Annotation of quake2/rogue/g_weapon.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: #include "g_local.h"
                      2: 
                      3: 
                      4: /*
                      5: =================
                      6: check_dodge
                      7: 
                      8: This is a support routine used when a client is firing
                      9: a non-instant attack weapon.  It checks to see if a
                     10: monster's dodge function should be called.
                     11: =================
                     12: */
                     13: //static void check_dodge (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int speed)
                     14: void check_dodge (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int speed)          //PGM
                     15: {
                     16:        vec3_t  end;
                     17:        vec3_t  v;
                     18:        trace_t tr;
                     19:        float   eta;
                     20: 
                     21:        // easy mode only ducks one quarter the time
                     22:        if (skill->value == 0)
                     23:        {
                     24:                if (random() > 0.25)
                     25:                        return;
                     26:        }
                     27:        VectorMA (start, 8192, dir, end);
                     28:        tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, self, MASK_SHOT);
                     29:        if ((tr.ent) && (tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (tr.ent->health > 0) && (tr.ent->monsterinfo.dodge) && infront(tr.ent, self))
                     30:        {
                     31:                        VectorSubtract (tr.endpos, start, v);
                     32:                        eta = (VectorLength(v) - tr.ent->maxs[0]) / speed;
                     33: //                     tr.ent->monsterinfo.dodge (tr.ent, self, eta);
                     34:                        tr.ent->monsterinfo.dodge (tr.ent, self, eta, &tr);
                     35:        }
                     36: }
                     37: 
                     38: 
                     39: /*
                     40: =================
                     41: fire_hit
                     42: 
                     43: Used for all impact (hit/punch/slash) attacks
                     44: =================
                     45: */
                     46: qboolean fire_hit (edict_t *self, vec3_t aim, int damage, int kick)
                     47: {
                     48:        trace_t         tr;
                     49:        vec3_t          forward, right, up;
                     50:        vec3_t          v;
                     51:        vec3_t          point;
                     52:        float           range;
                     53:        vec3_t          dir;
                     54: 
                     55:        //see if enemy is in range
                     56:        VectorSubtract (self->enemy->s.origin, self->s.origin, dir);
                     57:        range = VectorLength(dir);
                     58:        if (range > aim[0])
                     59:                return false;
                     60: 
                     61:        if (aim[1] > self->mins[0] && aim[1] < self->maxs[0])
                     62:        {
                     63:                // the hit is straight on so back the range up to the edge of their bbox
                     64:                range -= self->enemy->maxs[0];
                     65:        }
                     66:        else
                     67:        {
                     68:                // this is a side hit so adjust the "right" value out to the edge of their bbox
                     69:                if (aim[1] < 0)
                     70:                        aim[1] = self->enemy->mins[0];
                     71:                else
                     72:                        aim[1] = self->enemy->maxs[0];
                     73:        }
                     74: 
                     75:        VectorMA (self->s.origin, range, dir, point);
                     76: 
                     77:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, point, self, MASK_SHOT);
                     78:        if (tr.fraction < 1)
                     79:        {
                     80:                if (!tr.ent->takedamage)
                     81:                        return false;
                     82:                // if it will hit any client/monster then hit the one we wanted to hit
                     83:                if ((tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) || (tr.ent->client))
                     84:                        tr.ent = self->enemy;
                     85:        }
                     86: 
                     87:        AngleVectors(self->s.angles, forward, right, up);
                     88:        VectorMA (self->s.origin, range, forward, point);
                     89:        VectorMA (point, aim[1], right, point);
                     90:        VectorMA (point, aim[2], up, point);
                     91:        VectorSubtract (point, self->enemy->s.origin, dir);
                     92: 
                     93:        // do the damage
                     94:        T_Damage (tr.ent, self, self, dir, point, vec3_origin, damage, kick/2, DAMAGE_NO_KNOCKBACK, MOD_HIT);
                     95: 
                     96:        if (!(tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!tr.ent->client))
                     97:                return false;
                     98: 
                     99:        // do our special form of knockback here
                    100:        VectorMA (self->enemy->absmin, 0.5, self->enemy->size, v);
                    101:        VectorSubtract (v, point, v);
                    102:        VectorNormalize (v);
                    103:        VectorMA (self->enemy->velocity, kick, v, self->enemy->velocity);
                    104:        if (self->enemy->velocity[2] > 0)
                    105:                self->enemy->groundentity = NULL;
                    106:        return true;
                    107: }
                    108: 
                    109: 
                    110: /*
                    111: =================
                    112: fire_lead
                    113: 
                    114: This is an internal support routine used for bullet/pellet based weapons.
                    115: =================
                    116: */
                    117: static void fire_lead (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int te_impact, int hspread, int vspread, int mod)
                    118: {
                    119:        trace_t         tr;
                    120:        vec3_t          dir;
                    121:        vec3_t          forward, right, up;
                    122:        vec3_t          end;
                    123:        float           r;
                    124:        float           u;
                    125:        vec3_t          water_start;
                    126:        qboolean        water = false;
                    127:        int                     content_mask = MASK_SHOT | MASK_WATER;
                    128: 
                    129:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, start, self, MASK_SHOT);
                    130:        if (!(tr.fraction < 1.0))
                    131:        {
                    132:                vectoangles (aimdir, dir);
                    133:                AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    134: 
                    135:                r = crandom()*hspread;
                    136:                u = crandom()*vspread;
                    137:                VectorMA (start, 8192, forward, end);
                    138:                VectorMA (end, r, right, end);
                    139:                VectorMA (end, u, up, end);
                    140: 
                    141:                if (gi.pointcontents (start) & MASK_WATER)
                    142:                {
                    143:                        water = true;
                    144:                        VectorCopy (start, water_start);
                    145:                        content_mask &= ~MASK_WATER;
                    146:                }
                    147: 
                    148:                tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, self, content_mask);
                    149: 
                    150:                // see if we hit water
                    151:                if (tr.contents & MASK_WATER)
                    152:                {
                    153:                        int             color;
                    154: 
                    155:                        water = true;
                    156:                        VectorCopy (tr.endpos, water_start);
                    157: 
                    158:                        if (!VectorCompare (start, tr.endpos))
                    159:                        {
                    160:                                if (tr.contents & CONTENTS_WATER)
                    161:                                {
                    162:                                        if (strcmp(tr.surface->name, "*brwater") == 0)
                    163:                                                color = SPLASH_BROWN_WATER;
                    164:                                        else
                    165:                                                color = SPLASH_BLUE_WATER;
                    166:                                }
                    167:                                else if (tr.contents & CONTENTS_SLIME)
                    168:                                        color = SPLASH_SLIME;
                    169:                                else if (tr.contents & CONTENTS_LAVA)
                    170:                                        color = SPLASH_LAVA;
                    171:                                else
                    172:                                        color = SPLASH_UNKNOWN;
                    173: 
                    174:                                if (color != SPLASH_UNKNOWN)
                    175:                                {
                    176:                                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    177:                                        gi.WriteByte (TE_SPLASH);
                    178:                                        gi.WriteByte (8);
                    179:                                        gi.WritePosition (tr.endpos);
                    180:                                        gi.WriteDir (tr.plane.normal);
                    181:                                        gi.WriteByte (color);
                    182:                                        gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
                    183:                                }
                    184: 
                    185:                                // change bullet's course when it enters water
                    186:                                VectorSubtract (end, start, dir);
                    187:                                vectoangles (dir, dir);
                    188:                                AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    189:                                r = crandom()*hspread*2;
                    190:                                u = crandom()*vspread*2;
                    191:                                VectorMA (water_start, 8192, forward, end);
                    192:                                VectorMA (end, r, right, end);
                    193:                                VectorMA (end, u, up, end);
                    194:                        }
                    195: 
                    196:                        // re-trace ignoring water this time
                    197:                        tr = gi.trace (water_start, NULL, NULL, end, self, MASK_SHOT);
                    198:                }
                    199:        }
                    200: 
                    201:        // send gun puff / flash
                    202:        if (!((tr.surface) && (tr.surface->flags & SURF_SKY)))
                    203:        {
                    204:                if (tr.fraction < 1.0)
                    205:                {
                    206:                        if (tr.ent->takedamage)
                    207:                        {
                    208:                                T_Damage (tr.ent, self, self, aimdir, tr.endpos, tr.plane.normal, damage, kick, DAMAGE_BULLET, mod);
                    209:                        }
                    210:                        else
                    211:                        {
                    212:                                if (strncmp (tr.surface->name, "sky", 3) != 0)
                    213:                                {
                    214:                                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    215:                                        gi.WriteByte (te_impact);
                    216:                                        gi.WritePosition (tr.endpos);
                    217:                                        gi.WriteDir (tr.plane.normal);
                    218:                                        gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
                    219: 
                    220:                                        if (self->client)
                    221:                                                PlayerNoise(self, tr.endpos, PNOISE_IMPACT);
                    222:                                }
                    223:                        }
                    224:                }
                    225:        }
                    226: 
                    227:        // if went through water, determine where the end and make a bubble trail
                    228:        if (water)
                    229:        {
                    230:                vec3_t  pos;
                    231: 
                    232:                VectorSubtract (tr.endpos, water_start, dir);
                    233:                VectorNormalize (dir);
                    234:                VectorMA (tr.endpos, -2, dir, pos);
                    235:                if (gi.pointcontents (pos) & MASK_WATER)
                    236:                        VectorCopy (pos, tr.endpos);
                    237:                else
                    238:                        tr = gi.trace (pos, NULL, NULL, water_start, tr.ent, MASK_WATER);
                    239: 
                    240:                VectorAdd (water_start, tr.endpos, pos);
                    241:                VectorScale (pos, 0.5, pos);
                    242: 
                    243:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    244:                gi.WriteByte (TE_BUBBLETRAIL);
                    245:                gi.WritePosition (water_start);
                    246:                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    247:                gi.multicast (pos, MULTICAST_PVS);
                    248:        }
                    249: }
                    250: 
                    251: 
                    252: /*
                    253: =================
                    254: fire_bullet
                    255: 
                    256: Fires a single round.  Used for machinegun and chaingun.  Would be fine for
                    257: pistols, rifles, etc....
                    258: =================
                    259: */
                    260: void fire_bullet (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int hspread, int vspread, int mod)
                    261: {
                    262:        fire_lead (self, start, aimdir, damage, kick, TE_GUNSHOT, hspread, vspread, mod);
                    263: }
                    264: 
                    265: 
                    266: /*
                    267: =================
                    268: fire_shotgun
                    269: 
                    270: Shoots shotgun pellets.  Used by shotgun and super shotgun.
                    271: =================
                    272: */
                    273: void fire_shotgun (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int hspread, int vspread, int count, int mod)
                    274: {
                    275:        int             i;
                    276: 
                    277:        for (i = 0; i < count; i++)
                    278:                fire_lead (self, start, aimdir, damage, kick, TE_SHOTGUN, hspread, vspread, mod);
                    279: }
                    280: 
                    281: 
                    282: /*
                    283: =================
                    284: fire_blaster
                    285: 
                    286: Fires a single blaster bolt.  Used by the blaster and hyper blaster.
                    287: =================
                    288: */
                    289: void blaster_touch (edict_t *self, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    290: {
                    291:        int             mod;
                    292: 
                    293:        if (other == self->owner)
                    294:                return;
                    295: 
                    296:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    297:        {
                    298:                G_FreeEdict (self);
                    299:                return;
                    300:        }
                    301: 
                    302:        // PMM - crash prevention
                    303:        if (self->owner && self->owner->client)
                    304:                PlayerNoise(self->owner, self->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    305: 
                    306:        if (other->takedamage)
                    307:        {
                    308:                if (self->spawnflags & 1)
                    309:                        mod = MOD_HYPERBLASTER;
                    310:                else
                    311:                        mod = MOD_BLASTER;
                    312:                T_Damage (other, self, self->owner, self->velocity, self->s.origin, plane->normal, self->dmg, 1, DAMAGE_ENERGY, mod);
                    313:        }
                    314:        else
                    315:        {
                    316:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    317:                gi.WriteByte (TE_BLASTER);
                    318:                gi.WritePosition (self->s.origin);
                    319:                if (!plane)
                    320:                        gi.WriteDir (vec3_origin);
                    321:                else
                    322:                        gi.WriteDir (plane->normal);
                    323:                gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PVS);
                    324:        }
                    325: 
                    326:        G_FreeEdict (self);
                    327: }
                    328: 
                    329: void fire_blaster (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, int effect, qboolean hyper)
                    330: {
                    331:        edict_t *bolt;
                    332:        trace_t tr;
                    333: 
                    334:        VectorNormalize (dir);
                    335: 
                    336:        bolt = G_Spawn();
                    337:        bolt->svflags = SVF_DEADMONSTER;
                    338:        // yes, I know it looks weird that projectiles are deadmonsters
                    339:        // what this means is that when prediction is used against the object
                    340:        // (blaster/hyperblaster shots), the player won't be solid clipped against
                    341:        // the object.  Right now trying to run into a firing hyperblaster
                    342:        // is very jerky since you are predicted 'against' the shots.
                    343:        VectorCopy (start, bolt->s.origin);
                    344:        VectorCopy (start, bolt->s.old_origin);
                    345:        vectoangles (dir, bolt->s.angles);
                    346:        VectorScale (dir, speed, bolt->velocity);
                    347:        bolt->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                    348:        bolt->clipmask = MASK_SHOT;
                    349:        bolt->solid = SOLID_BBOX;
                    350:        bolt->s.effects |= effect;
                    351:        VectorClear (bolt->mins);
                    352:        VectorClear (bolt->maxs);
                    353:        bolt->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/laser/tris.md2");
                    354:        bolt->s.sound = gi.soundindex ("misc/lasfly.wav");
                    355:        bolt->owner = self;
                    356:        bolt->touch = blaster_touch;
                    357:        bolt->nextthink = level.time + 2;
                    358:        bolt->think = G_FreeEdict;
                    359:        bolt->dmg = damage;
                    360:        bolt->classname = "bolt";
                    361:        if (hyper)
                    362:                bolt->spawnflags = 1;
                    363:        gi.linkentity (bolt);
                    364: 
                    365:        if (self->client)
                    366:                check_dodge (self, bolt->s.origin, dir, speed);
                    367: 
                    368:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, bolt->s.origin, bolt, MASK_SHOT);
                    369:        if (tr.fraction < 1.0)
                    370:        {
                    371:                VectorMA (bolt->s.origin, -10, dir, bolt->s.origin);
                    372:                bolt->touch (bolt, tr.ent, NULL, NULL);
                    373:        }
                    374: }      
                    375: 
                    376: 
                    377: /*
                    378: =================
                    379: fire_grenade
                    380: =================
                    381: */
                    382: //static void Grenade_Explode (edict_t *ent)
                    383: void Grenade_Explode (edict_t *ent)
                    384: {
                    385:        vec3_t          origin;
                    386:        int                     mod;
                    387: 
                    388:        if (ent->owner->client)
                    389:                PlayerNoise(ent->owner, ent->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    390: 
                    391:        //FIXME: if we are onground then raise our Z just a bit since we are a point?
                    392:        if (ent->enemy)
                    393:        {
                    394:                float   points;
                    395:                vec3_t  v;
                    396:                vec3_t  dir;
                    397: 
                    398:                VectorAdd (ent->enemy->mins, ent->enemy->maxs, v);
                    399:                VectorMA (ent->enemy->s.origin, 0.5, v, v);
                    400:                VectorSubtract (ent->s.origin, v, v);
                    401:                points = ent->dmg - 0.5 * VectorLength (v);
                    402:                VectorSubtract (ent->enemy->s.origin, ent->s.origin, dir);
                    403:                if (ent->spawnflags & 1)
                    404:                        mod = MOD_HANDGRENADE;
                    405:                else
                    406:                        mod = MOD_GRENADE;
                    407:                T_Damage (ent->enemy, ent, ent->owner, dir, ent->s.origin, vec3_origin, (int)points, (int)points, DAMAGE_RADIUS, mod);
                    408:        }
                    409: 
                    410:        if (ent->spawnflags & 2)
                    411:                mod = MOD_HELD_GRENADE;
                    412:        else if (ent->spawnflags & 1)
                    413:                mod = MOD_HG_SPLASH;
                    414:        else
                    415:                mod = MOD_G_SPLASH;
                    416:        T_RadiusDamage(ent, ent->owner, ent->dmg, ent->enemy, ent->dmg_radius, mod);
                    417: 
                    418:        VectorMA (ent->s.origin, -0.02, ent->velocity, origin);
                    419:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    420:        if (ent->waterlevel)
                    421:        {
                    422:                if (ent->groundentity)
                    423:                        gi.WriteByte (TE_GRENADE_EXPLOSION_WATER);
                    424:                else
                    425:                        gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION_WATER);
                    426:        }
                    427:        else
                    428:        {
                    429:                if (ent->groundentity)
                    430:                        gi.WriteByte (TE_GRENADE_EXPLOSION);
                    431:                else
                    432:                        gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION);
                    433:        }
                    434:        gi.WritePosition (origin);
                    435:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    436: 
                    437:        G_FreeEdict (ent);
                    438: }
                    439: 
                    440: static void Grenade_Touch (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    441: {
                    442:        if (other == ent->owner)
                    443:                return;
                    444: 
                    445:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    446:        {
                    447:                G_FreeEdict (ent);
                    448:                return;
                    449:        }
                    450: 
                    451:        if (!other->takedamage)
                    452:        {
                    453:                if (ent->spawnflags & 1)
                    454:                {
                    455:                        if (random() > 0.5)
                    456:                                gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/hgrenb1a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    457:                        else
                    458:                                gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/hgrenb2a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    459:                }
                    460:                else
                    461:                {
                    462:                        gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/grenlb1b.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    463:                }
                    464:                return;
                    465:        }
                    466: 
                    467:        ent->enemy = other;
                    468:        Grenade_Explode (ent);
                    469: }
                    470: 
                    471: void fire_grenade (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius)
                    472: {
                    473:        edict_t *grenade;
                    474:        vec3_t  dir;
                    475:        vec3_t  forward, right, up;
                    476: 
                    477:        vectoangles (aimdir, dir);
                    478:        AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    479: 
                    480:        grenade = G_Spawn();
                    481:        VectorCopy (start, grenade->s.origin);
                    482:        VectorScale (aimdir, speed, grenade->velocity);
                    483:        VectorMA (grenade->velocity, 200 + crandom() * 10.0, up, grenade->velocity);
                    484:        VectorMA (grenade->velocity, crandom() * 10.0, right, grenade->velocity);
                    485:        VectorSet (grenade->avelocity, 300, 300, 300);
                    486:        grenade->movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
                    487:        grenade->clipmask = MASK_SHOT;
                    488:        grenade->solid = SOLID_BBOX;
                    489:        grenade->s.effects |= EF_GRENADE;
                    490:        VectorClear (grenade->mins);
                    491:        VectorClear (grenade->maxs);
                    492:        grenade->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/grenade/tris.md2");
                    493:        grenade->owner = self;
                    494:        grenade->touch = Grenade_Touch;
                    495:        grenade->nextthink = level.time + timer;
                    496:        grenade->think = Grenade_Explode;
                    497:        grenade->dmg = damage;
                    498:        grenade->dmg_radius = damage_radius;
                    499:        grenade->classname = "grenade";
                    500: 
                    501:        gi.linkentity (grenade);
                    502: }
                    503: 
                    504: void fire_grenade2 (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius, qboolean held)
                    505: {
                    506:        edict_t *grenade;
                    507:        vec3_t  dir;
                    508:        vec3_t  forward, right, up;
                    509: 
                    510:        vectoangles (aimdir, dir);
                    511:        AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    512: 
                    513:        grenade = G_Spawn();
                    514:        VectorCopy (start, grenade->s.origin);
                    515:        VectorScale (aimdir, speed, grenade->velocity);
                    516:        VectorMA (grenade->velocity, 200 + crandom() * 10.0, up, grenade->velocity);
                    517:        VectorMA (grenade->velocity, crandom() * 10.0, right, grenade->velocity);
                    518:        VectorSet (grenade->avelocity, 300, 300, 300);
                    519:        grenade->movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
                    520:        grenade->clipmask = MASK_SHOT;
                    521:        grenade->solid = SOLID_BBOX;
                    522:        grenade->s.effects |= EF_GRENADE;
                    523:        VectorClear (grenade->mins);
                    524:        VectorClear (grenade->maxs);
                    525:        grenade->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/grenade2/tris.md2");
                    526:        grenade->owner = self;
                    527:        grenade->touch = Grenade_Touch;
                    528:        grenade->nextthink = level.time + timer;
                    529:        grenade->think = Grenade_Explode;
                    530:        grenade->dmg = damage;
                    531:        grenade->dmg_radius = damage_radius;
                    532:        grenade->classname = "hgrenade";
                    533:        if (held)
                    534:                grenade->spawnflags = 3;
                    535:        else
                    536:                grenade->spawnflags = 1;
                    537:        grenade->s.sound = gi.soundindex("weapons/hgrenc1b.wav");
                    538: 
                    539:        if (timer <= 0.0)
                    540:                Grenade_Explode (grenade);
                    541:        else
                    542:        {
                    543:                gi.sound (self, CHAN_WEAPON, gi.soundindex ("weapons/hgrent1a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    544:                gi.linkentity (grenade);
                    545:        }
                    546: }
                    547: 
                    548: 
                    549: /*
                    550: =================
                    551: fire_rocket
                    552: =================
                    553: */
                    554: void rocket_touch (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    555: {
                    556:        vec3_t          origin;
                    557:        int                     n;
                    558: 
                    559:        if (other == ent->owner)
                    560:                return;
                    561: 
                    562:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    563:        {
                    564:                G_FreeEdict (ent);
                    565:                return;
                    566:        }
                    567: 
                    568:        if (ent->owner->client)
                    569:                PlayerNoise(ent->owner, ent->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    570: 
                    571:        // calculate position for the explosion entity
                    572:        VectorMA (ent->s.origin, -0.02, ent->velocity, origin);
                    573: 
                    574:        if (other->takedamage)
                    575:        {
                    576:                T_Damage (other, ent, ent->owner, ent->velocity, ent->s.origin, plane->normal, ent->dmg, 0, 0, MOD_ROCKET);
                    577:        }
                    578:        else
                    579:        {
                    580:                // don't throw any debris in net games
                    581:                if (!deathmatch->value && !coop->value)
                    582:                {
                    583:                        if ((surf) && !(surf->flags & (SURF_WARP|SURF_TRANS33|SURF_TRANS66|SURF_FLOWING)))
                    584:                        {
                    585:                                n = rand() % 5;
                    586:                                while(n--)
                    587:                                        ThrowDebris (ent, "models/objects/debris2/tris.md2", 2, ent->s.origin);
                    588:                        }
                    589:                }
                    590:        }
                    591: 
                    592:        T_RadiusDamage(ent, ent->owner, ent->radius_dmg, other, ent->dmg_radius, MOD_R_SPLASH);
                    593: 
                    594:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    595:        if (ent->waterlevel)
                    596:                gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION_WATER);
                    597:        else
                    598:                gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION);
                    599:        gi.WritePosition (origin);
                    600:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    601: 
                    602:        G_FreeEdict (ent);
                    603: }
                    604: 
                    605: void fire_rocket (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius, int radius_damage)
                    606: {
                    607:        edict_t *rocket;
                    608: 
                    609:        rocket = G_Spawn();
                    610:        VectorCopy (start, rocket->s.origin);
                    611:        VectorCopy (dir, rocket->movedir);
                    612:        vectoangles (dir, rocket->s.angles);
                    613:        VectorScale (dir, speed, rocket->velocity);
                    614:        rocket->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                    615:        rocket->clipmask = MASK_SHOT;
                    616:        rocket->solid = SOLID_BBOX;
                    617:        rocket->s.effects |= EF_ROCKET;
                    618:        VectorClear (rocket->mins);
                    619:        VectorClear (rocket->maxs);
                    620:        rocket->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/rocket/tris.md2");
                    621:        rocket->owner = self;
                    622:        rocket->touch = rocket_touch;
                    623:        rocket->nextthink = level.time + 8000/speed;
                    624:        rocket->think = G_FreeEdict;
                    625:        rocket->dmg = damage;
                    626:        rocket->radius_dmg = radius_damage;
                    627:        rocket->dmg_radius = damage_radius;
                    628:        rocket->s.sound = gi.soundindex ("weapons/rockfly.wav");
                    629:        rocket->classname = "rocket";
                    630: 
                    631:        if (self->client)
                    632:                check_dodge (self, rocket->s.origin, dir, speed);
                    633: 
                    634:        gi.linkentity (rocket);
                    635: }
                    636: 
                    637: 
                    638: /*
                    639: =================
                    640: fire_rail
                    641: =================
                    642: */
                    643: void fire_rail (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick)
                    644: {
                    645:        vec3_t          from;
                    646:        vec3_t          end;
                    647:        trace_t         tr;
                    648:        edict_t         *ignore;
                    649:        int                     mask;
                    650:        qboolean        water;
                    651: 
                    652:        VectorMA (start, 8192, aimdir, end);
                    653:        VectorCopy (start, from);
                    654:        ignore = self;
                    655:        water = false;
                    656:        mask = MASK_SHOT|CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA;
                    657:        while (ignore)
                    658:        {
                    659:                tr = gi.trace (from, NULL, NULL, end, ignore, mask);
                    660: 
                    661:                if (tr.contents & (CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA))
                    662:                {
                    663:                        mask &= ~(CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA);
                    664:                        water = true;
                    665:                }
                    666:                else
                    667:                {
                    668:                        if ((tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) || (tr.ent->svflags & SVF_DAMAGEABLE) ||(tr.ent->client))
                    669:                                ignore = tr.ent;
                    670:                        else
                    671:                                ignore = NULL;
                    672: 
                    673:                        if ((tr.ent != self) && (tr.ent->takedamage))
                    674:                                T_Damage (tr.ent, self, self, aimdir, tr.endpos, tr.plane.normal, damage, kick, 0, MOD_RAILGUN);
                    675:                }
                    676: 
                    677:                VectorCopy (tr.endpos, from);
                    678:        }
                    679: 
                    680:        // send gun puff / flash
                    681:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    682:        gi.WriteByte (TE_RAILTRAIL);
                    683:        gi.WritePosition (start);
                    684:        gi.WritePosition (tr.endpos);
                    685:        gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    686: //     gi.multicast (start, MULTICAST_PHS);
                    687:        if (water)
                    688:        {
                    689:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    690:                gi.WriteByte (TE_RAILTRAIL);
                    691:                gi.WritePosition (start);
                    692:                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    693:                gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PHS);
                    694:        }
                    695: 
                    696:        if (self->client)
                    697:                PlayerNoise(self, tr.endpos, PNOISE_IMPACT);
                    698: }
                    699: 
                    700: 
                    701: /*
                    702: =================
                    703: fire_bfg
                    704: =================
                    705: */
                    706: void bfg_explode (edict_t *self)
                    707: {
                    708:        edict_t *ent;
                    709:        float   points;
                    710:        vec3_t  v;
                    711:        float   dist;
                    712: 
                    713:        if (self->s.frame == 0)
                    714:        {
                    715:                // the BFG effect
                    716:                ent = NULL;
                    717:                while ((ent = findradius(ent, self->s.origin, self->dmg_radius)) != NULL)
                    718:                {
                    719:                        if (!ent->takedamage)
                    720:                                continue;
                    721:                        if (ent == self->owner)
                    722:                                continue;
                    723:                        if (!CanDamage (ent, self))
                    724:                                continue;
                    725:                        if (!CanDamage (ent, self->owner))
                    726:                                continue;
                    727: 
                    728:                        VectorAdd (ent->mins, ent->maxs, v);
                    729:                        VectorMA (ent->s.origin, 0.5, v, v);
                    730:                        VectorSubtract (self->s.origin, v, v);
                    731:                        dist = VectorLength(v);
                    732:                        points = self->radius_dmg * (1.0 - sqrt(dist/self->dmg_radius));
                    733: // PMM - happened to notice this copy/paste bug
                    734: //                     if (ent == self->owner)
                    735: //                             points = points * 0.5;
                    736: 
                    737:                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    738:                        gi.WriteByte (TE_BFG_EXPLOSION);
                    739:                        gi.WritePosition (ent->s.origin);
                    740:                        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    741:                        T_Damage (ent, self, self->owner, self->velocity, ent->s.origin, vec3_origin, (int)points, 0, DAMAGE_ENERGY, MOD_BFG_EFFECT);
                    742:                }
                    743:        }
                    744: 
                    745:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    746:        self->s.frame++;
                    747:        if (self->s.frame == 5)
                    748:                self->think = G_FreeEdict;
                    749: }
                    750: 
                    751: void bfg_touch (edict_t *self, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    752: {
                    753:        if (other == self->owner)
                    754:                return;
                    755: 
                    756:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    757:        {
                    758:                G_FreeEdict (self);
                    759:                return;
                    760:        }
                    761: 
                    762:        if (self->owner->client)
                    763:                PlayerNoise(self->owner, self->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    764: 
                    765:        // core explosion - prevents firing it into the wall/floor
                    766:        if (other->takedamage)
                    767:                T_Damage (other, self, self->owner, self->velocity, self->s.origin, plane->normal, 200, 0, 0, MOD_BFG_BLAST);
                    768:        T_RadiusDamage(self, self->owner, 200, other, 100, MOD_BFG_BLAST);
                    769: 
                    770:        gi.sound (self, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/bfg__x1b.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    771:        self->solid = SOLID_NOT;
                    772:        self->touch = NULL;
                    773:        VectorMA (self->s.origin, -1 * FRAMETIME, self->velocity, self->s.origin);
                    774:        VectorClear (self->velocity);
                    775:        self->s.modelindex = gi.modelindex ("sprites/s_bfg3.sp2");
                    776:        self->s.frame = 0;
                    777:        self->s.sound = 0;
                    778:        self->s.effects &= ~EF_ANIM_ALLFAST;
                    779:        self->think = bfg_explode;
                    780:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    781:        self->enemy = other;
                    782: 
                    783:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    784:        gi.WriteByte (TE_BFG_BIGEXPLOSION);
                    785:        gi.WritePosition (self->s.origin);
                    786:        gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PVS);
                    787: }
                    788: 
                    789: 
                    790: void bfg_think (edict_t *self)
                    791: {
                    792:        edict_t *ent;
                    793:        edict_t *ignore;
                    794:        vec3_t  point;
                    795:        vec3_t  dir;
                    796:        vec3_t  start;
                    797:        vec3_t  end;
                    798:        int             dmg;
                    799:        trace_t tr;
                    800: 
                    801:        if (deathmatch->value)
                    802:                dmg = 5;
                    803:        else
                    804:                dmg = 10;
                    805: 
                    806:        ent = NULL;
                    807:        while ((ent = findradius(ent, self->s.origin, 256)) != NULL)
                    808:        {
                    809:                if (ent == self)
                    810:                        continue;
                    811: 
                    812:                if (ent == self->owner)
                    813:                        continue;
                    814: 
                    815:                if (!ent->takedamage)
                    816:                        continue;
                    817: 
                    818:                //ROGUE - make tesla hurt by bfg
                    819:                if (!(ent->svflags & SVF_MONSTER) && !(ent->svflags & SVF_DAMAGEABLE) && (!ent->client) && (strcmp(ent->classname, "misc_explobox") != 0))
                    820: //             if (!(ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!ent->client) && (strcmp(ent->classname, "misc_explobox") != 0)
                    821: //                     && (strcmp(ent->classname, "tesla") != 0))
                    822:                        continue;
                    823: 
                    824:                VectorMA (ent->absmin, 0.5, ent->size, point);
                    825: 
                    826:                VectorSubtract (point, self->s.origin, dir);
                    827:                VectorNormalize (dir);
                    828: 
                    829:                ignore = self;
                    830:                VectorCopy (self->s.origin, start);
                    831:                VectorMA (start, 2048, dir, end);
                    832:                while(1)
                    833:                {
                    834:                        tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, ignore, CONTENTS_SOLID|CONTENTS_MONSTER|CONTENTS_DEADMONSTER);
                    835: 
                    836:                        if (!tr.ent)
                    837:                                break;
                    838: 
                    839:                        // hurt it if we can
                    840:                        if ((tr.ent->takedamage) && !(tr.ent->flags & FL_IMMUNE_LASER) && (tr.ent != self->owner))
                    841:                                T_Damage (tr.ent, self, self->owner, dir, tr.endpos, vec3_origin, dmg, 1, DAMAGE_ENERGY, MOD_BFG_LASER);
                    842: 
                    843:                        // if we hit something that's not a monster or player we're done
                    844: //                     if (!(tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!tr.ent->client))
                    845:                        if (!(tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && !(tr.ent->svflags & SVF_DAMAGEABLE) && (!tr.ent->client))
                    846:                        {
                    847:                                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    848:                                gi.WriteByte (TE_LASER_SPARKS);
                    849:                                gi.WriteByte (4);
                    850:                                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    851:                                gi.WriteDir (tr.plane.normal);
                    852:                                gi.WriteByte (self->s.skinnum);
                    853:                                gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
                    854:                                break;
                    855:                        }
                    856: 
                    857:                        ignore = tr.ent;
                    858:                        VectorCopy (tr.endpos, start);
                    859:                }
                    860: 
                    861:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    862:                gi.WriteByte (TE_BFG_LASER);
                    863:                gi.WritePosition (self->s.origin);
                    864:                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    865:                gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    866:        }
                    867: 
                    868:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    869: }
                    870: 
                    871: 
                    872: void fire_bfg (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius)
                    873: {
                    874:        edict_t *bfg;
                    875: 
                    876:        bfg = G_Spawn();
                    877:        VectorCopy (start, bfg->s.origin);
                    878:        VectorCopy (dir, bfg->movedir);
                    879:        vectoangles (dir, bfg->s.angles);
                    880:        VectorScale (dir, speed, bfg->velocity);
                    881:        bfg->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                    882:        bfg->clipmask = MASK_SHOT;
                    883:        bfg->solid = SOLID_BBOX;
                    884:        bfg->s.effects |= EF_BFG | EF_ANIM_ALLFAST;
                    885:        VectorClear (bfg->mins);
                    886:        VectorClear (bfg->maxs);
                    887:        bfg->s.modelindex = gi.modelindex ("sprites/s_bfg1.sp2");
                    888:        bfg->owner = self;
                    889:        bfg->touch = bfg_touch;
                    890:        bfg->nextthink = level.time + 8000/speed;
                    891:        bfg->think = G_FreeEdict;
                    892:        bfg->radius_dmg = damage;
                    893:        bfg->dmg_radius = damage_radius;
                    894:        bfg->classname = "bfg blast";
                    895:        bfg->s.sound = gi.soundindex ("weapons/bfg__l1a.wav");
                    896: 
                    897:        bfg->think = bfg_think;
                    898:        bfg->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    899:        bfg->teammaster = bfg;
                    900:        bfg->teamchain = NULL;
                    901: 
                    902:        if (self->client)
                    903:                check_dodge (self, bfg->s.origin, dir, speed);
                    904: 
                    905:        gi.linkentity (bfg);
                    906: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.