Annotation of quake2/xatrix/m_float.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: /*
                      2: ==============================================================================
                      3: 
                      4: floater
                      5: 
                      6: ==============================================================================
                      7: */
                      8: 
                      9: #include "g_local.h"
                     10: #include "m_float.h"
                     11: 
                     12: 
                     13: static int     sound_attack2;
                     14: static int     sound_attack3;
                     15: static int     sound_death1;
                     16: static int     sound_idle;
                     17: static int     sound_pain1;
                     18: static int     sound_pain2;
                     19: static int     sound_sight;
                     20: 
                     21: 
                     22: void floater_sight (edict_t *self, edict_t *other)
                     23: {
                     24:        gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_sight, 1, ATTN_NORM, 0);
                     25: }
                     26: 
                     27: void floater_idle (edict_t *self)
                     28: {
                     29:        gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_idle, 1, ATTN_IDLE, 0);
                     30: }
                     31: 
                     32: 
                     33: //void floater_stand1 (edict_t *self);
                     34: void floater_dead (edict_t *self);
                     35: void floater_die (edict_t *self, edict_t *inflictor, edict_t *attacker, int damage, vec3_t point);
                     36: void floater_run (edict_t *self);
                     37: void floater_wham (edict_t *self);
                     38: void floater_zap (edict_t *self);
                     39: 
                     40: 
                     41: void floater_fire_blaster (edict_t *self)
                     42: {
                     43:        vec3_t  start;
                     44:        vec3_t  forward, right;
                     45:        vec3_t  end;
                     46:        vec3_t  dir;
                     47:        int             effect;
                     48: 
                     49:        if ((self->s.frame == FRAME_attak104) || (self->s.frame == FRAME_attak107))
                     50:                effect = EF_HYPERBLASTER;
                     51:        else
                     52:                effect = 0;
                     53:        AngleVectors (self->s.angles, forward, right, NULL);
                     54:        G_ProjectSource (self->s.origin, monster_flash_offset[MZ2_FLOAT_BLASTER_1], forward, right, start);
                     55: 
                     56:        VectorCopy (self->enemy->s.origin, end);
                     57:        end[2] += self->enemy->viewheight;
                     58:        VectorSubtract (end, start, dir);
                     59: 
                     60:        monster_fire_blaster (self, start, dir, 1, 1000, MZ2_FLOAT_BLASTER_1, effect);
                     61: }
                     62: 
                     63: 
                     64: mframe_t floater_frames_stand1 [] =
                     65: {
                     66:        ai_stand, 0, NULL,
                     67:        ai_stand, 0, NULL,
                     68:        ai_stand, 0, NULL,
                     69:        ai_stand, 0, NULL,
                     70:        ai_stand, 0, NULL,
                     71:        ai_stand, 0, NULL,
                     72:        ai_stand, 0, NULL,
                     73:        ai_stand, 0, NULL,
                     74:        ai_stand, 0, NULL,
                     75:        ai_stand, 0, NULL,
                     76:        ai_stand, 0, NULL,
                     77:        ai_stand, 0, NULL,
                     78:        ai_stand, 0, NULL,
                     79:        ai_stand, 0, NULL,
                     80:        ai_stand, 0, NULL,
                     81:        ai_stand, 0, NULL,
                     82:        ai_stand, 0, NULL,
                     83:        ai_stand, 0, NULL,
                     84:        ai_stand, 0, NULL,
                     85:        ai_stand, 0, NULL,
                     86:        ai_stand, 0, NULL,
                     87:        ai_stand, 0, NULL,
                     88:        ai_stand, 0, NULL,
                     89:        ai_stand, 0, NULL,
                     90:        ai_stand, 0, NULL,
                     91:        ai_stand, 0, NULL,
                     92:        ai_stand, 0, NULL,
                     93:        ai_stand, 0, NULL,
                     94:        ai_stand, 0, NULL,
                     95:        ai_stand, 0, NULL,
                     96:        ai_stand, 0, NULL,
                     97:        ai_stand, 0, NULL,
                     98:        ai_stand, 0, NULL,
                     99:        ai_stand, 0, NULL,
                    100:        ai_stand, 0, NULL,
                    101:        ai_stand, 0, NULL,
                    102:        ai_stand, 0, NULL,
                    103:        ai_stand, 0, NULL,
                    104:        ai_stand, 0, NULL,
                    105:        ai_stand, 0, NULL,
                    106:        ai_stand, 0, NULL,
                    107:        ai_stand, 0, NULL,
                    108:        ai_stand, 0, NULL,
                    109:        ai_stand, 0, NULL,
                    110:        ai_stand, 0, NULL,
                    111:        ai_stand, 0, NULL,
                    112:        ai_stand, 0, NULL,
                    113:        ai_stand, 0, NULL,
                    114:        ai_stand, 0, NULL,
                    115:        ai_stand, 0, NULL,
                    116:        ai_stand, 0, NULL,
                    117:        ai_stand, 0, NULL
                    118: };
                    119: mmove_t        floater_move_stand1 = {FRAME_stand101, FRAME_stand152, floater_frames_stand1, NULL};
                    120: 
                    121: mframe_t floater_frames_stand2 [] =
                    122: {
                    123:        ai_stand, 0, NULL,
                    124:        ai_stand, 0, NULL,
                    125:        ai_stand, 0, NULL,
                    126:        ai_stand, 0, NULL,
                    127:        ai_stand, 0, NULL,
                    128:        ai_stand, 0, NULL,
                    129:        ai_stand, 0, NULL,
                    130:        ai_stand, 0, NULL,
                    131:        ai_stand, 0, NULL,
                    132:        ai_stand, 0, NULL,
                    133:        ai_stand, 0, NULL,
                    134:        ai_stand, 0, NULL,
                    135:        ai_stand, 0, NULL,
                    136:        ai_stand, 0, NULL,
                    137:        ai_stand, 0, NULL,
                    138:        ai_stand, 0, NULL,
                    139:        ai_stand, 0, NULL,
                    140:        ai_stand, 0, NULL,
                    141:        ai_stand, 0, NULL,
                    142:        ai_stand, 0, NULL,
                    143:        ai_stand, 0, NULL,
                    144:        ai_stand, 0, NULL,
                    145:        ai_stand, 0, NULL,
                    146:        ai_stand, 0, NULL,
                    147:        ai_stand, 0, NULL,
                    148:        ai_stand, 0, NULL,
                    149:        ai_stand, 0, NULL,
                    150:        ai_stand, 0, NULL,
                    151:        ai_stand, 0, NULL,
                    152:        ai_stand, 0, NULL,
                    153:        ai_stand, 0, NULL,
                    154:        ai_stand, 0, NULL,
                    155:        ai_stand, 0, NULL,
                    156:        ai_stand, 0, NULL,
                    157:        ai_stand, 0, NULL,
                    158:        ai_stand, 0, NULL,
                    159:        ai_stand, 0, NULL,
                    160:        ai_stand, 0, NULL,
                    161:        ai_stand, 0, NULL,
                    162:        ai_stand, 0, NULL,
                    163:        ai_stand, 0, NULL,
                    164:        ai_stand, 0, NULL,
                    165:        ai_stand, 0, NULL,
                    166:        ai_stand, 0, NULL,
                    167:        ai_stand, 0, NULL,
                    168:        ai_stand, 0, NULL,
                    169:        ai_stand, 0, NULL,
                    170:        ai_stand, 0, NULL,
                    171:        ai_stand, 0, NULL,
                    172:        ai_stand, 0, NULL,
                    173:        ai_stand, 0, NULL,
                    174:        ai_stand, 0, NULL
                    175: };
                    176: mmove_t        floater_move_stand2 = {FRAME_stand201, FRAME_stand252, floater_frames_stand2, NULL};
                    177: 
                    178: void floater_stand (edict_t *self)
                    179: {
                    180:        if (random() <= 0.5)            
                    181:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_stand1;
                    182:        else
                    183:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_stand2;
                    184: }
                    185: 
                    186: mframe_t floater_frames_activate [] =
                    187: {
                    188:        ai_move,        0,      NULL,   
                    189:        ai_move,        0,      NULL,   
                    190:        ai_move,        0,      NULL,   
                    191:        ai_move,        0,      NULL,   
                    192:        ai_move,        0,      NULL,   
                    193:        ai_move,        0,      NULL,   
                    194:        ai_move,        0,      NULL,   
                    195:        ai_move,        0,      NULL,   
                    196:        ai_move,        0,      NULL,   
                    197:        ai_move,        0,      NULL,   
                    198:        ai_move,        0,      NULL,   
                    199:        ai_move,        0,      NULL,   
                    200:        ai_move,        0,      NULL,   
                    201:        ai_move,        0,      NULL,   
                    202:        ai_move,        0,      NULL,   
                    203:        ai_move,        0,      NULL,   
                    204:        ai_move,        0,      NULL,   
                    205:        ai_move,        0,      NULL,   
                    206:        ai_move,        0,      NULL,   
                    207:        ai_move,        0,      NULL,   
                    208:        ai_move,        0,      NULL,   
                    209:        ai_move,        0,      NULL,   
                    210:        ai_move,        0,      NULL,   
                    211:        ai_move,        0,      NULL,   
                    212:        ai_move,        0,      NULL,   
                    213:        ai_move,        0,      NULL,   
                    214:        ai_move,        0,      NULL,   
                    215:        ai_move,        0,      NULL,   
                    216:        ai_move,        0,      NULL,   
                    217:        ai_move,        0,      NULL
                    218: };
                    219: mmove_t floater_move_activate = {FRAME_actvat01, FRAME_actvat31, floater_frames_activate, NULL};
                    220: 
                    221: mframe_t floater_frames_attack1 [] =
                    222: {
                    223:        ai_charge,      0,      NULL,                   // Blaster attack
                    224:        ai_charge,      0,      NULL,
                    225:        ai_charge,      0,      NULL,
                    226:        ai_charge,      0,      floater_fire_blaster,                   // BOOM (0, -25.8, 32.5)        -- LOOP Starts
                    227:        ai_charge,      0,      floater_fire_blaster,
                    228:        ai_charge,      0,      floater_fire_blaster,
                    229:        ai_charge,      0,      floater_fire_blaster,
                    230:        ai_charge,      0,      floater_fire_blaster,
                    231:        ai_charge,      0,      floater_fire_blaster,
                    232:        ai_charge,      0,      floater_fire_blaster,
                    233:        ai_charge,      0,      NULL,
                    234:        ai_charge,      0,      NULL,
                    235:        ai_charge,      0,      NULL,
                    236:        ai_charge,      0,      NULL                    //                                                      -- LOOP Ends
                    237: };
                    238: mmove_t floater_move_attack1 = {FRAME_attak101, FRAME_attak114, floater_frames_attack1, floater_run};
                    239: 
                    240: mframe_t floater_frames_attack2 [] =
                    241: {
                    242:        ai_charge,      0,      NULL,                   // Claws
                    243:        ai_charge,      0,      NULL,
                    244:        ai_charge,      0,      NULL,
                    245:        ai_charge,      0,      NULL,
                    246:        ai_charge,      0,      NULL,
                    247:        ai_charge,      0,      NULL,
                    248:        ai_charge,      0,      NULL,
                    249:        ai_charge,      0,      NULL,
                    250:        ai_charge,      0,      NULL,
                    251:        ai_charge,      0,      NULL,
                    252:        ai_charge,      0,      NULL,
                    253:        ai_charge,      0,      floater_wham,                   // WHAM (0, -45, 29.6)          -- LOOP Starts
                    254:        ai_charge,      0,      NULL,
                    255:        ai_charge,      0,      NULL,
                    256:        ai_charge,      0,      NULL,
                    257:        ai_charge,      0,      NULL,
                    258:        ai_charge,      0,      NULL,
                    259:        ai_charge,      0,      NULL,
                    260:        ai_charge,      0,      NULL,                   //                                                      -- LOOP Ends
                    261:        ai_charge,      0,      NULL,
                    262:        ai_charge,      0,      NULL,
                    263:        ai_charge,      0,      NULL,
                    264:        ai_charge,      0,      NULL,
                    265:        ai_charge,      0,      NULL,
                    266:        ai_charge,      0,      NULL
                    267: };
                    268: mmove_t floater_move_attack2 = {FRAME_attak201, FRAME_attak225, floater_frames_attack2, floater_run};
                    269: 
                    270: mframe_t floater_frames_attack3 [] =
                    271: {
                    272:        ai_charge,      0,      NULL,
                    273:        ai_charge,      0,      NULL,
                    274:        ai_charge,      0,      NULL,
                    275:        ai_charge,      0,      NULL,
                    276:        ai_charge,      0,      NULL,
                    277:        ai_charge,      0,      NULL,
                    278:        ai_charge,      0,      NULL,
                    279:        ai_charge,      0,      NULL,
                    280:        ai_charge,      0,      floater_zap,            //                                                              -- LOOP Starts
                    281:        ai_charge,      0,      NULL,
                    282:        ai_charge,      0,      NULL,
                    283:        ai_charge,      0,      NULL,
                    284:        ai_charge,      0,      NULL,
                    285:        ai_charge,      0,      NULL,
                    286:        ai_charge,      0,      NULL,
                    287:        ai_charge,      0,      NULL,
                    288:        ai_charge,      0,      NULL,
                    289:        ai_charge,      0,      NULL,
                    290:        ai_charge,      0,      NULL,
                    291:        ai_charge,      0,      NULL,
                    292:        ai_charge,      0,      NULL,
                    293:        ai_charge,      0,      NULL,
                    294:        ai_charge,      0,      NULL,
                    295:        ai_charge,      0,      NULL,
                    296:        ai_charge,      0,      NULL,
                    297:        ai_charge,      0,      NULL,
                    298:        ai_charge,      0,      NULL,
                    299:        ai_charge,      0,      NULL,
                    300:        ai_charge,      0,      NULL,           //                                                              -- LOOP Ends
                    301:        ai_charge,      0,      NULL,
                    302:        ai_charge,      0,      NULL,
                    303:        ai_charge,      0,      NULL,
                    304:        ai_charge,      0,      NULL,
                    305:        ai_charge,      0,      NULL
                    306: };
                    307: mmove_t floater_move_attack3 = {FRAME_attak301, FRAME_attak334, floater_frames_attack3, floater_run};
                    308: 
                    309: mframe_t floater_frames_death [] =
                    310: {
                    311:        ai_move,        0,      NULL,
                    312:        ai_move,        0,      NULL,
                    313:        ai_move,        0,      NULL,
                    314:        ai_move,        0,      NULL,
                    315:        ai_move,        0,      NULL,
                    316:        ai_move,        0,      NULL,
                    317:        ai_move,        0,      NULL,
                    318:        ai_move,        0,      NULL,
                    319:        ai_move,        0,      NULL,
                    320:        ai_move,        0,      NULL,
                    321:        ai_move,        0,      NULL,
                    322:        ai_move,        0,      NULL,
                    323:        ai_move,        0,      NULL
                    324: };
                    325: mmove_t floater_move_death = {FRAME_death01, FRAME_death13, floater_frames_death, floater_dead};
                    326: 
                    327: mframe_t floater_frames_pain1 [] =
                    328: {
                    329:        ai_move,        0,      NULL,
                    330:        ai_move,        0,      NULL,
                    331:        ai_move,        0,      NULL,
                    332:        ai_move,        0,      NULL,
                    333:        ai_move,        0,      NULL,
                    334:        ai_move,        0,      NULL,
                    335:        ai_move,        0,      NULL
                    336: };
                    337: mmove_t floater_move_pain1 = {FRAME_pain101, FRAME_pain107, floater_frames_pain1, floater_run};
                    338: 
                    339: mframe_t floater_frames_pain2 [] =
                    340: {
                    341:        ai_move,        0,      NULL,
                    342:        ai_move,        0,      NULL,
                    343:        ai_move,        0,      NULL,
                    344:        ai_move,        0,      NULL,
                    345:        ai_move,        0,      NULL,
                    346:        ai_move,        0,      NULL,
                    347:        ai_move,        0,      NULL,
                    348:        ai_move,        0,      NULL
                    349: };
                    350: mmove_t floater_move_pain2 = {FRAME_pain201, FRAME_pain208, floater_frames_pain2, floater_run};
                    351: 
                    352: mframe_t floater_frames_pain3 [] =
                    353: {
                    354:        ai_move,        0,      NULL,
                    355:        ai_move,        0,      NULL,
                    356:        ai_move,        0,      NULL,
                    357:        ai_move,        0,      NULL,
                    358:        ai_move,        0,      NULL,
                    359:        ai_move,        0,      NULL,
                    360:        ai_move,        0,      NULL,
                    361:        ai_move,        0,      NULL,
                    362:        ai_move,        0,      NULL,
                    363:        ai_move,        0,      NULL,
                    364:        ai_move,        0,      NULL,
                    365:        ai_move,        0,      NULL
                    366: };
                    367: mmove_t floater_move_pain3 = {FRAME_pain301, FRAME_pain312, floater_frames_pain3, floater_run};
                    368: 
                    369: mframe_t floater_frames_walk [] =
                    370: {
                    371:        ai_walk, 5, NULL,
                    372:        ai_walk, 5, NULL,
                    373:        ai_walk, 5, NULL,
                    374:        ai_walk, 5, NULL,
                    375:        ai_walk, 5, NULL,
                    376:        ai_walk, 5, NULL,
                    377:        ai_walk, 5, NULL,
                    378:        ai_walk, 5, NULL,
                    379:        ai_walk, 5, NULL,
                    380:        ai_walk, 5, NULL,
                    381:        ai_walk, 5, NULL,
                    382:        ai_walk, 5, NULL,
                    383:        ai_walk, 5, NULL,
                    384:        ai_walk, 5, NULL,
                    385:        ai_walk, 5, NULL,
                    386:        ai_walk, 5, NULL,
                    387:        ai_walk, 5, NULL,
                    388:        ai_walk, 5, NULL,
                    389:        ai_walk, 5, NULL,
                    390:        ai_walk, 5, NULL,
                    391:        ai_walk, 5, NULL,
                    392:        ai_walk, 5, NULL,
                    393:        ai_walk, 5, NULL,
                    394:        ai_walk, 5, NULL,
                    395:        ai_walk, 5, NULL,
                    396:        ai_walk, 5, NULL,
                    397:        ai_walk, 5, NULL,
                    398:        ai_walk, 5, NULL,
                    399:        ai_walk, 5, NULL,
                    400:        ai_walk, 5, NULL,
                    401:        ai_walk, 5, NULL,
                    402:        ai_walk, 5, NULL,
                    403:        ai_walk, 5, NULL,
                    404:        ai_walk, 5, NULL,
                    405:        ai_walk, 5, NULL,
                    406:        ai_walk, 5, NULL,
                    407:        ai_walk, 5, NULL,
                    408:        ai_walk, 5, NULL,
                    409:        ai_walk, 5, NULL,
                    410:        ai_walk, 5, NULL,
                    411:        ai_walk, 5, NULL,
                    412:        ai_walk, 5, NULL,
                    413:        ai_walk, 5, NULL,
                    414:        ai_walk, 5, NULL,
                    415:        ai_walk, 5, NULL,
                    416:        ai_walk, 5, NULL,
                    417:        ai_walk, 5, NULL,
                    418:        ai_walk, 5, NULL,
                    419:        ai_walk, 5, NULL,
                    420:        ai_walk, 5, NULL,
                    421:        ai_walk, 5, NULL,
                    422:        ai_walk, 5, NULL
                    423: };
                    424: mmove_t        floater_move_walk = {FRAME_stand101, FRAME_stand152, floater_frames_walk, NULL};
                    425: 
                    426: mframe_t floater_frames_run [] =
                    427: {
                    428:        ai_run, 13, NULL,
                    429:        ai_run, 13, NULL,
                    430:        ai_run, 13, NULL,
                    431:        ai_run, 13, NULL,
                    432:        ai_run, 13, NULL,
                    433:        ai_run, 13, NULL,
                    434:        ai_run, 13, NULL,
                    435:        ai_run, 13, NULL,
                    436:        ai_run, 13, NULL,
                    437:        ai_run, 13, NULL,
                    438:        ai_run, 13, NULL,
                    439:        ai_run, 13, NULL,
                    440:        ai_run, 13, NULL,
                    441:        ai_run, 13, NULL,
                    442:        ai_run, 13, NULL,
                    443:        ai_run, 13, NULL,
                    444:        ai_run, 13, NULL,
                    445:        ai_run, 13, NULL,
                    446:        ai_run, 13, NULL,
                    447:        ai_run, 13, NULL,
                    448:        ai_run, 13, NULL,
                    449:        ai_run, 13, NULL,
                    450:        ai_run, 13, NULL,
                    451:        ai_run, 13, NULL,
                    452:        ai_run, 13, NULL,
                    453:        ai_run, 13, NULL,
                    454:        ai_run, 13, NULL,
                    455:        ai_run, 13, NULL,
                    456:        ai_run, 13, NULL,
                    457:        ai_run, 13, NULL,
                    458:        ai_run, 13, NULL,
                    459:        ai_run, 13, NULL,
                    460:        ai_run, 13, NULL,
                    461:        ai_run, 13, NULL,
                    462:        ai_run, 13, NULL,
                    463:        ai_run, 13, NULL,
                    464:        ai_run, 13, NULL,
                    465:        ai_run, 13, NULL,
                    466:        ai_run, 13, NULL,
                    467:        ai_run, 13, NULL,
                    468:        ai_run, 13, NULL,
                    469:        ai_run, 13, NULL,
                    470:        ai_run, 13, NULL,
                    471:        ai_run, 13, NULL,
                    472:        ai_run, 13, NULL,
                    473:        ai_run, 13, NULL,
                    474:        ai_run, 13, NULL,
                    475:        ai_run, 13, NULL,
                    476:        ai_run, 13, NULL,
                    477:        ai_run, 13, NULL,
                    478:        ai_run, 13, NULL,
                    479:        ai_run, 13, NULL
                    480: };
                    481: mmove_t        floater_move_run = {FRAME_stand101, FRAME_stand152, floater_frames_run, NULL};
                    482: 
                    483: void floater_run (edict_t *self)
                    484: {
                    485:        if (self->monsterinfo.aiflags & AI_STAND_GROUND)
                    486:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_stand1;
                    487:        else
                    488:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_run;
                    489: }
                    490: 
                    491: void floater_walk (edict_t *self)
                    492: {
                    493:        self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_walk;
                    494: }
                    495: 
                    496: void floater_wham (edict_t *self)
                    497: {
                    498:        static  vec3_t  aim = {MELEE_DISTANCE, 0, 0};
                    499:        gi.sound (self, CHAN_WEAPON, sound_attack3, 1, ATTN_NORM, 0);
                    500:        fire_hit (self, aim, 5 + rand() % 6, -50);
                    501: }
                    502: 
                    503: void floater_zap (edict_t *self)
                    504: {
                    505:        vec3_t  forward, right;
                    506:        vec3_t  origin;
                    507:        vec3_t  dir;
                    508:        vec3_t  offset;
                    509: 
                    510:        VectorSubtract (self->enemy->s.origin, self->s.origin, dir);
                    511: 
                    512:        AngleVectors (self->s.angles, forward, right, NULL);
                    513:        //FIXME use a flash and replace these two lines with the commented one
                    514:        VectorSet (offset, 18.5, -0.9, 10);
                    515:        G_ProjectSource (self->s.origin, offset, forward, right, origin);
                    516: //     G_ProjectSource (self->s.origin, monster_flash_offset[flash_number], forward, right, origin);
                    517: 
                    518:        gi.sound (self, CHAN_WEAPON, sound_attack2, 1, ATTN_NORM, 0);
                    519: 
                    520:        //FIXME use the flash, Luke
                    521:        gi.WriteByte (svc_temp_entity);
                    522:        gi.WriteByte (TE_SPLASH);
                    523:        gi.WriteByte (32);
                    524:        gi.WritePosition (origin);
                    525:        gi.WriteDir (dir);
                    526:        gi.WriteByte (1);       //sparks
                    527:        gi.multicast (origin, MULTICAST_PVS);
                    528: 
                    529:        T_Damage (self->enemy, self, self, dir, self->enemy->s.origin, vec3_origin, 5 + rand() % 6, -10, DAMAGE_ENERGY, MOD_UNKNOWN);
                    530: }
                    531: 
                    532: void floater_attack(edict_t *self)
                    533: {
                    534:        self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_attack1;
                    535: }
                    536: 
                    537: 
                    538: void floater_melee(edict_t *self)
                    539: {
                    540:        if (random() < 0.5)             
                    541:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_attack3;
                    542:        else
                    543:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_attack2;
                    544: }
                    545: 
                    546: 
                    547: void floater_pain (edict_t *self, edict_t *other, float kick, int damage)
                    548: {
                    549:        int             n;
                    550: 
                    551:        if (self->health < (self->max_health / 2))
                    552:                self->s.skinnum = 1;
                    553: 
                    554:        if (level.time < self->pain_debounce_time)
                    555:                return;
                    556: 
                    557:        self->pain_debounce_time = level.time + 3;
                    558:        if (skill->value == 3)
                    559:                return;         // no pain anims in nightmare
                    560: 
                    561:        n = (rand() + 1) % 3;
                    562:        if (n == 0)
                    563:        {
                    564:                gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_pain1, 1, ATTN_NORM, 0);
                    565:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_pain1;
                    566:        }
                    567:        else
                    568:        {
                    569:                gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_pain2, 1, ATTN_NORM, 0);
                    570:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_pain2;
                    571:        }
                    572: }
                    573: 
                    574: void floater_dead (edict_t *self)
                    575: {
                    576:        VectorSet (self->mins, -16, -16, -24);
                    577:        VectorSet (self->maxs, 16, 16, -8);
                    578:        self->movetype = MOVETYPE_TOSS;
                    579:        self->svflags |= SVF_DEADMONSTER;
                    580:        self->nextthink = 0;
                    581:        gi.linkentity (self);
                    582: }
                    583: 
                    584: void floater_die (edict_t *self, edict_t *inflictor, edict_t *attacker, int damage, vec3_t point)
                    585: {
                    586:        gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_death1, 1, ATTN_NORM, 0);
                    587:        BecomeExplosion1(self);
                    588: }
                    589: 
                    590: /*QUAKED monster_floater (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush Trigger_Spawn Sight
                    591: */
                    592: void SP_monster_floater (edict_t *self)
                    593: {
                    594:        if (deathmatch->value)
                    595:        {
                    596:                G_FreeEdict (self);
                    597:                return;
                    598:        }
                    599: 
                    600:        sound_attack2 = gi.soundindex ("floater/fltatck2.wav");
                    601:        sound_attack3 = gi.soundindex ("floater/fltatck3.wav");
                    602:        sound_death1 = gi.soundindex ("floater/fltdeth1.wav");
                    603:        sound_idle = gi.soundindex ("floater/fltidle1.wav");
                    604:        sound_pain1 = gi.soundindex ("floater/fltpain1.wav");
                    605:        sound_pain2 = gi.soundindex ("floater/fltpain2.wav");
                    606:        sound_sight = gi.soundindex ("floater/fltsght1.wav");
                    607: 
                    608:        gi.soundindex ("floater/fltatck1.wav");
                    609: 
                    610:        self->s.sound = gi.soundindex ("floater/fltsrch1.wav");
                    611: 
                    612:        self->movetype = MOVETYPE_STEP;
                    613:        self->solid = SOLID_BBOX;
                    614:        self->s.modelindex = gi.modelindex ("models/monsters/float/tris.md2");
                    615:        VectorSet (self->mins, -24, -24, -24);
                    616:        VectorSet (self->maxs, 24, 24, 32);
                    617: 
                    618:        self->health = 200;
                    619:        self->gib_health = -80;
                    620:        self->mass = 300;
                    621: 
                    622:        self->pain = floater_pain;
                    623:        self->die = floater_die;
                    624: 
                    625:        self->monsterinfo.stand = floater_stand;
                    626:        self->monsterinfo.walk = floater_walk;
                    627:        self->monsterinfo.run = floater_run;
                    628: //     self->monsterinfo.dodge = floater_dodge;
                    629:        self->monsterinfo.attack = floater_attack;
                    630:        self->monsterinfo.melee = floater_melee;
                    631:        self->monsterinfo.sight = floater_sight;
                    632:        self->monsterinfo.idle = floater_idle;
                    633: 
                    634:        gi.linkentity (self);
                    635: 
                    636:        if (random() <= 0.5)            
                    637:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_stand1;   
                    638:        else
                    639:                self->monsterinfo.currentmove = &floater_move_stand2;   
                    640:        
                    641:        self->monsterinfo.scale = MODEL_SCALE;
                    642: 
                    643:        flymonster_start (self);
                    644: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.