                        g = 0;
        !           580:                                if (b < 0)
        !           581:                                        b = 0;
        !           582: 
        !           583:                                /*
        !           584:                                ** determine the brightest of the three color components
        !           585:                                */
        !           586:                                if (r > g)
        !           587:                                        max = r;
        !           588:                                else
        !           589:                                        max = g;
        !           590:                                if (b > max)
        !           591:                                        max = b;
        !           592: 
        !           593:                                /*
        !           594:                                ** alpha is ONLY used for the mono lightmap case.  For this reason
        !           595:                                ** we set it to the brightest of the color components so that 
        !           596:                                ** things don't get too dim.
        !           597:                                */
        !           598:                                a = max;
        !           599: 
        !           600:                                /*
        !           601:                                ** rescale all the color components if the intensity of the greatest
        !           602:                                ** channel exceeds 1.0
        !           603:                                */
        !           604:                                if (max > 255)
        !           605:                                {
        !           606:                                        float t = 255.0F / max;
        !           607: 
        !           608:                                        r = r*t;
        !           609:                                        g = g*t;
        !           610:                                        b = b*t;
        !           611:                                        a = a*t;
        !           612:                                }
        !           613: 
        !           614:                                dest[0] = r;
        !           615:                                dest[1] = g;
        !           616:                                dest[2] = b;
        !           617:                                dest[3] = a;
        !           618: 
        !           619:                                bl += 3;
        !           620:                                dest += 4;
        !           621:                        }
        !           622:                }
        !           623:        }
        !           624:        else
        !           625:        {
        !           626:                for (i=0 ; i<tmax ; i++, dest += stride)
        !           627:                {
        !           628:                        for (j=0 ; j<smax ; j++)
        !           629:                        {
        !           630:                                
        !           631:                                r = Q_ftol( bl[0] );
        !           632:                                g = Q_ftol( bl[1] );
        !           633:                                b = Q_ftol( bl[2] );
        !           634: 
        !           635:                                // catch negative lights
        !           636:                                if (r < 0)
        !           637:                                        r = 0;
        !           638:                                if (g < 0)
        !           639:                                        g = 0;
        !           640:                                if (b < 0)
        !           641:                                        b = 0;
        !           642: 
        !           643:                                /*
        !           644:                                ** determine the brightest of the three color components
        !           645:                                */
        !           646:                                if (r > g)
        !           647:                                        max = r;
        !           648:                                else
        !           649:                                        max = g;
        !           650:                                if (b > max)
        !           651:                                        max = b;
        !           652: 
        !           653:                                /*
        !           654:                                ** alpha is ONLY used for the mono lightmap case.  For this reason
        !           655:                                ** we set it to the brightest of the color components so that 
        !           656:                                ** things don't get too dim.
        !           657:                                */
        !           658:                                a = max;
        !           659: 
        !           660:                                /*
        !           661:                                ** rescale all the color components if the intensity of the greatest
        !           662:                                ** channel exceeds 1.0
        !           663:                                */
        !           664:                                if (max > 255)
        !           665:                                {
        !           666:                                        float t = 255.0F / max;
        !           667: 
        !           668:                                        r = r*t;
        !           669:                                        g = g*t;
        !           670:                                        b = b*t;
        !           671:                                        a = a*t;
        !           672:                                }
        !           673: 
        !           674:                                /*
        !           675:                                ** So if we are doing alpha lightmaps we need to set the R, G, and B
        !           676:                                ** components to 0 and we need to set alpha to 1-alpha.
        !           677:                                */
        !           678:                                switch ( monolightmap )
        !           679:                                {
        !           680:                                case 'L':
        !           681:                                case 'I':
        !           682:                                        r = a;
        !           683:                                        g = b = 0;
        !           684:                                        break;
        !           685:                                case 'C':
        !           686:                                        // try faking colored lighting
        !           687:                                        a = 255 - ((r+g+b)/3);
        !           688:                                        r *= a/255.0;
        !           689:                                        g *= a/255.0;
        !           690:                                        b *= a/255.0;
        !           691:                                        break;
        !           692:                                case 'A':
        !           693:                                default:
        !           694:                                        r = g = b = 0;
        !           695:                                        a = 255 - a;
        !           696:                                        break;
        !           697:                                }
        !           698: 
        !           699:                                dest[0] = r;
        !           700:                                dest[1] = g;
        !           701:                                dest[2] = b;
        !           702:                                dest[3] = a;
        !           703: 
        !           704:                                bl += 3;
        !           705:                                dest += 4;
        !           706:                        }
        !           707:                }
        !           708:        }
        !           709: }
        !           710: 

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