Annotation of quake2/xatrix/m_move.c, revision 1.1

1.1     ! root        1: // m_move.c -- monster movement
        !             2: 
        !             3: #include "g_local.h"
        !             4: 
        !             5: #define        STEPSIZE        18
        !             6: 
        !             7: /*
        !             8: =============
        !             9: M_CheckBottom
        !            10: 
        !            11: Returns false if any part of the bottom of the entity is off an edge that
        !            12: is not a staircase.
        !            13: 
        !            14: =============
        !            15: */
        !            16: int c_yes, c_no;
        !            17: 
        !            18: qboolean M_CheckBottom (edict_t *ent)
        !            19: {
        !            20:        vec3_t  mins, maxs, start, stop;
        !            21:        trace_t trace;
        !            22:        int             x, y;
        !            23:        float   mid, bottom;
        !            24:        
        !            25:        VectorAdd (ent->s.origin, ent->mins, mins);
        !            26:        VectorAdd (ent->s.origin, ent->maxs, maxs);
        !            27: 
        !            28: // if all of the points under the corners are solid world, don't bother
        !            29: // with the tougher checks
        !            30: // the corners must be within 16 of the midpoint
        !            31:        start[2] = mins[2] - 1;
        !            32:        for     (x=0 ; x<=1 ; x++)
        !            33:                for     (y=0 ; y<=1 ; y++)
        !            34:                {
        !            35:                        start[0] = x ? maxs[0] : mins[0];
        !            36:                        start[1] = y ? maxs[1] : mins[1];
        !            37:                        if (gi.pointcontents (start) != CONTENTS_SOLID)
        !            38:                                goto realcheck;
        !            39:                }
        !            40: 
        !            41:        c_yes++;
        !            42:        return true;            // we got out easy
        !            43: 
        !            44: realcheck:
        !            45:        c_no++;
        !            46: //
        !            47: // check it for real...
        !            48: //
        !            49:        start[2] = mins[2];
        !            50:        
        !            51: // the midpoint must be within 16 of the bottom
        !            52:        start[0] = stop[0] = (mins[0] + maxs[0])*0.5;
        !            53:        start[1] = stop[1] = (mins[1] + maxs[1])*0.5;
        !            54:        stop[2] = start[2] - 2*STEPSIZE;
        !            55:        trace = gi.trace (start, vec3_origin, vec3_origin, stop, ent, MASK_MONSTERSOLID);
        !            56: 
        !            57:        if (trace.fraction == 1.0)
        !            58:                return false;
        !            59:        mid = bottom = trace.endpos[2];
        !            60:        
        !            61: // the corners must be within 16 of the midpoint       
        !            62:        for     (x=0 ; x<=1 ; x++)
        !            63:                for     (y=0 ; y<=1 ; y++)
        !            64:                {
        !            65:                        start[0] = stop[0] = x ? maxs[0] : mins[0];
        !            66:                        start[1] = stop[1] = y ? maxs[1] : mins[1];
        !            67:                        
        !            68:                        trace = gi.trace (start, vec3_origin, vec3_origin, stop, ent, MASK_MONSTERSOLID);
        !            69:                        
        !            70:                        if (trace.fraction != 1.0 && trace.endpos[2] > bottom)
        !            71:                                bottom = trace.endpos[2];
        !            72:                        if (trace.fraction == 1.0 || mid - trace.endpos[2] > STEPSIZE)
        !            73:                                return false;
        !            74:                }
        !            75: 
        !            76:        c_yes++;
        !            77:        return true;
        !            78: }
        !            79: 
        !            80: 
        !            81: /*
        !            82: =============
        !            83: SV_movestep
        !            84: 
        !            85: Called by monster program code.
        !            86: The move will be adjusted for slopes and stairs, but if the move isn't
        !            87: possible, no move is done, false is returned, and
        !            88: pr_global_struct->trace_normal is set to the normal of the blocking wall
        !            89: =============
        !            90: */
        !            91: //FIXME since we need to test end position contents here, can we avoid doing
        !            92: //it again later in catagorize position?
        !            93: qboolean SV_movestep (edict_t *ent, vec3_t move, qboolean relink)
        !            94: {
        !            95:        float           dz;
        !            96:        vec3_t          oldorg, neworg, end;
        !            97:        trace_t         trace;
        !            98:        int                     i;
        !            99:        float           stepsize;
        !           100:        vec3_t          test;
        !           101:        int                     contents;
        !           102: 
        !           103: // try the move        
        !           104:        VectorCopy (ent->s.origin, oldorg);
        !           105:        VectorAdd (ent->s.origin, move, neworg);
        !           106: 
        !           107: // flying monsters don't step up
        !           108:        if ( ent->flags & (FL_SWIM | FL_FLY) )
        !           109:        {
        !           110:        // try one move with vertical motion, then one without
        !           111:                for (i=0 ; i<2 ; i++)
        !           112:                {
        !           113:                        VectorAdd (ent->s.origin, move, neworg);
        !           114:                        if (i == 0 && ent->enemy)
        !           115:                        {
        !           116:                                if (!ent->goalentity)
        !           117:                                        ent->goalentity = ent->enemy;
        !           118:                                dz = ent->s.origin[2] - ent->goalentity->s.origin[2];
        !           119:                                if (ent->goalentity->client)
        !           120:                                {
        !           121:                                        if (dz > 40)
        !           122:                                                neworg[2] -= 8;
        !           123:                                        if (!((ent->flags & FL_SWIM) && (ent->waterlevel < 2)))
        !           124:                                                if (dz < 30)
        !           125:                                                        neworg[2] += 8;
        !           126:                                }
        !           127:                                else
        !           128:                                {
        !           129:                                        // RAFAEL
        !           130:                                        if (strcmp (ent->classname , "monster_fixbot") == 0)
        !           131:                                        {
        !           132:                                                if (ent->s.frame >= 105 && ent->s.frame <= 120)
        !           133:                                                {
        !           134:                                                        if (dz > 12)
        !           135:                                                                neworg[2] --;
        !           136:                                                        else if (dz < -12)
        !           137:                                                                neworg[2] ++;
        !           138:                                                }
        !           139:                                                else if (ent->s.frame >= 31 && ent->s.frame <= 88)
        !           140:                                                {
        !           141:                                                        if (dz > 12)
        !           142:                                                                neworg[2] -= 12;
        !           143:                                                        else if (dz < -12)
        !           144:                                                                neworg[2] += 12;
        !           145:                                                }
        !           146:                                                else
        !           147:                                                {
        !           148:                                                        if (dz > 12)
        !           149:                                                                neworg[2] -= 8;
        !           150:                                                        else if (dz < -12)
        !           151:                                                                neworg[2] += 8;
        !           152:                                                }
        !           153:                                        }
        !           154:                                        // RAFAEL ( else )
        !           155:                                        else
        !           156:                                        {
        !           157:                                                if (dz > 8)
        !           158:                                                        neworg[2] -= 8;
        !           159:                                                else if (dz > 0)
        !           160:                                                        neworg[2] -= dz;
        !           161:                                                else if (dz < -8)
        !           162:                                                        neworg[2] += 8;
        !           163:                                                else
        !           164:                                                        neworg[2] += dz;
        !           165:                                        }
        !           166:                                }
        !           167:                        }
        !           168:                        trace = gi.trace (ent->s.origin, ent->mins, ent->maxs, neworg, ent, MASK_MONSTERSOLID);
        !           169:        
        !           170:                        // fly monsters don't enter water voluntarily
        !           171:                        if (ent->flags & FL_FLY)
        !           172:                        {
        !           173:                                if (!ent->waterlevel)
        !           174:                                {
        !           175:                                        test[0] = trace.endpos[0];
        !           176:                                        test[1] = trace.endpos[1];
        !           177:                                        test[2] = trace.endpos[2] + ent->mins[2] + 1;
        !           178:                                        contents = gi.pointcontents(test);
        !           179:                                        if (contents & MASK_WATER)
        !           180:                                                return false;
        !           181:                                }
        !           182:                        }
        !           183: 
        !           184:                        // swim monsters don't exit water voluntarily
        !           185:                        if (ent->flags & FL_SWIM)
        !           186:                        {
        !           187:                                if (ent->waterlevel < 2)
        !           188:                                {
        !           189:                                        test[0] = trace.endpos[0];
        !           190:                                        test[1] = trace.endpos[1];
        !           191:                                        test[2] = trace.endpos[2] + ent->mins[2] + 1;
        !           192:                                        contents = gi.pointcontents(test);
        !           193:                                        if (!(contents & MASK_WATER))
        !           194:                                                return false;
        !           195:                                }
        !           196:                        }
        !           197: 
        !           198:                        if (trace.fraction == 1)
        !           199:                        {
        !           200:                                VectorCopy (trace.endpos, ent->s.origin);
        !           201:                                if (relink)
        !           202:                                {
        !           203:                                        gi.linkentity (ent);
        !           204:                                        G_TouchTriggers (ent);
        !           205:                                }
        !           206:                                return true;
        !           207:                        }
        !           208:                        
        !           209:                        if (!ent->enemy)
        !           210:                                break;
        !           211:                }
        !           212:                
        !           213:                return false;
        !           214:        }
        !           215: 
        !           216: // push down from a step height above the wished position
        !           217:        if (!(ent->monsterinfo.aiflags & AI_NOSTEP))
        !           218:                stepsize = STEPSIZE;
        !           219:        else
        !           220:                stepsize = 1;
        !           221: 
        !           222:        neworg[2] += stepsize;
        !           223:        VectorCopy (neworg, end);
        !           224:        end[2] -= stepsize*2;
        !           225: 
        !           226:        trace = gi.trace (neworg, ent->mins, ent->maxs, end, ent, MASK_MONSTERSOLID);
        !           227: 
        !           228:        if (trace.allsolid)
        !           229:                return false;
        !           230: 
        !           231:        if (trace.startsolid)
        !           232:        {
        !           233:                neworg[2] -= stepsize;
        !           234:                trace = gi.trace (neworg, ent->mins, ent->maxs, end, ent, MASK_MONSTERSOLID);
        !           235:                if (trace.allsolid || trace.startsolid)
        !           236:                        return false;
        !           237:        }
        !           238: 
        !           239: 
        !           240:        // don't go in to water
        !           241:        if (ent->waterlevel == 0)
        !           242:        {
        !           243:                test[0] = trace.endpos[0];
        !           244:                test[1] = trace.endpos[1];
        !           245:                test[2] = trace.endpos[2] + ent->mins[2] + 1;   
        !           246:                contents = gi.pointcontents(test);
        !           247: 
        !           248:                if (contents & MASK_WATER)
        !           249:                        return false;
        !           250:        }
        !           251: 
        !           252:        if (trace.fraction == 1)
        !           253:        {
        !           254:        // if monster had the ground pulled out, go ahead and fall
        !           255:                if ( ent->flags & FL_PARTIALGROUND )
        !           256:                {
        !           257:                        VectorAdd (ent->s.origin, move, ent->s.origin);
        !           258:                        if (relink)
        !           259:                        {
        !           260:                                gi.linkentity (ent);
        !           261:                                G_TouchTriggers (ent);
        !           262:                        }
        !           263:                        ent->groundentity = NULL;
        !           264:                        return true;
        !           265:                }
        !           266:        
        !           267:                return false;           // walked off an edge
        !           268:        }
        !           269: 
        !           270: // check point traces down for dangling corners
        !           271:        VectorCopy (trace.endpos, ent->s.origin);
        !           272:        
        !           273:        if (!M_CheckBottom (ent))
        !           274:        {
        !           275:                if ( ent->flags & FL_PARTIALGROUND )
        !           276:                {       // entity had floor mostly pulled out from underneath it
        !           277:                        // and is trying to correct
        !           278:                        if (relink)
        !           279:                        {
        !           280:                                gi.linkentity (ent);
        !           281:                                G_TouchTriggers (ent);
        !           282:                        }
        !           283:                        return true;
        !           284:                }
        !           285:                VectorCopy (oldorg, ent->s.origin);
        !           286:                return false;
        !           287:        }
        !           288: 
        !           289:        if ( ent->flags & FL_PARTIALGROUND )
        !           290:        {
        !           291:                ent->flags &= ~FL_PARTIALGROUND;
        !           292:        }
        !           293:        ent->groundentity = trace.ent;
        !           294:        ent->groundentity_linkcount = trace.ent->linkcount;
        !           295: 
        !           296: // the move is ok
        !           297:        if (relink)
        !           298:        {
        !           299:                gi.linkentity (ent);
        !           300:                G_TouchTriggers (ent);
        !           301:        }
        !           302:        return true;
        !           303: }
        !           304: 
        !           305: 
        !           306: //============================================================================
        !           307: 
        !           308: /*
        !           309: ===============
        !           310: M_ChangeYaw
        !           311: 
        !           312: ===============
        !           313: */
        !           314: void M_ChangeYaw (edict_t *ent)
        !           315: {
        !           316:        float   ideal;
        !           317:        float   current;
        !           318:        float   move;
        !           319:        float   speed;
        !           320:        
        !           321:        current = anglemod(ent->s.angles[YAW]);
        !           322:        ideal = ent->ideal_yaw;
        !           323: 
        !           324:        if (current == ideal)
        !           325:                return;
        !           326: 
        !           327:        move = ideal - current;
        !           328:        speed = ent->yaw_speed;
        !           329:        if (ideal > current)
        !           330:        {
        !           331:                if (move >= 180)
        !           332:                        move = move - 360;
        !           333:        }
        !           334:        else
        !           335:        {
        !           336:                if (move <= -180)
        !           337:                        move = move + 360;
        !           338:        }
        !           339:        if (move > 0)
        !           340:        {
        !           341:                if (move > speed)
        !           342:                        move = speed;
        !           343:        }
        !           344:        else
        !           345:        {
        !           346:                if (move < -speed)
        !           347:                        move = -speed;
        !           348:        }
        !           349:        
        !           350:        ent->s.angles[YAW] = anglemod (current + move);
        !           351: }
        !           352: 
        !           353: 
        !           354: /*
        !           355: ======================
        !           356: SV_StepDirection
        !           357: 
        !           358: Turns to the movement direction, and walks the current distance if
        !           359: facing it.
        !           360: 
        !           361: ======================
        !           362: */
        !           363: qboolean SV_StepDirection (edict_t *ent, float yaw, float dist)
        !           364: {
        !           365:        vec3_t          move, oldorigin;
        !           366:        float           delta;
        !           367:        
        !           368:        ent->ideal_yaw = yaw;
        !           369:        M_ChangeYaw (ent);
        !           370:        
        !           371:        yaw = yaw*M_PI*2 / 360;
        !           372:        move[0] = cos(yaw)*dist;
        !           373:        move[1] = sin(yaw)*dist;
        !           374:        move[2] = 0;
        !           375: 
        !           376:        VectorCopy (ent->s.origin, oldorigin);
        !           377:        if (SV_movestep (ent, move, false))
        !           378:        {
        !           379:                delta = ent->s.angles[YAW] - ent->ideal_yaw;
        !           380:                if (delta > 45 && delta < 315)
        !           381:                {               // not turned far enough, so don't take the step
        !           382:                        VectorCopy (oldorigin, ent->s.origin);
        !           383:                }
        !           384:                gi.linkentity (ent);
        !           385:                G_TouchTriggers (ent);
        !           386:                return true;
        !           387:        }
        !           388:        gi.linkentity (ent);
        !           389:        G_TouchTriggers (ent);
        !           390:        return false;
        !           391: }
        !           392: 
        !           393: /*
        !           394: ======================
        !           395: SV_FixCheckBottom
        !           396: 
        !           397: ======================
        !           398: */
        !           399: void SV_FixCheckBottom (edict_t *ent)
        !           400: {
        !           401:        ent->flags |= FL_PARTIALGROUND;
        !           402: }
        !           403: 
        !           404: 
        !           405: 
        !           406: /*
        !           407: ================
        !           408: SV_NewChaseDir
        !           409: 
        !           410: ================
        !           411: */
        !           412: #define        DI_NODIR        -1
        !           413: void SV_NewChaseDir (edict_t *actor, edict_t *enemy, float dist)
        !           414: {
        !           415:        float   deltax,deltay;
        !           416:        float   d[3];
        !           417:        float   tdir, olddir, turnaround;
        !           418: 
        !           419:        //FIXME: how did we get here with no enemy
        !           420:        if (!enemy)
        !           421:                return;
        !           422: 
        !           423:        olddir = anglemod( (int)(actor->ideal_yaw/45)*45 );
        !           424:        turnaround = anglemod(olddir - 180);
        !           425: 
        !           426:        deltax = enemy->s.origin[0] - actor->s.origin[0];
        !           427:        deltay = enemy->s.origin[1] - actor->s.origin[1];
        !           428:        if (deltax>10)
        !           429:                d[1]= 0;
        !           430:        else if (deltax<-10)
        !           431:                d[1]= 180;
        !           432:        else
        !           433:                d[1]= DI_NODIR;
        !           434:        if (deltay<-10)
        !           435:                d[2]= 270;
        !           436:        else if (deltay>10)
        !           437:                d[2]= 90;
        !           438:        else
        !           439:                d[2]= DI_NODIR;
        !           440: 
        !           441: // try direct route
        !           442:        if (d[1] != DI_NODIR && d[2] != DI_NODIR)
        !           443:        {
        !           444:                if (d[1] == 0)
        !           445:                        tdir = d[2] == 90 ? 45 : 315;
        !           446:                else
        !           447:                        tdir = d[2] == 90 ? 135 : 215;
        !           448:                        
        !           449:                if (tdir != turnaround && SV_StepDirection(actor, tdir, dist))
        !           450:                        return;
        !           451:        }
        !           452: 
        !           453: // try other directions
        !           454:        if ( ((rand()&3) & 1) ||  abs(deltay)>abs(deltax))
        !           455:        {
        !           456:                tdir=d[1];
        !           457:                d[1]=d[2];
        !           458:                d[2]=tdir;
        !           459:        }
        !           460: 
        !           461:        if (d[1]!=DI_NODIR && d[1]!=turnaround 
        !           462:        && SV_StepDirection(actor, d[1], dist))
        !           463:                        return;
        !           464: 
        !           465:        if (d[2]!=DI_NODIR && d[2]!=turnaround
        !           466:        && SV_StepDirection(actor, d[2], dist))
        !           467:                        return;
        !           468: 
        !           469: /* there is no direct path to the player, so pick another direction */
        !           470: 
        !           471:        if (olddir!=DI_NODIR && SV_StepDirection(actor, olddir, dist))
        !           472:                        return;
        !           473: 
        !           474:        if (rand()&1)   /*randomly determine direction of search*/
        !           475:        {
        !           476:                for (tdir=0 ; tdir<=315 ; tdir += 45)
        !           477:                        if (tdir!=turnaround && SV_StepDirection(actor, tdir, dist) )
        !           478:                                        return;
        !           479:        }
        !           480:        else
        !           481:        {
        !           482:                for (tdir=315 ; tdir >=0 ; tdir -= 45)
        !           483:                        if (tdir!=turnaround && SV_StepDirection(actor, tdir, dist) )
        !           484:                                        return;
        !           485:        }
        !           486: 
        !           487:        if (turnaround != DI_NODIR && SV_StepDirection(actor, turnaround, dist) )
        !           488:                        return;
        !           489: 
        !           490:        actor->ideal_yaw = olddir;              // can't move
        !           491: 
        !           492: // if a bridge was pulled out from underneath a monster, it may not have
        !           493: // a valid standing position at all
        !           494: 
        !           495:        if (!M_CheckBottom (actor))
        !           496:                SV_FixCheckBottom (actor);
        !           497: }
        !           498: 
        !           499: /*
        !           500: ======================
        !           501: SV_CloseEnough
        !           502: 
        !           503: ======================
        !           504: */
        !           505: qboolean SV_CloseEnough (edict_t *ent, edict_t *goal, float dist)
        !           506: {
        !           507:        int             i;
        !           508:        
        !           509:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
        !           510:        {
        !           511:                if (goal->absmin[i] > ent->absmax[i] + dist)
        !           512:                        return false;
        !           513:                if (goal->absmax[i] < ent->absmin[i] - dist)
        !           514:                        return false;
        !           515:        }
        !           516:        return true;
        !           517: }
        !           518: 
        !           519: 
        !           520: /*
        !           521: ======================
        !           522: M_MoveToGoal
        !           523: ======================
        !           524: */
        !           525: void M_MoveToGoal (edict_t *ent, float dist)
        !           526: {
        !           527:        edict_t         *goal;
        !           528:        
        !           529:        goal = ent->goalentity;
        !           530: 
        !           531:        if (!ent->groundentity && !(ent->flags & (FL_FLY|FL_SWIM)))
        !           532:                return;
        !           533: 
        !           534: // if the next step hits the enemy, return immediately
        !           535:        if (ent->enemy &&  SV_CloseEnough (ent, ent->enemy, dist) )
        !           536:                return;
        !           537: 
        !           538: // bump around...
        !           539:        if ( (rand()&3)==1 || !SV_StepDirection (ent, ent->ideal_yaw, dist))
        !           540:        {
        !           541:                if (ent->inuse)
        !           542:                        SV_NewChaseDir (ent, goal, dist);
        !           543:        }
        !           544: }
        !           545: 
        !           546: 
        !           547: /*
        !           548: ===============
        !           549: M_walkmove
        !           550: ===============
        !           551: */
        !           552: qboolean M_walkmove (edict_t *ent, float yaw, float dist)
        !           553: {
        !           554:        vec3_t  move;
        !           555:        
        !           556:        if (!ent->groundentity && !(ent->flags & (FL_FLY|FL_SWIM)))
        !           557:                return false;
        !           558: 
        !           559:        yaw = yaw*M_PI*2 / 360;
        !           560:        
        !           561:        move[0] = cos(yaw)*dist;
        !           562:        move[1] = sin(yaw)*dist;
        !           563:        move[2] = 0;
        !           564: 
        !           565:        return SV_movestep(ent, move, true);
        !           566: }

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