Annotation of quake2/xatrix/g_phys.c, revision 1.1

1.1     ! root        1: // g_phys.c
        !             2: 
        !             3: #include "g_local.h"
        !             4: 
        !             5: /*
        !             6: 
        !             7: 
        !             8: pushmove objects do not obey gravity, and do not interact with each other or trigger fields, but block normal movement and push normal objects when they move.
        !             9: 
        !            10: onground is set for toss objects when they come to a complete rest.  it is set for steping or walking objects 
        !            11: 
        !            12: doors, plats, etc are SOLID_BSP, and MOVETYPE_PUSH
        !            13: bonus items are SOLID_TRIGGER touch, and MOVETYPE_TOSS
        !            14: corpses are SOLID_NOT and MOVETYPE_TOSS
        !            15: crates are SOLID_BBOX and MOVETYPE_TOSS
        !            16: walking monsters are SOLID_SLIDEBOX and MOVETYPE_STEP
        !            17: flying/floating monsters are SOLID_SLIDEBOX and MOVETYPE_FLY
        !            18: 
        !            19: solid_edge items only clip against bsp models.
        !            20: 
        !            21: */
        !            22: 
        !            23: 
        !            24: /*
        !            25: ============
        !            26: SV_TestEntityPosition
        !            27: 
        !            28: ============
        !            29: */
        !            30: edict_t        *SV_TestEntityPosition (edict_t *ent)
        !            31: {
        !            32:        trace_t trace;
        !            33:        int             mask;
        !            34: 
        !            35:        if (ent->clipmask)
        !            36:                mask = ent->clipmask;
        !            37:        else
        !            38:                mask = MASK_SOLID;
        !            39:        trace = gi.trace (ent->s.origin, ent->mins, ent->maxs, ent->s.origin, ent, mask);
        !            40:        
        !            41:        if (trace.startsolid)
        !            42:                return g_edicts;
        !            43:                
        !            44:        return NULL;
        !            45: }
        !            46: 
        !            47: 
        !            48: /*
        !            49: ================
        !            50: SV_CheckVelocity
        !            51: ================
        !            52: */
        !            53: void SV_CheckVelocity (edict_t *ent)
        !            54: {
        !            55:        int             i;
        !            56: 
        !            57: //
        !            58: // bound velocity
        !            59: //
        !            60:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
        !            61:        {
        !            62:                if (ent->velocity[i] > sv_maxvelocity->value)
        !            63:                        ent->velocity[i] = sv_maxvelocity->value;
        !            64:                else if (ent->velocity[i] < -sv_maxvelocity->value)
        !            65:                        ent->velocity[i] = -sv_maxvelocity->value;
        !            66:        }
        !            67: }
        !            68: 
        !            69: /*
        !            70: =============
        !            71: SV_RunThink
        !            72: 
        !            73: Runs thinking code for this frame if necessary
        !            74: =============
        !            75: */
        !            76: qboolean SV_RunThink (edict_t *ent)
        !            77: {
        !            78:        float   thinktime;
        !            79: 
        !            80:        thinktime = ent->nextthink;
        !            81:        if (thinktime <= 0)
        !            82:                return true;
        !            83:        if (thinktime > level.time+0.001)
        !            84:                return true;
        !            85:        
        !            86:        ent->nextthink = 0;
        !            87:        if (!ent->think)
        !            88:                gi.error ("NULL ent->think");
        !            89:        ent->think (ent);
        !            90: 
        !            91:        return false;
        !            92: }
        !            93: 
        !            94: /*
        !            95: ==================
        !            96: SV_Impact
        !            97: 
        !            98: Two entities have touched, so run their touch functions
        !            99: ==================
        !           100: */
        !           101: void SV_Impact (edict_t *e1, trace_t *trace)
        !           102: {
        !           103:        edict_t         *e2;
        !           104: //     cplane_t        backplane;
        !           105: 
        !           106:        e2 = trace->ent;
        !           107: 
        !           108:        if (e1->touch && e1->solid != SOLID_NOT)
        !           109:                e1->touch (e1, e2, &trace->plane, trace->surface);
        !           110:        
        !           111:        if (e2->touch && e2->solid != SOLID_NOT)
        !           112:                e2->touch (e2, e1, NULL, NULL);
        !           113: }
        !           114: 
        !           115: 
        !           116: /*
        !           117: ==================
        !           118: ClipVelocity
        !           119: 
        !           120: Slide off of the impacting object
        !           121: returns the blocked flags (1 = floor, 2 = step / wall)
        !           122: ==================
        !           123: */
        !           124: #define        STOP_EPSILON    0.1
        !           125: 
        !           126: int ClipVelocity (vec3_t in, vec3_t normal, vec3_t out, float overbounce)
        !           127: {
        !           128:        float   backoff;
        !           129:        float   change;
        !           130:        int             i, blocked;
        !           131:        
        !           132:        blocked = 0;
        !           133:        if (normal[2] > 0)
        !           134:                blocked |= 1;           // floor
        !           135:        if (!normal[2])
        !           136:                blocked |= 2;           // step
        !           137:        
        !           138:        backoff = DotProduct (in, normal) * overbounce;
        !           139: 
        !           140:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
        !           141:        {
        !           142:                change = normal[i]*backoff;
        !           143:                out[i] = in[i] - change;
        !           144:                if (out[i] > -STOP_EPSILON && out[i] < STOP_EPSILON)
        !           145:                        out[i] = 0;
        !           146:        }
        !           147: 
        !           148:        return blocked;
        !           149: }
        !           150: 
        !           151: 
        !           152: /*
        !           153: ============
        !           154: SV_FlyMove
        !           155: 
        !           156: The basic solid body movement clip that slides along multiple planes
        !           157: Returns the clipflags if the velocity was modified (hit something solid)
        !           158: 1 = floor
        !           159: 2 = wall / step
        !           160: 4 = dead stop
        !           161: ============
        !           162: */
        !           163: #define        MAX_CLIP_PLANES 5
        !           164: int SV_FlyMove (edict_t *ent, float time, int mask)
        !           165: {
        !           166:        edict_t         *hit;
        !           167:        int                     bumpcount, numbumps;
        !           168:        vec3_t          dir;
        !           169:        float           d;
        !           170:        int                     numplanes;
        !           171:        vec3_t          planes[MAX_CLIP_PLANES];
        !           172:        vec3_t          primal_velocity, original_velocity, new_velocity;
        !           173:        int                     i, j;
        !           174:        trace_t         trace;
        !           175:        vec3_t          end;
        !           176:        float           time_left;
        !           177:        int                     blocked;
        !           178:        
        !           179:        numbumps = 4;
        !           180:        
        !           181:        blocked = 0;
        !           182:        VectorCopy (ent->velocity, original_velocity);
        !           183:        VectorCopy (ent->velocity, primal_velocity);
        !           184:        numplanes = 0;
        !           185:        
        !           186:        time_left = time;
        !           187: 
        !           188:        ent->groundentity = NULL;
        !           189:        for (bumpcount=0 ; bumpcount<numbumps ; bumpcount++)
        !           190:        {
        !           191:                for (i=0 ; i<3 ; i++)
        !           192:                        end[i] = ent->s.origin[i] + time_left * ent->velocity[i];
        !           193: 
        !           194:                trace = gi.trace (ent->s.origin, ent->mins, ent->maxs, end, ent, mask);
        !           195: 
        !           196:                if (trace.allsolid)
        !           197:                {       // entity is trapped in another solid
        !           198:                        VectorCopy (vec3_origin, ent->velocity);
        !           199:                        return 3;
        !           200:                }
        !           201: 
        !           202:                if (trace.fraction > 0)
        !           203:                {       // actually covered some distance
        !           204:                        VectorCopy (trace.endpos, ent->s.origin);
        !           205:                        VectorCopy (ent->velocity, original_velocity);
        !           206:                        numplanes = 0;
        !           207:                }
        !           208: 
        !           209:                if (trace.fraction == 1)
        !           210:                         break;         // moved the entire distance
        !           211: 
        !           212:                hit = trace.ent;
        !           213: 
        !           214:                if (trace.plane.normal[2] > 0.7)
        !           215:                {
        !           216:                        blocked |= 1;           // floor
        !           217:                        if ( hit->solid == SOLID_BSP)
        !           218:                        {
        !           219:                                ent->groundentity = hit;
        !           220:                                ent->groundentity_linkcount = hit->linkcount;
        !           221:                        }
        !           222:                }
        !           223:                if (!trace.plane.normal[2])
        !           224:                {
        !           225:                        blocked |= 2;           // step
        !           226:                }
        !           227: 
        !           228: //
        !           229: // run the impact function
        !           230: //
        !           231:                SV_Impact (ent, &trace);
        !           232:                if (!ent->inuse)
        !           233:                        break;          // removed by the impact function
        !           234: 
        !           235:                
        !           236:                time_left -= time_left * trace.fraction;
        !           237:                
        !           238:        // cliped to another plane
        !           239:                if (numplanes >= MAX_CLIP_PLANES)
        !           240:                {       // this shouldn't really happen
        !           241:                        VectorCopy (vec3_origin, ent->velocity);
        !           242:                        return 3;
        !           243:                }
        !           244: 
        !           245:                VectorCopy (trace.plane.normal, planes[numplanes]);
        !           246:                numplanes++;
        !           247: 
        !           248: //
        !           249: // modify original_velocity so it parallels all of the clip planes
        !           250: //
        !           251:                for (i=0 ; i<numplanes ; i++)
        !           252:                {
        !           253:                        ClipVelocity (original_velocity, planes[i], new_velocity, 1);
        !           254: 
        !           255:                        for (j=0 ; j<numplanes ; j++)
        !           256:                                if ((j != i) && !VectorCompare (planes[i], planes[j]))
        !           257:                                {
        !           258:                                        if (DotProduct (new_velocity, planes[j]) < 0)
        !           259:                                                break;  // not ok
        !           260:                                }
        !           261:                        if (j == numplanes)
        !           262:                                break;
        !           263:                }
        !           264:                
        !           265:                if (i != numplanes)
        !           266:                {       // go along this plane
        !           267:                        VectorCopy (new_velocity, ent->velocity);
        !           268:                }
        !           269:                else
        !           270:                {       // go along the crease
        !           271:                        if (numplanes != 2)
        !           272:                        {
        !           273: //                             gi.dprintf ("clip velocity, numplanes == %i\n",numplanes);
        !           274:                                VectorCopy (vec3_origin, ent->velocity);
        !           275:                                return 7;
        !           276:                        }
        !           277:                        CrossProduct (planes[0], planes[1], dir);
        !           278:                        d = DotProduct (dir, ent->velocity);
        !           279:                        VectorScale (dir, d, ent->velocity);
        !           280:                }
        !           281: 
        !           282: //
        !           283: // if original velocity is against the original velocity, stop dead
        !           284: // to avoid tiny occilations in sloping corners
        !           285: //
        !           286:                if (DotProduct (ent->velocity, primal_velocity) <= 0)
        !           287:                {
        !           288:                        VectorCopy (vec3_origin, ent->velocity);
        !           289:                        return blocked;
        !           290:                }
        !           291:        }
        !           292: 
        !           293:        return blocked;
        !           294: }
        !           295: 
        !           296: 
        !           297: /*
        !           298: ============
        !           299: SV_AddGravity
        !           300: 
        !           301: ============
        !           302: */
        !           303: void SV_AddGravity (edict_t *ent)
        !           304: {
        !           305:        ent->velocity[2] -= ent->gravity * sv_gravity->value * FRAMETIME;
        !           306: }
        !           307: 
        !           308: /*
        !           309: ===============================================================================
        !           310: 
        !           311: PUSHMOVE
        !           312: 
        !           313: ===============================================================================
        !           314: */
        !           315: 
        !           316: /*
        !           317: ============
        !           318: SV_PushEntity
        !           319: 
        !           320: Does not change the entities velocity at all
        !           321: ============
        !           322: */
        !           323: trace_t SV_PushEntity (edict_t *ent, vec3_t push)
        !           324: {
        !           325:        trace_t trace;
        !           326:        vec3_t  start;
        !           327:        vec3_t  end;
        !           328:        int             mask;
        !           329: 
        !           330:        VectorCopy (ent->s.origin, start);
        !           331:        VectorAdd (start, push, end);
        !           332: 
        !           333: retry:
        !           334:        if (ent->clipmask)
        !           335:                mask = ent->clipmask;
        !           336:        else
        !           337:                mask = MASK_SOLID;
        !           338: 
        !           339:        trace = gi.trace (start, ent->mins, ent->maxs, end, ent, mask);
        !           340:        
        !           341:        VectorCopy (trace.endpos, ent->s.origin);
        !           342:        gi.linkentity (ent);
        !           343: 
        !           344:        if (trace.fraction != 1.0)
        !           345:        {
        !           346:                SV_Impact (ent, &trace);
        !           347: 
        !           348:                // if the pushed entity went away and the pusher is still there
        !           349:                if (!trace.ent->inuse && ent->inuse)
        !           350:                {
        !           351:                        // move the pusher back and try again
        !           352:                        VectorCopy (start, ent->s.origin);
        !           353:                        gi.linkentity (ent);
        !           354:                        goto retry;
        !           355:                }
        !           356:        }
        !           357: 
        !           358:        if (ent->inuse)
        !           359:                G_TouchTriggers (ent);
        !           360: 
        !           361:        return trace;
        !           362: }                                      
        !           363: 
        !           364: 
        !           365: typedef struct
        !           366: {
        !           367:        edict_t *ent;
        !           368:        vec3_t  origin;
        !           369:        vec3_t  angles;
        !           370:        float   deltayaw;
        !           371: } pushed_t;
        !           372: pushed_t       pushed[MAX_EDICTS], *pushed_p;
        !           373: 
        !           374: edict_t        *obstacle;
        !           375: 
        !           376: /*
        !           377: ============
        !           378: SV_Push
        !           379: 
        !           380: Objects need to be moved back on a failed push,
        !           381: otherwise riders would continue to slide.
        !           382: ============
        !           383: */
        !           384: qboolean SV_Push (edict_t *pusher, vec3_t move, vec3_t amove)
        !           385: {
        !           386:        int                     i, e;
        !           387:        edict_t         *check, *block;
        !           388:        vec3_t          mins, maxs;
        !           389:        pushed_t        *p;
        !           390:        vec3_t          org, org2, move2, forward, right, up;
        !           391: 
        !           392:        // clamp the move to 1/8 units, so the position will
        !           393:        // be accurate for client side prediction
        !           394:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
        !           395:        {
        !           396:                float   temp;
        !           397:                temp = move[i]*8.0;
        !           398:                if (temp > 0.0)
        !           399:                        temp += 0.5;
        !           400:                else
        !           401:                        temp -= 0.5;
        !           402:                move[i] = 0.125 * (int)temp;
        !           403:        }
        !           404: 
        !           405:        // find the bounding box
        !           406:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
        !           407:        {
        !           408:                mins[i] = pusher->absmin[i] + move[i];
        !           409:                maxs[i] = pusher->absmax[i] + move[i];
        !           410:        }
        !           411: 
        !           412: // we need this for pushing things later
        !           413:        VectorSubtract (vec3_origin, amove, org);
        !           414:        AngleVectors (org, forward, right, up);
        !           415: 
        !           416: // save the pusher's original position
        !           417:        pushed_p->ent = pusher;
        !           418:        VectorCopy (pusher->s.origin, pushed_p->origin);
        !           419:        VectorCopy (pusher->s.angles, pushed_p->angles);
        !           420:        if (pusher->client)
        !           421:                pushed_p->deltayaw = pusher->client->ps.pmove.delta_angles[YAW];
        !           422:        pushed_p++;
        !           423: 
        !           424: // move the pusher to it's final position
        !           425:        VectorAdd (pusher->s.origin, move, pusher->s.origin);
        !           426:        VectorAdd (pusher->s.angles, amove, pusher->s.angles);
        !           427:        gi.linkentity (pusher);
        !           428: 
        !           429: // see if any solid entities are inside the final position
        !           430:        check = g_edicts+1;
        !           431:        for (e = 1; e < globals.num_edicts; e++, check++)
        !           432:        {
        !           433:                if (!check->inuse)
        !           434:                        continue;
        !           435:                if (check->movetype == MOVETYPE_PUSH
        !           436:                || check->movetype == MOVETYPE_STOP
        !           437:                || check->movetype == MOVETYPE_NONE
        !           438:                || check->movetype == MOVETYPE_NOCLIP)
        !           439:                        continue;
        !           440: 
        !           441:                if (!check->area.prev)
        !           442:                        continue;               // not linked in anywhere
        !           443: 
        !           444:        // if the entity is standing on the pusher, it will definitely be moved
        !           445:                if (check->groundentity != pusher)
        !           446:                {
        !           447:                        // see if the ent needs to be tested
        !           448:                        if ( check->absmin[0] >= maxs[0]
        !           449:                        || check->absmin[1] >= maxs[1]
        !           450:                        || check->absmin[2] >= maxs[2]
        !           451:                        || check->absmax[0] <= mins[0]
        !           452:                        || check->absmax[1] <= mins[1]
        !           453:                        || check->absmax[2] <= mins[2] )
        !           454:                                continue;
        !           455: 
        !           456:                        // see if the ent's bbox is inside the pusher's final position
        !           457:                        if (!SV_TestEntityPosition (check))
        !           458:                                continue;
        !           459:                }
        !           460: 
        !           461:                if ((pusher->movetype == MOVETYPE_PUSH) || (check->groundentity == pusher))
        !           462:                {
        !           463:                        // move this entity
        !           464:                        pushed_p->ent = check;
        !           465:                        VectorCopy (check->s.origin, pushed_p->origin);
        !           466:                        VectorCopy (check->s.angles, pushed_p->angles);
        !           467:                        pushed_p++;
        !           468: 
        !           469:                        // try moving the contacted entity 
        !           470:                        VectorAdd (check->s.origin, move, check->s.origin);
        !           471:                        if (check->client)
        !           472:                        {       // FIXME: doesn't rotate monsters?
        !           473:                                check->client->ps.pmove.delta_angles[YAW] += amove[YAW];
        !           474:                        }
        !           475: 
        !           476:                        // figure movement due to the pusher's amove
        !           477:                        VectorSubtract (check->s.origin, pusher->s.origin, org);
        !           478:                        org2[0] = DotProduct (org, forward);
        !           479:                        org2[1] = -DotProduct (org, right);
        !           480:                        org2[2] = DotProduct (org, up);
        !           481:                        VectorSubtract (org2, org, move2);
        !           482:                        VectorAdd (check->s.origin, move2, check->s.origin);
        !           483: 
        !           484:                        // may have pushed them off an edge
        !           485:                        if (check->groundentity != pusher)
        !           486:                                check->groundentity = NULL;
        !           487: 
        !           488:                        block = SV_TestEntityPosition (check);
        !           489:                        if (!block)
        !           490:                        {       // pushed ok
        !           491:                                gi.linkentity (check);
        !           492:                                // impact?
        !           493:                                continue;
        !           494:                        }
        !           495: 
        !           496:                        // if it is ok to leave in the old position, do it
        !           497:                        // this is only relevent for riding entities, not pushed
        !           498:                        // FIXME: this doesn't acount for rotation
        !           499:                        VectorSubtract (check->s.origin, move, check->s.origin);
        !           500:                        block = SV_TestEntityPosition (check);
        !           501:                        if (!block)
        !           502:                        {
        !           503:                                pushed_p--;
        !           504:                                continue;
        !           505:                        }
        !           506:                }
        !           507:                
        !           508:                // save off the obstacle so we can call the block function
        !           509:                obstacle = check;
        !           510: 
        !           511:                // move back any entities we already moved
        !           512:                // go backwards, so if the same entity was pushed
        !           513:                // twice, it goes back to the original position
        !           514:                for (p=pushed_p-1 ; p>=pushed ; p--)
        !           515:                {
        !           516:                        VectorCopy (p->origin, p->ent->s.origin);
        !           517:                        VectorCopy (p->angles, p->ent->s.angles);
        !           518:                        if (p->ent->client)
        !           519:                        {
        !           520:                                p->ent->client->ps.pmove.delta_angles[YAW] = p->deltayaw;
        !           521:                        }
        !           522:                        gi.linkentity (p->ent);
        !           523:                }
        !           524:                return false;
        !           525:        }
        !           526: 
        !           527: //FIXME: is there a better way to handle this?
        !           528:        // see if anything we moved has touched a trigger
        !           529:        for (p=pushed_p-1 ; p>=pushed ; p--)
        !           530:                G_TouchTriggers (p->ent);
        !           531: 
        !           532:        return true;
        !           533: }
        !           534: 
        !           535: /*
        !           536: ================
        !           537: SV_Physics_Pusher
        !           538: 
        !           539: Bmodel objects don't interact with each other, but
        !           540: push all box objects
        !           541: ================
        !           542: */
        !           543: void SV_Physics_Pusher (edict_t *ent)
        !           544: {
        !           545:        vec3_t          move, amove;
        !           546:        edict_t         *part, *mv;
        !           547: 
        !           548:        // if not a team captain, so movement will be handled elsewhere
        !           549:        if ( ent->flags & FL_TEAMSLAVE)
        !           550:                return;
        !           551: 
        !           552:        // make sure all team slaves can move before commiting
        !           553:        // any moves or calling any think functions
        !           554:        // if the move is blocked, all moved objects will be backed out
        !           555: //retry:
        !           556:        pushed_p = pushed;
        !           557:        for (part = ent ; part ; part=part->teamchain)
        !           558:        {
        !           559:                if (part->velocity[0] || part->velocity[1] || part->velocity[2] ||
        !           560:                        part->avelocity[0] || part->avelocity[1] || part->avelocity[2]
        !           561:                        )
        !           562:                {       // object is moving
        !           563:                        VectorScale (part->velocity, FRAMETIME, move);
        !           564:                        VectorScale (part->avelocity, FRAMETIME, amove);
        !           565: 
        !           566:                        if (!SV_Push (part, move, amove))
        !           567:                                break;  // move was blocked
        !           568:                }
        !           569:        }
        !           570:        if (pushed_p > &pushed[MAX_EDICTS])
        !           571:                gi.error (ERR_FATAL, "pushed_p > &pushed[MAX_EDICTS], memory corrupted");
        !           572: 
        !           573:        if (part)
        !           574:        {
        !           575:                // the move failed, bump all nextthink times and back out moves
        !           576:                for (mv = ent ; mv ; mv=mv->teamchain)
        !           577:                {
        !           578:                        if (mv->nextthink > 0)
        !           579:                                mv->nextthink += FRAMETIME;
        !           580:                }
        !           581: 
        !           582:                // if the pusher has a "blocked" function, call it
        !           583:                // otherwise, just stay in place until the obstacle is gone
        !           584:                if (part->blocked)
        !           585:                        part->blocked (part, obstacle);
        !           586: #if 0
        !           587:                // if the pushed entity went away and the pusher is still there
        !           588:                if (!obstacle->inuse && part->inuse)
        !           589:                        goto retry;
        !           590: #endif
        !           591:        }
        !           592:        else
        !           593:        {
        !           594:                // the move succeeded, so call all think functions
        !           595:                for (part = ent ; part ; part=part->teamchain)
        !           596:                {
        !           597:                        SV_RunThink (part);
        !           598:                }
        !           599:        }
        !           600: }
        !           601: 
        !           602: //==================================================================
        !           603: 
        !           604: /*
        !           605: =============
        !           606: SV_Physics_None
        !           607: 
        !           608: Non moving objects can only think
        !           609: =============
        !           610: */
        !           611: void SV_Physics_None (edict_t *ent)
        !           612: {
        !           613: // regular thinking
        !           614:        SV_RunThink (ent);
        !           615: }
        !           616: 
        !           617: /*
        !           618: =============
        !           619: SV_Physics_Noclip
        !           620: 
        !           621: A moving object that doesn't obey physics
        !           622: =============
        !           623: */
        !           624: void SV_Physics_Noclip (edict_t *ent)
        !           625: {
        !           626: // regular thinking
        !           627:        if (!SV_RunThink (ent))
        !           628:                return;
        !           629:        
        !           630:        VectorMA (ent->s.angles, FRAMETIME, ent->avelocity, ent->s.angles);
        !           631:        VectorMA (ent->s.origin, FRAMETIME, ent->velocity, ent->s.origin);
        !           632: 
        !           633:        gi.linkentity (ent);
        !           634: }
        !           635: 
        !           636: /*
        !           637: ==============================================================================
        !           638: 
        !           639: TOSS / BOUNCE
        !           640: 
        !           641: ==============================================================================
        !           642: */
        !           643: 
        !           644: /*
        !           645: =============
        !           646: SV_Physics_Toss
        !           647: 
        !           648: Toss, bounce, and fly movement.  When onground, do nothing.
        !           649: =============
        !           650: */
        !           651: void SV_Physics_Toss (edict_t *ent)
        !           652: {
        !           653:        trace_t         trace;
        !           654:        vec3_t          move;
        !           655:        float           backoff;
        !           656:        edict_t         *slave;
        !           657:        qboolean        wasinwater;
        !           658:        qboolean        isinwater;
        !           659:        vec3_t          old_origin;
        !           660: 
        !           661: // regular thinking
        !           662:        SV_RunThink (ent);
        !           663: 
        !           664:        // if not a team captain, so movement will be handled elsewhere
        !           665:        if ( ent->flags & FL_TEAMSLAVE)
        !           666:                return;
        !           667: 
        !           668:        if (ent->velocity[2] > 0)
        !           669:                ent->groundentity = NULL;
        !           670: 
        !           671: // check for the groundentity going away
        !           672:        if (ent->groundentity)
        !           673:                if (!ent->groundentity->inuse)
        !           674:                        ent->groundentity = NULL;
        !           675: 
        !           676: // if onground, return without moving
        !           677:        if ( ent->groundentity )
        !           678:                return;
        !           679: 
        !           680:        VectorCopy (ent->s.origin, old_origin);
        !           681: 
        !           682:        SV_CheckVelocity (ent);
        !           683: 
        !           684: // add gravity
        !           685:        if (ent->movetype != MOVETYPE_FLY
        !           686:        && ent->movetype != MOVETYPE_FLYMISSILE
        !           687:        // RAFAEL
        !           688:        // move type for rippergun projectile
        !           689:        && ent->movetype != MOVETYPE_WALLBOUNCE)
        !           690:                SV_AddGravity (ent);
        !           691: 
        !           692: // move angles
        !           693:        VectorMA (ent->s.angles, FRAMETIME, ent->avelocity, ent->s.angles);
        !           694: 
        !           695: // move origin
        !           696:        VectorScale (ent->velocity, FRAMETIME, move);
        !           697:        trace = SV_PushEntity (ent, move);
        !           698:        if (!ent->inuse)
        !           699:                return;
        !           700: 
        !           701:        if (trace.fraction < 1)
        !           702:        {
        !           703:                // RAFAEL
        !           704:                if (ent->movetype == MOVETYPE_WALLBOUNCE)
        !           705:                        backoff = 2.0;
        !           706:                // RAFAEL ( else )              
        !           707:                else if (ent->movetype == MOVETYPE_BOUNCE)
        !           708:                        backoff = 1.5;
        !           709:                else
        !           710:                        backoff = 1;
        !           711: 
        !           712:                ClipVelocity (ent->velocity, trace.plane.normal, ent->velocity, backoff);
        !           713: 
        !           714:                // RAFAEL
        !           715:                if (ent->movetype == MOVETYPE_WALLBOUNCE)
        !           716:                        vectoangles (ent->velocity, ent->s.angles);
        !           717: 
        !           718:        // stop if on ground
        !           719:                // RAFAEL
        !           720:                if (trace.plane.normal[2] > 0.7 && ent->movetype != MOVETYPE_WALLBOUNCE)
        !           721:                {               
        !           722:                        if (ent->velocity[2] < 60 || ent->movetype != MOVETYPE_BOUNCE )
        !           723:                        {
        !           724:                                ent->groundentity = trace.ent;
        !           725:                                ent->groundentity_linkcount = trace.ent->linkcount;
        !           726:                                VectorCopy (vec3_origin, ent->velocity);
        !           727:                                VectorCopy (vec3_origin, ent->avelocity);
        !           728:                        }
        !           729:                }
        !           730: 
        !           731: //             if (ent->touch)
        !           732: //                     ent->touch (ent, trace.ent, &trace.plane, trace.surface);
        !           733:        }
        !           734:        
        !           735: // check for water transition
        !           736:        wasinwater = (ent->watertype & MASK_WATER);
        !           737:        ent->watertype = gi.pointcontents (ent->s.origin);
        !           738:        isinwater = ent->watertype & MASK_WATER;
        !           739: 
        !           740:        if (isinwater)
        !           741:                ent->waterlevel = 1;
        !           742:        else
        !           743:                ent->waterlevel = 0;
        !           744: 
        !           745:        if (!wasinwater && isinwater)
        !           746:                gi.positioned_sound (old_origin, g_edicts, CHAN_AUTO, gi.soundindex("misc/h2ohit1.wav"), 1, 1, 0);
        !           747:        else if (wasinwater && !isinwater)
        !           748:                gi.positioned_sound (ent->s.origin, g_edicts, CHAN_AUTO, gi.soundindex("misc/h2ohit1.wav"), 1, 1, 0);
        !           749: 
        !           750: // move teamslaves
        !           751:        for (slave = ent->teamchain; slave; slave = slave->teamchain)
        !           752:        {
        !           753:                VectorCopy (ent->s.origin, slave->s.origin);
        !           754:                gi.linkentity (slave);
        !           755:        }
        !           756: }
        !           757: 
        !           758: /*
        !           759: ===============================================================================
        !           760: 
        !           761: STEPPING MOVEMENT
        !           762: 
        !           763: ===============================================================================
        !           764: */
        !           765: 
        !           766: /*
        !           767: =============
        !           768: SV_Physics_Step
        !           769: 
        !           770: Monsters freefall when they don't have a ground entity, otherwise
        !           771: all movement is done with discrete steps.
        !           772: 
        !           773: This is also used for objects that have become still on the ground, but
        !           774: will fall if the floor is pulled out from under them.
        !           775: FIXME: is this true?
        !           776: =============
        !           777: */
        !           778: 
        !           779: //FIXME: hacked in for E3 demo
        !           780: #define        sv_stopspeed            100
        !           781: #define sv_friction                    6
        !           782: #define sv_waterfriction       1
        !           783: 
        !           784: void SV_AddRotationalFriction (edict_t *ent)
        !           785: {
        !           786:        int             n;
        !           787:        float   adjustment;
        !           788: 
        !           789:        VectorMA (ent->s.angles, FRAMETIME, ent->avelocity, ent->s.angles);
        !           790:        adjustment = FRAMETIME * sv_stopspeed * sv_friction;
        !           791:        for (n = 0; n < 3; n++)
        !           792:        {
        !           793:                if (ent->avelocity[n] > 0)
        !           794:                {
        !           795:                        ent->avelocity[n] -= adjustment;
        !           796:                        if (ent->avelocity[n] < 0)
        !           797:                                ent->avelocity[n] = 0;
        !           798:                }
        !           799:                else
        !           800:                {
        !           801:                        ent->avelocity[n] += adjustment;
        !           802:                        if (ent->avelocity[n] > 0)
        !           803:                                ent->avelocity[n] = 0;
        !           804:                }
        !           805:        }
        !           806: }
        !           807: 
        !           808: void SV_Physics_Step (edict_t *ent)
        !           809: {
        !           810:        qboolean        wasonground;
        !           811:        qboolean        hitsound = false;
        !           812:        float           *vel;
        !           813:        float           speed, newspeed, control;
        !           814:        float           friction;
        !           815:        edict_t         *groundentity;
        !           816:        int                     mask;
        !           817: 
        !           818:        // airborn monsters should always check for ground
        !           819:        if (!ent->groundentity)
        !           820:                M_CheckGround (ent);
        !           821: 
        !           822:        groundentity = ent->groundentity;
        !           823: 
        !           824:        SV_CheckVelocity (ent);
        !           825: 
        !           826:        if (groundentity)
        !           827:                wasonground = true;
        !           828:        else
        !           829:                wasonground = false;
        !           830:                
        !           831:        if (ent->avelocity[0] || ent->avelocity[1] || ent->avelocity[2])
        !           832:                SV_AddRotationalFriction (ent);
        !           833: 
        !           834:        // add gravity except:
        !           835:        //   flying monsters
        !           836:        //   swimming monsters who are in the water
        !           837:        if (! wasonground)
        !           838:                if (!(ent->flags & FL_FLY))
        !           839:                        if (!((ent->flags & FL_SWIM) && (ent->waterlevel > 2)))
        !           840:                        {
        !           841:                                if (ent->velocity[2] < sv_gravity->value*-0.1)
        !           842:                                        hitsound = true;
        !           843:                                if (ent->waterlevel == 0)
        !           844:                                        SV_AddGravity (ent);
        !           845:                        }
        !           846: 
        !           847:        // friction for flying monsters that have been given vertical velocity
        !           848:        if ((ent->flags & FL_FLY) && (ent->velocity[2] != 0))
        !           849:        {
        !           850:                speed = fabs(ent->velocity[2]);
        !           851:                control = speed < sv_stopspeed ? sv_stopspeed : speed;
        !           852:                friction = sv_friction/3;
        !           853:                newspeed = speed - (FRAMETIME * control * friction);
        !           854:                if (newspeed < 0)
        !           855:                        newspeed = 0;
        !           856:                newspeed /= speed;
        !           857:                ent->velocity[2] *= newspeed;
        !           858:        }
        !           859: 
        !           860:        // friction for flying monsters that have been given vertical velocity
        !           861:        if ((ent->flags & FL_SWIM) && (ent->velocity[2] != 0))
        !           862:        {
        !           863:                speed = fabs(ent->velocity[2]);
        !           864:                control = speed < sv_stopspeed ? sv_stopspeed : speed;
        !           865:                newspeed = speed - (FRAMETIME * control * sv_waterfriction * ent->waterlevel);
        !           866:                if (newspeed < 0)
        !           867:                        newspeed = 0;
        !           868:                newspeed /= speed;
        !           869:                ent->velocity[2] *= newspeed;
        !           870:        }
        !           871: 
        !           872:        if (ent->velocity[2] || ent->velocity[1] || ent->velocity[0])
        !           873:        {
        !           874:                // apply friction
        !           875:                // let dead monsters who aren't completely onground slide
        !           876:                if ((wasonground) || (ent->flags & (FL_SWIM|FL_FLY)))
        !           877:                        if (!(ent->health <= 0.0 && !M_CheckBottom(ent)))
        !           878:                        {
        !           879:                                vel = ent->velocity;
        !           880:                                speed = sqrt(vel[0]*vel[0] +vel[1]*vel[1]);
        !           881:                                if (speed)
        !           882:                                {
        !           883:                                        friction = sv_friction;
        !           884: 
        !           885:                                        control = speed < sv_stopspeed ? sv_stopspeed : speed;
        !           886:                                        newspeed = speed - FRAMETIME*control*friction;
        !           887: 
        !           888:                                        if (newspeed < 0)
        !           889:                                                newspeed = 0;
        !           890:                                        newspeed /= speed;
        !           891: 
        !           892:                                        vel[0] *= newspeed;
        !           893:                                        vel[1] *= newspeed;
        !           894:                                }
        !           895:                        }
        !           896: 
        !           897:                if (ent->svflags & SVF_MONSTER)
        !           898:                        mask = MASK_MONSTERSOLID;
        !           899:                else
        !           900:                        mask = MASK_SOLID;
        !           901:                SV_FlyMove (ent, FRAMETIME, mask);
        !           902: 
        !           903:                gi.linkentity (ent);
        !           904:                G_TouchTriggers (ent);
        !           905:                if (!ent->inuse)
        !           906:                        return;
        !           907: 
        !           908:                if (ent->groundentity)
        !           909:                        if (!wasonground)
        !           910:                                if (hitsound)
        !           911:                                        gi.sound (ent, 0, gi.soundindex("world/land.wav"), 1, 1, 0);
        !           912:        }
        !           913: 
        !           914: // regular thinking
        !           915:        SV_RunThink (ent);
        !           916: }
        !           917: 
        !           918: //============================================================================
        !           919: /*
        !           920: ================
        !           921: G_RunEntity
        !           922: 
        !           923: ================
        !           924: */
        !           925: void G_RunEntity (edict_t *ent)
        !           926: {
        !           927:        if (ent->prethink)
        !           928:                ent->prethink (ent);
        !           929: 
        !           930:        switch ( (int)ent->movetype)
        !           931:        {
        !           932:        case MOVETYPE_PUSH:
        !           933:        case MOVETYPE_STOP:
        !           934:                SV_Physics_Pusher (ent);
        !           935:                break;
        !           936:        case MOVETYPE_NONE:
        !           937:                SV_Physics_None (ent);
        !           938:                break;
        !           939:        case MOVETYPE_NOCLIP:
        !           940:                SV_Physics_Noclip (ent);
        !           941:                break;
        !           942:        case MOVETYPE_STEP:
        !           943:                SV_Physics_Step (ent);
        !           944:                break;
        !           945:        case MOVETYPE_TOSS:
        !           946:        case MOVETYPE_BOUNCE:
        !           947:        case MOVETYPE_FLY:
        !           948:        case MOVETYPE_FLYMISSILE:
        !           949:        // RAFAEL
        !           950:        case MOVETYPE_WALLBOUNCE:
        !           951:                SV_Physics_Toss (ent);
        !           952:                break;
        !           953:        default:
        !           954:                gi.error ("SV_Physics: bad movetype %i", (int)ent->movetype);                   
        !           955:        }
        !           956: }

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