Annotation of quake2/xatrix/g_weapon.c, revision 1.1

1.1     ! root        1: #include "g_local.h"
        !             2: 
        !             3: 
        !             4: /*
        !             5: =================
        !             6: check_dodge
        !             7: 
        !             8: This is a support routine used when a client is firing
        !             9: a non-instant attack weapon.  It checks to see if a
        !            10: monster's dodge function should be called.
        !            11: =================
        !            12: */
        !            13: static void check_dodge (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int speed)
        !            14: {
        !            15:        vec3_t  end;
        !            16:        vec3_t  v;
        !            17:        trace_t tr;
        !            18:        float   eta;
        !            19: 
        !            20:        // easy mode only ducks one quarter the time
        !            21:        if (skill->value == 0)
        !            22:        {
        !            23:                if (random() > 0.25)
        !            24:                        return;
        !            25:        }
        !            26:        VectorMA (start, 8192, dir, end);
        !            27:        tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, self, MASK_SHOT);
        !            28:        if ((tr.ent) && (tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (tr.ent->health > 0) && (tr.ent->monsterinfo.dodge) && infront(tr.ent, self))
        !            29:        {
        !            30:                VectorSubtract (tr.endpos, start, v);
        !            31:                eta = (VectorLength(v) - tr.ent->maxs[0]) / speed;
        !            32:                tr.ent->monsterinfo.dodge (tr.ent, self, eta);
        !            33:        }
        !            34: }
        !            35: 
        !            36: 
        !            37: /*
        !            38: =================
        !            39: fire_hit
        !            40: 
        !            41: Used for all impact (hit/punch/slash) attacks
        !            42: =================
        !            43: */
        !            44: qboolean fire_hit (edict_t *self, vec3_t aim, int damage, int kick)
        !            45: {
        !            46:        trace_t         tr;
        !            47:        vec3_t          forward, right, up;
        !            48:        vec3_t          v;
        !            49:        vec3_t          point;
        !            50:        float           range;
        !            51:        vec3_t          dir;
        !            52: 
        !            53:        //see if enemy is in range
        !            54:        VectorSubtract (self->enemy->s.origin, self->s.origin, dir);
        !            55:        range = VectorLength(dir);
        !            56:        if (range > aim[0])
        !            57:                return false;
        !            58: 
        !            59:        if (aim[1] > self->mins[0] && aim[1] < self->maxs[0])
        !            60:        {
        !            61:                // the hit is straight on so back the range up to the edge of their bbox
        !            62:                range -= self->enemy->maxs[0];
        !            63:        }
        !            64:        else
        !            65:        {
        !            66:                // this is a side hit so adjust the "right" value out to the edge of their bbox
        !            67:                if (aim[1] < 0)
        !            68:                        aim[1] = self->enemy->mins[0];
        !            69:                else
        !            70:                        aim[1] = self->enemy->maxs[0];
        !            71:        }
        !            72: 
        !            73:        VectorMA (self->s.origin, range, dir, point);
        !            74: 
        !            75:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, point, self, MASK_SHOT);
        !            76:        if (tr.fraction < 1)
        !            77:        {
        !            78:                if (!tr.ent->takedamage)
        !            79:                        return false;
        !            80:                // if it will hit any client/monster then hit the one we wanted to hit
        !            81:                if ((tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) || (tr.ent->client))
        !            82:                        tr.ent = self->enemy;
        !            83:        }
        !            84: 
        !            85:        AngleVectors(self->s.angles, forward, right, up);
        !            86:        VectorMA (self->s.origin, range, forward, point);
        !            87:        VectorMA (point, aim[1], right, point);
        !            88:        VectorMA (point, aim[2], up, point);
        !            89:        VectorSubtract (point, self->enemy->s.origin, dir);
        !            90: 
        !            91:        // do the damage
        !            92:        T_Damage (tr.ent, self, self, dir, point, vec3_origin, damage, kick/2, DAMAGE_NO_KNOCKBACK, MOD_HIT);
        !            93: 
        !            94:        if (!(tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!tr.ent->client))
        !            95:                return false;
        !            96: 
        !            97:        // do our special form of knockback here
        !            98:        VectorMA (self->enemy->absmin, 0.5, self->enemy->size, v);
        !            99:        VectorSubtract (v, point, v);
        !           100:        VectorNormalize (v);
        !           101:        VectorMA (self->enemy->velocity, kick, v, self->enemy->velocity);
        !           102:        if (self->enemy->velocity[2] > 0)
        !           103:                self->enemy->groundentity = NULL;
        !           104:        return true;
        !           105: }
        !           106: 
        !           107: 
        !           108: /*
        !           109: =================
        !           110: fire_lead
        !           111: 
        !           112: This is an internal support routine used for bullet/pellet based weapons.
        !           113: =================
        !           114: */
        !           115: static void fire_lead (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int te_impact, int hspread, int vspread, int mod)
        !           116: {
        !           117:        trace_t         tr;
        !           118:        vec3_t          dir;
        !           119:        vec3_t          forward, right, up;
        !           120:        vec3_t          end;
        !           121:        float           r;
        !           122:        float           u;
        !           123:        vec3_t          water_start;
        !           124:        qboolean        water = false;
        !           125:        int                     content_mask = MASK_SHOT | MASK_WATER;
        !           126: 
        !           127:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, start, self, MASK_SHOT);
        !           128:        if (!(tr.fraction < 1.0))
        !           129:        {
        !           130:                vectoangles (aimdir, dir);
        !           131:                AngleVectors (dir, forward, right, up);
        !           132: 
        !           133:                r = crandom()*hspread;
        !           134:                u = crandom()*vspread;
        !           135:                VectorMA (start, 8192, forward, end);
        !           136:                VectorMA (end, r, right, end);
        !           137:                VectorMA (end, u, up, end);
        !           138: 
        !           139:                if (gi.pointcontents (start) & MASK_WATER)
        !           140:                {
        !           141:                        water = true;
        !           142:                        VectorCopy (start, water_start);
        !           143:                        content_mask &= ~MASK_WATER;
        !           144:                }
        !           145: 
        !           146:                tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, self, content_mask);
        !           147: 
        !           148:                // see if we hit water
        !           149:                if (tr.contents & MASK_WATER)
        !           150:                {
        !           151:                        int             color;
        !           152: 
        !           153:                        water = true;
        !           154:                        VectorCopy (tr.endpos, water_start);
        !           155: 
        !           156:                        if (!VectorCompare (start, tr.endpos))
        !           157:                        {
        !           158:                                if (tr.contents & CONTENTS_WATER)
        !           159:                                {
        !           160:                                        if (strcmp(tr.surface->name, "*brwater") == 0)
        !           161:                                                color = SPLASH_BROWN_WATER;
        !           162:                                        else
        !           163:                                                color = SPLASH_BLUE_WATER;
        !           164:                                }
        !           165:                                else if (tr.contents & CONTENTS_SLIME)
        !           166:                                        color = SPLASH_SLIME;
        !           167:                                else if (tr.contents & CONTENTS_LAVA)
        !           168:                                        color = SPLASH_LAVA;
        !           169:                                else
        !           170:                                        color = SPLASH_UNKNOWN;
        !           171: 
        !           172:                                if (color != SPLASH_UNKNOWN)
        !           173:                                {
        !           174:                                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
        !           175:                                        gi.WriteByte (TE_SPLASH);
        !           176:                                        gi.WriteByte (8);
        !           177:                                        gi.WritePosition (tr.endpos);
        !           178:                                        gi.WriteDir (tr.plane.normal);
        !           179:                                        gi.WriteByte (color);
        !           180:                                        gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
        !           181:                                }
        !           182: 
        !           183:                                // change bullet's course when it enters water
        !           184:                                VectorSubtract (end, start, dir);
        !           185:                                vectoangles (dir, dir);
        !           186:                                AngleVectors (dir, forward, right, up);
        !           187:                                r = crandom()*hspread*2;
        !           188:                                u = crandom()*vspread*2;
        !           189:                                VectorMA (water_start, 8192, forward, end);
        !           190:                                VectorMA (end, r, right, end);
        !           191:                                VectorMA (end, u, up, end);
        !           192:                        }
        !           193: 
        !           194:                        // re-trace ignoring water this time
        !           195:                        tr = gi.trace (water_start, NULL, NULL, end, self, MASK_SHOT);
        !           196:                }
        !           197:        }
        !           198: 
        !           199:        // send gun puff / flash
        !           200:        if (!((tr.surface) && (tr.surface->flags & SURF_SKY)))
        !           201:        {
        !           202:                if (tr.fraction < 1.0)
        !           203:                {
        !           204:                        if (tr.ent->takedamage)
        !           205:                        {
        !           206:                                T_Damage (tr.ent, self, self, aimdir, tr.endpos, tr.plane.normal, damage, kick, DAMAGE_BULLET, mod);
        !           207:                        }
        !           208:                        else
        !           209:                        {
        !           210:                                if (strncmp (tr.surface->name, "sky", 3) != 0)
        !           211:                                {
        !           212:                                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
        !           213:                                        gi.WriteByte (te_impact);
        !           214:                                        gi.WritePosition (tr.endpos);
        !           215:                                        gi.WriteDir (tr.plane.normal);
        !           216:                                        gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
        !           217: 
        !           218:                                        if (self->client)
        !           219:                                                PlayerNoise(self, tr.endpos, PNOISE_IMPACT);
        !           220:                                }
        !           221:                        }
        !           222:                }
        !           223:        }
        !           224: 
        !           225:        // if went through water, determine where the end and make a bubble trail
        !           226:        if (water)
        !           227:        {
        !           228:                vec3_t  pos;
        !           229: 
        !           230:                VectorSubtract (tr.endpos, water_start, dir);
        !           231:                VectorNormalize (dir);
        !           232:                VectorMA (tr.endpos, -2, dir, pos);
        !           233:                if (gi.pointcontents (pos) & MASK_WATER)
        !           234:                        VectorCopy (pos, tr.endpos);
        !           235:                else
        !           236:                        tr = gi.trace (pos, NULL, NULL, water_start, tr.ent, MASK_WATER);
        !           237: 
        !           238:                VectorAdd (water_start, tr.endpos, pos);
        !           239:                VectorScale (pos, 0.5, pos);
        !           240: 
        !           241:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
        !           242:                gi.WriteByte (TE_BUBBLETRAIL);
        !           243:                gi.WritePosition (water_start);
        !           244:                gi.WritePosition (tr.endpos);
        !           245:                gi.multicast (pos, MULTICAST_PVS);
        !           246:        }
        !           247: }
        !           248: 
        !           249: 
        !           250: /*
        !           251: =================
        !           252: fire_bullet
        !           253: 
        !           254: Fires a single round.  Used for machinegun and chaingun.  Would be fine for
        !           255: pistols, rifles, etc....
        !           256: =================
        !           257: */
        !           258: void fire_bullet (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int hspread, int vspread, int mod)
        !           259: {
        !           260:        fire_lead (self, start, aimdir, damage, kick, TE_GUNSHOT, hspread, vspread, mod);
        !           261: }
        !           262: 
        !           263: 
        !           264: /*
        !           265: =================
        !           266: fire_shotgun
        !           267: 
        !           268: Shoots shotgun pellets.  Used by shotgun and super shotgun.
        !           269: =================
        !           270: */
        !           271: void fire_shotgun (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int hspread, int vspread, int count, int mod)
        !           272: {
        !           273:        int             i;
        !           274: 
        !           275:        for (i = 0; i < count; i++)
        !           276:                fire_lead (self, start, aimdir, damage, kick, TE_SHOTGUN, hspread, vspread, mod);
        !           277: }
        !           278: 
        !           279: 
        !           280: /*
        !           281: =================
        !           282: fire_blaster
        !           283: 
        !           284: Fires a single blaster bolt.  Used by the blaster and hyper blaster.
        !           285: =================
        !           286: */
        !           287: void blaster_touch (edict_t *self, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
        !           288: {
        !           289:        int             mod;
        !           290: 
        !           291:        if (other == self->owner)
        !           292:                return;
        !           293: 
        !           294:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
        !           295:        {
        !           296:                G_FreeEdict (self);
        !           297:                return;
        !           298:        }
        !           299: 
        !           300:        if (self->owner->client)
        !           301:                PlayerNoise(self->owner, self->s.origin, PNOISE_IMPACT);
        !           302: 
        !           303:        if (other->takedamage)
        !           304:        {
        !           305:                if (self->spawnflags & 1)
        !           306:                        mod = MOD_HYPERBLASTER;
        !           307:                else
        !           308:                        mod = MOD_BLASTER;
        !           309:                T_Damage (other, self, self->owner, self->velocity, self->s.origin, plane->normal, self->dmg, 1, DAMAGE_ENERGY, mod);
        !           310:        }
        !           311:        else
        !           312:        {
        !           313:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
        !           314:                // RAFAEL
        !           315:                //if (self->s.effects & TE_BLUEHYPERBLASTER)
        !           316:                //      gi.WriteByte (TE_BLUEHYPERBLASTER);
        !           317:                //else
        !           318:                        gi.WriteByte (TE_BLASTER);
        !           319:                gi.WritePosition (self->s.origin);
        !           320:                if (!plane)
        !           321:                        gi.WriteDir (vec3_origin);
        !           322:                else
        !           323:                        gi.WriteDir (plane->normal);
        !           324:                gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !           325:        }
        !           326: 
        !           327:        G_FreeEdict (self);
        !           328: }
        !           329: 
        !           330: void fire_blaster (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, int effect, qboolean hyper)
        !           331: {
        !           332:        edict_t *bolt;
        !           333:        trace_t tr;
        !           334: 
        !           335:        VectorNormalize (dir);
        !           336: 
        !           337:        bolt = G_Spawn();
        !           338:        bolt->svflags = SVF_DEADMONSTER;
        !           339:        // yes, I know it looks weird that projectiles are deadmonsters
        !           340:        // what this means is that when prediction is used against the object
        !           341:        // (blaster/hyperblaster shots), the player won't be solid clipped against
        !           342:        // the object.  Right now trying to run into a firing hyperblaster
        !           343:        // is very jerky since you are predicted 'against' the shots.
        !           344:        VectorCopy (start, bolt->s.origin);
        !           345:        VectorCopy (start, bolt->s.old_origin);
        !           346:        vectoangles (dir, bolt->s.angles);
        !           347:        VectorScale (dir, speed, bolt->velocity);
        !           348:        bolt->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
        !           349:        bolt->clipmask = MASK_SHOT;
        !           350:        bolt->solid = SOLID_BBOX;
        !           351:        bolt->s.effects |= effect;
        !           352:        VectorClear (bolt->mins);
        !           353:        VectorClear (bolt->maxs);
        !           354:        bolt->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/laser/tris.md2");
        !           355:        bolt->s.sound = gi.soundindex ("misc/lasfly.wav");
        !           356:        bolt->owner = self;
        !           357:        bolt->touch = blaster_touch;
        !           358:        bolt->nextthink = level.time + 2;
        !           359:        bolt->think = G_FreeEdict;
        !           360:        bolt->dmg = damage;
        !           361:        bolt->classname = "bolt";
        !           362:        if (hyper)
        !           363:                bolt->spawnflags = 1;
        !           364:        gi.linkentity (bolt);
        !           365: 
        !           366:        if (self->client)
        !           367:                check_dodge (self, bolt->s.origin, dir, speed);
        !           368: 
        !           369:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, bolt->s.origin, bolt, MASK_SHOT);
        !           370:        if (tr.fraction < 1.0)
        !           371:        {
        !           372:                VectorMA (bolt->s.origin, -10, dir, bolt->s.origin);
        !           373:                bolt->touch (bolt, tr.ent, NULL, NULL);
        !           374:        }
        !           375: }      
        !           376: 
        !           377: // RAFAEL
        !           378: void fire_blueblaster (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, int effect)
        !           379: {
        !           380:        edict_t *bolt;
        !           381:        trace_t tr;
        !           382: 
        !           383:        VectorNormalize (dir);
        !           384: 
        !           385:        bolt = G_Spawn ();
        !           386:        VectorCopy (start, bolt->s.origin);
        !           387:        VectorCopy (start, bolt->s.old_origin);
        !           388:        vectoangles (dir, bolt->s.angles);
        !           389:        VectorScale (dir, speed, bolt->velocity);
        !           390:        bolt->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
        !           391:        bolt->clipmask = MASK_SHOT;
        !           392:        bolt->solid = SOLID_BBOX;
        !           393:        bolt->s.effects |= effect;
        !           394:        VectorClear (bolt->mins);
        !           395:        VectorClear (bolt->maxs);
        !           396: 
        !           397:        bolt->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/blaser/tris.md2");
        !           398:        bolt->s.sound = gi.soundindex ("misc/lasfly.wav");
        !           399:        bolt->owner = self;
        !           400:        bolt->touch = blaster_touch;
        !           401:        bolt->nextthink = level.time + 2;
        !           402:        bolt->think = G_FreeEdict;
        !           403:        bolt->dmg = damage;
        !           404:        bolt->classname = "bolt";
        !           405:        gi.linkentity (bolt);
        !           406: 
        !           407:        if (self->client)
        !           408:                check_dodge (self, bolt->s.origin, dir, speed);
        !           409: 
        !           410:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, bolt->s.origin, bolt, MASK_SHOT);
        !           411: 
        !           412:        if (tr.fraction < 1.0)
        !           413:        {
        !           414:                VectorMA (bolt->s.origin, -10, dir, bolt->s.origin);
        !           415:                bolt->touch (bolt, tr.ent, NULL, NULL);
        !           416:        }
        !           417: 
        !           418: }
        !           419: 
        !           420: /*
        !           421: =================
        !           422: fire_grenade
        !           423: =================
        !           424: */
        !           425: static void Grenade_Explode (edict_t *ent)
        !           426: {
        !           427:        vec3_t          origin;
        !           428:        int                     mod;
        !           429: 
        !           430:        if (ent->owner->client)
        !           431:                PlayerNoise(ent->owner, ent->s.origin, PNOISE_IMPACT);
        !           432: 
        !           433:        //FIXME: if we are onground then raise our Z just a bit since we are a point?
        !           434:        if (ent->enemy)
        !           435:        {
        !           436:                float   points;
        !           437:                vec3_t  v;
        !           438:                vec3_t  dir;
        !           439: 
        !           440:                VectorAdd (ent->enemy->mins, ent->enemy->maxs, v);
        !           441:                VectorMA (ent->enemy->s.origin, 0.5, v, v);
        !           442:                VectorSubtract (ent->s.origin, v, v);
        !           443:                points = ent->dmg - 0.5 * VectorLength (v);
        !           444:                VectorSubtract (ent->enemy->s.origin, ent->s.origin, dir);
        !           445:                if (ent->spawnflags & 1)
        !           446:                        mod = MOD_HANDGRENADE;
        !           447:                else
        !           448:                        mod = MOD_GRENADE;
        !           449:                T_Damage (ent->enemy, ent, ent->owner, dir, ent->s.origin, vec3_origin, (int)points, (int)points, DAMAGE_RADIUS, mod);
        !           450:        }
        !           451: 
        !           452:        if (ent->spawnflags & 2)
        !           453:                mod = MOD_HELD_GRENADE;
        !           454:        else if (ent->spawnflags & 1)
        !           455:                mod = MOD_HG_SPLASH;
        !           456:        else
        !           457:                mod = MOD_G_SPLASH;
        !           458:        T_RadiusDamage(ent, ent->owner, ent->dmg, ent->enemy, ent->dmg_radius, mod);
        !           459: 
        !           460:        VectorMA (ent->s.origin, -0.02, ent->velocity, origin);
        !           461:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
        !           462:        if (ent->waterlevel)
        !           463:        {
        !           464:                if (ent->groundentity)
        !           465:                        gi.WriteByte (TE_GRENADE_EXPLOSION_WATER);
        !           466:                else
        !           467:                        gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION_WATER);
        !           468:        }
        !           469:        else
        !           470:        {
        !           471:                if (ent->groundentity)
        !           472:                        gi.WriteByte (TE_GRENADE_EXPLOSION);
        !           473:                else
        !           474:                        gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION);
        !           475:        }
        !           476:        gi.WritePosition (origin);
        !           477:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
        !           478: 
        !           479:        G_FreeEdict (ent);
        !           480: }
        !           481: 
        !           482: static void Grenade_Touch (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
        !           483: {
        !           484:        if (other == ent->owner)
        !           485:                return;
        !           486: 
        !           487:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
        !           488:        {
        !           489:                G_FreeEdict (ent);
        !           490:                return;
        !           491:        }
        !           492: 
        !           493:        if (!other->takedamage)
        !           494:        {
        !           495:                if (ent->spawnflags & 1)
        !           496:                {
        !           497:                        if (random() > 0.5)
        !           498:                                gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/hgrenb1a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           499:                        else
        !           500:                                gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/hgrenb2a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           501:                }
        !           502:                else
        !           503:                {
        !           504:                        gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/grenlb1b.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           505:                }
        !           506:                return;
        !           507:        }
        !           508: 
        !           509:        ent->enemy = other;
        !           510:        Grenade_Explode (ent);
        !           511: }
        !           512: 
        !           513: void fire_grenade (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius)
        !           514: {
        !           515:        edict_t *grenade;
        !           516:        vec3_t  dir;
        !           517:        vec3_t  forward, right, up;
        !           518: 
        !           519:        vectoangles (aimdir, dir);
        !           520:        AngleVectors (dir, forward, right, up);
        !           521: 
        !           522:        grenade = G_Spawn();
        !           523:        VectorCopy (start, grenade->s.origin);
        !           524:        VectorScale (aimdir, speed, grenade->velocity);
        !           525:        VectorMA (grenade->velocity, 200 + crandom() * 10.0, up, grenade->velocity);
        !           526:        VectorMA (grenade->velocity, crandom() * 10.0, right, grenade->velocity);
        !           527:        VectorSet (grenade->avelocity, 300, 300, 300);
        !           528:        grenade->movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
        !           529:        grenade->clipmask = MASK_SHOT;
        !           530:        grenade->solid = SOLID_BBOX;
        !           531:        grenade->s.effects |= EF_GRENADE;
        !           532:        VectorClear (grenade->mins);
        !           533:        VectorClear (grenade->maxs);
        !           534:        grenade->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/grenade/tris.md2");
        !           535:        grenade->owner = self;
        !           536:        grenade->touch = Grenade_Touch;
        !           537:        grenade->nextthink = level.time + timer;
        !           538:        grenade->think = Grenade_Explode;
        !           539:        grenade->dmg = damage;
        !           540:        grenade->dmg_radius = damage_radius;
        !           541:        grenade->classname = "grenade";
        !           542: 
        !           543:        gi.linkentity (grenade);
        !           544: }
        !           545: 
        !           546: void fire_grenade2 (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius, qboolean held)
        !           547: {
        !           548:        edict_t *grenade;
        !           549:        vec3_t  dir;
        !           550:        vec3_t  forward, right, up;
        !           551: 
        !           552:        vectoangles (aimdir, dir);
        !           553:        AngleVectors (dir, forward, right, up);
        !           554: 
        !           555:        grenade = G_Spawn();
        !           556:        VectorCopy (start, grenade->s.origin);
        !           557:        VectorScale (aimdir, speed, grenade->velocity);
        !           558:        VectorMA (grenade->velocity, 200 + crandom() * 10.0, up, grenade->velocity);
        !           559:        VectorMA (grenade->velocity, crandom() * 10.0, right, grenade->velocity);
        !           560:        VectorSet (grenade->avelocity, 300, 300, 300);
        !           561:        grenade->movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
        !           562:        grenade->clipmask = MASK_SHOT;
        !           563:        grenade->solid = SOLID_BBOX;
        !           564:        grenade->s.effects |= EF_GRENADE;
        !           565:        VectorClear (grenade->mins);
        !           566:        VectorClear (grenade->maxs);
        !           567:        grenade->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/grenade2/tris.md2");
        !           568:        grenade->owner = self;
        !           569:        grenade->touch = Grenade_Touch;
        !           570:        grenade->nextthink = level.time + timer;
        !           571:        grenade->think = Grenade_Explode;
        !           572:        grenade->dmg = damage;
        !           573:        grenade->dmg_radius = damage_radius;
        !           574:        grenade->classname = "hgrenade";
        !           575:        if (held)
        !           576:                grenade->spawnflags = 3;
        !           577:        else
        !           578:                grenade->spawnflags = 1;
        !           579:        grenade->s.sound = gi.soundindex("weapons/hgrenc1b.wav");
        !           580: 
        !           581:        if (timer <= 0.0)
        !           582:                Grenade_Explode (grenade);
        !           583:        else
        !           584:        {
        !           585:                gi.sound (self, CHAN_WEAPON, gi.soundindex ("weapons/hgrent1a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           586:                gi.linkentity (grenade);
        !           587:        }
        !           588: }
        !           589: 
        !           590: 
        !           591: /*
        !           592: =================
        !           593: fire_rocket
        !           594: =================
        !           595: */
        !           596: void rocket_touch (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
        !           597: {
        !           598:        vec3_t          origin;
        !           599:        int                     n;
        !           600: 
        !           601:        if (other == ent->owner)
        !           602:                return;
        !           603: 
        !           604:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
        !           605:        {
        !           606:                G_FreeEdict (ent);
        !           607:                return;
        !           608:        }
        !           609: 
        !           610:        if (ent->owner->client)
        !           611:                PlayerNoise(ent->owner, ent->s.origin, PNOISE_IMPACT);
        !           612: 
        !           613:        // calculate position for the explosion entity
        !           614:        VectorMA (ent->s.origin, -0.02, ent->velocity, origin);
        !           615: 
        !           616:        if (other->takedamage)
        !           617:        {
        !           618:                T_Damage (other, ent, ent->owner, ent->velocity, ent->s.origin, plane->normal, ent->dmg, 0, 0, MOD_ROCKET);
        !           619:        }
        !           620:        else
        !           621:        {
        !           622:                // don't throw any debris in net games
        !           623:                if (!deathmatch->value && !coop->value)
        !           624:                {
        !           625:                        if ((surf) && !(surf->flags & (SURF_WARP|SURF_TRANS33|SURF_TRANS66|SURF_FLOWING)))
        !           626:                        {
        !           627:                                n = rand() % 5;
        !           628:                                while(n--)
        !           629:                                        ThrowDebris (ent, "models/objects/debris2/tris.md2", 2, ent->s.origin);
        !           630:                        }
        !           631:                }
        !           632:        }
        !           633: 
        !           634:        T_RadiusDamage(ent, ent->owner, ent->radius_dmg, other, ent->dmg_radius, MOD_R_SPLASH);
        !           635: 
        !           636:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
        !           637:        if (ent->waterlevel)
        !           638:                gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION_WATER);
        !           639:        else
        !           640:                gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION);
        !           641:        gi.WritePosition (origin);
        !           642:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
        !           643: 
        !           644:        G_FreeEdict (ent);
        !           645: }
        !           646: 
        !           647: void fire_rocket (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius, int radius_damage)
        !           648: {
        !           649:        edict_t *rocket;
        !           650: 
        !           651:        rocket = G_Spawn();
        !           652:        VectorCopy (start, rocket->s.origin);
        !           653:        VectorCopy (dir, rocket->movedir);
        !           654:        vectoangles (dir, rocket->s.angles);
        !           655:        VectorScale (dir, speed, rocket->velocity);
        !           656:        rocket->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
        !           657:        rocket->clipmask = MASK_SHOT;
        !           658:        rocket->solid = SOLID_BBOX;
        !           659:        rocket->s.effects |= EF_ROCKET;
        !           660:        VectorClear (rocket->mins);
        !           661:        VectorClear (rocket->maxs);
        !           662:        rocket->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/rocket/tris.md2");
        !           663:        rocket->owner = self;
        !           664:        rocket->touch = rocket_touch;
        !           665:        rocket->nextthink = level.time + 8000/speed;
        !           666:        rocket->think = G_FreeEdict;
        !           667:        rocket->dmg = damage;
        !           668:        rocket->radius_dmg = radius_damage;
        !           669:        rocket->dmg_radius = damage_radius;
        !           670:        rocket->s.sound = gi.soundindex ("weapons/rockfly.wav");
        !           671:        rocket->classname = "rocket";
        !           672: 
        !           673:        if (self->client)
        !           674:                check_dodge (self, rocket->s.origin, dir, speed);
        !           675: 
        !           676:        gi.linkentity (rocket);
        !           677: }
        !           678: 
        !           679: 
        !           680: /*
        !           681: =================
        !           682: fire_rail
        !           683: =================
        !           684: */
        !           685: void fire_rail (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick)
        !           686: {
        !           687:        vec3_t          from;
        !           688:        vec3_t          end;
        !           689:        trace_t         tr;
        !           690:        edict_t         *ignore;
        !           691:        int                     mask;
        !           692:        qboolean        water;
        !           693: 
        !           694:        VectorMA (start, 8192, aimdir, end);
        !           695:        VectorCopy (start, from);
        !           696:        ignore = self;
        !           697:        water = false;
        !           698:        mask = MASK_SHOT|CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA;
        !           699:        while (ignore)
        !           700:        {
        !           701:                tr = gi.trace (from, NULL, NULL, end, ignore, mask);
        !           702: 
        !           703:                if (tr.contents & (CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA))
        !           704:                {
        !           705:                        mask &= ~(CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA);
        !           706:                        water = true;
        !           707:                }
        !           708:                else
        !           709:                {
        !           710:                        if ((tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) || (tr.ent->client))
        !           711:                                ignore = tr.ent;
        !           712:                        else
        !           713:                                ignore = NULL;
        !           714: 
        !           715:                        if ((tr.ent != self) && (tr.ent->takedamage))
        !           716:                                T_Damage (tr.ent, self, self, aimdir, tr.endpos, tr.plane.normal, damage, kick, 0, MOD_RAILGUN);
        !           717:                }
        !           718: 
        !           719:                VectorCopy (tr.endpos, from);
        !           720:        }
        !           721: 
        !           722:        // send gun puff / flash
        !           723:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
        !           724:        gi.WriteByte (TE_RAILTRAIL);
        !           725:        gi.WritePosition (start);
        !           726:        gi.WritePosition (tr.endpos);
        !           727:        gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PHS);
        !           728: //     gi.multicast (start, MULTICAST_PHS);
        !           729:        if (water)
        !           730:        {
        !           731:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
        !           732:                gi.WriteByte (TE_RAILTRAIL);
        !           733:                gi.WritePosition (start);
        !           734:                gi.WritePosition (tr.endpos);
        !           735:                gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PHS);
        !           736:        }
        !           737: 
        !           738:        if (self->client)
        !           739:                PlayerNoise(self, tr.endpos, PNOISE_IMPACT);
        !           740: }
        !           741: 
        !           742: 
        !           743: /*
        !           744: =================
        !           745: fire_bfg
        !           746: =================
        !           747: */
        !           748: void bfg_explode (edict_t *self)
        !           749: {
        !           750:        edict_t *ent;
        !           751:        float   points;
        !           752:        vec3_t  v;
        !           753:        float   dist;
        !           754: 
        !           755:        if (self->s.frame == 0)
        !           756:        {
        !           757:                // the BFG effect
        !           758:                ent = NULL;
        !           759:                while ((ent = findradius(ent, self->s.origin, self->dmg_radius)) != NULL)
        !           760:                {
        !           761:                        if (!ent->takedamage)
        !           762:                                continue;
        !           763:                        if (ent == self->owner)
        !           764:                                continue;
        !           765:                        if (!CanDamage (ent, self))
        !           766:                                continue;
        !           767:                        if (!CanDamage (ent, self->owner))
        !           768:                                continue;
        !           769: 
        !           770:                        VectorAdd (ent->mins, ent->maxs, v);
        !           771:                        VectorMA (ent->s.origin, 0.5, v, v);
        !           772:                        VectorSubtract (self->s.origin, v, v);
        !           773:                        dist = VectorLength(v);
        !           774:                        points = self->radius_dmg * (1.0 - sqrt(dist/self->dmg_radius));
        !           775:                        if (ent == self->owner)
        !           776:                                points = points * 0.5;
        !           777: 
        !           778:                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
        !           779:                        gi.WriteByte (TE_BFG_EXPLOSION);
        !           780:                        gi.WritePosition (ent->s.origin);
        !           781:                        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
        !           782:                        T_Damage (ent, self, self->owner, self->velocity, ent->s.origin, vec3_origin, (int)points, 0, DAMAGE_ENERGY, MOD_BFG_EFFECT);
        !           783:                }
        !           784:        }
        !           785: 
        !           786:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
        !           787:        self->s.frame++;
        !           788:        if (self->s.frame == 5)
        !           789:                self->think = G_FreeEdict;
        !           790: }
        !           791: 
        !           792: void bfg_touch (edict_t *self, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
        !           793: {
        !           794:        if (other == self->owner)
        !           795:                return;
        !           796: 
        !           797:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
        !           798:        {
        !           799:                G_FreeEdict (self);
        !           800:                return;
        !           801:        }
        !           802: 
        !           803:        if (self->owner->client)
        !           804:                PlayerNoise(self->owner, self->s.origin, PNOISE_IMPACT);
        !           805: 
        !           806:        // core explosion - prevents firing it into the wall/floor
        !           807:        if (other->takedamage)
        !           808:                T_Damage (other, self, self->owner, self->velocity, self->s.origin, plane->normal, 200, 0, 0, MOD_BFG_BLAST);
        !           809:        T_RadiusDamage(self, self->owner, 200, other, 100, MOD_BFG_BLAST);
        !           810: 
        !           811:        gi.sound (self, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/bfg__x1b.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !           812:        self->solid = SOLID_NOT;
        !           813:        self->touch = NULL;
        !           814:        VectorMA (self->s.origin, -1 * FRAMETIME, self->velocity, self->s.origin);
        !           815:        VectorClear (self->velocity);
        !           816:        self->s.modelindex = gi.modelindex ("sprites/s_bfg3.sp2");
        !           817:        self->s.frame = 0;
        !           818:        self->s.sound = 0;
        !           819:        self->s.effects &= ~EF_ANIM_ALLFAST;
        !           820:        self->think = bfg_explode;
        !           821:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
        !           822:        self->enemy = other;
        !           823: 
        !           824:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
        !           825:        gi.WriteByte (TE_BFG_BIGEXPLOSION);
        !           826:        gi.WritePosition (self->s.origin);
        !           827:        gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !           828: }
        !           829: 
        !           830: 
        !           831: void bfg_think (edict_t *self)
        !           832: {
        !           833:        edict_t *ent;
        !           834:        edict_t *ignore;
        !           835:        vec3_t  point;
        !           836:        vec3_t  dir;
        !           837:        vec3_t  start;
        !           838:        vec3_t  end;
        !           839:        int             dmg;
        !           840:        trace_t tr;
        !           841: 
        !           842:        if (deathmatch->value)
        !           843:                dmg = 5;
        !           844:        else
        !           845:                dmg = 10;
        !           846: 
        !           847:        ent = NULL;
        !           848:        while ((ent = findradius(ent, self->s.origin, 256)) != NULL)
        !           849:        {
        !           850:                if (ent == self)
        !           851:                        continue;
        !           852: 
        !           853:                if (ent == self->owner)
        !           854:                        continue;
        !           855: 
        !           856:                if (!ent->takedamage)
        !           857:                        continue;
        !           858: 
        !           859:                if (!(ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!ent->client) && (strcmp(ent->classname, "misc_explobox") != 0))
        !           860:                        continue;
        !           861: 
        !           862:                VectorMA (ent->absmin, 0.5, ent->size, point);
        !           863: 
        !           864:                VectorSubtract (point, self->s.origin, dir);
        !           865:                VectorNormalize (dir);
        !           866: 
        !           867:                ignore = self;
        !           868:                VectorCopy (self->s.origin, start);
        !           869:                VectorMA (start, 2048, dir, end);
        !           870:                while(1)
        !           871:                {
        !           872:                        tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, ignore, CONTENTS_SOLID|CONTENTS_MONSTER|CONTENTS_DEADMONSTER);
        !           873: 
        !           874:                        if (!tr.ent)
        !           875:                                break;
        !           876: 
        !           877:                        // hurt it if we can
        !           878:                        if ((tr.ent->takedamage) && !(tr.ent->flags & FL_IMMUNE_LASER) && (tr.ent != self->owner))
        !           879:                                T_Damage (tr.ent, self, self->owner, dir, tr.endpos, vec3_origin, dmg, 1, DAMAGE_ENERGY, MOD_BFG_LASER);
        !           880: 
        !           881:                        // if we hit something that's not a monster or player we're done
        !           882:                        if (!(tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!tr.ent->client))
        !           883:                        {
        !           884:                                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
        !           885:                                gi.WriteByte (TE_LASER_SPARKS);
        !           886:                                gi.WriteByte (4);
        !           887:                                gi.WritePosition (tr.endpos);
        !           888:                                gi.WriteDir (tr.plane.normal);
        !           889:                                gi.WriteByte (self->s.skinnum);
        !           890:                                gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
        !           891:                                break;
        !           892:                        }
        !           893: 
        !           894:                        ignore = tr.ent;
        !           895:                        VectorCopy (tr.endpos, start);
        !           896:                }
        !           897: 
        !           898:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
        !           899:                gi.WriteByte (TE_BFG_LASER);
        !           900:                gi.WritePosition (self->s.origin);
        !           901:                gi.WritePosition (tr.endpos);
        !           902:                gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PHS);
        !           903:        }
        !           904: 
        !           905:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
        !           906: }
        !           907: 
        !           908: 
        !           909: void fire_bfg (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius)
        !           910: {
        !           911:        edict_t *bfg;
        !           912: 
        !           913:        bfg = G_Spawn();
        !           914:        VectorCopy (start, bfg->s.origin);
        !           915:        VectorCopy (dir, bfg->movedir);
        !           916:        vectoangles (dir, bfg->s.angles);
        !           917:        VectorScale (dir, speed, bfg->velocity);
        !           918:        bfg->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
        !           919:        bfg->clipmask = MASK_SHOT;
        !           920:        bfg->solid = SOLID_BBOX;
        !           921:        bfg->s.effects |= EF_BFG | EF_ANIM_ALLFAST;
        !           922:        VectorClear (bfg->mins);
        !           923:        VectorClear (bfg->maxs);
        !           924:        bfg->s.modelindex = gi.modelindex ("sprites/s_bfg1.sp2");
        !           925:        bfg->owner = self;
        !           926:        bfg->touch = bfg_touch;
        !           927:        bfg->nextthink = level.time + 8000/speed;
        !           928:        bfg->think = G_FreeEdict;
        !           929:        bfg->radius_dmg = damage;
        !           930:        bfg->dmg_radius = damage_radius;
        !           931:        bfg->classname = "bfg blast";
        !           932:        bfg->s.sound = gi.soundindex ("weapons/bfg__l1a.wav");
        !           933: 
        !           934:        bfg->think = bfg_think;
        !           935:        bfg->nextthink = level.time + FRAMETIME;
        !           936:        bfg->teammaster = bfg;
        !           937:        bfg->teamchain = NULL;
        !           938: 
        !           939:        if (self->client)
        !           940:                check_dodge (self, bfg->s.origin, dir, speed);
        !           941: 
        !           942:        gi.linkentity (bfg);
        !           943: }
        !           944: 
        !           945: 
        !           946: // RAFAEL
        !           947: 
        !           948: /*
        !           949:        fire_ionripper
        !           950: */
        !           951: 
        !           952: void ionripper_sparks (edict_t *self)
        !           953: {
        !           954:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
        !           955:        gi.WriteByte (TE_WELDING_SPARKS);
        !           956:        gi.WriteByte (0);
        !           957:        gi.WritePosition (self->s.origin);
        !           958:        gi.WriteDir (vec3_origin);
        !           959:        gi.WriteByte (0xe4 + (rand()&3));
        !           960:        gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !           961: 
        !           962:        G_FreeEdict (self);
        !           963: }
        !           964: 
        !           965: // RAFAEL
        !           966: void ionripper_touch (edict_t *self, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
        !           967: {
        !           968:        if (other == self->owner)
        !           969:                return;
        !           970: 
        !           971:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
        !           972:        {
        !           973:                G_FreeEdict (self);
        !           974:                return;
        !           975:        }
        !           976: 
        !           977:        if (self->owner->client)
        !           978:                        PlayerNoise (self->owner, self->s.origin, PNOISE_IMPACT);
        !           979: 
        !           980:        if (other->takedamage)
        !           981:        {
        !           982:                T_Damage (other, self, self->owner, self->velocity, self->s.origin, plane->normal, self->dmg, 1, DAMAGE_ENERGY, MOD_RIPPER);
        !           983: 
        !           984:        }
        !           985:        else
        !           986:        {
        !           987:                return;
        !           988:        }
        !           989: 
        !           990:        G_FreeEdict (self);
        !           991: }
        !           992: 
        !           993: 
        !           994: // RAFAEL
        !           995: void fire_ionripper (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, int effect)
        !           996: {
        !           997:        edict_t *ion;
        !           998:        trace_t tr;
        !           999: 
        !          1000:        VectorNormalize (dir);
        !          1001: 
        !          1002:        ion = G_Spawn ();
        !          1003:        VectorCopy (start, ion->s.origin);
        !          1004:        VectorCopy (start, ion->s.old_origin);
        !          1005:        vectoangles (dir, ion->s.angles);
        !          1006:        VectorScale (dir, speed, ion->velocity);
        !          1007: 
        !          1008:        ion->movetype = MOVETYPE_WALLBOUNCE;
        !          1009:        ion->clipmask = MASK_SHOT;
        !          1010:        ion->solid = SOLID_BBOX;
        !          1011:        ion->s.effects |= effect;
        !          1012: 
        !          1013:        ion->s.renderfx |= RF_FULLBRIGHT;
        !          1014: 
        !          1015:        VectorClear (ion->mins);
        !          1016:        VectorClear (ion->maxs);
        !          1017:        ion->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/boomrang/tris.md2");
        !          1018:        ion->s.sound = gi.soundindex ("misc/lasfly.wav");
        !          1019:        ion->owner = self;
        !          1020:        ion->touch = ionripper_touch;
        !          1021:        ion->nextthink = level.time + 3;
        !          1022:        ion->think = ionripper_sparks;
        !          1023:        ion->dmg = damage;
        !          1024:        ion->dmg_radius = 100;
        !          1025:        gi.linkentity (ion);
        !          1026: 
        !          1027:        if (self->client)
        !          1028:                check_dodge (self, ion->s.origin, dir, speed);
        !          1029: 
        !          1030:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, ion->s.origin, ion, MASK_SHOT);
        !          1031:        if (tr.fraction < 1.0)
        !          1032:        {
        !          1033:                VectorMA (ion->s.origin, -10, dir, ion->s.origin);
        !          1034:                ion->touch (ion, tr.ent, NULL, NULL);
        !          1035:        }
        !          1036: 
        !          1037: }
        !          1038: 
        !          1039: 
        !          1040: // RAFAEL
        !          1041: /*
        !          1042: fire_heat
        !          1043: */
        !          1044: 
        !          1045: 
        !          1046: void heat_think (edict_t *self)
        !          1047: {
        !          1048:        edict_t         *target = NULL;
        !          1049:        edict_t         *aquire = NULL;
        !          1050:        vec3_t          vec;
        !          1051:        vec3_t          oldang;
        !          1052:        int                     len;
        !          1053:        int                     oldlen = 0;
        !          1054: 
        !          1055:        VectorClear (vec);
        !          1056: 
        !          1057:        // aquire new target
        !          1058:        while (( target = findradius (target, self->s.origin, 1024)) != NULL)
        !          1059:        {
        !          1060:                
        !          1061:                if (self->owner == target)
        !          1062:                        continue;
        !          1063:                if (!target->svflags & SVF_MONSTER)
        !          1064:                        continue;
        !          1065:                if (!target->client)
        !          1066:                        continue;
        !          1067:                if (target->health <= 0)
        !          1068:                        continue;
        !          1069:                if (!visible (self, target))
        !          1070:                        continue;
        !          1071:                
        !          1072:                // if we need to reduce the tracking cone
        !          1073:                /*
        !          1074:                {
        !          1075:                        vec3_t  vec;
        !          1076:                        float   dot;
        !          1077:                        vec3_t  forward;
        !          1078:        
        !          1079:                        AngleVectors (self->s.angles, forward, NULL, NULL);
        !          1080:                        VectorSubtract (target->s.origin, self->s.origin, vec);
        !          1081:                        VectorNormalize (vec);
        !          1082:                        dot = DotProduct (vec, forward);
        !          1083:        
        !          1084:                        if (dot > 0.6)
        !          1085:                                continue;
        !          1086:                }
        !          1087:                */
        !          1088: 
        !          1089:                if (!infront (self, target))
        !          1090:                        continue;
        !          1091: 
        !          1092:                VectorSubtract (self->s.origin, target->s.origin, vec);
        !          1093:                len = VectorLength (vec);
        !          1094: 
        !          1095:                if (aquire == NULL || len < oldlen)
        !          1096:                {
        !          1097:                        aquire = target;
        !          1098:                        self->target_ent = aquire;
        !          1099:                        oldlen = len;
        !          1100:                }
        !          1101:        }
        !          1102: 
        !          1103:        if (aquire != NULL)
        !          1104:        {
        !          1105:                VectorCopy (self->s.angles, oldang);
        !          1106:                VectorSubtract (aquire->s.origin, self->s.origin, vec);
        !          1107:                
        !          1108:                vectoangles (vec, self->s.angles);
        !          1109:                
        !          1110:                VectorNormalize (vec);
        !          1111:                VectorCopy (vec, self->movedir);
        !          1112:                VectorScale (vec, 500, self->velocity);
        !          1113:        }
        !          1114: 
        !          1115:        self->nextthink = level.time + 0.1;
        !          1116: }
        !          1117: 
        !          1118: // RAFAEL
        !          1119: void fire_heat (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius, int radius_damage)
        !          1120: {
        !          1121:        edict_t *heat;
        !          1122: 
        !          1123:        heat = G_Spawn();
        !          1124:        VectorCopy (start, heat->s.origin);
        !          1125:        VectorCopy (dir, heat->movedir);
        !          1126:        vectoangles (dir, heat->s.angles);
        !          1127:        VectorScale (dir, speed, heat->velocity);
        !          1128:        heat->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
        !          1129:        heat->clipmask = MASK_SHOT;
        !          1130:        heat->solid = SOLID_BBOX;
        !          1131:        heat->s.effects |= EF_ROCKET;
        !          1132:        VectorClear (heat->mins);
        !          1133:        VectorClear (heat->maxs);
        !          1134:        heat->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/rocket/tris.md2");
        !          1135:        heat->owner = self;
        !          1136:        heat->touch = rocket_touch;
        !          1137: 
        !          1138:        heat->nextthink = level.time + 0.1;
        !          1139:        heat->think = heat_think;
        !          1140:        
        !          1141:        heat->dmg = damage;
        !          1142:        heat->radius_dmg = radius_damage;
        !          1143:        heat->dmg_radius = damage_radius;
        !          1144:        heat->s.sound = gi.soundindex ("weapons/rockfly.wav");
        !          1145: 
        !          1146:        if (self->client)
        !          1147:                check_dodge (self, heat->s.origin, dir, speed);
        !          1148: 
        !          1149:        gi.linkentity (heat);
        !          1150: }
        !          1151: 
        !          1152: 
        !          1153: 
        !          1154: // RAFAEL
        !          1155: 
        !          1156: /*
        !          1157:        fire_plasma
        !          1158: */
        !          1159: 
        !          1160: void plasma_touch (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
        !          1161: {
        !          1162:        vec3_t          origin;
        !          1163: 
        !          1164:        if (other == ent->owner)
        !          1165:                return;
        !          1166: 
        !          1167:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
        !          1168:        {
        !          1169:                G_FreeEdict (ent);
        !          1170:                return;
        !          1171:        }
        !          1172: 
        !          1173:        if (ent->owner->client)
        !          1174:                PlayerNoise(ent->owner, ent->s.origin, PNOISE_IMPACT);
        !          1175: 
        !          1176:        // calculate position for the explosion entity
        !          1177:        VectorMA (ent->s.origin, -0.02, ent->velocity, origin);
        !          1178: 
        !          1179:        if (other->takedamage)
        !          1180:        {
        !          1181:                T_Damage (other, ent, ent->owner, ent->velocity, ent->s.origin, plane->normal, ent->dmg, 0, 0, MOD_PHALANX);
        !          1182:        }
        !          1183:        
        !          1184:        T_RadiusDamage(ent, ent->owner, ent->radius_dmg, other, ent->dmg_radius, MOD_PHALANX);
        !          1185: 
        !          1186:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
        !          1187:        gi.WriteByte (TE_PLASMA_EXPLOSION);
        !          1188:        gi.WritePosition (origin);
        !          1189:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
        !          1190:        
        !          1191:        G_FreeEdict (ent);
        !          1192: }
        !          1193: 
        !          1194: 
        !          1195: // RAFAEL
        !          1196: void fire_plasma (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius, int radius_damage)
        !          1197: {
        !          1198:        edict_t *plasma;
        !          1199: 
        !          1200:        plasma = G_Spawn();
        !          1201:        VectorCopy (start, plasma->s.origin);
        !          1202:        VectorCopy (dir, plasma->movedir);
        !          1203:        vectoangles (dir, plasma->s.angles);
        !          1204:        VectorScale (dir, speed, plasma->velocity);
        !          1205:        plasma->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
        !          1206:        plasma->clipmask = MASK_SHOT;
        !          1207:        plasma->solid = SOLID_BBOX;
        !          1208: 
        !          1209:        VectorClear (plasma->mins);
        !          1210:        VectorClear (plasma->maxs);
        !          1211:        
        !          1212:        plasma->owner = self;
        !          1213:        plasma->touch = plasma_touch;
        !          1214:        plasma->nextthink = level.time + 8000/speed;
        !          1215:        plasma->think = G_FreeEdict;
        !          1216:        plasma->dmg = damage;
        !          1217:        plasma->radius_dmg = radius_damage;
        !          1218:        plasma->dmg_radius = damage_radius;
        !          1219:        plasma->s.sound = gi.soundindex ("weapons/rockfly.wav");
        !          1220:        
        !          1221:        plasma->s.modelindex = gi.modelindex ("sprites/s_photon.sp2");
        !          1222:        plasma->s.effects |= EF_PLASMA | EF_ANIM_ALLFAST;
        !          1223:        
        !          1224:        if (self->client)
        !          1225:                check_dodge (self, plasma->s.origin, dir, speed);
        !          1226: 
        !          1227:        gi.linkentity (plasma);
        !          1228: 
        !          1229:        
        !          1230: }
        !          1231: 
        !          1232: // RAFAEL
        !          1233: extern void SP_item_foodcube (edict_t *best);
        !          1234: // RAFAEL
        !          1235: static void Trap_Think (edict_t *ent)
        !          1236: {
        !          1237:        edict_t *target = NULL;
        !          1238:        edict_t *best = NULL;
        !          1239:        vec3_t  vec;
        !          1240:        int             len, i;
        !          1241:        int             oldlen = 8000;
        !          1242:        vec3_t  forward, right, up;
        !          1243:        
        !          1244:        if (ent->timestamp < level.time)
        !          1245:        {
        !          1246:                BecomeExplosion1(ent);
        !          1247:                // note to self
        !          1248:                // cause explosion damage???
        !          1249:                return;
        !          1250:        }
        !          1251:        
        !          1252:        ent->nextthink = level.time + 0.1;
        !          1253:        
        !          1254:        if (!ent->groundentity)
        !          1255:                return;
        !          1256: 
        !          1257:        // ok lets do the blood effect
        !          1258:        if (ent->s.frame > 4)
        !          1259:        {
        !          1260:                if (ent->s.frame == 5)
        !          1261:                {
        !          1262:                        if (ent->wait == 64)
        !          1263:                                gi.sound(ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/trapdown.wav"), 1, ATTN_IDLE, 0);
        !          1264: 
        !          1265:                        ent->wait -= 2;
        !          1266:                        ent->delay += level.time;
        !          1267: 
        !          1268:                        for (i=0; i<3; i++)
        !          1269:                        {
        !          1270:                                
        !          1271:                                best = G_Spawn();
        !          1272: 
        !          1273:                                if (strcmp (ent->enemy->classname, "monster_gekk") == 0)
        !          1274:                                {
        !          1275:                                        best->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/gekkgib/torso/tris.md2");   
        !          1276:                                        best->s.effects |= TE_GREENBLOOD;
        !          1277:                                }
        !          1278:                                else if (ent->mass > 200)
        !          1279:                                {
        !          1280:                                        best->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/gibs/chest/tris.md2");      
        !          1281:                                        best->s.effects |= TE_BLOOD;
        !          1282:                                }
        !          1283:                                else
        !          1284:                                {
        !          1285:                                        best->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/gibs/sm_meat/tris.md2");    
        !          1286:                                        best->s.effects |= TE_BLOOD;
        !          1287:                                }
        !          1288: 
        !          1289:                                AngleVectors (ent->s.angles, forward, right, up);
        !          1290:                                
        !          1291:                                RotatePointAroundVector( vec, up, right, ((360.0/3)* i)+ent->delay);
        !          1292:                                VectorMA (vec, ent->wait/2, vec, vec);
        !          1293:                                VectorAdd(vec, ent->s.origin, vec);
        !          1294:                                VectorAdd(vec, forward, best->s.origin);
        !          1295:   
        !          1296:                                best->s.origin[2] = ent->s.origin[2] + ent->wait;
        !          1297:                                
        !          1298:                                VectorCopy (ent->s.angles, best->s.angles);
        !          1299:   
        !          1300:                                best->solid = SOLID_NOT;
        !          1301:                                best->s.effects |= EF_GIB;
        !          1302:                                best->takedamage = DAMAGE_YES;
        !          1303:                
        !          1304:                                best->movetype = MOVETYPE_TOSS;
        !          1305:                                best->svflags |= SVF_MONSTER;
        !          1306:                                best->deadflag = DEAD_DEAD;
        !          1307:                  
        !          1308:                                VectorClear (best->mins);
        !          1309:                                VectorClear (best->maxs);
        !          1310: 
        !          1311:                                best->watertype = gi.pointcontents(best->s.origin);
        !          1312:                                if (best->watertype & MASK_WATER)
        !          1313:                                        best->waterlevel = 1;
        !          1314: 
        !          1315:                                best->nextthink = level.time + 0.1;
        !          1316:                                best->think = G_FreeEdict;
        !          1317:                                gi.linkentity (best);
        !          1318:                        }
        !          1319:                                
        !          1320:                        if (ent->wait < 19)
        !          1321:                                ent->s.frame ++;
        !          1322: 
        !          1323:                        return;
        !          1324:                }
        !          1325:                ent->s.frame ++;
        !          1326:                if (ent->s.frame == 8)
        !          1327:                {
        !          1328:                        ent->nextthink = level.time + 1.0;
        !          1329:                        ent->think = G_FreeEdict;
        !          1330: 
        !          1331:                        best = G_Spawn ();
        !          1332:                        SP_item_foodcube (best);
        !          1333:                        VectorCopy (ent->s.origin, best->s.origin);
        !          1334:                        best->s.origin[2]+= 16;
        !          1335:                        best->velocity[2] = 400;
        !          1336:                        best->count = ent->mass;
        !          1337:                        gi.linkentity (best);
        !          1338:                        return;
        !          1339:                }
        !          1340:                return;
        !          1341:        }
        !          1342:        
        !          1343:        ent->s.effects &= ~EF_TRAP;
        !          1344:        if (ent->s.frame >= 4)
        !          1345:        {
        !          1346:                ent->s.effects |= EF_TRAP;
        !          1347:                VectorClear (ent->mins);
        !          1348:                VectorClear (ent->maxs);
        !          1349: 
        !          1350:        }
        !          1351: 
        !          1352:        if (ent->s.frame < 4)
        !          1353:                ent->s.frame++;
        !          1354: 
        !          1355:        while ((target = findradius(target, ent->s.origin, 256)) != NULL)
        !          1356:        {
        !          1357:                if (target == ent)
        !          1358:                        continue;
        !          1359:                if (!(target->svflags & SVF_MONSTER) && !target->client)
        !          1360:                        continue;
        !          1361:                // if (target == ent->owner)
        !          1362:                //      continue;
        !          1363:                if (target->health <= 0)
        !          1364:                        continue;
        !          1365:                if (!visible (ent, target))
        !          1366:                        continue;
        !          1367:                if (!best)
        !          1368:                {
        !          1369:                        best = target;
        !          1370:                        continue;
        !          1371:                }
        !          1372:                VectorSubtract (ent->s.origin, target->s.origin, vec);
        !          1373:                len = VectorLength (vec);
        !          1374:                if (len < oldlen)
        !          1375:                {
        !          1376:                        oldlen = len;
        !          1377:                        best = target;
        !          1378:                }
        !          1379:        }
        !          1380: 
        !          1381:        // pull the enemy in
        !          1382:        if (best)
        !          1383:        {
        !          1384:                vec3_t  forward;
        !          1385: 
        !          1386:                if (best->groundentity)
        !          1387:                {
        !          1388:                        best->s.origin[2] += 1;
        !          1389:                        best->groundentity = NULL;
        !          1390:                }
        !          1391:                VectorSubtract (ent->s.origin, best->s.origin, vec);
        !          1392:                len = VectorLength (vec);
        !          1393:                if (best->client)
        !          1394:                {
        !          1395:                        VectorNormalize (vec);
        !          1396:                        VectorMA (best->velocity, 250, vec, best->velocity);
        !          1397:                }
        !          1398:                else
        !          1399:                {
        !          1400:                        best->ideal_yaw = vectoyaw(vec);        
        !          1401:                        M_ChangeYaw (best);
        !          1402:                        AngleVectors (best->s.angles, forward, NULL, NULL);
        !          1403:                        VectorScale (forward, 256, best->velocity);
        !          1404:                }
        !          1405: 
        !          1406:                gi.sound(ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/trapsuck.wav"), 1, ATTN_IDLE, 0);
        !          1407:                
        !          1408:                if (len < 32)
        !          1409:                {       
        !          1410:                        if (best->mass < 400)
        !          1411:                        {
        !          1412:                                T_Damage (best, ent, ent->owner, vec3_origin, best->s.origin, vec3_origin, 100000, 1, 0, MOD_TRAP);
        !          1413:                                ent->enemy = best;
        !          1414:                                ent->wait = 64;
        !          1415:                                VectorCopy (ent->s.origin, ent->s.old_origin);
        !          1416:                                ent->timestamp = level.time + 30;
        !          1417:                                if (deathmatch->value)
        !          1418:                                        ent->mass = best->mass/4;
        !          1419:                                else
        !          1420:                                        ent->mass = best->mass/10;
        !          1421:                                // ok spawn the food cube
        !          1422:                                ent->s.frame = 5;       
        !          1423:                        }
        !          1424:                        else
        !          1425:                        {
        !          1426:                                BecomeExplosion1(ent);
        !          1427:                                // note to self
        !          1428:                                // cause explosion damage???
        !          1429:                                return;
        !          1430:                        }
        !          1431:                                
        !          1432:                }
        !          1433:        }
        !          1434: 
        !          1435:                
        !          1436: }
        !          1437: 
        !          1438: 
        !          1439: // RAFAEL
        !          1440: void fire_trap (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius, qboolean held)
        !          1441: {
        !          1442:        edict_t *trap;
        !          1443:        vec3_t  dir;
        !          1444:        vec3_t  forward, right, up;
        !          1445: 
        !          1446:        vectoangles (aimdir, dir);
        !          1447:        AngleVectors (dir, forward, right, up);
        !          1448: 
        !          1449:        trap = G_Spawn();
        !          1450:        VectorCopy (start, trap->s.origin);
        !          1451:        VectorScale (aimdir, speed, trap->velocity);
        !          1452:        VectorMA (trap->velocity, 200 + crandom() * 10.0, up, trap->velocity);
        !          1453:        VectorMA (trap->velocity, crandom() * 10.0, right, trap->velocity);
        !          1454:        VectorSet (trap->avelocity, 0, 300, 0);
        !          1455:        trap->movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
        !          1456:        trap->clipmask = MASK_SHOT;
        !          1457:        trap->solid = SOLID_BBOX;
        !          1458: //     VectorClear (trap->mins);
        !          1459: //     VectorClear (trap->maxs);
        !          1460:        VectorSet (trap->mins, -4, -4, 0);
        !          1461:        VectorSet (trap->maxs, 4, 4, 8);
        !          1462:        trap->s.modelindex = gi.modelindex ("models/weapons/z_trap/tris.md2");
        !          1463:        trap->owner = self;
        !          1464:        trap->nextthink = level.time + 1.0;
        !          1465:        trap->think = Trap_Think;
        !          1466:        trap->dmg = damage;
        !          1467:        trap->dmg_radius = damage_radius;
        !          1468:        trap->classname = "htrap";
        !          1469:        // RAFAEL 16-APR-98
        !          1470:        trap->s.sound = gi.soundindex ("weapons/traploop.wav");
        !          1471:        // END 16-APR-98
        !          1472:        if (held)
        !          1473:                trap->spawnflags = 3;
        !          1474:        else
        !          1475:                trap->spawnflags = 1;
        !          1476:        
        !          1477:        if (timer <= 0.0)
        !          1478:                Grenade_Explode (trap);
        !          1479:        else
        !          1480:        {
        !          1481:                // gi.sound (self, CHAN_WEAPON, gi.soundindex ("weapons/trapdown.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
        !          1482:                gi.linkentity (trap);
        !          1483:        }
        !          1484:        
        !          1485:        trap->timestamp = level.time + 30;
        !          1486: 
        !          1487: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.