Annotation of quake2/xatrix/g_weapon.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: #include "g_local.h"
                      2: 
                      3: 
                      4: /*
                      5: =================
                      6: check_dodge
                      7: 
                      8: This is a support routine used when a client is firing
                      9: a non-instant attack weapon.  It checks to see if a
                     10: monster's dodge function should be called.
                     11: =================
                     12: */
                     13: static void check_dodge (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int speed)
                     14: {
                     15:        vec3_t  end;
                     16:        vec3_t  v;
                     17:        trace_t tr;
                     18:        float   eta;
                     19: 
                     20:        // easy mode only ducks one quarter the time
                     21:        if (skill->value == 0)
                     22:        {
                     23:                if (random() > 0.25)
                     24:                        return;
                     25:        }
                     26:        VectorMA (start, 8192, dir, end);
                     27:        tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, self, MASK_SHOT);
                     28:        if ((tr.ent) && (tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (tr.ent->health > 0) && (tr.ent->monsterinfo.dodge) && infront(tr.ent, self))
                     29:        {
                     30:                VectorSubtract (tr.endpos, start, v);
                     31:                eta = (VectorLength(v) - tr.ent->maxs[0]) / speed;
                     32:                tr.ent->monsterinfo.dodge (tr.ent, self, eta);
                     33:        }
                     34: }
                     35: 
                     36: 
                     37: /*
                     38: =================
                     39: fire_hit
                     40: 
                     41: Used for all impact (hit/punch/slash) attacks
                     42: =================
                     43: */
                     44: qboolean fire_hit (edict_t *self, vec3_t aim, int damage, int kick)
                     45: {
                     46:        trace_t         tr;
                     47:        vec3_t          forward, right, up;
                     48:        vec3_t          v;
                     49:        vec3_t          point;
                     50:        float           range;
                     51:        vec3_t          dir;
                     52: 
                     53:        //see if enemy is in range
                     54:        VectorSubtract (self->enemy->s.origin, self->s.origin, dir);
                     55:        range = VectorLength(dir);
                     56:        if (range > aim[0])
                     57:                return false;
                     58: 
                     59:        if (aim[1] > self->mins[0] && aim[1] < self->maxs[0])
                     60:        {
                     61:                // the hit is straight on so back the range up to the edge of their bbox
                     62:                range -= self->enemy->maxs[0];
                     63:        }
                     64:        else
                     65:        {
                     66:                // this is a side hit so adjust the "right" value out to the edge of their bbox
                     67:                if (aim[1] < 0)
                     68:                        aim[1] = self->enemy->mins[0];
                     69:                else
                     70:                        aim[1] = self->enemy->maxs[0];
                     71:        }
                     72: 
                     73:        VectorMA (self->s.origin, range, dir, point);
                     74: 
                     75:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, point, self, MASK_SHOT);
                     76:        if (tr.fraction < 1)
                     77:        {
                     78:                if (!tr.ent->takedamage)
                     79:                        return false;
                     80:                // if it will hit any client/monster then hit the one we wanted to hit
                     81:                if ((tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) || (tr.ent->client))
                     82:                        tr.ent = self->enemy;
                     83:        }
                     84: 
                     85:        AngleVectors(self->s.angles, forward, right, up);
                     86:        VectorMA (self->s.origin, range, forward, point);
                     87:        VectorMA (point, aim[1], right, point);
                     88:        VectorMA (point, aim[2], up, point);
                     89:        VectorSubtract (point, self->enemy->s.origin, dir);
                     90: 
                     91:        // do the damage
                     92:        T_Damage (tr.ent, self, self, dir, point, vec3_origin, damage, kick/2, DAMAGE_NO_KNOCKBACK, MOD_HIT);
                     93: 
                     94:        if (!(tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!tr.ent->client))
                     95:                return false;
                     96: 
                     97:        // do our special form of knockback here
                     98:        VectorMA (self->enemy->absmin, 0.5, self->enemy->size, v);
                     99:        VectorSubtract (v, point, v);
                    100:        VectorNormalize (v);
                    101:        VectorMA (self->enemy->velocity, kick, v, self->enemy->velocity);
                    102:        if (self->enemy->velocity[2] > 0)
                    103:                self->enemy->groundentity = NULL;
                    104:        return true;
                    105: }
                    106: 
                    107: 
                    108: /*
                    109: =================
                    110: fire_lead
                    111: 
                    112: This is an internal support routine used for bullet/pellet based weapons.
                    113: =================
                    114: */
                    115: static void fire_lead (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int te_impact, int hspread, int vspread, int mod)
                    116: {
                    117:        trace_t         tr;
                    118:        vec3_t          dir;
                    119:        vec3_t          forward, right, up;
                    120:        vec3_t          end;
                    121:        float           r;
                    122:        float           u;
                    123:        vec3_t          water_start;
                    124:        qboolean        water = false;
                    125:        int                     content_mask = MASK_SHOT | MASK_WATER;
                    126: 
                    127:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, start, self, MASK_SHOT);
                    128:        if (!(tr.fraction < 1.0))
                    129:        {
                    130:                vectoangles (aimdir, dir);
                    131:                AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    132: 
                    133:                r = crandom()*hspread;
                    134:                u = crandom()*vspread;
                    135:                VectorMA (start, 8192, forward, end);
                    136:                VectorMA (end, r, right, end);
                    137:                VectorMA (end, u, up, end);
                    138: 
                    139:                if (gi.pointcontents (start) & MASK_WATER)
                    140:                {
                    141:                        water = true;
                    142:                        VectorCopy (start, water_start);
                    143:                        content_mask &= ~MASK_WATER;
                    144:                }
                    145: 
                    146:                tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, self, content_mask);
                    147: 
                    148:                // see if we hit water
                    149:                if (tr.contents & MASK_WATER)
                    150:                {
                    151:                        int             color;
                    152: 
                    153:                        water = true;
                    154:                        VectorCopy (tr.endpos, water_start);
                    155: 
                    156:                        if (!VectorCompare (start, tr.endpos))
                    157:                        {
                    158:                                if (tr.contents & CONTENTS_WATER)
                    159:                                {
                    160:                                        if (strcmp(tr.surface->name, "*brwater") == 0)
                    161:                                                color = SPLASH_BROWN_WATER;
                    162:                                        else
                    163:                                                color = SPLASH_BLUE_WATER;
                    164:                                }
                    165:                                else if (tr.contents & CONTENTS_SLIME)
                    166:                                        color = SPLASH_SLIME;
                    167:                                else if (tr.contents & CONTENTS_LAVA)
                    168:                                        color = SPLASH_LAVA;
                    169:                                else
                    170:                                        color = SPLASH_UNKNOWN;
                    171: 
                    172:                                if (color != SPLASH_UNKNOWN)
                    173:                                {
                    174:                                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    175:                                        gi.WriteByte (TE_SPLASH);
                    176:                                        gi.WriteByte (8);
                    177:                                        gi.WritePosition (tr.endpos);
                    178:                                        gi.WriteDir (tr.plane.normal);
                    179:                                        gi.WriteByte (color);
                    180:                                        gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
                    181:                                }
                    182: 
                    183:                                // change bullet's course when it enters water
                    184:                                VectorSubtract (end, start, dir);
                    185:                                vectoangles (dir, dir);
                    186:                                AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    187:                                r = crandom()*hspread*2;
                    188:                                u = crandom()*vspread*2;
                    189:                                VectorMA (water_start, 8192, forward, end);
                    190:                                VectorMA (end, r, right, end);
                    191:                                VectorMA (end, u, up, end);
                    192:                        }
                    193: 
                    194:                        // re-trace ignoring water this time
                    195:                        tr = gi.trace (water_start, NULL, NULL, end, self, MASK_SHOT);
                    196:                }
                    197:        }
                    198: 
                    199:        // send gun puff / flash
                    200:        if (!((tr.surface) && (tr.surface->flags & SURF_SKY)))
                    201:        {
                    202:                if (tr.fraction < 1.0)
                    203:                {
                    204:                        if (tr.ent->takedamage)
                    205:                        {
                    206:                                T_Damage (tr.ent, self, self, aimdir, tr.endpos, tr.plane.normal, damage, kick, DAMAGE_BULLET, mod);
                    207:                        }
                    208:                        else
                    209:                        {
                    210:                                if (strncmp (tr.surface->name, "sky", 3) != 0)
                    211:                                {
                    212:                                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    213:                                        gi.WriteByte (te_impact);
                    214:                                        gi.WritePosition (tr.endpos);
                    215:                                        gi.WriteDir (tr.plane.normal);
                    216:                                        gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
                    217: 
                    218:                                        if (self->client)
                    219:                                                PlayerNoise(self, tr.endpos, PNOISE_IMPACT);
                    220:                                }
                    221:                        }
                    222:                }
                    223:        }
                    224: 
                    225:        // if went through water, determine where the end and make a bubble trail
                    226:        if (water)
                    227:        {
                    228:                vec3_t  pos;
                    229: 
                    230:                VectorSubtract (tr.endpos, water_start, dir);
                    231:                VectorNormalize (dir);
                    232:                VectorMA (tr.endpos, -2, dir, pos);
                    233:                if (gi.pointcontents (pos) & MASK_WATER)
                    234:                        VectorCopy (pos, tr.endpos);
                    235:                else
                    236:                        tr = gi.trace (pos, NULL, NULL, water_start, tr.ent, MASK_WATER);
                    237: 
                    238:                VectorAdd (water_start, tr.endpos, pos);
                    239:                VectorScale (pos, 0.5, pos);
                    240: 
                    241:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    242:                gi.WriteByte (TE_BUBBLETRAIL);
                    243:                gi.WritePosition (water_start);
                    244:                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    245:                gi.multicast (pos, MULTICAST_PVS);
                    246:        }
                    247: }
                    248: 
                    249: 
                    250: /*
                    251: =================
                    252: fire_bullet
                    253: 
                    254: Fires a single round.  Used for machinegun and chaingun.  Would be fine for
                    255: pistols, rifles, etc....
                    256: =================
                    257: */
                    258: void fire_bullet (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int hspread, int vspread, int mod)
                    259: {
                    260:        fire_lead (self, start, aimdir, damage, kick, TE_GUNSHOT, hspread, vspread, mod);
                    261: }
                    262: 
                    263: 
                    264: /*
                    265: =================
                    266: fire_shotgun
                    267: 
                    268: Shoots shotgun pellets.  Used by shotgun and super shotgun.
                    269: =================
                    270: */
                    271: void fire_shotgun (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int hspread, int vspread, int count, int mod)
                    272: {
                    273:        int             i;
                    274: 
                    275:        for (i = 0; i < count; i++)
                    276:                fire_lead (self, start, aimdir, damage, kick, TE_SHOTGUN, hspread, vspread, mod);
                    277: }
                    278: 
                    279: 
                    280: /*
                    281: =================
                    282: fire_blaster
                    283: 
                    284: Fires a single blaster bolt.  Used by the blaster and hyper blaster.
                    285: =================
                    286: */
                    287: void blaster_touch (edict_t *self, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    288: {
                    289:        int             mod;
                    290: 
                    291:        if (other == self->owner)
                    292:                return;
                    293: 
                    294:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    295:        {
                    296:                G_FreeEdict (self);
                    297:                return;
                    298:        }
                    299: 
                    300:        if (self->owner->client)
                    301:                PlayerNoise(self->owner, self->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    302: 
                    303:        if (other->takedamage)
                    304:        {
                    305:                if (self->spawnflags & 1)
                    306:                        mod = MOD_HYPERBLASTER;
                    307:                else
                    308:                        mod = MOD_BLASTER;
                    309:                T_Damage (other, self, self->owner, self->velocity, self->s.origin, plane->normal, self->dmg, 1, DAMAGE_ENERGY, mod);
                    310:        }
                    311:        else
                    312:        {
                    313:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    314:                // RAFAEL
                    315:                //if (self->s.effects & TE_BLUEHYPERBLASTER)
                    316:                //      gi.WriteByte (TE_BLUEHYPERBLASTER);
                    317:                //else
                    318:                        gi.WriteByte (TE_BLASTER);
                    319:                gi.WritePosition (self->s.origin);
                    320:                if (!plane)
                    321:                        gi.WriteDir (vec3_origin);
                    322:                else
                    323:                        gi.WriteDir (plane->normal);
                    324:                gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PVS);
                    325:        }
                    326: 
                    327:        G_FreeEdict (self);
                    328: }
                    329: 
                    330: void fire_blaster (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, int effect, qboolean hyper)
                    331: {
                    332:        edict_t *bolt;
                    333:        trace_t tr;
                    334: 
                    335:        VectorNormalize (dir);
                    336: 
                    337:        bolt = G_Spawn();
                    338:        bolt->svflags = SVF_DEADMONSTER;
                    339:        // yes, I know it looks weird that projectiles are deadmonsters
                    340:        // what this means is that when prediction is used against the object
                    341:        // (blaster/hyperblaster shots), the player won't be solid clipped against
                    342:        // the object.  Right now trying to run into a firing hyperblaster
                    343:        // is very jerky since you are predicted 'against' the shots.
                    344:        VectorCopy (start, bolt->s.origin);
                    345:        VectorCopy (start, bolt->s.old_origin);
                    346:        vectoangles (dir, bolt->s.angles);
                    347:        VectorScale (dir, speed, bolt->velocity);
                    348:        bolt->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                    349:        bolt->clipmask = MASK_SHOT;
                    350:        bolt->solid = SOLID_BBOX;
                    351:        bolt->s.effects |= effect;
                    352:        VectorClear (bolt->mins);
                    353:        VectorClear (bolt->maxs);
                    354:        bolt->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/laser/tris.md2");
                    355:        bolt->s.sound = gi.soundindex ("misc/lasfly.wav");
                    356:        bolt->owner = self;
                    357:        bolt->touch = blaster_touch;
                    358:        bolt->nextthink = level.time + 2;
                    359:        bolt->think = G_FreeEdict;
                    360:        bolt->dmg = damage;
                    361:        bolt->classname = "bolt";
                    362:        if (hyper)
                    363:                bolt->spawnflags = 1;
                    364:        gi.linkentity (bolt);
                    365: 
                    366:        if (self->client)
                    367:                check_dodge (self, bolt->s.origin, dir, speed);
                    368: 
                    369:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, bolt->s.origin, bolt, MASK_SHOT);
                    370:        if (tr.fraction < 1.0)
                    371:        {
                    372:                VectorMA (bolt->s.origin, -10, dir, bolt->s.origin);
                    373:                bolt->touch (bolt, tr.ent, NULL, NULL);
                    374:        }
                    375: }      
                    376: 
                    377: // RAFAEL
                    378: void fire_blueblaster (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, int effect)
                    379: {
                    380:        edict_t *bolt;
                    381:        trace_t tr;
                    382: 
                    383:        VectorNormalize (dir);
                    384: 
                    385:        bolt = G_Spawn ();
                    386:        VectorCopy (start, bolt->s.origin);
                    387:        VectorCopy (start, bolt->s.old_origin);
                    388:        vectoangles (dir, bolt->s.angles);
                    389:        VectorScale (dir, speed, bolt->velocity);
                    390:        bolt->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                    391:        bolt->clipmask = MASK_SHOT;
                    392:        bolt->solid = SOLID_BBOX;
                    393:        bolt->s.effects |= effect;
                    394:        VectorClear (bolt->mins);
                    395:        VectorClear (bolt->maxs);
                    396: 
                    397:        bolt->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/blaser/tris.md2");
                    398:        bolt->s.sound = gi.soundindex ("misc/lasfly.wav");
                    399:        bolt->owner = self;
                    400:        bolt->touch = blaster_touch;
                    401:        bolt->nextthink = level.time + 2;
                    402:        bolt->think = G_FreeEdict;
                    403:        bolt->dmg = damage;
                    404:        bolt->classname = "bolt";
                    405:        gi.linkentity (bolt);
                    406: 
                    407:        if (self->client)
                    408:                check_dodge (self, bolt->s.origin, dir, speed);
                    409: 
                    410:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, bolt->s.origin, bolt, MASK_SHOT);
                    411: 
                    412:        if (tr.fraction < 1.0)
                    413:        {
                    414:                VectorMA (bolt->s.origin, -10, dir, bolt->s.origin);
                    415:                bolt->touch (bolt, tr.ent, NULL, NULL);
                    416:        }
                    417: 
                    418: }
                    419: 
                    420: /*
                    421: =================
                    422: fire_grenade
                    423: =================
                    424: */
                    425: static void Grenade_Explode (edict_t *ent)
                    426: {
                    427:        vec3_t          origin;
                    428:        int                     mod;
                    429: 
                    430:        if (ent->owner->client)
                    431:                PlayerNoise(ent->owner, ent->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    432: 
                    433:        //FIXME: if we are onground then raise our Z just a bit since we are a point?
                    434:        if (ent->enemy)
                    435:        {
                    436:                float   points;
                    437:                vec3_t  v;
                    438:                vec3_t  dir;
                    439: 
                    440:                VectorAdd (ent->enemy->mins, ent->enemy->maxs, v);
                    441:                VectorMA (ent->enemy->s.origin, 0.5, v, v);
                    442:                VectorSubtract (ent->s.origin, v, v);
                    443:                points = ent->dmg - 0.5 * VectorLength (v);
                    444:                VectorSubtract (ent->enemy->s.origin, ent->s.origin, dir);
                    445:                if (ent->spawnflags & 1)
                    446:                        mod = MOD_HANDGRENADE;
                    447:                else
                    448:                        mod = MOD_GRENADE;
                    449:                T_Damage (ent->enemy, ent, ent->owner, dir, ent->s.origin, vec3_origin, (int)points, (int)points, DAMAGE_RADIUS, mod);
                    450:        }
                    451: 
                    452:        if (ent->spawnflags & 2)
                    453:                mod = MOD_HELD_GRENADE;
                    454:        else if (ent->spawnflags & 1)
                    455:                mod = MOD_HG_SPLASH;
                    456:        else
                    457:                mod = MOD_G_SPLASH;
                    458:        T_RadiusDamage(ent, ent->owner, ent->dmg, ent->enemy, ent->dmg_radius, mod);
                    459: 
                    460:        VectorMA (ent->s.origin, -0.02, ent->velocity, origin);
                    461:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    462:        if (ent->waterlevel)
                    463:        {
                    464:                if (ent->groundentity)
                    465:                        gi.WriteByte (TE_GRENADE_EXPLOSION_WATER);
                    466:                else
                    467:                        gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION_WATER);
                    468:        }
                    469:        else
                    470:        {
                    471:                if (ent->groundentity)
                    472:                        gi.WriteByte (TE_GRENADE_EXPLOSION);
                    473:                else
                    474:                        gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION);
                    475:        }
                    476:        gi.WritePosition (origin);
                    477:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    478: 
                    479:        G_FreeEdict (ent);
                    480: }
                    481: 
                    482: static void Grenade_Touch (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    483: {
                    484:        if (other == ent->owner)
                    485:                return;
                    486: 
                    487:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    488:        {
                    489:                G_FreeEdict (ent);
                    490:                return;
                    491:        }
                    492: 
                    493:        if (!other->takedamage)
                    494:        {
                    495:                if (ent->spawnflags & 1)
                    496:                {
                    497:                        if (random() > 0.5)
                    498:                                gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/hgrenb1a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    499:                        else
                    500:                                gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/hgrenb2a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    501:                }
                    502:                else
                    503:                {
                    504:                        gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/grenlb1b.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    505:                }
                    506:                return;
                    507:        }
                    508: 
                    509:        ent->enemy = other;
                    510:        Grenade_Explode (ent);
                    511: }
                    512: 
                    513: void fire_grenade (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius)
                    514: {
                    515:        edict_t *grenade;
                    516:        vec3_t  dir;
                    517:        vec3_t  forward, right, up;
                    518: 
                    519:        vectoangles (aimdir, dir);
                    520:        AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    521: 
                    522:        grenade = G_Spawn();
                    523:        VectorCopy (start, grenade->s.origin);
                    524:        VectorScale (aimdir, speed, grenade->velocity);
                    525:        VectorMA (grenade->velocity, 200 + crandom() * 10.0, up, grenade->velocity);
                    526:        VectorMA (grenade->velocity, crandom() * 10.0, right, grenade->velocity);
                    527:        VectorSet (grenade->avelocity, 300, 300, 300);
                    528:        grenade->movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
                    529:        grenade->clipmask = MASK_SHOT;
                    530:        grenade->solid = SOLID_BBOX;
                    531:        grenade->s.effects |= EF_GRENADE;
                    532:        VectorClear (grenade->mins);
                    533:        VectorClear (grenade->maxs);
                    534:        grenade->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/grenade/tris.md2");
                    535:        grenade->owner = self;
                    536:        grenade->touch = Grenade_Touch;
                    537:        grenade->nextthink = level.time + timer;
                    538:        grenade->think = Grenade_Explode;
                    539:        grenade->dmg = damage;
                    540:        grenade->dmg_radius = damage_radius;
                    541:        grenade->classname = "grenade";
                    542: 
                    543:        gi.linkentity (grenade);
                    544: }
                    545: 
                    546: void fire_grenade2 (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius, qboolean held)
                    547: {
                    548:        edict_t *grenade;
                    549:        vec3_t  dir;
                    550:        vec3_t  forward, right, up;
                    551: 
                    552:        vectoangles (aimdir, dir);
                    553:        AngleVectors (dir, forward, right, up);
                    554: 
                    555:        grenade = G_Spawn();
                    556:        VectorCopy (start, grenade->s.origin);
                    557:        VectorScale (aimdir, speed, grenade->velocity);
                    558:        VectorMA (grenade->velocity, 200 + crandom() * 10.0, up, grenade->velocity);
                    559:        VectorMA (grenade->velocity, crandom() * 10.0, right, grenade->velocity);
                    560:        VectorSet (grenade->avelocity, 300, 300, 300);
                    561:        grenade->movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
                    562:        grenade->clipmask = MASK_SHOT;
                    563:        grenade->solid = SOLID_BBOX;
                    564:        grenade->s.effects |= EF_GRENADE;
                    565:        VectorClear (grenade->mins);
                    566:        VectorClear (grenade->maxs);
                    567:        grenade->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/grenade2/tris.md2");
                    568:        grenade->owner = self;
                    569:        grenade->touch = Grenade_Touch;
                    570:        grenade->nextthink = level.time + timer;
                    571:        grenade->think = Grenade_Explode;
                    572:        grenade->dmg = damage;
                    573:        grenade->dmg_radius = damage_radius;
                    574:        grenade->classname = "hgrenade";
                    575:        if (held)
                    576:                grenade->spawnflags = 3;
                    577:        else
                    578:                grenade->spawnflags = 1;
                    579:        grenade->s.sound = gi.soundindex("weapons/hgrenc1b.wav");
                    580: 
                    581:        if (timer <= 0.0)
                    582:                Grenade_Explode (grenade);
                    583:        else
                    584:        {
                    585:                gi.sound (self, CHAN_WEAPON, gi.soundindex ("weapons/hgrent1a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    586:                gi.linkentity (grenade);
                    587:        }
                    588: }
                    589: 
                    590: 
                    591: /*
                    592: =================
                    593: fire_rocket
                    594: =================
                    595: */
                    596: void rocket_touch (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    597: {
                    598:        vec3_t          origin;
                    599:        int                     n;
                    600: 
                    601:        if (other == ent->owner)
                    602:                return;
                    603: 
                    604:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    605:        {
                    606:                G_FreeEdict (ent);
                    607:                return;
                    608:        }
                    609: 
                    610:        if (ent->owner->client)
                    611:                PlayerNoise(ent->owner, ent->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    612: 
                    613:        // calculate position for the explosion entity
                    614:        VectorMA (ent->s.origin, -0.02, ent->velocity, origin);
                    615: 
                    616:        if (other->takedamage)
                    617:        {
                    618:                T_Damage (other, ent, ent->owner, ent->velocity, ent->s.origin, plane->normal, ent->dmg, 0, 0, MOD_ROCKET);
                    619:        }
                    620:        else
                    621:        {
                    622:                // don't throw any debris in net games
                    623:                if (!deathmatch->value && !coop->value)
                    624:                {
                    625:                        if ((surf) && !(surf->flags & (SURF_WARP|SURF_TRANS33|SURF_TRANS66|SURF_FLOWING)))
                    626:                        {
                    627:                                n = rand() % 5;
                    628:                                while(n--)
                    629:                                        ThrowDebris (ent, "models/objects/debris2/tris.md2", 2, ent->s.origin);
                    630:                        }
                    631:                }
                    632:        }
                    633: 
                    634:        T_RadiusDamage(ent, ent->owner, ent->radius_dmg, other, ent->dmg_radius, MOD_R_SPLASH);
                    635: 
                    636:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    637:        if (ent->waterlevel)
                    638:                gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION_WATER);
                    639:        else
                    640:                gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION);
                    641:        gi.WritePosition (origin);
                    642:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    643: 
                    644:        G_FreeEdict (ent);
                    645: }
                    646: 
                    647: void fire_rocket (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius, int radius_damage)
                    648: {
                    649:        edict_t *rocket;
                    650: 
                    651:        rocket = G_Spawn();
                    652:        VectorCopy (start, rocket->s.origin);
                    653:        VectorCopy (dir, rocket->movedir);
                    654:        vectoangles (dir, rocket->s.angles);
                    655:        VectorScale (dir, speed, rocket->velocity);
                    656:        rocket->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                    657:        rocket->clipmask = MASK_SHOT;
                    658:        rocket->solid = SOLID_BBOX;
                    659:        rocket->s.effects |= EF_ROCKET;
                    660:        VectorClear (rocket->mins);
                    661:        VectorClear (rocket->maxs);
                    662:        rocket->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/rocket/tris.md2");
                    663:        rocket->owner = self;
                    664:        rocket->touch = rocket_touch;
                    665:        rocket->nextthink = level.time + 8000/speed;
                    666:        rocket->think = G_FreeEdict;
                    667:        rocket->dmg = damage;
                    668:        rocket->radius_dmg = radius_damage;
                    669:        rocket->dmg_radius = damage_radius;
                    670:        rocket->s.sound = gi.soundindex ("weapons/rockfly.wav");
                    671:        rocket->classname = "rocket";
                    672: 
                    673:        if (self->client)
                    674:                check_dodge (self, rocket->s.origin, dir, speed);
                    675: 
                    676:        gi.linkentity (rocket);
                    677: }
                    678: 
                    679: 
                    680: /*
                    681: =================
                    682: fire_rail
                    683: =================
                    684: */
                    685: void fire_rail (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick)
                    686: {
                    687:        vec3_t          from;
                    688:        vec3_t          end;
                    689:        trace_t         tr;
                    690:        edict_t         *ignore;
                    691:        int                     mask;
                    692:        qboolean        water;
                    693: 
                    694:        VectorMA (start, 8192, aimdir, end);
                    695:        VectorCopy (start, from);
                    696:        ignore = self;
                    697:        water = false;
                    698:        mask = MASK_SHOT|CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA;
                    699:        while (ignore)
                    700:        {
                    701:                tr = gi.trace (from, NULL, NULL, end, ignore, mask);
                    702: 
                    703:                if (tr.contents & (CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA))
                    704:                {
                    705:                        mask &= ~(CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA);
                    706:                        water = true;
                    707:                }
                    708:                else
                    709:                {
                    710:                        if ((tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) || (tr.ent->client))
                    711:                                ignore = tr.ent;
                    712:                        else
                    713:                                ignore = NULL;
                    714: 
                    715:                        if ((tr.ent != self) && (tr.ent->takedamage))
                    716:                                T_Damage (tr.ent, self, self, aimdir, tr.endpos, tr.plane.normal, damage, kick, 0, MOD_RAILGUN);
                    717:                }
                    718: 
                    719:                VectorCopy (tr.endpos, from);
                    720:        }
                    721: 
                    722:        // send gun puff / flash
                    723:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    724:        gi.WriteByte (TE_RAILTRAIL);
                    725:        gi.WritePosition (start);
                    726:        gi.WritePosition (tr.endpos);
                    727:        gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    728: //     gi.multicast (start, MULTICAST_PHS);
                    729:        if (water)
                    730:        {
                    731:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    732:                gi.WriteByte (TE_RAILTRAIL);
                    733:                gi.WritePosition (start);
                    734:                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    735:                gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PHS);
                    736:        }
                    737: 
                    738:        if (self->client)
                    739:                PlayerNoise(self, tr.endpos, PNOISE_IMPACT);
                    740: }
                    741: 
                    742: 
                    743: /*
                    744: =================
                    745: fire_bfg
                    746: =================
                    747: */
                    748: void bfg_explode (edict_t *self)
                    749: {
                    750:        edict_t *ent;
                    751:        float   points;
                    752:        vec3_t  v;
                    753:        float   dist;
                    754: 
                    755:        if (self->s.frame == 0)
                    756:        {
                    757:                // the BFG effect
                    758:                ent = NULL;
                    759:                while ((ent = findradius(ent, self->s.origin, self->dmg_radius)) != NULL)
                    760:                {
                    761:                        if (!ent->takedamage)
                    762:                                continue;
                    763:                        if (ent == self->owner)
                    764:                                continue;
                    765:                        if (!CanDamage (ent, self))
                    766:                                continue;
                    767:                        if (!CanDamage (ent, self->owner))
                    768:                                continue;
                    769: 
                    770:                        VectorAdd (ent->mins, ent->maxs, v);
                    771:                        VectorMA (ent->s.origin, 0.5, v, v);
                    772:                        VectorSubtract (self->s.origin, v, v);
                    773:                        dist = VectorLength(v);
                    774:                        points = self->radius_dmg * (1.0 - sqrt(dist/self->dmg_radius));
                    775:                        if (ent == self->owner)
                    776:                                points = points * 0.5;
                    777: 
                    778:                        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    779:                        gi.WriteByte (TE_BFG_EXPLOSION);
                    780:                        gi.WritePosition (ent->s.origin);
                    781:                        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    782:                        T_Damage (ent, self, self->owner, self->velocity, ent->s.origin, vec3_origin, (int)points, 0, DAMAGE_ENERGY, MOD_BFG_EFFECT);
                    783:                }
                    784:        }
                    785: 
                    786:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    787:        self->s.frame++;
                    788:        if (self->s.frame == 5)
                    789:                self->think = G_FreeEdict;
                    790: }
                    791: 
                    792: void bfg_touch (edict_t *self, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    793: {
                    794:        if (other == self->owner)
                    795:                return;
                    796: 
                    797:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    798:        {
                    799:                G_FreeEdict (self);
                    800:                return;
                    801:        }
                    802: 
                    803:        if (self->owner->client)
                    804:                PlayerNoise(self->owner, self->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    805: 
                    806:        // core explosion - prevents firing it into the wall/floor
                    807:        if (other->takedamage)
                    808:                T_Damage (other, self, self->owner, self->velocity, self->s.origin, plane->normal, 200, 0, 0, MOD_BFG_BLAST);
                    809:        T_RadiusDamage(self, self->owner, 200, other, 100, MOD_BFG_BLAST);
                    810: 
                    811:        gi.sound (self, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/bfg__x1b.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                    812:        self->solid = SOLID_NOT;
                    813:        self->touch = NULL;
                    814:        VectorMA (self->s.origin, -1 * FRAMETIME, self->velocity, self->s.origin);
                    815:        VectorClear (self->velocity);
                    816:        self->s.modelindex = gi.modelindex ("sprites/s_bfg3.sp2");
                    817:        self->s.frame = 0;
                    818:        self->s.sound = 0;
                    819:        self->s.effects &= ~EF_ANIM_ALLFAST;
                    820:        self->think = bfg_explode;
                    821:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    822:        self->enemy = other;
                    823: 
                    824:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    825:        gi.WriteByte (TE_BFG_BIGEXPLOSION);
                    826:        gi.WritePosition (self->s.origin);
                    827:        gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PVS);
                    828: }
                    829: 
                    830: 
                    831: void bfg_think (edict_t *self)
                    832: {
                    833:        edict_t *ent;
                    834:        edict_t *ignore;
                    835:        vec3_t  point;
                    836:        vec3_t  dir;
                    837:        vec3_t  start;
                    838:        vec3_t  end;
                    839:        int             dmg;
                    840:        trace_t tr;
                    841: 
                    842:        if (deathmatch->value)
                    843:                dmg = 5;
                    844:        else
                    845:                dmg = 10;
                    846: 
                    847:        ent = NULL;
                    848:        while ((ent = findradius(ent, self->s.origin, 256)) != NULL)
                    849:        {
                    850:                if (ent == self)
                    851:                        continue;
                    852: 
                    853:                if (ent == self->owner)
                    854:                        continue;
                    855: 
                    856:                if (!ent->takedamage)
                    857:                        continue;
                    858: 
                    859:                if (!(ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!ent->client) && (strcmp(ent->classname, "misc_explobox") != 0))
                    860:                        continue;
                    861: 
                    862:                VectorMA (ent->absmin, 0.5, ent->size, point);
                    863: 
                    864:                VectorSubtract (point, self->s.origin, dir);
                    865:                VectorNormalize (dir);
                    866: 
                    867:                ignore = self;
                    868:                VectorCopy (self->s.origin, start);
                    869:                VectorMA (start, 2048, dir, end);
                    870:                while(1)
                    871:                {
                    872:                        tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, ignore, CONTENTS_SOLID|CONTENTS_MONSTER|CONTENTS_DEADMONSTER);
                    873: 
                    874:                        if (!tr.ent)
                    875:                                break;
                    876: 
                    877:                        // hurt it if we can
                    878:                        if ((tr.ent->takedamage) && !(tr.ent->flags & FL_IMMUNE_LASER) && (tr.ent != self->owner))
                    879:                                T_Damage (tr.ent, self, self->owner, dir, tr.endpos, vec3_origin, dmg, 1, DAMAGE_ENERGY, MOD_BFG_LASER);
                    880: 
                    881:                        // if we hit something that's not a monster or player we're done
                    882:                        if (!(tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!tr.ent->client))
                    883:                        {
                    884:                                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    885:                                gi.WriteByte (TE_LASER_SPARKS);
                    886:                                gi.WriteByte (4);
                    887:                                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    888:                                gi.WriteDir (tr.plane.normal);
                    889:                                gi.WriteByte (self->s.skinnum);
                    890:                                gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
                    891:                                break;
                    892:                        }
                    893: 
                    894:                        ignore = tr.ent;
                    895:                        VectorCopy (tr.endpos, start);
                    896:                }
                    897: 
                    898:                gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    899:                gi.WriteByte (TE_BFG_LASER);
                    900:                gi.WritePosition (self->s.origin);
                    901:                gi.WritePosition (tr.endpos);
                    902:                gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PHS);
                    903:        }
                    904: 
                    905:        self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    906: }
                    907: 
                    908: 
                    909: void fire_bfg (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius)
                    910: {
                    911:        edict_t *bfg;
                    912: 
                    913:        bfg = G_Spawn();
                    914:        VectorCopy (start, bfg->s.origin);
                    915:        VectorCopy (dir, bfg->movedir);
                    916:        vectoangles (dir, bfg->s.angles);
                    917:        VectorScale (dir, speed, bfg->velocity);
                    918:        bfg->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                    919:        bfg->clipmask = MASK_SHOT;
                    920:        bfg->solid = SOLID_BBOX;
                    921:        bfg->s.effects |= EF_BFG | EF_ANIM_ALLFAST;
                    922:        VectorClear (bfg->mins);
                    923:        VectorClear (bfg->maxs);
                    924:        bfg->s.modelindex = gi.modelindex ("sprites/s_bfg1.sp2");
                    925:        bfg->owner = self;
                    926:        bfg->touch = bfg_touch;
                    927:        bfg->nextthink = level.time + 8000/speed;
                    928:        bfg->think = G_FreeEdict;
                    929:        bfg->radius_dmg = damage;
                    930:        bfg->dmg_radius = damage_radius;
                    931:        bfg->classname = "bfg blast";
                    932:        bfg->s.sound = gi.soundindex ("weapons/bfg__l1a.wav");
                    933: 
                    934:        bfg->think = bfg_think;
                    935:        bfg->nextthink = level.time + FRAMETIME;
                    936:        bfg->teammaster = bfg;
                    937:        bfg->teamchain = NULL;
                    938: 
                    939:        if (self->client)
                    940:                check_dodge (self, bfg->s.origin, dir, speed);
                    941: 
                    942:        gi.linkentity (bfg);
                    943: }
                    944: 
                    945: 
                    946: // RAFAEL
                    947: 
                    948: /*
                    949:        fire_ionripper
                    950: */
                    951: 
                    952: void ionripper_sparks (edict_t *self)
                    953: {
                    954:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    955:        gi.WriteByte (TE_WELDING_SPARKS);
                    956:        gi.WriteByte (0);
                    957:        gi.WritePosition (self->s.origin);
                    958:        gi.WriteDir (vec3_origin);
                    959:        gi.WriteByte (0xe4 + (rand()&3));
                    960:        gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PVS);
                    961: 
                    962:        G_FreeEdict (self);
                    963: }
                    964: 
                    965: // RAFAEL
                    966: void ionripper_touch (edict_t *self, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                    967: {
                    968:        if (other == self->owner)
                    969:                return;
                    970: 
                    971:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                    972:        {
                    973:                G_FreeEdict (self);
                    974:                return;
                    975:        }
                    976: 
                    977:        if (self->owner->client)
                    978:                        PlayerNoise (self->owner, self->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                    979: 
                    980:        if (other->takedamage)
                    981:        {
                    982:                T_Damage (other, self, self->owner, self->velocity, self->s.origin, plane->normal, self->dmg, 1, DAMAGE_ENERGY, MOD_RIPPER);
                    983: 
                    984:        }
                    985:        else
                    986:        {
                    987:                return;
                    988:        }
                    989: 
                    990:        G_FreeEdict (self);
                    991: }
                    992: 
                    993: 
                    994: // RAFAEL
                    995: void fire_ionripper (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, int effect)
                    996: {
                    997:        edict_t *ion;
                    998:        trace_t tr;
                    999: 
                   1000:        VectorNormalize (dir);
                   1001: 
                   1002:        ion = G_Spawn ();
                   1003:        VectorCopy (start, ion->s.origin);
                   1004:        VectorCopy (start, ion->s.old_origin);
                   1005:        vectoangles (dir, ion->s.angles);
                   1006:        VectorScale (dir, speed, ion->velocity);
                   1007: 
                   1008:        ion->movetype = MOVETYPE_WALLBOUNCE;
                   1009:        ion->clipmask = MASK_SHOT;
                   1010:        ion->solid = SOLID_BBOX;
                   1011:        ion->s.effects |= effect;
                   1012: 
                   1013:        ion->s.renderfx |= RF_FULLBRIGHT;
                   1014: 
                   1015:        VectorClear (ion->mins);
                   1016:        VectorClear (ion->maxs);
                   1017:        ion->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/boomrang/tris.md2");
                   1018:        ion->s.sound = gi.soundindex ("misc/lasfly.wav");
                   1019:        ion->owner = self;
                   1020:        ion->touch = ionripper_touch;
                   1021:        ion->nextthink = level.time + 3;
                   1022:        ion->think = ionripper_sparks;
                   1023:        ion->dmg = damage;
                   1024:        ion->dmg_radius = 100;
                   1025:        gi.linkentity (ion);
                   1026: 
                   1027:        if (self->client)
                   1028:                check_dodge (self, ion->s.origin, dir, speed);
                   1029: 
                   1030:        tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, ion->s.origin, ion, MASK_SHOT);
                   1031:        if (tr.fraction < 1.0)
                   1032:        {
                   1033:                VectorMA (ion->s.origin, -10, dir, ion->s.origin);
                   1034:                ion->touch (ion, tr.ent, NULL, NULL);
                   1035:        }
                   1036: 
                   1037: }
                   1038: 
                   1039: 
                   1040: // RAFAEL
                   1041: /*
                   1042: fire_heat
                   1043: */
                   1044: 
                   1045: 
                   1046: void heat_think (edict_t *self)
                   1047: {
                   1048:        edict_t         *target = NULL;
                   1049:        edict_t         *aquire = NULL;
                   1050:        vec3_t          vec;
                   1051:        vec3_t          oldang;
                   1052:        int                     len;
                   1053:        int                     oldlen = 0;
                   1054: 
                   1055:        VectorClear (vec);
                   1056: 
                   1057:        // aquire new target
                   1058:        while (( target = findradius (target, self->s.origin, 1024)) != NULL)
                   1059:        {
                   1060:                
                   1061:                if (self->owner == target)
                   1062:                        continue;
                   1063:                if (!target->svflags & SVF_MONSTER)
                   1064:                        continue;
                   1065:                if (!target->client)
                   1066:                        continue;
                   1067:                if (target->health <= 0)
                   1068:                        continue;
                   1069:                if (!visible (self, target))
                   1070:                        continue;
                   1071:                
                   1072:                // if we need to reduce the tracking cone
                   1073:                /*
                   1074:                {
                   1075:                        vec3_t  vec;
                   1076:                        float   dot;
                   1077:                        vec3_t  forward;
                   1078:        
                   1079:                        AngleVectors (self->s.angles, forward, NULL, NULL);
                   1080:                        VectorSubtract (target->s.origin, self->s.origin, vec);
                   1081:                        VectorNormalize (vec);
                   1082:                        dot = DotProduct (vec, forward);
                   1083:        
                   1084:                        if (dot > 0.6)
                   1085:                                continue;
                   1086:                }
                   1087:                */
                   1088: 
                   1089:                if (!infront (self, target))
                   1090:                        continue;
                   1091: 
                   1092:                VectorSubtract (self->s.origin, target->s.origin, vec);
                   1093:                len = VectorLength (vec);
                   1094: 
                   1095:                if (aquire == NULL || len < oldlen)
                   1096:                {
                   1097:                        aquire = target;
                   1098:                        self->target_ent = aquire;
                   1099:                        oldlen = len;
                   1100:                }
                   1101:        }
                   1102: 
                   1103:        if (aquire != NULL)
                   1104:        {
                   1105:                VectorCopy (self->s.angles, oldang);
                   1106:                VectorSubtract (aquire->s.origin, self->s.origin, vec);
                   1107:                
                   1108:                vectoangles (vec, self->s.angles);
                   1109:                
                   1110:                VectorNormalize (vec);
                   1111:                VectorCopy (vec, self->movedir);
                   1112:                VectorScale (vec, 500, self->velocity);
                   1113:        }
                   1114: 
                   1115:        self->nextthink = level.time + 0.1;
                   1116: }
                   1117: 
                   1118: // RAFAEL
                   1119: void fire_heat (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius, int radius_damage)
                   1120: {
                   1121:        edict_t *heat;
                   1122: 
                   1123:        heat = G_Spawn();
                   1124:        VectorCopy (start, heat->s.origin);
                   1125:        VectorCopy (dir, heat->movedir);
                   1126:        vectoangles (dir, heat->s.angles);
                   1127:        VectorScale (dir, speed, heat->velocity);
                   1128:        heat->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                   1129:        heat->clipmask = MASK_SHOT;
                   1130:        heat->solid = SOLID_BBOX;
                   1131:        heat->s.effects |= EF_ROCKET;
                   1132:        VectorClear (heat->mins);
                   1133:        VectorClear (heat->maxs);
                   1134:        heat->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/rocket/tris.md2");
                   1135:        heat->owner = self;
                   1136:        heat->touch = rocket_touch;
                   1137: 
                   1138:        heat->nextthink = level.time + 0.1;
                   1139:        heat->think = heat_think;
                   1140:        
                   1141:        heat->dmg = damage;
                   1142:        heat->radius_dmg = radius_damage;
                   1143:        heat->dmg_radius = damage_radius;
                   1144:        heat->s.sound = gi.soundindex ("weapons/rockfly.wav");
                   1145: 
                   1146:        if (self->client)
                   1147:                check_dodge (self, heat->s.origin, dir, speed);
                   1148: 
                   1149:        gi.linkentity (heat);
                   1150: }
                   1151: 
                   1152: 
                   1153: 
                   1154: // RAFAEL
                   1155: 
                   1156: /*
                   1157:        fire_plasma
                   1158: */
                   1159: 
                   1160: void plasma_touch (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
                   1161: {
                   1162:        vec3_t          origin;
                   1163: 
                   1164:        if (other == ent->owner)
                   1165:                return;
                   1166: 
                   1167:        if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
                   1168:        {
                   1169:                G_FreeEdict (ent);
                   1170:                return;
                   1171:        }
                   1172: 
                   1173:        if (ent->owner->client)
                   1174:                PlayerNoise(ent->owner, ent->s.origin, PNOISE_IMPACT);
                   1175: 
                   1176:        // calculate position for the explosion entity
                   1177:        VectorMA (ent->s.origin, -0.02, ent->velocity, origin);
                   1178: 
                   1179:        if (other->takedamage)
                   1180:        {
                   1181:                T_Damage (other, ent, ent->owner, ent->velocity, ent->s.origin, plane->normal, ent->dmg, 0, 0, MOD_PHALANX);
                   1182:        }
                   1183:        
                   1184:        T_RadiusDamage(ent, ent->owner, ent->radius_dmg, other, ent->dmg_radius, MOD_PHALANX);
                   1185: 
                   1186:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                   1187:        gi.WriteByte (TE_PLASMA_EXPLOSION);
                   1188:        gi.WritePosition (origin);
                   1189:        gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
                   1190:        
                   1191:        G_FreeEdict (ent);
                   1192: }
                   1193: 
                   1194: 
                   1195: // RAFAEL
                   1196: void fire_plasma (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius, int radius_damage)
                   1197: {
                   1198:        edict_t *plasma;
                   1199: 
                   1200:        plasma = G_Spawn();
                   1201:        VectorCopy (start, plasma->s.origin);
                   1202:        VectorCopy (dir, plasma->movedir);
                   1203:        vectoangles (dir, plasma->s.angles);
                   1204:        VectorScale (dir, speed, plasma->velocity);
                   1205:        plasma->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
                   1206:        plasma->clipmask = MASK_SHOT;
                   1207:        plasma->solid = SOLID_BBOX;
                   1208: 
                   1209:        VectorClear (plasma->mins);
                   1210:        VectorClear (plasma->maxs);
                   1211:        
                   1212:        plasma->owner = self;
                   1213:        plasma->touch = plasma_touch;
                   1214:        plasma->nextthink = level.time + 8000/speed;
                   1215:        plasma->think = G_FreeEdict;
                   1216:        plasma->dmg = damage;
                   1217:        plasma->radius_dmg = radius_damage;
                   1218:        plasma->dmg_radius = damage_radius;
                   1219:        plasma->s.sound = gi.soundindex ("weapons/rockfly.wav");
                   1220:        
                   1221:        plasma->s.modelindex = gi.modelindex ("sprites/s_photon.sp2");
                   1222:        plasma->s.effects |= EF_PLASMA | EF_ANIM_ALLFAST;
                   1223:        
                   1224:        if (self->client)
                   1225:                check_dodge (self, plasma->s.origin, dir, speed);
                   1226: 
                   1227:        gi.linkentity (plasma);
                   1228: 
                   1229:        
                   1230: }
                   1231: 
                   1232: // RAFAEL
                   1233: extern void SP_item_foodcube (edict_t *best);
                   1234: // RAFAEL
                   1235: static void Trap_Think (edict_t *ent)
                   1236: {
                   1237:        edict_t *target = NULL;
                   1238:        edict_t *best = NULL;
                   1239:        vec3_t  vec;
                   1240:        int             len, i;
                   1241:        int             oldlen = 8000;
                   1242:        vec3_t  forward, right, up;
                   1243:        
                   1244:        if (ent->timestamp < level.time)
                   1245:        {
                   1246:                BecomeExplosion1(ent);
                   1247:                // note to self
                   1248:                // cause explosion damage???
                   1249:                return;
                   1250:        }
                   1251:        
                   1252:        ent->nextthink = level.time + 0.1;
                   1253:        
                   1254:        if (!ent->groundentity)
                   1255:                return;
                   1256: 
                   1257:        // ok lets do the blood effect
                   1258:        if (ent->s.frame > 4)
                   1259:        {
                   1260:                if (ent->s.frame == 5)
                   1261:                {
                   1262:                        if (ent->wait == 64)
                   1263:                                gi.sound(ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/trapdown.wav"), 1, ATTN_IDLE, 0);
                   1264: 
                   1265:                        ent->wait -= 2;
                   1266:                        ent->delay += level.time;
                   1267: 
                   1268:                        for (i=0; i<3; i++)
                   1269:                        {
                   1270:                                
                   1271:                                best = G_Spawn();
                   1272: 
                   1273:                                if (strcmp (ent->enemy->classname, "monster_gekk") == 0)
                   1274:                                {
                   1275:                                        best->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/gekkgib/torso/tris.md2");   
                   1276:                                        best->s.effects |= TE_GREENBLOOD;
                   1277:                                }
                   1278:                                else if (ent->mass > 200)
                   1279:                                {
                   1280:                                        best->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/gibs/chest/tris.md2");      
                   1281:                                        best->s.effects |= TE_BLOOD;
                   1282:                                }
                   1283:                                else
                   1284:                                {
                   1285:                                        best->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/gibs/sm_meat/tris.md2");    
                   1286:                                        best->s.effects |= TE_BLOOD;
                   1287:                                }
                   1288: 
                   1289:                                AngleVectors (ent->s.angles, forward, right, up);
                   1290:                                
                   1291:                                RotatePointAroundVector( vec, up, right, ((360.0/3)* i)+ent->delay);
                   1292:                                VectorMA (vec, ent->wait/2, vec, vec);
                   1293:                                VectorAdd(vec, ent->s.origin, vec);
                   1294:                                VectorAdd(vec, forward, best->s.origin);
                   1295:   
                   1296:                                best->s.origin[2] = ent->s.origin[2] + ent->wait;
                   1297:                                
                   1298:                                VectorCopy (ent->s.angles, best->s.angles);
                   1299:   
                   1300:                                best->solid = SOLID_NOT;
                   1301:                                best->s.effects |= EF_GIB;
                   1302:                                best->takedamage = DAMAGE_YES;
                   1303:                
                   1304:                                best->movetype = MOVETYPE_TOSS;
                   1305:                                best->svflags |= SVF_MONSTER;
                   1306:                                best->deadflag = DEAD_DEAD;
                   1307:                  
                   1308:                                VectorClear (best->mins);
                   1309:                                VectorClear (best->maxs);
                   1310: 
                   1311:                                best->watertype = gi.pointcontents(best->s.origin);
                   1312:                                if (best->watertype & MASK_WATER)
                   1313:                                        best->waterlevel = 1;
                   1314: 
                   1315:                                best->nextthink = level.time + 0.1;
                   1316:                                best->think = G_FreeEdict;
                   1317:                                gi.linkentity (best);
                   1318:                        }
                   1319:                                
                   1320:                        if (ent->wait < 19)
                   1321:                                ent->s.frame ++;
                   1322: 
                   1323:                        return;
                   1324:                }
                   1325:                ent->s.frame ++;
                   1326:                if (ent->s.frame == 8)
                   1327:                {
                   1328:                        ent->nextthink = level.time + 1.0;
                   1329:                        ent->think = G_FreeEdict;
                   1330: 
                   1331:                        best = G_Spawn ();
                   1332:                        SP_item_foodcube (best);
                   1333:                        VectorCopy (ent->s.origin, best->s.origin);
                   1334:                        best->s.origin[2]+= 16;
                   1335:                        best->velocity[2] = 400;
                   1336:                        best->count = ent->mass;
                   1337:                        gi.linkentity (best);
                   1338:                        return;
                   1339:                }
                   1340:                return;
                   1341:        }
                   1342:        
                   1343:        ent->s.effects &= ~EF_TRAP;
                   1344:        if (ent->s.frame >= 4)
                   1345:        {
                   1346:                ent->s.effects |= EF_TRAP;
                   1347:                VectorClear (ent->mins);
                   1348:                VectorClear (ent->maxs);
                   1349: 
                   1350:        }
                   1351: 
                   1352:        if (ent->s.frame < 4)
                   1353:                ent->s.frame++;
                   1354: 
                   1355:        while ((target = findradius(target, ent->s.origin, 256)) != NULL)
                   1356:        {
                   1357:                if (target == ent)
                   1358:                        continue;
                   1359:                if (!(target->svflags & SVF_MONSTER) && !target->client)
                   1360:                        continue;
                   1361:                // if (target == ent->owner)
                   1362:                //      continue;
                   1363:                if (target->health <= 0)
                   1364:                        continue;
                   1365:                if (!visible (ent, target))
                   1366:                        continue;
                   1367:                if (!best)
                   1368:                {
                   1369:                        best = target;
                   1370:                        continue;
                   1371:                }
                   1372:                VectorSubtract (ent->s.origin, target->s.origin, vec);
                   1373:                len = VectorLength (vec);
                   1374:                if (len < oldlen)
                   1375:                {
                   1376:                        oldlen = len;
                   1377:                        best = target;
                   1378:                }
                   1379:        }
                   1380: 
                   1381:        // pull the enemy in
                   1382:        if (best)
                   1383:        {
                   1384:                vec3_t  forward;
                   1385: 
                   1386:                if (best->groundentity)
                   1387:                {
                   1388:                        best->s.origin[2] += 1;
                   1389:                        best->groundentity = NULL;
                   1390:                }
                   1391:                VectorSubtract (ent->s.origin, best->s.origin, vec);
                   1392:                len = VectorLength (vec);
                   1393:                if (best->client)
                   1394:                {
                   1395:                        VectorNormalize (vec);
                   1396:                        VectorMA (best->velocity, 250, vec, best->velocity);
                   1397:                }
                   1398:                else
                   1399:                {
                   1400:                        best->ideal_yaw = vectoyaw(vec);        
                   1401:                        M_ChangeYaw (best);
                   1402:                        AngleVectors (best->s.angles, forward, NULL, NULL);
                   1403:                        VectorScale (forward, 256, best->velocity);
                   1404:                }
                   1405: 
                   1406:                gi.sound(ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/trapsuck.wav"), 1, ATTN_IDLE, 0);
                   1407:                
                   1408:                if (len < 32)
                   1409:                {       
                   1410:                        if (best->mass < 400)
                   1411:                        {
                   1412:                                T_Damage (best, ent, ent->owner, vec3_origin, best->s.origin, vec3_origin, 100000, 1, 0, MOD_TRAP);
                   1413:                                ent->enemy = best;
                   1414:                                ent->wait = 64;
                   1415:                                VectorCopy (ent->s.origin, ent->s.old_origin);
                   1416:                                ent->timestamp = level.time + 30;
                   1417:                                if (deathmatch->value)
                   1418:                                        ent->mass = best->mass/4;
                   1419:                                else
                   1420:                                        ent->mass = best->mass/10;
                   1421:                                // ok spawn the food cube
                   1422:                                ent->s.frame = 5;       
                   1423:                        }
                   1424:                        else
                   1425:                        {
                   1426:                                BecomeExplosion1(ent);
                   1427:                                // note to self
                   1428:                                // cause explosion damage???
                   1429:                                return;
                   1430:                        }
                   1431:                                
                   1432:                }
                   1433:        }
                   1434: 
                   1435:                
                   1436: }
                   1437: 
                   1438: 
                   1439: // RAFAEL
                   1440: void fire_trap (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius, qboolean held)
                   1441: {
                   1442:        edict_t *trap;
                   1443:        vec3_t  dir;
                   1444:        vec3_t  forward, right, up;
                   1445: 
                   1446:        vectoangles (aimdir, dir);
                   1447:        AngleVectors (dir, forward, right, up);
                   1448: 
                   1449:        trap = G_Spawn();
                   1450:        VectorCopy (start, trap->s.origin);
                   1451:        VectorScale (aimdir, speed, trap->velocity);
                   1452:        VectorMA (trap->velocity, 200 + crandom() * 10.0, up, trap->velocity);
                   1453:        VectorMA (trap->velocity, crandom() * 10.0, right, trap->velocity);
                   1454:        VectorSet (trap->avelocity, 0, 300, 0);
                   1455:        trap->movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
                   1456:        trap->clipmask = MASK_SHOT;
                   1457:        trap->solid = SOLID_BBOX;
                   1458: //     VectorClear (trap->mins);
                   1459: //     VectorClear (trap->maxs);
                   1460:        VectorSet (trap->mins, -4, -4, 0);
                   1461:        VectorSet (trap->maxs, 4, 4, 8);
                   1462:        trap->s.modelindex = gi.modelindex ("models/weapons/z_trap/tris.md2");
                   1463:        trap->owner = self;
                   1464:        trap->nextthink = level.time + 1.0;
                   1465:        trap->think = Trap_Think;
                   1466:        trap->dmg = damage;
                   1467:        trap->dmg_radius = damage_radius;
                   1468:        trap->classname = "htrap";
                   1469:        // RAFAEL 16-APR-98
                   1470:        trap->s.sound = gi.soundindex ("weapons/traploop.wav");
                   1471:        // END 16-APR-98
                   1472:        if (held)
                   1473:                trap->spawnflags = 3;
                   1474:        else
                   1475:                trap->spawnflags = 1;
                   1476:        
                   1477:        if (timer <= 0.0)
                   1478:                Grenade_Explode (trap);
                   1479:        else
                   1480:        {
                   1481:                // gi.sound (self, CHAN_WEAPON, gi.soundindex ("weapons/trapdown.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
                   1482:                gi.linkentity (trap);
                   1483:        }
                   1484:        
                   1485:        trap->timestamp = level.time + 30;
                   1486: 
                   1487: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.