Annotation of quake2/xatrix/g_combat.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: // g_combat.c
                      2: 
                      3: #include "g_local.h"
                      4: 
                      5: /*
                      6: ============
                      7: CanDamage
                      8: 
                      9: Returns true if the inflictor can directly damage the target.  Used for
                     10: explosions and melee attacks.
                     11: ============
                     12: */
                     13: qboolean CanDamage (edict_t *targ, edict_t *inflictor)
                     14: {
                     15:        vec3_t  dest;
                     16:        trace_t trace;
                     17: 
                     18: // bmodels need special checking because their origin is 0,0,0
                     19:        if (targ->movetype == MOVETYPE_PUSH)
                     20:        {
                     21:                VectorAdd (targ->absmin, targ->absmax, dest);
                     22:                VectorScale (dest, 0.5, dest);
                     23:                trace = gi.trace (inflictor->s.origin, vec3_origin, vec3_origin, dest, inflictor, MASK_SOLID);
                     24:                if (trace.fraction == 1.0)
                     25:                        return true;
                     26:                if (trace.ent == targ)
                     27:                        return true;
                     28:                return false;
                     29:        }
                     30:        
                     31:        trace = gi.trace (inflictor->s.origin, vec3_origin, vec3_origin, targ->s.origin, inflictor, MASK_SOLID);
                     32:        if (trace.fraction == 1.0)
                     33:                return true;
                     34: 
                     35:        VectorCopy (targ->s.origin, dest);
                     36:        dest[0] += 15.0;
                     37:        dest[1] += 15.0;
                     38:        trace = gi.trace (inflictor->s.origin, vec3_origin, vec3_origin, dest, inflictor, MASK_SOLID);
                     39:        if (trace.fraction == 1.0)
                     40:                return true;
                     41: 
                     42:        VectorCopy (targ->s.origin, dest);
                     43:        dest[0] += 15.0;
                     44:        dest[1] -= 15.0;
                     45:        trace = gi.trace (inflictor->s.origin, vec3_origin, vec3_origin, dest, inflictor, MASK_SOLID);
                     46:        if (trace.fraction == 1.0)
                     47:                return true;
                     48: 
                     49:        VectorCopy (targ->s.origin, dest);
                     50:        dest[0] -= 15.0;
                     51:        dest[1] += 15.0;
                     52:        trace = gi.trace (inflictor->s.origin, vec3_origin, vec3_origin, dest, inflictor, MASK_SOLID);
                     53:        if (trace.fraction == 1.0)
                     54:                return true;
                     55: 
                     56:        VectorCopy (targ->s.origin, dest);
                     57:        dest[0] -= 15.0;
                     58:        dest[1] -= 15.0;
                     59:        trace = gi.trace (inflictor->s.origin, vec3_origin, vec3_origin, dest, inflictor, MASK_SOLID);
                     60:        if (trace.fraction == 1.0)
                     61:                return true;
                     62: 
                     63: 
                     64:        return false;
                     65: }
                     66: 
                     67: 
                     68: /*
                     69: ============
                     70: Killed
                     71: ============
                     72: */
                     73: void Killed (edict_t *targ, edict_t *inflictor, edict_t *attacker, int damage, vec3_t point)
                     74: {
                     75:        if (targ->health < -999)
                     76:                targ->health = -999;
                     77: 
                     78:        targ->enemy = attacker;
                     79: 
                     80:        if ((targ->svflags & SVF_MONSTER) && (targ->deadflag != DEAD_DEAD))
                     81:        {
                     82: //             targ->svflags |= SVF_DEADMONSTER;       // now treat as a different content type
                     83:                if (!(targ->monsterinfo.aiflags & AI_GOOD_GUY))
                     84:                {
                     85:                        level.killed_monsters++;
                     86:                        if (coop->value && attacker->client)
                     87:                                attacker->client->resp.score++;
                     88:                        // medics won't heal monsters that they kill themselves
                     89:                        if (strcmp(attacker->classname, "monster_medic") == 0)
                     90:                                targ->owner = attacker;
                     91:                }
                     92:        }
                     93: 
                     94:        if (targ->movetype == MOVETYPE_PUSH || targ->movetype == MOVETYPE_STOP || targ->movetype == MOVETYPE_NONE)
                     95:        {       // doors, triggers, etc
                     96:                targ->die (targ, inflictor, attacker, damage, point);
                     97:                return;
                     98:        }
                     99: 
                    100:        if ((targ->svflags & SVF_MONSTER) && (targ->deadflag != DEAD_DEAD))
                    101:        {
                    102:                targ->touch = NULL;
                    103:                monster_death_use (targ);
                    104:        }
                    105: 
                    106:        targ->die (targ, inflictor, attacker, damage, point);
                    107: }
                    108: 
                    109: 
                    110: /*
                    111: ================
                    112: SpawnDamage
                    113: ================
                    114: */
                    115: void SpawnDamage (int type, vec3_t origin, vec3_t normal, int damage)
                    116: {
                    117:        if (damage > 255)
                    118:                damage = 255;
                    119:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    120:        gi.WriteByte (type);
                    121: //     gi.WriteByte (damage);
                    122:        gi.WritePosition (origin);
                    123:        gi.WriteDir (normal);
                    124:        gi.multicast (origin, MULTICAST_PVS);
                    125: }
                    126: 
                    127: 
                    128: /*
                    129: ============
                    130: T_Damage
                    131: 
                    132: targ           entity that is being damaged
                    133: inflictor      entity that is causing the damage
                    134: attacker       entity that caused the inflictor to damage targ
                    135:        example: targ=monster, inflictor=rocket, attacker=player
                    136: 
                    137: dir                    direction of the attack
                    138: point          point at which the damage is being inflicted
                    139: normal         normal vector from that point
                    140: damage         amount of damage being inflicted
                    141: knockback      force to be applied against targ as a result of the damage
                    142: 
                    143: dflags         these flags are used to control how T_Damage works
                    144:        DAMAGE_RADIUS                   damage was indirect (from a nearby explosion)
                    145:        DAMAGE_NO_ARMOR                 armor does not protect from this damage
                    146:        DAMAGE_ENERGY                   damage is from an energy based weapon
                    147:        DAMAGE_NO_KNOCKBACK             do not affect velocity, just view angles
                    148:        DAMAGE_BULLET                   damage is from a bullet (used for ricochets)
                    149:        DAMAGE_NO_PROTECTION    kills godmode, armor, everything
                    150: ============
                    151: */
                    152: static int CheckPowerArmor (edict_t *ent, vec3_t point, vec3_t normal, int damage, int dflags)
                    153: {
                    154:        gclient_t       *client;
                    155:        int                     save;
                    156:        int                     power_armor_type;
                    157:        int                     index;
                    158:        int                     damagePerCell;
                    159:        int                     pa_te_type;
                    160:        int                     power;
                    161:        int                     power_used;
                    162: 
                    163:        if (!damage)
                    164:                return 0;
                    165: 
                    166:        client = ent->client;
                    167: 
                    168:        if (dflags & DAMAGE_NO_ARMOR)
                    169:                return 0;
                    170: 
                    171:        if (client)
                    172:        {
                    173:                power_armor_type = PowerArmorType (ent);
                    174:                if (power_armor_type != POWER_ARMOR_NONE)
                    175:                {
                    176:                        index = ITEM_INDEX(FindItem("Cells"));
                    177:                        power = client->pers.inventory[index];
                    178:                }
                    179:        }
                    180:        else if (ent->svflags & SVF_MONSTER)
                    181:        {
                    182:                power_armor_type = ent->monsterinfo.power_armor_type;
                    183:                power = ent->monsterinfo.power_armor_power;
                    184:        }
                    185:        else
                    186:                return 0;
                    187: 
                    188:        if (power_armor_type == POWER_ARMOR_NONE)
                    189:                return 0;
                    190:        if (!power)
                    191:                return 0;
                    192: 
                    193:        if (power_armor_type == POWER_ARMOR_SCREEN)
                    194:        {
                    195:                vec3_t          vec;
                    196:                float           dot;
                    197:                vec3_t          forward;
                    198: 
                    199:                // only works if damage point is in front
                    200:                AngleVectors (ent->s.angles, forward, NULL, NULL);
                    201:                VectorSubtract (point, ent->s.origin, vec);
                    202:                VectorNormalize (vec);
                    203:                dot = DotProduct (vec, forward);
                    204:                if (dot <= 0.3)
                    205:                        return 0;
                    206: 
                    207:                damagePerCell = 1;
                    208:                pa_te_type = TE_SCREEN_SPARKS;
                    209:                damage = damage / 3;
                    210:        }
                    211:        else
                    212:        {
                    213:                damagePerCell = 2;
                    214:                pa_te_type = TE_SHIELD_SPARKS;
                    215:                damage = (2 * damage) / 3;
                    216:        }
                    217: 
                    218:        save = power * damagePerCell;
                    219:        if (!save)
                    220:                return 0;
                    221:        if (save > damage)
                    222:                save = damage;
                    223: 
                    224:        SpawnDamage (pa_te_type, point, normal, save);
                    225:        ent->powerarmor_time = level.time + 0.2;
                    226: 
                    227:        power_used = save / damagePerCell;
                    228: 
                    229:        if (client)
                    230:                client->pers.inventory[index] -= power_used;
                    231:        else
                    232:                ent->monsterinfo.power_armor_power -= power_used;
                    233:        return save;
                    234: }
                    235: 
                    236: static int CheckArmor (edict_t *ent, vec3_t point, vec3_t normal, int damage, int te_sparks, int dflags)
                    237: {
                    238:        gclient_t       *client;
                    239:        int                     save;
                    240:        int                     index;
                    241:        gitem_t         *armor;
                    242: 
                    243:        if (!damage)
                    244:                return 0;
                    245: 
                    246:        client = ent->client;
                    247: 
                    248:        if (!client)
                    249:                return 0;
                    250: 
                    251:        if (dflags & DAMAGE_NO_ARMOR)
                    252:                return 0;
                    253: 
                    254:        index = ArmorIndex (ent);
                    255:        if (!index)
                    256:                return 0;
                    257: 
                    258:        armor = GetItemByIndex (index);
                    259: 
                    260:        if (dflags & DAMAGE_ENERGY)
                    261:                save = ceil(((gitem_armor_t *)armor->info)->energy_protection*damage);
                    262:        else
                    263:                save = ceil(((gitem_armor_t *)armor->info)->normal_protection*damage);
                    264:        if (save >= client->pers.inventory[index])
                    265:                save = client->pers.inventory[index];
                    266: 
                    267:        if (!save)
                    268:                return 0;
                    269: 
                    270:        client->pers.inventory[index] -= save;
                    271:        SpawnDamage (te_sparks, point, normal, save);
                    272: 
                    273:        return save;
                    274: }
                    275: 
                    276: void M_ReactToDamage (edict_t *targ, edict_t *attacker)
                    277: {
                    278:        if (!(attacker->client) && !(attacker->svflags & SVF_MONSTER))
                    279:                return;
                    280: 
                    281:        if (attacker == targ || attacker == targ->enemy)
                    282:                return;
                    283: 
                    284:        // if we are a good guy monster and our attacker is a player
                    285:        // or another good guy, do not get mad at them
                    286:        if (targ->monsterinfo.aiflags & AI_GOOD_GUY)
                    287:        {
                    288:                if (attacker->client || (attacker->monsterinfo.aiflags & AI_GOOD_GUY))
                    289:                        return;
                    290:        }
                    291: 
                    292:        // we now know that we are not both good guys
                    293: 
                    294:        // if attacker is a client, get mad at them because he's good and we're not
                    295:        if (attacker->client)
                    296:        {
                    297:                targ->monsterinfo.aiflags &= ~AI_SOUND_TARGET;
                    298: 
                    299:                // this can only happen in coop (both new and old enemies are clients)
                    300:                // only switch if can't see the current enemy
                    301:                if (targ->enemy && targ->enemy->client)
                    302:                {
                    303:                        if (visible(targ, targ->enemy))
                    304:                        {
                    305:                                targ->oldenemy = attacker;
                    306:                                return;
                    307:                        }
                    308:                        targ->oldenemy = targ->enemy;
                    309:                }
                    310:                targ->enemy = attacker;
                    311:                if (!(targ->monsterinfo.aiflags & AI_DUCKED))
                    312:                        FoundTarget (targ);
                    313:                return;
                    314:        }
                    315: 
                    316:        // it's the same base (walk/swim/fly) type and a different classname and it's not a tank
                    317:        // (they spray too much), get mad at them
                    318:        if (((targ->flags & (FL_FLY|FL_SWIM)) == (attacker->flags & (FL_FLY|FL_SWIM))) &&
                    319:                 (strcmp (targ->classname, attacker->classname) != 0) &&
                    320:                 (strcmp(attacker->classname, "monster_tank") != 0) &&
                    321:                 (strcmp(attacker->classname, "monster_supertank") != 0) &&
                    322:                 (strcmp(attacker->classname, "monster_makron") != 0) &&
                    323:                 (strcmp(attacker->classname, "monster_jorg") != 0) )
                    324:        {
                    325:                if (targ->enemy && targ->enemy->client)
                    326:                        targ->oldenemy = targ->enemy;
                    327:                targ->enemy = attacker;
                    328:                if (!(targ->monsterinfo.aiflags & AI_DUCKED))
                    329:                        FoundTarget (targ);
                    330:        }
                    331:        // if they *meant* to shoot us, then shoot back
                    332:        else if (attacker->enemy == targ)
                    333:        {
                    334:                if (targ->enemy && targ->enemy->client)
                    335:                        targ->oldenemy = targ->enemy;
                    336:                targ->enemy = attacker;
                    337:                if (!(targ->monsterinfo.aiflags & AI_DUCKED))
                    338:                        FoundTarget (targ);
                    339:        }
                    340:        // otherwise get mad at whoever they are mad at (help our buddy) unless it is us!
                    341:        else if (attacker->enemy && attacker->enemy != targ)
                    342:        {
                    343:                if (targ->enemy && targ->enemy->client)
                    344:                        targ->oldenemy = targ->enemy;
                    345:                targ->enemy = attacker->enemy;
                    346:                if (!(targ->monsterinfo.aiflags & AI_DUCKED))
                    347:                        FoundTarget (targ);
                    348:        }
                    349: }
                    350: 
                    351: qboolean CheckTeamDamage (edict_t *targ, edict_t *attacker)
                    352: {
                    353:                //FIXME make the next line real and uncomment this block
                    354:                // if ((ability to damage a teammate == OFF) && (targ's team == attacker's team))
                    355:        return false;
                    356: }
                    357: 
                    358: void T_Damage (edict_t *targ, edict_t *inflictor, edict_t *attacker, vec3_t dir, vec3_t point, vec3_t normal, int damage, int knockback, int dflags, int mod)
                    359: {
                    360:        gclient_t       *client;
                    361:        int                     take;
                    362:        int                     save;
                    363:        int                     asave;
                    364:        int                     psave;
                    365:        int                     te_sparks;
                    366: 
                    367:        if (!targ->takedamage)
                    368:                return;
                    369: 
                    370:        // friendly fire avoidance
                    371:        // if enabled you can't hurt teammates (but you can hurt yourself)
                    372:        // knockback still occurs
                    373:        if ((targ != attacker) && ((deathmatch->value && ((int)(dmflags->value) & (DF_MODELTEAMS | DF_SKINTEAMS))) || coop->value))
                    374:        {
                    375:                if (OnSameTeam (targ, attacker))
                    376:                {
                    377:                        if ((int)(dmflags->value) & DF_NO_FRIENDLY_FIRE)
                    378:                                damage = 0;
                    379:                        else
                    380:                                mod |= MOD_FRIENDLY_FIRE;
                    381:                }
                    382:        }
                    383:        meansOfDeath = mod;
                    384: 
                    385:        // easy mode takes half damage
                    386:        if (skill->value == 0 && deathmatch->value == 0 && targ->client)
                    387:        {
                    388:                damage *= 0.5;
                    389:                if (!damage)
                    390:                        damage = 1;
                    391:        }
                    392: 
                    393:        client = targ->client;
                    394: 
                    395:        if (dflags & DAMAGE_BULLET)
                    396:                te_sparks = TE_BULLET_SPARKS;
                    397:        else
                    398:                te_sparks = TE_SPARKS;
                    399: 
                    400:        VectorNormalize(dir);
                    401: 
                    402: // bonus damage for suprising a monster
                    403:        if (!(dflags & DAMAGE_RADIUS) && (targ->svflags & SVF_MONSTER) && (attacker->client) && (!targ->enemy) && (targ->health > 0))
                    404:                damage *= 2;
                    405: 
                    406:        if (targ->flags & FL_NO_KNOCKBACK)
                    407:                knockback = 0;
                    408: 
                    409: // figure momentum add
                    410:        if (!(dflags & DAMAGE_NO_KNOCKBACK))
                    411:        {
                    412:                if ((knockback) && (targ->movetype != MOVETYPE_NONE) && (targ->movetype != MOVETYPE_BOUNCE) && (targ->movetype != MOVETYPE_PUSH) && (targ->movetype != MOVETYPE_STOP))
                    413:                {
                    414:                        vec3_t  kvel;
                    415:                        float   mass;
                    416: 
                    417:                        if (targ->mass < 50)
                    418:                                mass = 50;
                    419:                        else
                    420:                                mass = targ->mass;
                    421: 
                    422:                        if (targ->client  && attacker == targ)
                    423:                                VectorScale (dir, 1600.0 * (float)knockback / mass, kvel);      // the rocket jump hack...
                    424:                        else
                    425:                                VectorScale (dir, 500.0 * (float)knockback / mass, kvel);
                    426: 
                    427:                        VectorAdd (targ->velocity, kvel, targ->velocity);
                    428:                }
                    429:        }
                    430: 
                    431:        take = damage;
                    432:        save = 0;
                    433: 
                    434:        // check for godmode
                    435:        if ( (targ->flags & FL_GODMODE) && !(dflags & DAMAGE_NO_PROTECTION) )
                    436:        {
                    437:                take = 0;
                    438:                save = damage;
                    439:                SpawnDamage (te_sparks, point, normal, save);
                    440:        }
                    441: 
                    442:        // check for invincibility
                    443:        if ((client && client->invincible_framenum > level.framenum ) && !(dflags & DAMAGE_NO_PROTECTION) && mod != MOD_TRAP)
                    444:        {
                    445:                if (targ->pain_debounce_time < level.time)
                    446:                {
                    447:                        gi.sound(targ, CHAN_ITEM, gi.soundindex("items/protect4.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    448:                        targ->pain_debounce_time = level.time + 2;
                    449:                }
                    450:                take = 0;
                    451:                save = damage;
                    452:        }
                    453: 
                    454:        psave = CheckPowerArmor (targ, point, normal, take, dflags);
                    455:        take -= psave;
                    456: 
                    457:        asave = CheckArmor (targ, point, normal, take, te_sparks, dflags);
                    458:        take -= asave;
                    459: 
                    460:        //treat cheat/powerup savings the same as armor
                    461:        asave += save;
                    462: 
                    463:        // team damage avoidance
                    464:        if (!(dflags & DAMAGE_NO_PROTECTION) && CheckTeamDamage (targ, attacker))
                    465:                return;
                    466: 
                    467: // do the damage
                    468:        if (take)
                    469:        {
                    470:                if ((targ->svflags & SVF_MONSTER) || (client))
                    471:                        if (strcmp (targ->classname, "monster_gekk") == 0)
                    472:                                SpawnDamage (TE_GREENBLOOD, point, normal, take);
                    473:                        else
                    474:                                SpawnDamage (TE_BLOOD, point, normal, take);
                    475:                else
                    476:                        SpawnDamage (te_sparks, point, normal, take);
                    477: 
                    478: 
                    479:                targ->health = targ->health - take;
                    480:                        
                    481:                if (targ->health <= 0)
                    482:                {
                    483:                        if ((targ->svflags & SVF_MONSTER) || (client))
                    484:                                targ->flags |= FL_NO_KNOCKBACK;
                    485:                        Killed (targ, inflictor, attacker, take, point);
                    486:                        return;
                    487:                }
                    488:        }
                    489: 
                    490:        if (targ->svflags & SVF_MONSTER)
                    491:        {
                    492:                M_ReactToDamage (targ, attacker);
                    493:                if (!(targ->monsterinfo.aiflags & AI_DUCKED) && (take))
                    494:                {
                    495:                        targ->pain (targ, attacker, knockback, take);
                    496:                        // nightmare mode monsters don't go into pain frames often
                    497:                        if (skill->value == 3)
                    498:                                targ->pain_debounce_time = level.time + 5;
                    499:                }
                    500:        }
                    501:        else if (client)
                    502:        {
                    503:                if (!(targ->flags & FL_GODMODE) && (take))
                    504:                        targ->pain (targ, attacker, knockback, take);
                    505:        }
                    506:        else if (take)
                    507:        {
                    508:                if (targ->pain)
                    509:                        targ->pain (targ, attacker, knockback, take);
                    510:        }
                    511: 
                    512:        // add to the damage inflicted on a player this frame
                    513:        // the total will be turned into screen blends and view angle kicks
                    514:        // at the end of the frame
                    515:        if (client)
                    516:        {
                    517:                client->damage_parmor += psave;
                    518:                client->damage_armor += asave;
                    519:                client->damage_blood += take;
                    520:                client->damage_knockback += knockback;
                    521:                VectorCopy (point, client->damage_from);
                    522:        }
                    523: }
                    524: 
                    525: 
                    526: /*
                    527: ============
                    528: T_RadiusDamage
                    529: ============
                    530: */
                    531: void T_RadiusDamage (edict_t *inflictor, edict_t *attacker, float damage, edict_t *ignore, float radius, int mod)
                    532: {
                    533:        float   points;
                    534:        edict_t *ent = NULL;
                    535:        vec3_t  v;
                    536:        vec3_t  dir;
                    537: 
                    538:        while ((ent = findradius(ent, inflictor->s.origin, radius)) != NULL)
                    539:        {
                    540:                if (ent == ignore)
                    541:                        continue;
                    542:                if (!ent->takedamage)
                    543:                        continue;
                    544: 
                    545:                VectorAdd (ent->mins, ent->maxs, v);
                    546:                VectorMA (ent->s.origin, 0.5, v, v);
                    547:                VectorSubtract (inflictor->s.origin, v, v);
                    548:                points = damage - 0.5 * VectorLength (v);
                    549:                if (ent == attacker)
                    550:                        points = points * 0.5;
                    551:                if (points > 0)
                    552:                {
                    553:                        if (CanDamage (ent, inflictor))
                    554:                        {
                    555:                                VectorSubtract (ent->s.origin, inflictor->s.origin, dir);
                    556:                                T_Damage (ent, inflictor, attacker, dir, inflictor->s.origin, vec3_origin, (int)points, (int)points, DAMAGE_RADIUS, mod);
                    557:                        }
                    558:                }
                    559:        }
                    560: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.