Annotation of quake2/rogue/g_combat.c, revision 1.1

1.1     ! root        1: // g_combat.c
        !             2: 
        !             3: #include "g_local.h"
        !             4: 
        !             5: void M_SetEffects (edict_t *self);
        !             6: 
        !             7: /*
        !             8: ROGUE
        !             9: clean up heal targets for medic
        !            10: */
        !            11: void cleanupHealTarget (edict_t *ent)
        !            12: {
        !            13:        ent->monsterinfo.healer = NULL;
        !            14:        ent->takedamage = DAMAGE_YES;
        !            15:        ent->monsterinfo.aiflags &= ~AI_RESURRECTING;
        !            16:        M_SetEffects (ent);
        !            17: }
        !            18: /*
        !            19: ============
        !            20: CanDamage
        !            21: 
        !            22: Returns true if the inflictor can directly damage the target.  Used for
        !            23: explosions and melee attacks.
        !            24: ============
        !            25: */
        !            26: qboolean CanDamage (edict_t *targ, edict_t *inflictor)
        !            27: {
        !            28:        vec3_t  dest;
        !            29:        trace_t trace;
        !            30: 
        !            31: // bmodels need special checking because their origin is 0,0,0
        !            32:        if (targ->movetype == MOVETYPE_PUSH)
        !            33:        {
        !            34:                VectorAdd (targ->absmin, targ->absmax, dest);
        !            35:                VectorScale (dest, 0.5, dest);
        !            36:                trace = gi.trace (inflictor->s.origin, vec3_origin, vec3_origin, dest, inflictor, MASK_SOLID);
        !            37:                if (trace.fraction == 1.0)
        !            38:                        return true;
        !            39:                if (trace.ent == targ)
        !            40:                        return true;
        !            41:                return false;
        !            42:        }
        !            43:        
        !            44:        trace = gi.trace (inflictor->s.origin, vec3_origin, vec3_origin, targ->s.origin, inflictor, MASK_SOLID);
        !            45:        if (trace.fraction == 1.0)
        !            46:                return true;
        !            47: 
        !            48:        VectorCopy (targ->s.origin, dest);
        !            49:        dest[0] += 15.0;
        !            50:        dest[1] += 15.0;
        !            51:        trace = gi.trace (inflictor->s.origin, vec3_origin, vec3_origin, dest, inflictor, MASK_SOLID);
        !            52:        if (trace.fraction == 1.0)
        !            53:                return true;
        !            54: 
        !            55:        VectorCopy (targ->s.origin, dest);
        !            56:        dest[0] += 15.0;
        !            57:        dest[1] -= 15.0;
        !            58:        trace = gi.trace (inflictor->s.origin, vec3_origin, vec3_origin, dest, inflictor, MASK_SOLID);
        !            59:        if (trace.fraction == 1.0)
        !            60:                return true;
        !            61: 
        !            62:        VectorCopy (targ->s.origin, dest);
        !            63:        dest[0] -= 15.0;
        !            64:        dest[1] += 15.0;
        !            65:        trace = gi.trace (inflictor->s.origin, vec3_origin, vec3_origin, dest, inflictor, MASK_SOLID);
        !            66:        if (trace.fraction == 1.0)
        !            67:                return true;
        !            68: 
        !            69:        VectorCopy (targ->s.origin, dest);
        !            70:        dest[0] -= 15.0;
        !            71:        dest[1] -= 15.0;
        !            72:        trace = gi.trace (inflictor->s.origin, vec3_origin, vec3_origin, dest, inflictor, MASK_SOLID);
        !            73:        if (trace.fraction == 1.0)
        !            74:                return true;
        !            75: 
        !            76: 
        !            77:        return false;
        !            78: }
        !            79: 
        !            80: 
        !            81: /*
        !            82: ============
        !            83: Killed
        !            84: ============
        !            85: */
        !            86: void Killed (edict_t *targ, edict_t *inflictor, edict_t *attacker, int damage, vec3_t point)
        !            87: {
        !            88:        if (targ->health < -999)
        !            89:                targ->health = -999;
        !            90: 
        !            91:        if (targ->monsterinfo.aiflags & AI_MEDIC)
        !            92:        {
        !            93:                if (targ->enemy)  // god, I hope so
        !            94:                {
        !            95:                        cleanupHealTarget (targ->enemy);
        !            96:                }
        !            97: 
        !            98:                // clean up self
        !            99:                targ->monsterinfo.aiflags &= ~AI_MEDIC;
        !           100:                targ->enemy = attacker;
        !           101:        }
        !           102:        else
        !           103:        {
        !           104:                targ->enemy = attacker;
        !           105:        }
        !           106: 
        !           107:        if ((targ->svflags & SVF_MONSTER) && (targ->deadflag != DEAD_DEAD))
        !           108:        {
        !           109: //             targ->svflags |= SVF_DEADMONSTER;       // now treat as a different content type
        !           110:                //ROGUE - free up slot for spawned monster if it's spawned
        !           111:                if (targ->monsterinfo.aiflags & AI_SPAWNED_CARRIER)
        !           112:                {
        !           113:                        if (targ->monsterinfo.commander && targ->monsterinfo.commander->inuse && 
        !           114:                                !strcmp(targ->monsterinfo.commander->classname, "monster_carrier"))
        !           115:                        {
        !           116:                                targ->monsterinfo.commander->monsterinfo.monster_slots++;
        !           117: //                             if ((g_showlogic) && (g_showlogic->value))
        !           118: //                                     gi.dprintf ("g_combat: freeing up carrier slot - %d left\n", targ->monsterinfo.commander->monsterinfo.monster_slots);
        !           119:                        }
        !           120:                }
        !           121:                if (targ->monsterinfo.aiflags & AI_SPAWNED_MEDIC_C)
        !           122:                {
        !           123:                        if (targ->monsterinfo.commander)
        !           124:                        {
        !           125:                                if (targ->monsterinfo.commander->inuse && !strcmp(targ->monsterinfo.commander->classname, "monster_medic_commander"))
        !           126:                                {
        !           127:                                        targ->monsterinfo.commander->monsterinfo.monster_slots++;
        !           128: //                                     if ((g_showlogic) && (g_showlogic->value))
        !           129: //                                             gi.dprintf ("g_combat: freeing up medic slot - %d left\n", targ->monsterinfo.commander->monsterinfo.monster_slots);
        !           130:                                }
        !           131:                                else
        !           132:                                        if ((g_showlogic) && (g_showlogic->value))
        !           133:                                                gi.dprintf ("my commander is dead!  he's a %s\n", targ->monsterinfo.commander->classname);
        !           134:                        }
        !           135:                        else if ((g_showlogic) && (g_showlogic->value))
        !           136:                                gi.dprintf ("My commander is GONE\n");
        !           137: 
        !           138:                }
        !           139:                if (targ->monsterinfo.aiflags & AI_SPAWNED_WIDOW)
        !           140:                {
        !           141:                        // need to check this because we can have variable numbers of coop players
        !           142:                        if (targ->monsterinfo.commander && targ->monsterinfo.commander->inuse && 
        !           143:                                !strncmp(targ->monsterinfo.commander->classname, "monster_widow", 13))
        !           144:                        {
        !           145:                                if (targ->monsterinfo.commander->monsterinfo.monster_used > 0)
        !           146:                                        targ->monsterinfo.commander->monsterinfo.monster_used--;
        !           147: //                             if ((g_showlogic) && (g_showlogic->value))
        !           148: //                                     gi.dprintf ("g_combat: freeing up black widow slot - %d used\n", targ->monsterinfo.commander->monsterinfo.monster_used);
        !           149:                        }
        !           150:                }
        !           151:                //rogue
        !           152:                if ((!(targ->monsterinfo.aiflags & AI_GOOD_GUY)) && (!(targ->monsterinfo.aiflags & AI_DO_NOT_COUNT)))
        !           153:                {
        !           154:                        level.killed_monsters++;
        !           155:                        if (coop->value && attacker->client)
        !           156:                                attacker->client->resp.score++;
        !           157:                        // medics won't heal monsters that they kill themselves
        !           158:                        // PMM - now they will
        !           159: //                     if (strcmp(attacker->classname, "monster_medic") == 0)
        !           160: //                             targ->owner = attacker;
        !           161:                }
        !           162:        }
        !           163: 
        !           164:        if (targ->movetype == MOVETYPE_PUSH || targ->movetype == MOVETYPE_STOP || targ->movetype == MOVETYPE_NONE)
        !           165:        {       // doors, triggers, etc
        !           166:                targ->die (targ, inflictor, attacker, damage, point);
        !           167:                return;
        !           168:        }
        !           169: 
        !           170:        if ((targ->svflags & SVF_MONSTER) && (targ->deadflag != DEAD_DEAD))
        !           171:        {
        !           172:                targ->touch = NULL;
        !           173:                monster_death_use (targ);
        !           174:        }
        !           175: 
        !           176:        targ->die (targ, inflictor, attacker, damage, point);
        !           177: }
        !           178: 
        !           179: 
        !           180: /*
        !           181: ================
        !           182: SpawnDamage
        !           183: ================
        !           184: */
        !           185: void SpawnDamage (int type, vec3_t origin, vec3_t normal, int damage)
        !           186: {
        !           187:        if (damage > 255)
        !           188:                damage = 255;
        !           189:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
        !           190:        gi.WriteByte (type);
        !           191: //     gi.WriteByte (damage);
        !           192:        gi.WritePosition (origin);
        !           193:        gi.WriteDir (normal);
        !           194:        gi.multicast (origin, MULTICAST_PVS);
        !           195: }
        !           196: 
        !           197: 
        !           198: /*
        !           199: ============
        !           200: T_Damage
        !           201: 
        !           202: targ           entity that is being damaged
        !           203: inflictor      entity that is causing the damage
        !           204: attacker       entity that caused the inflictor to damage targ
        !           205:        example: targ=monster, inflictor=rocket, attacker=player
        !           206: 
        !           207: dir                    direction of the attack
        !           208: point          point at which the damage is being inflicted
        !           209: normal         normal vector from that point
        !           210: damage         amount of damage being inflicted
        !           211: knockback      force to be applied against targ as a result of the damage
        !           212: 
        !           213: dflags         these flags are used to control how T_Damage works
        !           214:        DAMAGE_RADIUS                   damage was indirect (from a nearby explosion)
        !           215:        DAMAGE_NO_ARMOR                 armor does not protect from this damage
        !           216:        DAMAGE_ENERGY                   damage is from an energy based weapon
        !           217:        DAMAGE_NO_KNOCKBACK             do not affect velocity, just view angles
        !           218:        DAMAGE_BULLET                   damage is from a bullet (used for ricochets)
        !           219:        DAMAGE_NO_PROTECTION    kills godmode, armor, everything
        !           220: ============
        !           221: */
        !           222: static int CheckPowerArmor (edict_t *ent, vec3_t point, vec3_t normal, int damage, int dflags)
        !           223: {
        !           224:        gclient_t       *client;
        !           225:        int                     save;
        !           226:        int                     power_armor_type;
        !           227:        int                     index;
        !           228:        int                     damagePerCell;
        !           229:        int                     pa_te_type;
        !           230:        int                     power;
        !           231:        int                     power_used;
        !           232: 
        !           233:        if (!damage)
        !           234:                return 0;
        !           235: 
        !           236:        client = ent->client;
        !           237: 
        !           238:        if (dflags & (DAMAGE_NO_ARMOR | DAMAGE_NO_POWER_ARMOR))         // PGM
        !           239:                return 0;                                       
        !           240: 
        !           241:        if (client)
        !           242:        {
        !           243:                power_armor_type = PowerArmorType (ent);
        !           244:                if (power_armor_type != POWER_ARMOR_NONE)
        !           245:                {
        !           246:                        index = ITEM_INDEX(FindItem("Cells"));
        !           247:                        power = client->pers.inventory[index];
        !           248:                }
        !           249:        }
        !           250:        else if (ent->svflags & SVF_MONSTER)
        !           251:        {
        !           252:                power_armor_type = ent->monsterinfo.power_armor_type;
        !           253:                power = ent->monsterinfo.power_armor_power;
        !           254:        }
        !           255:        else
        !           256:                return 0;
        !           257: 
        !           258:        if (power_armor_type == POWER_ARMOR_NONE)
        !           259:                return 0;
        !           260:        if (!power)
        !           261:                return 0;
        !           262: 
        !           263:        if (power_armor_type == POWER_ARMOR_SCREEN)
        !           264:        {
        !           265:                vec3_t          vec;
        !           266:                float           dot;
        !           267:                vec3_t          forward;
        !           268: 
        !           269:                // only works if damage point is in front
        !           270:                AngleVectors (ent->s.angles, forward, NULL, NULL);
        !           271:                VectorSubtract (point, ent->s.origin, vec);
        !           272:                VectorNormalize (vec);
        !           273:                dot = DotProduct (vec, forward);
        !           274:                if (dot <= 0.3)
        !           275:                        return 0;
        !           276: 
        !           277:                damagePerCell = 1;
        !           278:                pa_te_type = TE_SCREEN_SPARKS;
        !           279:                damage = damage / 3;
        !           280:        }
        !           281:        else
        !           282:        {
        !           283:                damagePerCell = 2;
        !           284:                pa_te_type = TE_SHIELD_SPARKS;
        !           285:                damage = (2 * damage) / 3;
        !           286:        }
        !           287: 
        !           288:        // etf rifle
        !           289:        if (dflags & DAMAGE_NO_REG_ARMOR)
        !           290:                save = (power * damagePerCell) / 2;
        !           291:        else
        !           292:                save = power * damagePerCell;
        !           293: 
        !           294:        if (!save)
        !           295:                return 0;
        !           296:        if (save > damage)
        !           297:                save = damage;
        !           298: 
        !           299:        SpawnDamage (pa_te_type, point, normal, save);
        !           300:        ent->powerarmor_time = level.time + 0.2;
        !           301: 
        !           302:        if (dflags & DAMAGE_NO_REG_ARMOR)
        !           303:                power_used = (save / damagePerCell) * 2;
        !           304:        else
        !           305:                power_used = save / damagePerCell;
        !           306: 
        !           307:        if (client)
        !           308:                client->pers.inventory[index] -= power_used;
        !           309:        else
        !           310:                ent->monsterinfo.power_armor_power -= power_used;
        !           311:        return save;
        !           312: }
        !           313: 
        !           314: static int CheckArmor (edict_t *ent, vec3_t point, vec3_t normal, int damage, int te_sparks, int dflags)
        !           315: {
        !           316:        gclient_t       *client;
        !           317:        int                     save;
        !           318:        int                     index;
        !           319:        gitem_t         *armor;
        !           320: 
        !           321:        if (!damage)
        !           322:                return 0;
        !           323: 
        !           324:        client = ent->client;
        !           325: 
        !           326:        if (!client)
        !           327:                return 0;
        !           328: 
        !           329:        // ROGUE - added DAMAGE_NO_REG_ARMOR for atf rifle
        !           330:        if (dflags & (DAMAGE_NO_ARMOR | DAMAGE_NO_REG_ARMOR))
        !           331:                return 0;
        !           332: 
        !           333:        index = ArmorIndex (ent);
        !           334:        if (!index)
        !           335:                return 0;
        !           336: 
        !           337:        armor = GetItemByIndex (index);
        !           338: 
        !           339:        if (dflags & DAMAGE_ENERGY)
        !           340:                save = ceil(((gitem_armor_t *)armor->info)->energy_protection*damage);
        !           341:        else
        !           342:                save = ceil(((gitem_armor_t *)armor->info)->normal_protection*damage);
        !           343:        if (save >= client->pers.inventory[index])
        !           344:                save = client->pers.inventory[index];
        !           345: 
        !           346:        if (!save)
        !           347:                return 0;
        !           348: 
        !           349:        client->pers.inventory[index] -= save;
        !           350:        SpawnDamage (te_sparks, point, normal, save);
        !           351: 
        !           352:        return save;
        !           353: }
        !           354: 
        !           355: void M_ReactToDamage (edict_t *targ, edict_t *attacker, edict_t *inflictor)
        !           356: {
        !           357:        // pmm
        !           358:        qboolean new_tesla;
        !           359: 
        !           360:        if (!(attacker->client) && !(attacker->svflags & SVF_MONSTER))
        !           361:                return;
        !           362: 
        !           363: //=======
        !           364: //ROGUE
        !           365:        // logic for tesla - if you are hit by a tesla, and can't see who you should be mad at (attacker)
        !           366:        // attack the tesla
        !           367:        // also, target the tesla if it's a "new" tesla
        !           368:        if ((inflictor) && (!strcmp(inflictor->classname, "tesla")))
        !           369:        {
        !           370:                new_tesla = MarkTeslaArea(targ, inflictor);
        !           371:                if (new_tesla)
        !           372:                        TargetTesla (targ, inflictor);
        !           373:                return;
        !           374:                // FIXME - just ignore teslas when you're TARGET_ANGER or MEDIC
        !           375: /*             if (!(targ->enemy && (targ->monsterinfo.aiflags & (AI_TARGET_ANGER|AI_MEDIC))))
        !           376:                {
        !           377:                        // FIXME - coop issues?
        !           378:                        if ((!targ->enemy) || (!visible(targ, targ->enemy)))
        !           379:                        {
        !           380:                                gi.dprintf ("can't see player, switching to tesla\n");
        !           381:                                TargetTesla (targ, inflictor);
        !           382:                                return;
        !           383:                        }
        !           384:                        gi.dprintf ("can see player, ignoring tesla\n");
        !           385:                }
        !           386:                else if ((g_showlogic) && (g_showlogic->value))
        !           387:                        gi.dprintf ("no enemy, or I'm doing other, more important things, than worrying about a damned tesla!\n");
        !           388: */
        !           389:        }
        !           390: //ROGUE
        !           391: //=======
        !           392: 
        !           393:        if (attacker == targ || attacker == targ->enemy)
        !           394:                return;
        !           395: 
        !           396:        // if we are a good guy monster and our attacker is a player
        !           397:        // or another good guy, do not get mad at them
        !           398:        if (targ->monsterinfo.aiflags & AI_GOOD_GUY)
        !           399:        {
        !           400:                if (attacker->client || (attacker->monsterinfo.aiflags & AI_GOOD_GUY))
        !           401:                        return;
        !           402:        }
        !           403: 
        !           404: //PGM
        !           405:        // if we're currently mad at something a target_anger made us mad at, ignore
        !           406:        // damage
        !           407:        if (targ->enemy && targ->monsterinfo.aiflags & AI_TARGET_ANGER)
        !           408:        {
        !           409:                float   percentHealth;
        !           410: 
        !           411:                // make sure whatever we were pissed at is still around.
        !           412:                if(targ->enemy->inuse)
        !           413:                {
        !           414:                        percentHealth = (float)(targ->health) / (float)(targ->max_health);
        !           415:                        if( targ->enemy->inuse && percentHealth > 0.33)
        !           416:                                return;
        !           417:                }
        !           418: 
        !           419:                // remove the target anger flag
        !           420:                targ->monsterinfo.aiflags &= ~AI_TARGET_ANGER;
        !           421:        }
        !           422: //PGM
        !           423: 
        !           424: // PMM
        !           425: // if we're healing someone, do like above and try to stay with them
        !           426:        if ((targ->enemy) && (targ->monsterinfo.aiflags & AI_MEDIC))
        !           427:        {
        !           428:                float   percentHealth;
        !           429: 
        !           430:                percentHealth = (float)(targ->health) / (float)(targ->max_health);
        !           431:                // ignore it some of the time
        !           432:                if( targ->enemy->inuse && percentHealth > 0.25)
        !           433:                        return;
        !           434: 
        !           435:                // remove the medic flag
        !           436:                targ->monsterinfo.aiflags &= ~AI_MEDIC;
        !           437:                cleanupHealTarget (targ->enemy);
        !           438:        }
        !           439: // PMM
        !           440: 
        !           441:        // we now know that we are not both good guys
        !           442: 
        !           443:        // if attacker is a client, get mad at them because he's good and we're not
        !           444:        if (attacker->client)
        !           445:        {
        !           446:                targ->monsterinfo.aiflags &= ~AI_SOUND_TARGET;
        !           447: 
        !           448:                // this can only happen in coop (both new and old enemies are clients)
        !           449:                // only switch if can't see the current enemy
        !           450:                if (targ->enemy && targ->enemy->client)
        !           451:                {
        !           452:                        if (visible(targ, targ->enemy))
        !           453:                        {
        !           454:                                targ->oldenemy = attacker;
        !           455:                                return;
        !           456:                        }
        !           457:                        targ->oldenemy = targ->enemy;
        !           458:                }
        !           459:                targ->enemy = attacker;
        !           460:                if (!(targ->monsterinfo.aiflags & AI_DUCKED))
        !           461:                        FoundTarget (targ); 
        !           462:                return;
        !           463:        }
        !           464: 
        !           465:        // it's the same base (walk/swim/fly) type and a different classname and it's not a tank
        !           466:        // (they spray too much), get mad at them
        !           467:        // PMM
        !           468:        // added medics to this 
        !           469:        // FIXME -
        !           470:        // this really should be turned into an AI flag marking appropriate monsters as "don't shoot me"
        !           471:        //   this also leads to the problem of tanks and medics being able to, at will, kill monsters with
        !           472:        //   no chance of retaliation.  My vote is to make those monsters who are designed as "don't shoot me"
        !           473:        //   such that they also ignore being shot by monsters as well
        !           474:        /*
        !           475:        if (((targ->flags & (FL_FLY|FL_SWIM)) == (attacker->flags & (FL_FLY|FL_SWIM))) &&
        !           476:                 (strcmp (targ->classname, attacker->classname) != 0) &&
        !           477:                 (strcmp(attacker->classname, "monster_tank") != 0) &&
        !           478:                 (strcmp(attacker->classname, "monster_supertank") != 0) &&
        !           479:                 (strcmp(attacker->classname, "monster_makron") != 0) &&
        !           480:                 (strcmp(attacker->classname, "monster_jorg") != 0) &&
        !           481:                 (strcmp(attacker->classname, "monster_carrier") != 0) && 
        !           482:                 (strncmp(attacker->classname, "monster_medic", 12) != 0) ) // this should get medics & medic_commanders
        !           483:        */
        !           484:        if (((targ->flags & (FL_FLY|FL_SWIM)) == (attacker->flags & (FL_FLY|FL_SWIM))) &&
        !           485:                (strcmp (targ->classname, attacker->classname) != 0) &&
        !           486:                !(attacker->monsterinfo.aiflags & AI_IGNORE_SHOTS) &&
        !           487:                !(targ->monsterinfo.aiflags & AI_IGNORE_SHOTS) )
        !           488:        {
        !           489:                if (targ->enemy && targ->enemy->client)
        !           490:                        targ->oldenemy = targ->enemy;
        !           491:                targ->enemy = attacker;
        !           492:                if (!(targ->monsterinfo.aiflags & AI_DUCKED))
        !           493:                        FoundTarget (targ);
        !           494:        }
        !           495:        // if they *meant* to shoot us, then shoot back
        !           496:        else if (attacker->enemy == targ)
        !           497:        {
        !           498:                if (targ->enemy && targ->enemy->client)
        !           499:                        targ->oldenemy = targ->enemy;
        !           500:                targ->enemy = attacker;
        !           501:                if (!(targ->monsterinfo.aiflags & AI_DUCKED))
        !           502:                        FoundTarget (targ);
        !           503:        }
        !           504:        // otherwise get mad at whoever they are mad at (help our buddy) unless it is us!
        !           505:        else if (attacker->enemy && attacker->enemy != targ)
        !           506:        {
        !           507:                if (targ->enemy && targ->enemy->client)
        !           508:                        targ->oldenemy = targ->enemy;
        !           509:                targ->enemy = attacker->enemy;
        !           510:                if (!(targ->monsterinfo.aiflags & AI_DUCKED))
        !           511:                        FoundTarget (targ);
        !           512:        }
        !           513: }
        !           514: 
        !           515: qboolean CheckTeamDamage (edict_t *targ, edict_t *attacker)
        !           516: {
        !           517:                //FIXME make the next line real and uncomment this block
        !           518:                // if ((ability to damage a teammate == OFF) && (targ's team == attacker's team))
        !           519:        return false;
        !           520: }
        !           521: 
        !           522: void T_Damage (edict_t *targ, edict_t *inflictor, edict_t *attacker, vec3_t dir, vec3_t point, vec3_t normal, int damage, int knockback, int dflags, int mod)
        !           523: {
        !           524:        gclient_t       *client;
        !           525:        int                     take;
        !           526:        int                     save;
        !           527:        int                     asave;
        !           528:        int                     psave;
        !           529:        int                     te_sparks;
        !           530:        int                     sphere_notified;        // PGM
        !           531: 
        !           532:        if (!targ->takedamage)
        !           533:                return;
        !           534: 
        !           535:        sphere_notified = false;                // PGM
        !           536: 
        !           537:        // friendly fire avoidance
        !           538:        // if enabled you can't hurt teammates (but you can hurt yourself)
        !           539:        // knockback still occurs
        !           540:        if ((targ != attacker) && ((deathmatch->value && ((int)(dmflags->value) & (DF_MODELTEAMS | DF_SKINTEAMS))) || coop->value))
        !           541:        {
        !           542:                if (OnSameTeam (targ, attacker))
        !           543:                {
        !           544:                        // PMM - nukes kill everyone
        !           545:                        if (((int)(dmflags->value) & DF_NO_FRIENDLY_FIRE) && (mod != MOD_NUKE))
        !           546:                                damage = 0;
        !           547:                        else
        !           548:                                mod |= MOD_FRIENDLY_FIRE;
        !           549:                }
        !           550:        }
        !           551:        meansOfDeath = mod;
        !           552: 
        !           553: //ROGUE
        !           554:        // allow the deathmatch game to change values
        !           555:        if (deathmatch->value && gamerules && gamerules->value)
        !           556:        {
        !           557:                if(DMGame.ChangeDamage)
        !           558:                        damage = DMGame.ChangeDamage(targ, attacker, damage, mod);
        !           559:                if(DMGame.ChangeKnockback)
        !           560:                        knockback = DMGame.ChangeKnockback(targ, attacker, knockback, mod);
        !           561: 
        !           562:                if(!damage)
        !           563:                        return;
        !           564:        }
        !           565: //ROGUE
        !           566: 
        !           567:        // easy mode takes half damage
        !           568:        if (skill->value == 0 && deathmatch->value == 0 && targ->client)
        !           569:        {
        !           570:                damage *= 0.5;
        !           571:                if (!damage)
        !           572:                        damage = 1;
        !           573:        }
        !           574: 
        !           575:        client = targ->client;
        !           576: 
        !           577:        // PMM - defender sphere takes half damage
        !           578:        if ((client) && (client->owned_sphere) && (client->owned_sphere->spawnflags == 1))
        !           579:        {
        !           580:                damage *= 0.5;
        !           581:                if (!damage)
        !           582:                        damage = 1;
        !           583:        }
        !           584: 
        !           585:        if (dflags & DAMAGE_BULLET)
        !           586:                te_sparks = TE_BULLET_SPARKS;
        !           587:        else
        !           588:                te_sparks = TE_SPARKS;
        !           589: 
        !           590:        VectorNormalize(dir);
        !           591: 
        !           592: // bonus damage for suprising a monster
        !           593:        if (!(dflags & DAMAGE_RADIUS) && (targ->svflags & SVF_MONSTER) && (attacker->client) && (!targ->enemy) && (targ->health > 0))
        !           594:                damage *= 2;
        !           595: 
        !           596:        if (targ->flags & FL_NO_KNOCKBACK)
        !           597:                knockback = 0;
        !           598: 
        !           599: // figure momentum add
        !           600:        if (!(dflags & DAMAGE_NO_KNOCKBACK))
        !           601:        {
        !           602:                if ((knockback) && (targ->movetype != MOVETYPE_NONE) && (targ->movetype != MOVETYPE_BOUNCE) && (targ->movetype != MOVETYPE_PUSH) && (targ->movetype != MOVETYPE_STOP))
        !           603:                {
        !           604:                        vec3_t  kvel;
        !           605:                        float   mass;
        !           606: 
        !           607:                        if (targ->mass < 50)
        !           608:                                mass = 50;
        !           609:                        else
        !           610:                                mass = targ->mass;
        !           611: 
        !           612:                        if (targ->client  && attacker == targ)
        !           613:                                VectorScale (dir, 1600.0 * (float)knockback / mass, kvel);      // the rocket jump hack...
        !           614:                        else
        !           615:                                VectorScale (dir, 500.0 * (float)knockback / mass, kvel);
        !           616: 
        !           617:                        VectorAdd (targ->velocity, kvel, targ->velocity);
        !           618:                }
        !           619:        }
        !           620: 
        !           621:        take = damage;
        !           622:        save = 0;
        !           623: 
        !           624:        // check for godmode
        !           625:        if ( (targ->flags & FL_GODMODE) && !(dflags & DAMAGE_NO_PROTECTION) )
        !           626:        {
        !           627:                take = 0;
        !           628:                save = damage;
        !           629:                SpawnDamage (te_sparks, point, normal, save);
        !           630:        }
        !           631: 
        !           632:        // check for invincibility
        !           633:        if ((client && client->invincible_framenum > level.framenum ) && !(dflags & DAMAGE_NO_PROTECTION))
        !           634:        {
        !           635:                if (targ->pain_debounce_time < level.time)
        !           636:                {
        !           637:                        gi.sound(targ, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/protect4.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           638:                        targ->pain_debounce_time = level.time + 2;
        !           639:                }
        !           640:                take = 0;
        !           641:                save = damage;
        !           642:        }
        !           643:        // ROGUE
        !           644:        // check for monster invincibility      
        !           645:        if (((targ->svflags & SVF_MONSTER) && targ->monsterinfo.invincible_framenum > level.framenum ) && !(dflags & DAMAGE_NO_PROTECTION))
        !           646:        {
        !           647:                if (targ->pain_debounce_time < level.time)
        !           648:                {
        !           649:                        gi.sound(targ, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/protect4.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           650:                        targ->pain_debounce_time = level.time + 2;
        !           651:                }
        !           652:                take = 0;
        !           653:                save = damage;
        !           654:        }
        !           655:        // ROGUE
        !           656: 
        !           657:        psave = CheckPowerArmor (targ, point, normal, take, dflags);
        !           658:        take -= psave;
        !           659: 
        !           660:        asave = CheckArmor (targ, point, normal, take, te_sparks, dflags);
        !           661:        take -= asave;
        !           662: 
        !           663:        //treat cheat/powerup savings the same as armor
        !           664:        asave += save;
        !           665: 
        !           666:        // team damage avoidance
        !           667:        if (!(dflags & DAMAGE_NO_PROTECTION) && CheckTeamDamage (targ, attacker))
        !           668:                return;
        !           669: 
        !           670: // ROGUE - this option will do damage both to the armor and person. originally for DPU rounds
        !           671:        if (dflags & DAMAGE_DESTROY_ARMOR)
        !           672:        {
        !           673:                if(!(targ->flags & FL_GODMODE) && !(dflags & DAMAGE_NO_PROTECTION) &&
        !           674:                   !(client && client->invincible_framenum > level.framenum))
        !           675:                {
        !           676:                        take = damage;
        !           677:                }
        !           678:        }
        !           679: // ROGUE
        !           680: 
        !           681: // do the damage
        !           682:        if (take)
        !           683:        {
        !           684: //PGM          need more blood for chainfist.
        !           685:                if(targ->flags & FL_MECHANICAL)
        !           686:                {
        !           687:                        SpawnDamage ( TE_ELECTRIC_SPARKS, point, normal, take);
        !           688:                }
        !           689:                else if ((targ->svflags & SVF_MONSTER) || (client))
        !           690:                {
        !           691:                        if(mod == MOD_CHAINFIST)
        !           692:                                SpawnDamage (TE_MOREBLOOD, point, normal, 255);
        !           693:                        else
        !           694:                                SpawnDamage (TE_BLOOD, point, normal, take);
        !           695:                }
        !           696:                else
        !           697:                        SpawnDamage (te_sparks, point, normal, take);
        !           698: //PGM
        !           699: 
        !           700:                targ->health = targ->health - take;
        !           701:                        
        !           702: //PGM - spheres need to know who to shoot at
        !           703:                if(client && client->owned_sphere)
        !           704:                {
        !           705:                        sphere_notified = true;
        !           706:                        if(client->owned_sphere->pain)
        !           707:                                client->owned_sphere->pain (client->owned_sphere, attacker, 0, 0);
        !           708:                }
        !           709: //PGM
        !           710: 
        !           711:                if (targ->health <= 0)
        !           712:                {
        !           713:                        if ((targ->svflags & SVF_MONSTER) || (client))
        !           714:                                targ->flags |= FL_NO_KNOCKBACK;
        !           715:                        Killed (targ, inflictor, attacker, take, point);
        !           716:                        return;
        !           717:                }
        !           718:        }
        !           719: 
        !           720: //PGM - spheres need to know who to shoot at
        !           721:        if (!sphere_notified)
        !           722:        {
        !           723:                if(client && client->owned_sphere)
        !           724:                {
        !           725:                        sphere_notified = true;
        !           726:                        if(client->owned_sphere->pain)
        !           727:                                client->owned_sphere->pain (client->owned_sphere, attacker, 0, 0);
        !           728:                }
        !           729:        }
        !           730: //PGM
        !           731: 
        !           732:        if (targ->svflags & SVF_MONSTER)
        !           733:        {
        !           734:                M_ReactToDamage (targ, attacker, inflictor);
        !           735:                // PMM - fixme - if anyone else but the medic ever uses AI_MEDIC, check for it here instead
        !           736:                // of in the medic's pain function
        !           737:                if (!(targ->monsterinfo.aiflags & AI_DUCKED) && (take))
        !           738:                {
        !           739:                        targ->pain (targ, attacker, knockback, take);
        !           740:                        // nightmare mode monsters don't go into pain frames often
        !           741:                        if (skill->value == 3)
        !           742:                                targ->pain_debounce_time = level.time + 5;
        !           743:                }
        !           744:        }
        !           745:        else if (client)
        !           746:        {
        !           747:                if (!(targ->flags & FL_GODMODE) && (take))
        !           748:                        targ->pain (targ, attacker, knockback, take);
        !           749:        }
        !           750:        else if (take)
        !           751:        {
        !           752:                if (targ->pain)
        !           753:                        targ->pain (targ, attacker, knockback, take);
        !           754:        }
        !           755: 
        !           756:        // add to the damage inflicted on a player this frame
        !           757:        // the total will be turned into screen blends and view angle kicks
        !           758:        // at the end of the frame
        !           759:        if (client)
        !           760:        {
        !           761:                client->damage_parmor += psave;
        !           762:                client->damage_armor += asave;
        !           763:                client->damage_blood += take;
        !           764:                client->damage_knockback += knockback;
        !           765:                VectorCopy (point, client->damage_from);
        !           766:        }
        !           767: }
        !           768: 
        !           769: 
        !           770: /*
        !           771: ============
        !           772: T_RadiusDamage
        !           773: ============
        !           774: */
        !           775: void T_RadiusDamage (edict_t *inflictor, edict_t *attacker, float damage, edict_t *ignore, float radius, int mod)
        !           776: {
        !           777:        float   points;
        !           778:        edict_t *ent = NULL;
        !           779:        vec3_t  v;
        !           780:        vec3_t  dir;
        !           781: 
        !           782:        while ((ent = findradius(ent, inflictor->s.origin, radius)) != NULL)
        !           783:        {
        !           784:                if (ent == ignore)
        !           785:                        continue;
        !           786:                if (!ent->takedamage)
        !           787:                        continue;
        !           788: 
        !           789:                VectorAdd (ent->mins, ent->maxs, v);
        !           790:                VectorMA (ent->s.origin, 0.5, v, v);
        !           791:                VectorSubtract (inflictor->s.origin, v, v);
        !           792:                points = damage - 0.5 * VectorLength (v);
        !           793:                if (ent == attacker)
        !           794:                        points = points * 0.5;
        !           795:                if (points > 0)
        !           796:                {
        !           797:                        if (CanDamage (ent, inflictor))
        !           798:                        {
        !           799:                                VectorSubtract (ent->s.origin, inflictor->s.origin, dir);
        !           800:                                T_Damage (ent, inflictor, attacker, dir, inflictor->s.origin, vec3_origin, (int)points, (int)points, DAMAGE_RADIUS, mod);
        !           801:                        }
        !           802:                }
        !           803:        }
        !           804: }
        !           805: 
        !           806: // **********************
        !           807: // ROGUE
        !           808: 
        !           809: /*
        !           810: ============
        !           811: T_RadiusNukeDamage
        !           812: 
        !           813: Like T_RadiusDamage, but ignores walls (skips CanDamage check, among others)
        !           814: // up to KILLZONE radius, do 10,000 points
        !           815: // after that, do damage linearly out to KILLZONE2 radius
        !           816: ============
        !           817: */
        !           818: 
        !           819: void T_RadiusNukeDamage (edict_t *inflictor, edict_t *attacker, float damage, edict_t *ignore, float radius, int mod)
        !           820: {
        !           821:        float   points;
        !           822:        edict_t *ent = NULL;
        !           823:        vec3_t  v;
        !           824:        vec3_t  dir;
        !           825:        float   len;
        !           826:        float   killzone, killzone2;
        !           827:        trace_t tr;
        !           828:        float   dist;
        !           829: 
        !           830:        killzone = radius;
        !           831:        killzone2 = radius*2.0;
        !           832: 
        !           833:        while ((ent = findradius(ent, inflictor->s.origin, killzone2)) != NULL)
        !           834:        {
        !           835: // ignore nobody
        !           836:                if (ent == ignore)
        !           837:                        continue;
        !           838:                if (!ent->takedamage)
        !           839:                        continue;
        !           840:                if (!ent->inuse)
        !           841:                        continue;
        !           842:                if (!(ent->client || (ent->svflags & SVF_MONSTER) || (ent->svflags & SVF_DAMAGEABLE)))
        !           843:                        continue;
        !           844: 
        !           845:                VectorAdd (ent->mins, ent->maxs, v);
        !           846:                VectorMA (ent->s.origin, 0.5, v, v);
        !           847:                VectorSubtract (inflictor->s.origin, v, v);
        !           848:                len = VectorLength(v);
        !           849:                if (len <= killzone)
        !           850:                {
        !           851:                        if (ent->client)
        !           852:                                ent->flags |= FL_NOGIB;
        !           853:                        points = 10000;
        !           854:                }
        !           855:                else if (len <= killzone2)
        !           856:                        points = (damage/killzone)*(killzone2 - len);
        !           857:                else
        !           858:                        points = 0;
        !           859: //             points = damage - 0.005 * len*len;
        !           860: //             if (ent == attacker)
        !           861: //                     points = points * 0.5;
        !           862:                if ((g_showlogic) && (g_showlogic->value))
        !           863:                {
        !           864:                        if (!(strcmp(ent->classname, "player")))
        !           865:                                gi.dprintf ("dist = %2.2f doing %6.0f damage to %s\n", len, points, inflictor->teammaster->client->pers.netname);
        !           866:                        else
        !           867:                                gi.dprintf ("dist = %2.2f doing %6.0f damage to %s\n", len, points, ent->classname);
        !           868:                }
        !           869:                if (points > 0)
        !           870:                {
        !           871: //                     if (CanDamage (ent, inflictor))
        !           872: //                     {
        !           873:                                if (ent->client)
        !           874:                                        ent->client->nuke_framenum = level.framenum + 20;
        !           875:                                VectorSubtract (ent->s.origin, inflictor->s.origin, dir);
        !           876:                                T_Damage (ent, inflictor, attacker, dir, inflictor->s.origin, vec3_origin, (int)points, (int)points, DAMAGE_RADIUS, mod);
        !           877: //                     }
        !           878:                }
        !           879:        }
        !           880:        ent = g_edicts+1; // skip the worldspawn
        !           881:        // cycle through players
        !           882:        while (ent)
        !           883:        {
        !           884:                if ((ent->client) && (ent->client->nuke_framenum != level.framenum+20) && (ent->inuse))
        !           885:                {
        !           886:                        tr = gi.trace (inflictor->s.origin, NULL, NULL, ent->s.origin, inflictor, MASK_SOLID);
        !           887:                        if (tr.fraction == 1.0)
        !           888:                        {
        !           889:                                if ((g_showlogic) && (g_showlogic->value))
        !           890:                                        gi.dprintf ("Undamaged player in LOS with nuke, flashing!\n");
        !           891:                                ent->client->nuke_framenum = level.framenum + 20;
        !           892:                        }
        !           893:                        else
        !           894:                        {
        !           895:                                dist = realrange (ent, inflictor);
        !           896:                                if (dist < 2048)
        !           897:                                        ent->client->nuke_framenum = max(ent->client->nuke_framenum,level.framenum + 15);
        !           898:                                else
        !           899:                                        ent->client->nuke_framenum = max(ent->client->nuke_framenum,level.framenum + 10);
        !           900:                        }
        !           901:                        ent++;
        !           902:                }
        !           903:                else
        !           904:                        ent = NULL;
        !           905:        }
        !           906: }
        !           907: 
        !           908: /*
        !           909: ============
        !           910: T_RadiusClassDamage
        !           911: 
        !           912: Like T_RadiusDamage, but ignores anything with classname=ignoreClass
        !           913: ============
        !           914: */
        !           915: void T_RadiusClassDamage (edict_t *inflictor, edict_t *attacker, float damage, char *ignoreClass, float radius, int mod)
        !           916: {
        !           917:        float   points;
        !           918:        edict_t *ent = NULL;
        !           919:        vec3_t  v;
        !           920:        vec3_t  dir;
        !           921: 
        !           922:        while ((ent = findradius(ent, inflictor->s.origin, radius)) != NULL)
        !           923:        {
        !           924:                if (ent->classname && !strcmp(ent->classname, ignoreClass))
        !           925:                        continue;
        !           926:                if (!ent->takedamage)
        !           927:                        continue;
        !           928: 
        !           929:                VectorAdd (ent->mins, ent->maxs, v);
        !           930:                VectorMA (ent->s.origin, 0.5, v, v);
        !           931:                VectorSubtract (inflictor->s.origin, v, v);
        !           932:                points = damage - 0.5 * VectorLength (v);
        !           933:                if (ent == attacker)
        !           934:                        points = points * 0.5;
        !           935:                if (points > 0)
        !           936:                {
        !           937:                        if (CanDamage (ent, inflictor))
        !           938:                        {
        !           939:                                VectorSubtract (ent->s.origin, inflictor->s.origin, dir);
        !           940:                                T_Damage (ent, inflictor, attacker, dir, inflictor->s.origin, vec3_origin, (int)points, (int)points, DAMAGE_RADIUS, mod);
        !           941:                        }
        !           942:                }
        !           943:        }
        !           944: }
        !           945: 
        !           946: // ROGUE
        !           947: // ********************

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.