Annotation of quake2/ref_gl/gl_light.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: // r_light.c
                      2: 
                      3: #include "gl_local.h"
                      4: 
                      5: int    r_dlightframecount;
                      6: 
                      7: #define        DLIGHT_CUTOFF   64
                      8: 
                      9: /*
                     10: =============================================================================
                     11: 
                     12: DYNAMIC LIGHTS BLEND RENDERING
                     13: 
                     14: =============================================================================
                     15: */
                     16: 
                     17: void R_RenderDlight (dlight_t *light)
                     18: {
                     19:        int             i, j;
                     20:        float   a;
                     21:        vec3_t  v;
                     22:        float   rad;
                     23: 
                     24:        rad = light->intensity * 0.35;
                     25: 
                     26:        VectorSubtract (light->origin, r_origin, v);
                     27: #if 0
                     28:        // FIXME?
                     29:        if (VectorLength (v) < rad)
                     30:        {       // view is inside the dlight
                     31:                V_AddBlend (light->color[0], light->color[1], light->color[2], light->intensity * 0.0003, v_blend);
                     32:                return;
                     33:        }
                     34: #endif
                     35: 
                     36:        qglBegin (GL_TRIANGLE_FAN);
                     37:        qglColor3f (light->color[0]*0.2, light->color[1]*0.2, light->color[2]*0.2);
                     38:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                     39:                v[i] = light->origin[i] - vpn[i]*rad;
                     40:        qglVertex3fv (v);
                     41:        qglColor3f (0,0,0);
                     42:        for (i=16 ; i>=0 ; i--)
                     43:        {
                     44:                a = i/16.0 * M_PI*2;
                     45:                for (j=0 ; j<3 ; j++)
                     46:                        v[j] = light->origin[j] + vright[j]*cos(a)*rad
                     47:                                + vup[j]*sin(a)*rad;
                     48:                qglVertex3fv (v);
                     49:        }
                     50:        qglEnd ();
                     51: }
                     52: 
                     53: /*
                     54: =============
                     55: R_RenderDlights
                     56: =============
                     57: */
                     58: void R_RenderDlights (void)
                     59: {
                     60:        int             i;
                     61:        dlight_t        *l;
                     62: 
                     63:        if (!gl_flashblend->value)
                     64:                return;
                     65: 
                     66:        r_dlightframecount = r_framecount + 1;  // because the count hasn't
                     67:                                                                                        //  advanced yet for this frame
                     68:        qglDepthMask (0);
                     69:        qglDisable (GL_TEXTURE_2D);
                     70:        qglShadeModel (GL_SMOOTH);
                     71:        qglEnable (GL_BLEND);
                     72:        qglBlendFunc (GL_ONE, GL_ONE);
                     73: 
                     74:        l = r_newrefdef.dlights;
                     75:        for (i=0 ; i<r_newrefdef.num_dlights ; i++, l++)
                     76:                R_RenderDlight (l);
                     77: 
                     78:        qglColor3f (1,1,1);
                     79:        qglDisable (GL_BLEND);
                     80:        qglEnable (GL_TEXTURE_2D);
                     81:        qglBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
                     82:        qglDepthMask (1);
                     83: }
                     84: 
                     85: 
                     86: /*
                     87: =============================================================================
                     88: 
                     89: DYNAMIC LIGHTS
                     90: 
                     91: =============================================================================
                     92: */
                     93: 
                     94: /*
                     95: =============
                     96: R_MarkLights
                     97: =============
                     98: */
                     99: void R_MarkLights (dlight_t *light, int bit, mnode_t *node)
                    100: {
                    101:        cplane_t        *splitplane;
                    102:        float           dist;
                    103:        msurface_t      *surf;
                    104:        int                     i;
                    105:        
                    106:        if (node->contents != -1)
                    107:                return;
                    108: 
                    109:        splitplane = node->plane;
                    110:        dist = DotProduct (light->origin, splitplane->normal) - splitplane->dist;
                    111:        
                    112:        if (dist > light->intensity-DLIGHT_CUTOFF)
                    113:        {
                    114:                R_MarkLights (light, bit, node->children[0]);
                    115:                return;
                    116:        }
                    117:        if (dist < -light->intensity+DLIGHT_CUTOFF)
                    118:        {
                    119:                R_MarkLights (light, bit, node->children[1]);
                    120:                return;
                    121:        }
                    122:                
                    123: // mark the polygons
                    124:        surf = r_worldmodel->surfaces + node->firstsurface;
                    125:        for (i=0 ; i<node->numsurfaces ; i++, surf++)
                    126:        {
                    127:                if (surf->dlightframe != r_dlightframecount)
                    128:                {
                    129:                        surf->dlightbits = 0;
                    130:                        surf->dlightframe = r_dlightframecount;
                    131:                }
                    132:                surf->dlightbits |= bit;
                    133:        }
                    134: 
                    135:        R_MarkLights (light, bit, node->children[0]);
                    136:        R_MarkLights (light, bit, node->children[1]);
                    137: }
                    138: 
                    139: 
                    140: /*
                    141: =============
                    142: R_PushDlights
                    143: =============
                    144: */
                    145: void R_PushDlights (void)
                    146: {
                    147:        int             i;
                    148:        dlight_t        *l;
                    149: 
                    150:        if (gl_flashblend->value)
                    151:                return;
                    152: 
                    153:        r_dlightframecount = r_framecount + 1;  // because the count hasn't
                    154:                                                                                        //  advanced yet for this frame
                    155:        l = r_newrefdef.dlights;
                    156:        for (i=0 ; i<r_newrefdef.num_dlights ; i++, l++)
                    157:                R_MarkLights ( l, 1<<i, r_worldmodel->nodes );
                    158: }
                    159: 
                    160: 
                    161: /*
                    162: =============================================================================
                    163: 
                    164: LIGHT SAMPLING
                    165: 
                    166: =============================================================================
                    167: */
                    168: 
                    169: vec3_t                 pointcolor;
                    170: cplane_t               *lightplane;            // used as shadow plane
                    171: vec3_t                 lightspot;
                    172: 
                    173: int RecursiveLightPoint (mnode_t *node, vec3_t start, vec3_t end)
                    174: {
                    175:        float           front, back, frac;
                    176:        int                     side;
                    177:        cplane_t        *plane;
                    178:        vec3_t          mid;
                    179:        msurface_t      *surf;
                    180:        int                     s, t, ds, dt;
                    181:        int                     i;
                    182:        mtexinfo_t      *tex;
                    183:        byte            *lightmap;
                    184:        int                     maps;
                    185:        int                     r;
                    186: 
                    187:        if (node->contents != -1)
                    188:                return -1;              // didn't hit anything
                    189:        
                    190: // calculate mid point
                    191: 
                    192: // FIXME: optimize for axial
                    193:        plane = node->plane;
                    194:        front = DotProduct (start, plane->normal) - plane->dist;
                    195:        back = DotProduct (end, plane->normal) - plane->dist;
                    196:        side = front < 0;
                    197:        
                    198:        if ( (back < 0) == side)
                    199:                return RecursiveLightPoint (node->children[side], start, end);
                    200:        
                    201:        frac = front / (front-back);
                    202:        mid[0] = start[0] + (end[0] - start[0])*frac;
                    203:        mid[1] = start[1] + (end[1] - start[1])*frac;
                    204:        mid[2] = start[2] + (end[2] - start[2])*frac;
                    205:        
                    206: // go down front side  
                    207:        r = RecursiveLightPoint (node->children[side], start, mid);
                    208:        if (r >= 0)
                    209:                return r;               // hit something
                    210:                
                    211:        if ( (back < 0) == side )
                    212:                return -1;              // didn't hit anuthing
                    213:                
                    214: // check for impact on this node
                    215:        VectorCopy (mid, lightspot);
                    216:        lightplane = plane;
                    217: 
                    218:        surf = r_worldmodel->surfaces + node->firstsurface;
                    219:        for (i=0 ; i<node->numsurfaces ; i++, surf++)
                    220:        {
                    221:                if (surf->flags&(SURF_DRAWTURB|SURF_DRAWSKY)) 
                    222:                        continue;       // no lightmaps
                    223: 
                    224:                tex = surf->texinfo;
                    225:                
                    226:                s = DotProduct (mid, tex->vecs[0]) + tex->vecs[0][3];
                    227:                t = DotProduct (mid, tex->vecs[1]) + tex->vecs[1][3];;
                    228: 
                    229:                if (s < surf->texturemins[0] ||
                    230:                t < surf->texturemins[1])
                    231:                        continue;
                    232:                
                    233:                ds = s - surf->texturemins[0];
                    234:                dt = t - surf->texturemins[1];
                    235:                
                    236:                if ( ds > surf->extents[0] || dt > surf->extents[1] )
                    237:                        continue;
                    238: 
                    239:                if (!surf->samples)
                    240:                        return 0;
                    241: 
                    242:                ds >>= 4;
                    243:                dt >>= 4;
                    244: 
                    245:                lightmap = surf->samples;
                    246:                VectorCopy (vec3_origin, pointcolor);
                    247:                if (lightmap)
                    248:                {
                    249:                        vec3_t scale;
                    250: 
                    251:                        lightmap += 3*(dt * ((surf->extents[0]>>4)+1) + ds);
                    252: 
                    253:                        for (maps = 0 ; maps < MAXLIGHTMAPS && surf->styles[maps] != 255 ;
                    254:                                        maps++)
                    255:                        {
                    256:                                for (i=0 ; i<3 ; i++)
                    257:                                        scale[i] = gl_modulate->value*r_newrefdef.lightstyles[surf->styles[maps]].rgb[i];
                    258: 
                    259:                                pointcolor[0] += lightmap[0] * scale[0] * (1.0/255);
                    260:                                pointcolor[1] += lightmap[1] * scale[1] * (1.0/255);
                    261:                                pointcolor[2] += lightmap[2] * scale[2] * (1.0/255);
                    262:                                lightmap += 3*((surf->extents[0]>>4)+1) *
                    263:                                                ((surf->extents[1]>>4)+1);
                    264:                        }
                    265:                }
                    266:                
                    267:                return 1;
                    268:        }
                    269: 
                    270: // go down back side
                    271:        return RecursiveLightPoint (node->children[!side], mid, end);
                    272: }
                    273: 
                    274: /*
                    275: ===============
                    276: R_LightPoint
                    277: ===============
                    278: */
                    279: void R_LightPoint (vec3_t p, vec3_t color)
                    280: {
                    281:        vec3_t          end;
                    282:        float           r;
                    283:        int                     lnum;
                    284:        dlight_t        *dl;
                    285:        float           light;
                    286:        vec3_t          dist;
                    287:        float           add;
                    288:        
                    289:        if (!r_worldmodel->lightdata)
                    290:        {
                    291:                color[0] = color[1] = color[2] = 1.0;
                    292:                return;
                    293:        }
                    294:        
                    295:        end[0] = p[0];
                    296:        end[1] = p[1];
                    297:        end[2] = p[2] - 2048;
                    298:        
                    299:        r = RecursiveLightPoint (r_worldmodel->nodes, p, end);
                    300:        
                    301:        if (r == -1)
                    302:        {
                    303:                VectorCopy (vec3_origin, color);
                    304:        }
                    305:        else
                    306:        {
                    307:                VectorCopy (pointcolor, color);
                    308:        }
                    309: 
                    310:        //
                    311:        // add dynamic lights
                    312:        //
                    313:        light = 0;
                    314:        dl = r_newrefdef.dlights;
                    315:        for (lnum=0 ; lnum<r_newrefdef.num_dlights ; lnum++, dl++)
                    316:        {
                    317:                VectorSubtract (currententity->origin,
                    318:                                                dl->origin,
                    319:                                                dist);
                    320:                add = dl->intensity - VectorLength(dist);
                    321:                add *= (1.0/256);
                    322:                if (add > 0)
                    323:                {
                    324:                        VectorMA (color, add, dl->color, color);
                    325:                }
                    326:        }
                    327: 
                    328:        VectorScale (color, gl_modulate->value, color);
                    329: }
                    330: 
                    331: 
                    332: //===================================================================
                    333: 
                    334: static float s_blocklights[34*34*3];
                    335: /*
                    336: ===============
                    337: R_AddDynamicLights
                    338: ===============
                    339: */
                    340: void R_AddDynamicLights (msurface_t *surf)
                    341: {
                    342:        int                     lnum;
                    343:        int                     sd, td;
                    344:        float           fdist, frad, fminlight;
                    345:        vec3_t          impact, local;
                    346:        int                     s, t;
                    347:        int                     i;
                    348:        int                     smax, tmax;
                    349:        mtexinfo_t      *tex;
                    350:        dlight_t        *dl;
                    351:        float           *pfBL;
                    352:        float           fsacc, ftacc;
                    353: 
                    354:        smax = (surf->extents[0]>>4)+1;
                    355:        tmax = (surf->extents[1]>>4)+1;
                    356:        tex = surf->texinfo;
                    357: 
                    358:        for (lnum=0 ; lnum<r_newrefdef.num_dlights ; lnum++)
                    359:        {
                    360:                if ( !(surf->dlightbits & (1<<lnum) ) )
                    361:                        continue;               // not lit by this light
                    362: 
                    363:                dl = &r_newrefdef.dlights[lnum];
                    364:                frad = dl->intensity;
                    365:                fdist = DotProduct (dl->origin, surf->plane->normal) -
                    366:                                surf->plane->dist;
                    367:                frad -= fabs(fdist);
                    368:                // rad is now the highest intensity on the plane
                    369: 
                    370:                fminlight = DLIGHT_CUTOFF;      // FIXME: make configurable?
                    371:                if (frad < fminlight)
                    372:                        continue;
                    373:                fminlight = frad - fminlight;
                    374: 
                    375:                for (i=0 ; i<3 ; i++)
                    376:                {
                    377:                        impact[i] = dl->origin[i] -
                    378:                                        surf->plane->normal[i]*fdist;
                    379:                }
                    380: 
                    381:                local[0] = DotProduct (impact, tex->vecs[0]) + tex->vecs[0][3] - surf->texturemins[0];
                    382:                local[1] = DotProduct (impact, tex->vecs[1]) + tex->vecs[1][3] - surf->texturemins[1];
                    383: 
                    384:                pfBL = s_blocklights;
                    385:                for (t = 0, ftacc = 0 ; t<tmax ; t++, ftacc += 16)
                    386:                {
                    387:                        td = local[1] - ftacc;
                    388:                        if ( td < 0 )
                    389:                                td = -td;
                    390: 
                    391:                        for ( s=0, fsacc = 0 ; s<smax ; s++, fsacc += 16, pfBL += 3)
                    392:                        {
                    393:                                sd = Q_ftol( local[0] - fsacc );
                    394: 
                    395:                                if ( sd < 0 )
                    396:                                        sd = -sd;
                    397: 
                    398:                                if (sd > td)
                    399:                                        fdist = sd + (td>>1);
                    400:                                else
                    401:                                        fdist = td + (sd>>1);
                    402: 
                    403:                                if ( fdist < fminlight )
                    404:                                {
                    405:                                        pfBL[0] += ( frad - fdist ) * dl->color[0];
                    406:                                        pfBL[1] += ( frad - fdist ) * dl->color[1];
                    407:                                        pfBL[2] += ( frad - fdist ) * dl->color[2];
                    408:                                }
                    409:                        }
                    410:                }
                    411:        }
                    412: }
                    413: 
                    414: 
                    415: /*
                    416: ** R_SetCacheState
                    417: */
                    418: void R_SetCacheState( msurface_t *surf )
                    419: {
                    420:        int maps;
                    421: 
                    422:        for (maps = 0 ; maps < MAXLIGHTMAPS && surf->styles[maps] != 255 ;
                    423:                 maps++)
                    424:        {
                    425:                surf->cached_light[maps] = r_newrefdef.lightstyles[surf->styles[maps]].white;
                    426:        }
                    427: }
                    428: 
                    429: /*
                    430: ===============
                    431: R_BuildLightMap
                    432: 
                    433: Combine and scale multiple lightmaps into the floating format in blocklights
                    434: ===============
                    435: */
                    436: void R_BuildLightMap (msurface_t *surf, byte *dest, int stride)
                    437: {
                    438:        int                     smax, tmax;
                    439:        int                     r, g, b, a, max;
                    440:        int                     i, j, size;
                    441:        byte            *lightmap;
                    442:        float           scale[4];
                    443:        int                     nummaps;
                    444:        float           *bl;
                    445:        lightstyle_t    *style;
                    446:        int monolightmap;
                    447: 
                    448:        if ( surf->texinfo->flags & (SURF_SKY|SURF_TRANS33|SURF_TRANS66|SURF_WARP) )
                    449:                ri.Sys_Error (ERR_DROP, "R_BuildLightMap called for non-lit surface");
                    450: 
                    451:        smax = (surf->extents[0]>>4)+1;
                    452:        tmax = (surf->extents[1]>>4)+1;
                    453:        size = smax*tmax;
                    454:        if (size > (sizeof(s_blocklights)>>4) )
                    455:                ri.Sys_Error (ERR_DROP, "Bad s_blocklights size");
                    456: 
                    457: // set to full bright if no light data
                    458:        if (!surf->samples)
                    459:        {
                    460:                int maps;
                    461: 
                    462:                for (i=0 ; i<size*3 ; i++)
                    463:                        s_blocklights[i] = 255;
                    464:                for (maps = 0 ; maps < MAXLIGHTMAPS && surf->styles[maps] != 255 ;
                    465:                         maps++)
                    466:                {
                    467:                        style = &r_newrefdef.lightstyles[surf->styles[maps]];
                    468:                }
                    469:                goto store;
                    470:        }
                    471: 
                    472:        // count the # of maps
                    473:        for ( nummaps = 0 ; nummaps < MAXLIGHTMAPS && surf->styles[nummaps] != 255 ;
                    474:                 nummaps++)
                    475:                ;
                    476: 
                    477:        lightmap = surf->samples;
                    478: 
                    479:        // add all the lightmaps
                    480:        if ( nummaps == 1 )
                    481:        {
                    482:                int maps;
                    483: 
                    484:                for (maps = 0 ; maps < MAXLIGHTMAPS && surf->styles[maps] != 255 ;
                    485:                         maps++)
                    486:                {
                    487:                        bl = s_blocklights;
                    488: 
                    489:                        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                    490:                                scale[i] = gl_modulate->value*r_newrefdef.lightstyles[surf->styles[maps]].rgb[i];
                    491: 
                    492:                        if ( scale[0] == 1.0F &&
                    493:                                 scale[1] == 1.0F &&
                    494:                                 scale[2] == 1.0F )
                    495:                        {
                    496:                                for (i=0 ; i<size ; i++, bl+=3)
                    497:                                {
                    498:                                        bl[0] = lightmap[i*3+0];
                    499:                                        bl[1] = lightmap[i*3+1];
                    500:                                        bl[2] = lightmap[i*3+2];
                    501:                                }
                    502:                        }
                    503:                        else
                    504:                        {
                    505:                                for (i=0 ; i<size ; i++, bl+=3)
                    506:                                {
                    507:                                        bl[0] = lightmap[i*3+0] * scale[0];
                    508:                                        bl[1] = lightmap[i*3+1] * scale[1];
                    509:                                        bl[2] = lightmap[i*3+2] * scale[2];
                    510:                                }
                    511:                        }
                    512:                        lightmap += size*3;             // skip to next lightmap
                    513:                }
                    514:        }
                    515:        else
                    516:        {
                    517:                int maps;
                    518: 
                    519:                memset( s_blocklights, 0, sizeof( s_blocklights[0] ) * size * 3 );
                    520: 
                    521:                for (maps = 0 ; maps < MAXLIGHTMAPS && surf->styles[maps] != 255 ;
                    522:                         maps++)
                    523:                {
                    524:                        bl = s_blocklights;
                    525: 
                    526:                        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                    527:                                scale[i] = gl_modulate->value*r_newrefdef.lightstyles[surf->styles[maps]].rgb[i];
                    528: 
                    529:                        if ( scale[0] == 1.0F &&
                    530:                                 scale[1] == 1.0F &&
                    531:                                 scale[2] == 1.0F )
                    532:                        {
                    533:                                for (i=0 ; i<size ; i++, bl+=3 )
                    534:                                {
                    535:                                        bl[0] += lightmap[i*3+0];
                    536:                                        bl[1] += lightmap[i*3+1];
                    537:                                        bl[2] += lightmap[i*3+2];
                    538:                                }
                    539:                        }
                    540:                        else
                    541:                        {
                    542:                                for (i=0 ; i<size ; i++, bl+=3)
                    543:                                {
                    544:                                        bl[0] += lightmap[i*3+0] * scale[0];
                    545:                                        bl[1] += lightmap[i*3+1] * scale[1];
                    546:                                        bl[2] += lightmap[i*3+2] * scale[2];
                    547:                                }
                    548:                        }
                    549:                        lightmap += size*3;             // skip to next lightmap
                    550:                }
                    551:        }
                    552: 
                    553: // add all the dynamic lights
                    554:        if (surf->dlightframe == r_framecount)
                    555:                R_AddDynamicLights (surf);
                    556: 
                    557: // put into texture format
                    558: store:
                    559:        stride -= (smax<<2);
                    560:        bl = s_blocklights;
                    561: 
                    562:        monolightmap = gl_monolightmap->string[0];
                    563: 
                    564:        if ( monolightmap == '0' )
                    565:        {
                    566:                for (i=0 ; i<tmax ; i++, dest += stride)
                    567:                {
                    568:                        for (j=0 ; j<smax ; j++)
                    569:                        {
                    570:                                
                    571:                                r = Q_ftol( bl[0] );
                    572:                                g = Q_ftol( bl[1] );
                    573:                                b = Q_ftol( bl[2] );
                    574: 
                    575:                                // catch negative lights
                    576:                                if (r < 0)
                    577:                                        r = 0;
                    578:                                if (g < 0)
                    579:                                        g = 0;
                    580:                                if (b < 0)
                    581:                                        b = 0;
                    582: 
                    583:                                /*
                    584:                                ** determine the brightest of the three color components
                    585:                                */
                    586:                                if (r > g)
                    587:                                        max = r;
                    588:                                else
                    589:                                        max = g;
                    590:                                if (b > max)
                    591:                                        max = b;
                    592: 
                    593:                                /*
                    594:                                ** alpha is ONLY used for the mono lightmap case.  For this reason
                    595:                                ** we set it to the brightest of the color components so that 
                    596:                                ** things don't get too dim.
                    597:                                */
                    598:                                a = max;
                    599: 
                    600:                                /*
                    601:                                ** rescale all the color components if the intensity of the greatest
                    602:                                ** channel exceeds 1.0
                    603:                                */
                    604:                                if (max > 255)
                    605:                                {
                    606:                                        float t = 255.0F / max;
                    607: 
                    608:                                        r = r*t;
                    609:                                        g = g*t;
                    610:                                        b = b*t;
                    611:                                        a = a*t;
                    612:                                }
                    613: 
                    614:                                dest[0] = r;
                    615:                                dest[1] = g;
                    616:                                dest[2] = b;
                    617:                                dest[3] = a;
                    618: 
                    619:                                bl += 3;
                    620:                                dest += 4;
                    621:                        }
                    622:                }
                    623:        }
                    624:        else
                    625:        {
                    626:                for (i=0 ; i<tmax ; i++, dest += stride)
                    627:                {
                    628:                        for (j=0 ; j<smax ; j++)
                    629:                        {
                    630:                                
                    631:                                r = Q_ftol( bl[0] );
                    632:                                g = Q_ftol( bl[1] );
                    633:                                b = Q_ftol( bl[2] );
                    634: 
                    635:                                // catch negative lights
                    636:                                if (r < 0)
                    637:                                        r = 0;
                    638:                                if (g < 0)
                    639:                                        g = 0;
                    640:                                if (b < 0)
                    641:                                        b = 0;
                    642: 
                    643:                                /*
                    644:                                ** determine the brightest of the three color components
                    645:                                */
                    646:                                if (r > g)
                    647:                                        max = r;
                    648:                                else
                    649:                                        max = g;
                    650:                                if (b > max)
                    651:                                        max = b;
                    652: 
                    653:                                /*
                    654:                                ** alpha is ONLY used for the mono lightmap case.  For this reason
                    655:                                ** we set it to the brightest of the color components so that 
                    656:                                ** things don't get too dim.
                    657:                                */
                    658:                                a = max;
                    659: 
                    660:                                /*
                    661:                                ** rescale all the color components if the intensity of the greatest
                    662:                                ** channel exceeds 1.0
                    663:                                */
                    664:                                if (max > 255)
                    665:                                {
                    666:                                        float t = 255.0F / max;
                    667: 
                    668:                                        r = r*t;
                    669:                                        g = g*t;
                    670:                                        b = b*t;
                    671:                                        a = a*t;
                    672:                                }
                    673: 
                    674:                                /*
                    675:                                ** So if we are doing alpha lightmaps we need to set the R, G, and B
                    676:                                ** components to 0 and we need to set alpha to 1-alpha.
                    677:                                */
                    678:                                switch ( monolightmap )
                    679:                                {
                    680:                                case 'L':
                    681:                                case 'I':
                    682:                                        r = a;
                    683:                                        g = b = 0;
                    684:                                        break;
                    685:                                case 'C':
                    686:                                        // try faking colored lighting
                    687:                                        a = 255 - ((r+g+b)/3);
                    688:                                        r *= a/255.0;
                    689:                                        g *= a/255.0;
                    690:                                        b *= a/255.0;
                    691:                                        break;
                    692:                                case 'A':
                    693:                                default:
                    694:                                        r = g = b = 0;
                    695:                                        a = 255 - a;
                    696:                                        break;
                    697:                                }
                    698: 
                    699:                                dest[0] = r;
                    700:                                dest[1] = g;
                    701:                                dest[2] = b;
                    702:                                dest[3] = a;
                    703: 
                    704:                                bl += 3;
                    705:                                dest += 4;
                    706:                        }
                    707:                }
                    708:        }
                    709: }
                    710: 

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.