Annotation of quake2/xatrix/m_move.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: // m_move.c -- monster movement
                      2: 
                      3: #include "g_local.h"
                      4: 
                      5: #define        STEPSIZE        18
                      6: 
                      7: /*
                      8: =============
                      9: M_CheckBottom
                     10: 
                     11: Returns false if any part of the bottom of the entity is off an edge that
                     12: is not a staircase.
                     13: 
                     14: =============
                     15: */
                     16: int c_yes, c_no;
                     17: 
                     18: qboolean M_CheckBottom (edict_t *ent)
                     19: {
                     20:        vec3_t  mins, maxs, start, stop;
                     21:        trace_t trace;
                     22:        int             x, y;
                     23:        float   mid, bottom;
                     24:        
                     25:        VectorAdd (ent->s.origin, ent->mins, mins);
                     26:        VectorAdd (ent->s.origin, ent->maxs, maxs);
                     27: 
                     28: // if all of the points under the corners are solid world, don't bother
                     29: // with the tougher checks
                     30: // the corners must be within 16 of the midpoint
                     31:        start[2] = mins[2] - 1;
                     32:        for     (x=0 ; x<=1 ; x++)
                     33:                for     (y=0 ; y<=1 ; y++)
                     34:                {
                     35:                        start[0] = x ? maxs[0] : mins[0];
                     36:                        start[1] = y ? maxs[1] : mins[1];
                     37:                        if (gi.pointcontents (start) != CONTENTS_SOLID)
                     38:                                goto realcheck;
                     39:                }
                     40: 
                     41:        c_yes++;
                     42:        return true;            // we got out easy
                     43: 
                     44: realcheck:
                     45:        c_no++;
                     46: //
                     47: // check it for real...
                     48: //
                     49:        start[2] = mins[2];
                     50:        
                     51: // the midpoint must be within 16 of the bottom
                     52:        start[0] = stop[0] = (mins[0] + maxs[0])*0.5;
                     53:        start[1] = stop[1] = (mins[1] + maxs[1])*0.5;
                     54:        stop[2] = start[2] - 2*STEPSIZE;
                     55:        trace = gi.trace (start, vec3_origin, vec3_origin, stop, ent, MASK_MONSTERSOLID);
                     56: 
                     57:        if (trace.fraction == 1.0)
                     58:                return false;
                     59:        mid = bottom = trace.endpos[2];
                     60:        
                     61: // the corners must be within 16 of the midpoint       
                     62:        for     (x=0 ; x<=1 ; x++)
                     63:                for     (y=0 ; y<=1 ; y++)
                     64:                {
                     65:                        start[0] = stop[0] = x ? maxs[0] : mins[0];
                     66:                        start[1] = stop[1] = y ? maxs[1] : mins[1];
                     67:                        
                     68:                        trace = gi.trace (start, vec3_origin, vec3_origin, stop, ent, MASK_MONSTERSOLID);
                     69:                        
                     70:                        if (trace.fraction != 1.0 && trace.endpos[2] > bottom)
                     71:                                bottom = trace.endpos[2];
                     72:                        if (trace.fraction == 1.0 || mid - trace.endpos[2] > STEPSIZE)
                     73:                                return false;
                     74:                }
                     75: 
                     76:        c_yes++;
                     77:        return true;
                     78: }
                     79: 
                     80: 
                     81: /*
                     82: =============
                     83: SV_movestep
                     84: 
                     85: Called by monster program code.
                     86: The move will be adjusted for slopes and stairs, but if the move isn't
                     87: possible, no move is done, false is returned, and
                     88: pr_global_struct->trace_normal is set to the normal of the blocking wall
                     89: =============
                     90: */
                     91: //FIXME since we need to test end position contents here, can we avoid doing
                     92: //it again later in catagorize position?
                     93: qboolean SV_movestep (edict_t *ent, vec3_t move, qboolean relink)
                     94: {
                     95:        float           dz;
                     96:        vec3_t          oldorg, neworg, end;
                     97:        trace_t         trace;
                     98:        int                     i;
                     99:        float           stepsize;
                    100:        vec3_t          test;
                    101:        int                     contents;
                    102: 
                    103: // try the move        
                    104:        VectorCopy (ent->s.origin, oldorg);
                    105:        VectorAdd (ent->s.origin, move, neworg);
                    106: 
                    107: // flying monsters don't step up
                    108:        if ( ent->flags & (FL_SWIM | FL_FLY) )
                    109:        {
                    110:        // try one move with vertical motion, then one without
                    111:                for (i=0 ; i<2 ; i++)
                    112:                {
                    113:                        VectorAdd (ent->s.origin, move, neworg);
                    114:                        if (i == 0 && ent->enemy)
                    115:                        {
                    116:                                if (!ent->goalentity)
                    117:                                        ent->goalentity = ent->enemy;
                    118:                                dz = ent->s.origin[2] - ent->goalentity->s.origin[2];
                    119:                                if (ent->goalentity->client)
                    120:                                {
                    121:                                        if (dz > 40)
                    122:                                                neworg[2] -= 8;
                    123:                                        if (!((ent->flags & FL_SWIM) && (ent->waterlevel < 2)))
                    124:                                                if (dz < 30)
                    125:                                                        neworg[2] += 8;
                    126:                                }
                    127:                                else
                    128:                                {
                    129:                                        // RAFAEL
                    130:                                        if (strcmp (ent->classname , "monster_fixbot") == 0)
                    131:                                        {
                    132:                                                if (ent->s.frame >= 105 && ent->s.frame <= 120)
                    133:                                                {
                    134:                                                        if (dz > 12)
                    135:                                                                neworg[2] --;
                    136:                                                        else if (dz < -12)
                    137:                                                                neworg[2] ++;
                    138:                                                }
                    139:                                                else if (ent->s.frame >= 31 && ent->s.frame <= 88)
                    140:                                                {
                    141:                                                        if (dz > 12)
                    142:                                                                neworg[2] -= 12;
                    143:                                                        else if (dz < -12)
                    144:                                                                neworg[2] += 12;
                    145:                                                }
                    146:                                                else
                    147:                                                {
                    148:                                                        if (dz > 12)
                    149:                                                                neworg[2] -= 8;
                    150:                                                        else if (dz < -12)
                    151:                                                                neworg[2] += 8;
                    152:                                                }
                    153:                                        }
                    154:                                        // RAFAEL ( else )
                    155:                                        else
                    156:                                        {
                    157:                                                if (dz > 8)
                    158:                                                        neworg[2] -= 8;
                    159:                                                else if (dz > 0)
                    160:                                                        neworg[2] -= dz;
                    161:                                                else if (dz < -8)
                    162:                                                        neworg[2] += 8;
                    163:                                                else
                    164:                                                        neworg[2] += dz;
                    165:                                        }
                    166:                                }
                    167:                        }
                    168:                        trace = gi.trace (ent->s.origin, ent->mins, ent->maxs, neworg, ent, MASK_MONSTERSOLID);
                    169:        
                    170:                        // fly monsters don't enter water voluntarily
                    171:                        if (ent->flags & FL_FLY)
                    172:                        {
                    173:                                if (!ent->waterlevel)
                    174:                                {
                    175:                                        test[0] = trace.endpos[0];
                    176:                                        test[1] = trace.endpos[1];
                    177:                                        test[2] = trace.endpos[2] + ent->mins[2] + 1;
                    178:                                        contents = gi.pointcontents(test);
                    179:                                        if (contents & MASK_WATER)
                    180:                                                return false;
                    181:                                }
                    182:                        }
                    183: 
                    184:                        // swim monsters don't exit water voluntarily
                    185:                        if (ent->flags & FL_SWIM)
                    186:                        {
                    187:                                if (ent->waterlevel < 2)
                    188:                                {
                    189:                                        test[0] = trace.endpos[0];
                    190:                                        test[1] = trace.endpos[1];
                    191:                                        test[2] = trace.endpos[2] + ent->mins[2] + 1;
                    192:                                        contents = gi.pointcontents(test);
                    193:                                        if (!(contents & MASK_WATER))
                    194:                                                return false;
                    195:                                }
                    196:                        }
                    197: 
                    198:                        if (trace.fraction == 1)
                    199:                        {
                    200:                                VectorCopy (trace.endpos, ent->s.origin);
                    201:                                if (relink)
                    202:                                {
                    203:                                        gi.linkentity (ent);
                    204:                                        G_TouchTriggers (ent);
                    205:                                }
                    206:                                return true;
                    207:                        }
                    208:                        
                    209:                        if (!ent->enemy)
                    210:                                break;
                    211:                }
                    212:                
                    213:                return false;
                    214:        }
                    215: 
                    216: // push down from a step height above the wished position
                    217:        if (!(ent->monsterinfo.aiflags & AI_NOSTEP))
                    218:                stepsize = STEPSIZE;
                    219:        else
                    220:                stepsize = 1;
                    221: 
                    222:        neworg[2] += stepsize;
                    223:        VectorCopy (neworg, end);
                    224:        end[2] -= stepsize*2;
                    225: 
                    226:        trace = gi.trace (neworg, ent->mins, ent->maxs, end, ent, MASK_MONSTERSOLID);
                    227: 
                    228:        if (trace.allsolid)
                    229:                return false;
                    230: 
                    231:        if (trace.startsolid)
                    232:        {
                    233:                neworg[2] -= stepsize;
                    234:                trace = gi.trace (neworg, ent->mins, ent->maxs, end, ent, MASK_MONSTERSOLID);
                    235:                if (trace.allsolid || trace.startsolid)
                    236:                        return false;
                    237:        }
                    238: 
                    239: 
                    240:        // don't go in to water
                    241:        if (ent->waterlevel == 0)
                    242:        {
                    243:                test[0] = trace.endpos[0];
                    244:                test[1] = trace.endpos[1];
                    245:                test[2] = trace.endpos[2] + ent->mins[2] + 1;   
                    246:                contents = gi.pointcontents(test);
                    247: 
                    248:                if (contents & MASK_WATER)
                    249:                        return false;
                    250:        }
                    251: 
                    252:        if (trace.fraction == 1)
                    253:        {
                    254:        // if monster had the ground pulled out, go ahead and fall
                    255:                if ( ent->flags & FL_PARTIALGROUND )
                    256:                {
                    257:                        VectorAdd (ent->s.origin, move, ent->s.origin);
                    258:                        if (relink)
                    259:                        {
                    260:                                gi.linkentity (ent);
                    261:                                G_TouchTriggers (ent);
                    262:                        }
                    263:                        ent->groundentity = NULL;
                    264:                        return true;
                    265:                }
                    266:        
                    267:                return false;           // walked off an edge
                    268:        }
                    269: 
                    270: // check point traces down for dangling corners
                    271:        VectorCopy (trace.endpos, ent->s.origin);
                    272:        
                    273:        if (!M_CheckBottom (ent))
                    274:        {
                    275:                if ( ent->flags & FL_PARTIALGROUND )
                    276:                {       // entity had floor mostly pulled out from underneath it
                    277:                        // and is trying to correct
                    278:                        if (relink)
                    279:                        {
                    280:                                gi.linkentity (ent);
                    281:                                G_TouchTriggers (ent);
                    282:                        }
                    283:                        return true;
                    284:                }
                    285:                VectorCopy (oldorg, ent->s.origin);
                    286:                return false;
                    287:        }
                    288: 
                    289:        if ( ent->flags & FL_PARTIALGROUND )
                    290:        {
                    291:                ent->flags &= ~FL_PARTIALGROUND;
                    292:        }
                    293:        ent->groundentity = trace.ent;
                    294:        ent->groundentity_linkcount = trace.ent->linkcount;
                    295: 
                    296: // the move is ok
                    297:        if (relink)
                    298:        {
                    299:                gi.linkentity (ent);
                    300:                G_TouchTriggers (ent);
                    301:        }
                    302:        return true;
                    303: }
                    304: 
                    305: 
                    306: //============================================================================
                    307: 
                    308: /*
                    309: ===============
                    310: M_ChangeYaw
                    311: 
                    312: ===============
                    313: */
                    314: void M_ChangeYaw (edict_t *ent)
                    315: {
                    316:        float   ideal;
                    317:        float   current;
                    318:        float   move;
                    319:        float   speed;
                    320:        
                    321:        current = anglemod(ent->s.angles[YAW]);
                    322:        ideal = ent->ideal_yaw;
                    323: 
                    324:        if (current == ideal)
                    325:                return;
                    326: 
                    327:        move = ideal - current;
                    328:        speed = ent->yaw_speed;
                    329:        if (ideal > current)
                    330:        {
                    331:                if (move >= 180)
                    332:                        move = move - 360;
                    333:        }
                    334:        else
                    335:        {
                    336:                if (move <= -180)
                    337:                        move = move + 360;
                    338:        }
                    339:        if (move > 0)
                    340:        {
                    341:                if (move > speed)
                    342:                        move = speed;
                    343:        }
                    344:        else
                    345:        {
                    346:                if (move < -speed)
                    347:                        move = -speed;
                    348:        }
                    349:        
                    350:        ent->s.angles[YAW] = anglemod (current + move);
                    351: }
                    352: 
                    353: 
                    354: /*
                    355: ======================
                    356: SV_StepDirection
                    357: 
                    358: Turns to the movement direction, and walks the current distance if
                    359: facing it.
                    360: 
                    361: ======================
                    362: */
                    363: qboolean SV_StepDirection (edict_t *ent, float yaw, float dist)
                    364: {
                    365:        vec3_t          move, oldorigin;
                    366:        float           delta;
                    367:        
                    368:        ent->ideal_yaw = yaw;
                    369:        M_ChangeYaw (ent);
                    370:        
                    371:        yaw = yaw*M_PI*2 / 360;
                    372:        move[0] = cos(yaw)*dist;
                    373:        move[1] = sin(yaw)*dist;
                    374:        move[2] = 0;
                    375: 
                    376:        VectorCopy (ent->s.origin, oldorigin);
                    377:        if (SV_movestep (ent, move, false))
                    378:        {
                    379:                delta = ent->s.angles[YAW] - ent->ideal_yaw;
                    380:                if (delta > 45 && delta < 315)
                    381:                {               // not turned far enough, so don't take the step
                    382:                        VectorCopy (oldorigin, ent->s.origin);
                    383:                }
                    384:                gi.linkentity (ent);
                    385:                G_TouchTriggers (ent);
                    386:                return true;
                    387:        }
                    388:        gi.linkentity (ent);
                    389:        G_TouchTriggers (ent);
                    390:        return false;
                    391: }
                    392: 
                    393: /*
                    394: ======================
                    395: SV_FixCheckBottom
                    396: 
                    397: ======================
                    398: */
                    399: void SV_FixCheckBottom (edict_t *ent)
                    400: {
                    401:        ent->flags |= FL_PARTIALGROUND;
                    402: }
                    403: 
                    404: 
                    405: 
                    406: /*
                    407: ================
                    408: SV_NewChaseDir
                    409: 
                    410: ================
                    411: */
                    412: #define        DI_NODIR        -1
                    413: void SV_NewChaseDir (edict_t *actor, edict_t *enemy, float dist)
                    414: {
                    415:        float   deltax,deltay;
                    416:        float   d[3];
                    417:        float   tdir, olddir, turnaround;
                    418: 
                    419:        //FIXME: how did we get here with no enemy
                    420:        if (!enemy)
                    421:                return;
                    422: 
                    423:        olddir = anglemod( (int)(actor->ideal_yaw/45)*45 );
                    424:        turnaround = anglemod(olddir - 180);
                    425: 
                    426:        deltax = enemy->s.origin[0] - actor->s.origin[0];
                    427:        deltay = enemy->s.origin[1] - actor->s.origin[1];
                    428:        if (deltax>10)
                    429:                d[1]= 0;
                    430:        else if (deltax<-10)
                    431:                d[1]= 180;
                    432:        else
                    433:                d[1]= DI_NODIR;
                    434:        if (deltay<-10)
                    435:                d[2]= 270;
                    436:        else if (deltay>10)
                    437:                d[2]= 90;
                    438:        else
                    439:                d[2]= DI_NODIR;
                    440: 
                    441: // try direct route
                    442:        if (d[1] != DI_NODIR && d[2] != DI_NODIR)
                    443:        {
                    444:                if (d[1] == 0)
                    445:                        tdir = d[2] == 90 ? 45 : 315;
                    446:                else
                    447:                        tdir = d[2] == 90 ? 135 : 215;
                    448:                        
                    449:                if (tdir != turnaround && SV_StepDirection(actor, tdir, dist))
                    450:                        return;
                    451:        }
                    452: 
                    453: // try other directions
                    454:        if ( ((rand()&3) & 1) ||  abs(deltay)>abs(deltax))
                    455:        {
                    456:                tdir=d[1];
                    457:                d[1]=d[2];
                    458:                d[2]=tdir;
                    459:        }
                    460: 
                    461:        if (d[1]!=DI_NODIR && d[1]!=turnaround 
                    462:        && SV_StepDirection(actor, d[1], dist))
                    463:                        return;
                    464: 
                    465:        if (d[2]!=DI_NODIR && d[2]!=turnaround
                    466:        && SV_StepDirection(actor, d[2], dist))
                    467:                        return;
                    468: 
                    469: /* there is no direct path to the player, so pick another direction */
                    470: 
                    471:        if (olddir!=DI_NODIR && SV_StepDirection(actor, olddir, dist))
                    472:                        return;
                    473: 
                    474:        if (rand()&1)   /*randomly determine direction of search*/
                    475:        {
                    476:                for (tdir=0 ; tdir<=315 ; tdir += 45)
                    477:                        if (tdir!=turnaround && SV_StepDirection(actor, tdir, dist) )
                    478:                                        return;
                    479:        }
                    480:        else
                    481:        {
                    482:                for (tdir=315 ; tdir >=0 ; tdir -= 45)
                    483:                        if (tdir!=turnaround && SV_StepDirection(actor, tdir, dist) )
                    484:                                        return;
                    485:        }
                    486: 
                    487:        if (turnaround != DI_NODIR && SV_StepDirection(actor, turnaround, dist) )
                    488:                        return;
                    489: 
                    490:        actor->ideal_yaw = olddir;              // can't move
                    491: 
                    492: // if a bridge was pulled out from underneath a monster, it may not have
                    493: // a valid standing position at all
                    494: 
                    495:        if (!M_CheckBottom (actor))
                    496:                SV_FixCheckBottom (actor);
                    497: }
                    498: 
                    499: /*
                    500: ======================
                    501: SV_CloseEnough
                    502: 
                    503: ======================
                    504: */
                    505: qboolean SV_CloseEnough (edict_t *ent, edict_t *goal, float dist)
                    506: {
                    507:        int             i;
                    508:        
                    509:        for (i=0 ; i<3 ; i++)
                    510:        {
                    511:                if (goal->absmin[i] > ent->absmax[i] + dist)
                    512:                        return false;
                    513:                if (goal->absmax[i] < ent->absmin[i] - dist)
                    514:                        return false;
                    515:        }
                    516:        return true;
                    517: }
                    518: 
                    519: 
                    520: /*
                    521: ======================
                    522: M_MoveToGoal
                    523: ======================
                    524: */
                    525: void M_MoveToGoal (edict_t *ent, float dist)
                    526: {
                    527:        edict_t         *goal;
                    528:        
                    529:        goal = ent->goalentity;
                    530: 
                    531:        if (!ent->groundentity && !(ent->flags & (FL_FLY|FL_SWIM)))
                    532:                return;
                    533: 
                    534: // if the next step hits the enemy, return immediately
                    535:        if (ent->enemy &&  SV_CloseEnough (ent, ent->enemy, dist) )
                    536:                return;
                    537: 
                    538: // bump around...
                    539:        if ( (rand()&3)==1 || !SV_StepDirection (ent, ent->ideal_yaw, dist))
                    540:        {
                    541:                if (ent->inuse)
                    542:                        SV_NewChaseDir (ent, goal, dist);
                    543:        }
                    544: }
                    545: 
                    546: 
                    547: /*
                    548: ===============
                    549: M_walkmove
                    550: ===============
                    551: */
                    552: qboolean M_walkmove (edict_t *ent, float yaw, float dist)
                    553: {
                    554:        vec3_t  move;
                    555:        
                    556:        if (!ent->groundentity && !(ent->flags & (FL_FLY|FL_SWIM)))
                    557:                return false;
                    558: 
                    559:        yaw = yaw*M_PI*2 / 360;
                    560:        
                    561:        move[0] = cos(yaw)*dist;
                    562:        move[1] = sin(yaw)*dist;
                    563:        move[2] = 0;
                    564: 
                    565:        return SV_movestep(ent, move, true);
                    566: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.