Annotation of researchv10no/games/rogue/sticks.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: /*
                      2:  * Functions to implement the various sticks one might find
                      3:  * while wandering around the dungeon.
                      4:  *
                      5:  * @(#)sticks.c        3.14 (Berkeley) 6/15/81
                      6:  */
                      7: 
                      8: #include <curses.h>
                      9: #include <ctype.h>
                     10: #include "rogue.h"
                     11: 
                     12: fix_stick(cur)
                     13: register struct object *cur;
                     14: {
                     15:     if (strcmp(ws_type[cur->o_which], "staff") == 0)
                     16:        cur->o_damage = "2d3";
                     17:     else
                     18:        cur->o_damage = "1d1";
                     19:     cur->o_hurldmg = "1d1";
                     20: 
                     21:     cur->o_charges = 3 + rnd(5);
                     22:     switch (cur->o_which)
                     23:     {
                     24:        when WS_HIT:
                     25:            cur->o_hplus = 3;
                     26:            cur->o_dplus = 3;
                     27:            cur->o_damage = "1d8";
                     28:        when WS_LIGHT:
                     29:            cur->o_charges = 10 + rnd(10);
                     30:     }
                     31: }
                     32: 
                     33: do_zap(gotdir)
                     34: bool gotdir;
                     35: {
                     36:     register struct linked_list *item;
                     37:     register struct object *obj;
                     38:     register struct room *rp;
                     39:     register struct thing *tp;
                     40:     register int y, x;
                     41: 
                     42:     if ((item = get_item("zap with", STICK)) == NULL)
                     43:        return;
                     44:     obj = (struct object *) ldata(item);
                     45:     if (obj->o_type != STICK)
                     46:     {
                     47:        msg("You can't zap with that!");
                     48:        after = FALSE;
                     49:        return;
                     50:     }
                     51:     if (obj->o_charges == 0)
                     52:     {
                     53:        msg("Nothing happens.");
                     54:        return;
                     55:     }
                     56:     if (!gotdir)
                     57:        do {
                     58:            delta.y = rnd(3) - 1;
                     59:            delta.x = rnd(3) - 1;
                     60:        } while (delta.y == 0 && delta.x == 0);
                     61:     switch (obj->o_which)
                     62:     {
                     63:        when WS_LIGHT:
                     64:            /*
                     65:             * Reddy Kilowat wand.  Light up the room
                     66:             */
                     67:            ws_know[WS_LIGHT] = TRUE;
                     68:            if ((rp = roomin(&hero)) == NULL)
                     69:                msg("The corridor glows and then fades");
                     70:            else
                     71:            {
                     72:                addmsg("The room is lit");
                     73:                if (!terse)
                     74:                    addmsg(" by a shimmering blue light.");
                     75:                endmsg();
                     76:                rp->r_flags &= ~ISDARK;
                     77:                /*
                     78:                 * Light the room and put the player back up
                     79:                 */
                     80:                light(&hero);
                     81:                mvwaddch(cw, hero.y, hero.x, PLAYER);
                     82:            }
                     83:        when WS_DRAIN:
                     84:            /*
                     85:             * Take away 1/2 of hero's hit points, then take it away
                     86:             * evenly from the monsters in the room (or next to hero
                     87:             * if he is in a passage)
                     88:             */
                     89:            if (pstats.s_hpt < 2)
                     90:            {
                     91:                msg("You are too weak to use it.");
                     92:                return;
                     93:            }
                     94:            else if ((rp = roomin(&hero)) == NULL)
                     95:                drain(hero.y-1, hero.y+1, hero.x-1, hero.x+1);
                     96:            else
                     97:                drain(rp->r_pos.y, rp->r_pos.y+rp->r_max.y,
                     98:                    rp->r_pos.x, rp->r_pos.x+rp->r_max.x);
                     99:        when WS_POLYMORPH:
                    100:        case WS_TELAWAY:
                    101:        case WS_TELTO:
                    102:        case WS_CANCEL:
                    103:        {
                    104:            register char monster, oldch;
                    105:            register int rm;
                    106: 
                    107:            y = hero.y;
                    108:            x = hero.x;
                    109:            while (step_ok(winat(y, x)))
                    110:            {
                    111:                y += delta.y;
                    112:                x += delta.x;
                    113:            }
                    114:            if (isupper(monster = mvwinch(mw, y, x)))
                    115:            {
                    116:                register char omonst = monster;
                    117: 
                    118:                if (monster == 'F')
                    119:                    player.t_flags &= ~ISHELD;
                    120:                item = find_mons(y, x);
                    121:                tp = (struct thing *) ldata(item);
                    122:                if (obj->o_which == WS_POLYMORPH)
                    123:                {
                    124:                    detach(mlist, item);
                    125:                    oldch = tp->t_oldch;
                    126:                    delta.y = y;
                    127:                    delta.x = x;
                    128:                    new_monster(item, monster = rnd(26) + 'A', &delta);
                    129:                    if (!(tp->t_flags & ISRUN))
                    130:                        runto(&delta, &hero);
                    131:                    if (isupper(mvwinch(cw, y, x)))
                    132:                        mvwaddch(cw, y, x, monster);
                    133:                    tp->t_oldch = oldch;
                    134:                    ws_know[WS_POLYMORPH] |= (monster != omonst);
                    135:                }
                    136:                else if (obj->o_which == WS_CANCEL)
                    137:                {
                    138:                    tp->t_flags |= ISCANC;
                    139:                    tp->t_flags &= ~ISINVIS;
                    140:                }
                    141:                else
                    142:                {
                    143:                    if (obj->o_which == WS_TELAWAY)
                    144:                    {
                    145:                        do
                    146:                        {
                    147:                            rm = rnd_room();
                    148:                            rnd_pos(&rooms[rm], &tp->t_pos);
                    149:                        } until(winat(tp->t_pos.y, tp->t_pos.x) == FLOOR);
                    150:                    }
                    151:                    else
                    152:                    {
                    153:                        tp->t_pos.y = hero.y + delta.y;
                    154:                        tp->t_pos.x = hero.x + delta.x;
                    155:                    }
                    156:                    if (isupper(mvwinch(cw, y, x)))
                    157:                        mvwaddch(cw, y, x, tp->t_oldch);
                    158:                    tp->t_dest = &hero;
                    159:                    tp->t_flags |= ISRUN;
                    160:                    mvwaddch(mw, y, x, ' ');
                    161:                    mvwaddch(mw, tp->t_pos.y, tp->t_pos.x, monster);
                    162:                    if (tp->t_pos.y != y || tp->t_pos.x != x)
                    163:                        tp->t_oldch = mvwinch(cw, tp->t_pos.y, tp->t_pos.x);
                    164:                }
                    165:            }
                    166:        }
                    167:        when WS_MISSILE:
                    168:        {
                    169:            static struct object bolt =
                    170:            {
                    171:                '*' , {0, 0}, "", 0, 0, "1d4" , 0, 0, 100, 1
                    172:            };
                    173: 
                    174:            do_motion(&bolt, delta.y, delta.x);
                    175:            if (isupper(mvwinch(mw, bolt.o_pos.y, bolt.o_pos.x))
                    176:                && !save_throw(VS_MAGIC, ldata(find_mons(unc(bolt.o_pos)))))
                    177:                    hit_monster(unc(bolt.o_pos), &bolt);
                    178:            else if (terse)
                    179:                msg("Missle vanishes");
                    180:            else
                    181:                msg("The missle vanishes with a puff of smoke");
                    182:            ws_know[WS_MISSILE] = TRUE;
                    183:        }
                    184:        when WS_HIT:
                    185:        {
                    186:            register char ch;
                    187: 
                    188:            delta.y += hero.y;
                    189:            delta.x += hero.x;
                    190:            ch = winat(delta.y, delta.x);
                    191:            if (isupper(ch))
                    192:            {
                    193:                if (rnd(20) == 0)
                    194:                {
                    195:                    obj->o_damage = "3d8";
                    196:                    obj->o_dplus = 9;
                    197:                }
                    198:                else
                    199:                {
                    200:                    obj->o_damage = "1d8";
                    201:                    obj->o_dplus = 3;
                    202:                }
                    203:                fight(&delta, ch, obj, FALSE);
                    204:            }
                    205:        }
                    206:        when WS_HASTE_M:
                    207:        case WS_SLOW_M:
                    208:            y = hero.y;
                    209:            x = hero.x;
                    210:            while (step_ok(winat(y, x)))
                    211:            {
                    212:                y += delta.y;
                    213:                x += delta.x;
                    214:            }
                    215:            if (isupper(mvwinch(mw, y, x)))
                    216:            {
                    217:                item = find_mons(y, x);
                    218:                tp = (struct thing *) ldata(item);
                    219:                if (obj->o_which == WS_HASTE_M)
                    220:                {
                    221:                    if (on(*tp, ISSLOW))
                    222:                        tp->t_flags &= ~ISSLOW;
                    223:                    else
                    224:                        tp->t_flags |= ISHASTE;
                    225:                }
                    226:                else
                    227:                {
                    228:                    if (on(*tp, ISHASTE))
                    229:                        tp->t_flags &= ~ISHASTE;
                    230:                    else
                    231:                        tp->t_flags |= ISSLOW;
                    232:                    tp->t_turn = TRUE;
                    233:                }
                    234:                delta.y = y;
                    235:                delta.x = x;
                    236:                runto(&delta, &hero);
                    237:            }
                    238:        when WS_ELECT:
                    239:        case WS_FIRE:
                    240:        case WS_COLD:
                    241:        {
                    242:            register char dirch, ch, *name;
                    243:            register bool bounced, used;
                    244:            coord pos;
                    245:            coord spotpos[BOLT_LENGTH];
                    246:            static struct object bolt =
                    247:            {
                    248:                '*' , {0, 0}, "", 0, 0, "6d6" , 0, 0, 100, 0
                    249:            };
                    250: 
                    251: 
                    252:            switch (delta.y + delta.x)
                    253:            {
                    254:                when 0: dirch = '/';
                    255:                when 1: case -1: dirch = (delta.y == 0 ? '-' : '|');
                    256:                when 2: case -2: dirch = '\\';
                    257:            }
                    258:            pos = hero;
                    259:            bounced = FALSE;
                    260:            used = FALSE;
                    261:            if (obj->o_which == WS_ELECT)
                    262:                name = "bolt";
                    263:            else if (obj->o_which == WS_FIRE)
                    264:                name = "flame";
                    265:            else
                    266:                name = "ice";
                    267:            for (y = 0; y < BOLT_LENGTH && !used; y++)
                    268:            {
                    269:                ch = winat(pos.y, pos.x);
                    270:                spotpos[y] = pos;
                    271:                switch (ch)
                    272:                {
                    273:                    case DOOR:
                    274:                    case SECRETDOOR:
                    275:                    case '|':
                    276:                    case '-':
                    277:                    case ' ':
                    278:                        bounced = TRUE;
                    279:                        delta.y = -delta.y;
                    280:                        delta.x = -delta.x;
                    281:                        y--;
                    282:                        msg("The bolt bounces");
                    283:                        break;
                    284:                    default:
                    285:                        if (!bounced && isupper(ch))
                    286:                        {
                    287:                            if (!save_throw(VS_MAGIC, ldata(find_mons(unc(pos)))))
                    288:                            {
                    289:                                bolt.o_pos = pos;
                    290:                                hit_monster(unc(pos), &bolt);
                    291:                                used = TRUE;
                    292:                            }
                    293:                            else if (ch != 'M' || show(pos.y, pos.x) == 'M')
                    294:                            {
                    295:                                if (terse)
                    296:                                    msg("%s misses", name);
                    297:                                else
                    298:                                    msg("The %s whizzes past the %s", name, monsters[ch-'A'].m_name);
                    299:                                runto(&pos, &hero);
                    300:                            }
                    301:                        }
                    302:                        else if (bounced && pos.y == hero.y && pos.x == hero.x)
                    303:                        {
                    304:                            bounced = FALSE;
                    305:                            if (!save(VS_MAGIC))
                    306:                            {
                    307:                                if (terse)
                    308:                                    msg("The %s hits", name);
                    309:                                else
                    310:                                    msg("You are hit by the %s", name);
                    311:                                if ((pstats.s_hpt -= roll(6, 6)) <= 0)
                    312:                                    death('b');
                    313:                                used = TRUE;
                    314:                            }
                    315:                            else
                    316:                                msg("The %s whizzes by you", name);
                    317:                        }
                    318:                        mvwaddch(cw, pos.y, pos.x, dirch);
                    319:                        draw(cw);
                    320:                }
                    321:                pos.y += delta.y;
                    322:                pos.x += delta.x;
                    323:            }
                    324:            for (x = 0; x < y; x++)
                    325:                mvwaddch(cw, spotpos[x].y, spotpos[x].x, show(spotpos[x].y, spotpos[x].x));
                    326:            ws_know[obj->o_which] = TRUE;
                    327:        }
                    328:        otherwise:
                    329:            msg("What a bizarre schtick!");
                    330:     }
                    331:     obj->o_charges--;
                    332: }
                    333: 
                    334: /*
                    335:  * drain:
                    336:  *     Do drain hit points from player shtick
                    337:  */
                    338: 
                    339: drain(ymin, ymax, xmin, xmax)
                    340: int ymin, ymax, xmin, xmax;
                    341: {
                    342:     register int i, j, count;
                    343:     register struct thing *ick;
                    344:     register struct linked_list *item;
                    345: 
                    346:     /*
                    347:      * First count how many things we need to spread the hit points among
                    348:      */
                    349:     count = 0;
                    350:     for (i = ymin; i <= ymax; i++)
                    351:        for (j = xmin; j <= xmax; j++)
                    352:            if (isupper(mvwinch(mw, i, j)))
                    353:                count++;
                    354:     if (count == 0)
                    355:     {
                    356:        msg("You have a tingling feeling");
                    357:        return;
                    358:     }
                    359:     count = pstats.s_hpt / count;
                    360:     pstats.s_hpt /= 2;
                    361:     /*
                    362:      * Now zot all of the monsters
                    363:      */
                    364:     for (i = ymin; i <= ymax; i++)
                    365:        for (j = xmin; j <= xmax; j++)
                    366:            if (isupper(mvwinch(mw, i, j)) &&
                    367:                ((item = find_mons(i, j)) != NULL))
                    368:            {
                    369:                ick = (struct thing *) ldata(item);
                    370:                if ((ick->t_stats.s_hpt -= count) < 1)
                    371:                    killed(item, cansee(i, j) && !on(*ick, ISINVIS));
                    372:            }
                    373: }
                    374: 
                    375: /*
                    376:  * charge a wand for wizards.
                    377:  */
                    378: char *
                    379: charge_str(obj)
                    380: register struct object *obj;
                    381: {
                    382:     static char buf[20];
                    383: 
                    384:     if (!(obj->o_flags & ISKNOW))
                    385:        buf[0] = '\0';
                    386:     else if (terse)
                    387:        sprintf(buf, " [%d]", obj->o_charges);
                    388:     else
                    389:        sprintf(buf, " [%d charges]", obj->o_charges);
                    390:     return buf;
                    391: }

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.