Annotation of src/whplr.c, revision 1.1.1.1

1.1       root        1: /***************************************************************************
                      2:  *   WHPLR.C  - code for player character                                  *
                      3:  *                                                                         *
                      4:  ***************************************************************************/
                      5: 
                      6: #include "icorp.h"
                      7: #include <memcheck.h>
                      8: 
                      9: int  dropshieldcnt = 0;
                     10: int  droptheshield = 0;
                     11: 
                     12: int  enchantedsoundhandle=-1;
                     13: 
                     14: extern int shieldtype;
                     15: extern short gametype;
                     16: extern int godmode;
                     17: 
                     18: #define EMPTY   0
                     19: 
                     20: int  spelltime;
                     21: 
                     22: extern short torchpattern[];
                     23: extern int vampiretime;
                     24: 
                     25: extern int loadedgame;
                     26: extern int goreon;
                     27: extern int helmettime;
                     28: extern int scoretime;
                     29: extern int difficulty;
                     30: int  lives;
                     31: int  madeahit = 0;
                     32: extern int lavasnd;
                     33: extern int expgained;
                     34: 
                     35: int  pyrn;
                     36: int  dahand = 0;
                     37: int  mapon = 1;
                     38: 
                     39: long neartagdist,
                     40:      neartaghitdist;
                     41: 
                     42: short neartagsector,
                     43:      neartagsprite,
                     44:      neartagwall;
                     45: 
                     46: struct player player[MAXPLAYERS];
                     47: 
                     48: extern int justteleported;
                     49: extern int gameactivated;
                     50: extern long selectedgun;
                     51: extern short oldmousestatus;
                     52: extern long oldhoriz;
                     53: 
                     54: extern int displaytime;
                     55: 
                     56: extern int weapontimex;
                     57: extern int weapontimey;
                     58: extern int weapontilenum;
                     59: 
                     60: extern int potiontilenum;
                     61: extern int shadowtime;
                     62: 
                     63: extern int playerdie;
                     64: extern int frames;
                     65: extern long vel;
                     66: 
                     67: int  hasshot;
                     68: int  orbshot;
                     69: 
                     70: int  weapondrop;
                     71: int  weapondropgoal;
                     72: int  weaponraise;
                     73: 
                     74: int  currweapon;
                     75: int  currweapontics;
                     76: int  currweaponanim;
                     77: short currweaponframe;
                     78: int  currweaponfired;
                     79: int  currweaponattackstyle;
                     80: int  currweaponflip;
                     81: 
                     82: int  spellbooktics;
                     83: int  spellbook;
                     84: int  spellbookframe;
                     85: int  spellbookflip;
                     86: 
                     87: int  spiketics;
                     88: int  spikeframe;
                     89: int  currspikeframe;
                     90: int  spiked;
                     91: 
                     92: 
                     93: int  strongtime,
                     94:      invincibletime,
                     95:      manatime,
                     96:      invisibletime = -1,
                     97:      nightglowtime;
                     98: 
                     99: int  arrowcnt;
                    100: 
                    101: short arrowsprite[ARROWCOUNTLIMIT];
                    102: 
                    103: #define   THROWPIKELIMIT      100
                    104: 
                    105: int  throwpikecnt;
                    106: 
                    107: short throwpikesprite[THROWPIKELIMIT];
                    108: 
                    109: #define MAXFRAMES 12
                    110: 
                    111: struct daweapons {
                    112:      int  daweapontics;
                    113:      short daweaponframe;
                    114:      long currx;
                    115:      long curry;
                    116: };
                    117: 
                    118: struct daweapons spikeanimtics[5] =
                    119: {{10, DIESPIKE, 136, 145},
                    120: {10, DIESPIKE + 1, 136, 124},
                    121: {10, DIESPIKE + 2, 136, 100},
                    122: {10, DIESPIKE + 3, 136, 70},
                    123: {10, DIESPIKE + 4, 136, 50}};
                    124: 
                    125: //
                    126: struct daweapons spellbookanim[MAXNUMORBS][9] =
                    127: {
                    128:      // SCARE
                    129:      {{8, SPELLBOOK8, 121, 161}, {8, SPELLBOOK8 + 1, 121, 161},
                    130:      {8, SPELLBOOK8 + 2, 121, 156}, {8, SPELLBOOK8 + 3, 121, 158},
                    131:      {8, SPELLBOOK8 + 4, 121, 159}, {8, SPELLBOOK8 + 5, 121, 161},
                    132:      {8, SPELLBOOK8 + 6, 121, 160}, {8, SPELLBOOK8 + 7, 121, 161},
                    133:      {8, SPELLBOOK8 + 7, 121, 161}
                    134:      },
                    135:      // NIGHT VISION
                    136:      {{8, SPELLBOOK6, 121, 161}, {8, SPELLBOOK6 + 1, 121, 161},
                    137:      {8, SPELLBOOK6 + 2, 121, 156}, {8, SPELLBOOK6 + 3, 121, 158},
                    138:      {8, SPELLBOOK6 + 4, 121, 159}, {8, SPELLBOOK6 + 5, 121, 161},
                    139:      {8, SPELLBOOK6 + 6, 121, 160}, {8, SPELLBOOK6 + 7, 121, 161},
                    140:      {8, SPELLBOOK6 + 7, 121, 161}
                    141:      },
                    142:      // FREEZE
                    143:      {{8, SPELLBOOK3, 121, 161}, {8, SPELLBOOK3 + 1, 121, 161},
                    144:      {8, SPELLBOOK3 + 2, 121, 156}, {8, SPELLBOOK3 + 3, 121, 158},
                    145:      {8, SPELLBOOK3 + 4, 121, 159}, {8, SPELLBOOK3 + 5, 120, 161},
                    146:      {8, SPELLBOOK3 + 6, 120, 160}, {8, SPELLBOOK3 + 7, 120, 161},
                    147:      {8, SPELLBOOK3 + 7, 121, 161}
                    148:      },
                    149:      // MAGIC ARROW
                    150:      {{8, SPELLBOOKBLANK, 121, 161}, {8, SPELLBOOKBLANK + 1, 121, 161},
                    151:      {8, SPELLBOOKBLANK + 2, 121, 156}, {8, SPELLBOOKBLANK + 3, 121, 158},
                    152:      {8, SPELLBOOKBLANK + 4, 121, 159}, {8, SPELLBOOKBLANK + 5, 121, 161},
                    153:      {8, SPELLBOOKBLANK + 6, 120, 160}, {8, SPELLBOOKBLANK + 7, 121, 161},
                    154:      {8, SPELLBOOKBLANK + 7, 122, 161}
                    155:      },
                    156:      // OPEN DOORS
                    157:      {{8, SPELLBOOK7, 121, 161}, {8, SPELLBOOK7 + 1, 121, 161},
                    158:      {8, SPELLBOOK7 + 2, 121, 156}, {8, SPELLBOOK7 + 3, 121, 158},
                    159:      {8, SPELLBOOK7 + 4, 121, 159}, {8, SPELLBOOK7 + 5, 121, 161},
                    160:      {8, SPELLBOOK7 + 6, 121, 160}, {8, SPELLBOOK7 + 7, 121, 161},
                    161:      {8, SPELLBOOK7 + 7, 121, 161}
                    162:      },
                    163:      // FLY
                    164:      {{8, SPELLBOOK2, 121, 161}, {8, SPELLBOOK2 + 1, 121, 161},
                    165:      {8, SPELLBOOK2 + 2, 121, 156}, {8, SPELLBOOK2 + 3, 121, 158},
                    166:      {8, SPELLBOOK2 + 4, 121, 159}, {8, SPELLBOOK2 + 5, 121, 161},
                    167:      {8, SPELLBOOK2 + 6, 121, 160}, {8, SPELLBOOK2 + 7, 121, 161},
                    168:      {8, SPELLBOOK2 + 7, 121, 161}
                    169:      },
                    170:      // FIRE BALL
                    171:      {{8, SPELLBOOK4, 121, 161}, {8, SPELLBOOK4 + 1, 121, 161},
                    172:      {8, SPELLBOOK4 + 2, 121, 156}, {8, SPELLBOOK4 + 3, 121, 158},
                    173:      {8, SPELLBOOK4 + 4, 121, 159}, {8, SPELLBOOK4 + 5, 121, 161},
                    174:      {8, SPELLBOOK4 + 6, 121, 160}, {8, SPELLBOOK4 + 7, 121, 161},
                    175:      {8, SPELLBOOK4 + 7, 121, 161}
                    176:      },
                    177:      // NUKE!
                    178:      {{8, SPELLBOOK5, 121, 161}, {8, SPELLBOOK5 + 1, 121, 161},
                    179:      {8, SPELLBOOK5 + 2, 121, 156}, {8, SPELLBOOK5 + 3, 121, 158},
                    180:      {8, SPELLBOOK5 + 4, 121, 159}, {8, SPELLBOOK5 + 5, 121, 161},
                    181:      {8, SPELLBOOK5 + 6, 121, 160}, {8, SPELLBOOK5 + 7, 121, 161},
                    182:      {8, SPELLBOOK5 + 7, 121, 161}
                    183:      }
                    184: 
                    185: };
                    186: 
                    187: struct daweapons sspellbookanim[MAXNUMORBS][9] =
                    188: {
                    189:      // SCARE
                    190:      {{8, SSPELLBOOK8, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK8 + 1, 121, 377},
                    191:      {8, SSPELLBOOK8 + 2, 121, 383}, {8, SSPELLBOOK8 + 3, 121, 385},
                    192:      {8, SSPELLBOOK8 + 4, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK8 + 5, 121, 387},
                    193:      {8, SSPELLBOOK8 + 6, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK8 + 7, 121, 389},
                    194:      {8, SSPELLBOOK8 + 7, 121, 389}
                    195:      },
                    196:      // NIGHT VISION
                    197:      {{8, SSPELLBOOK6, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK6 + 1, 121, 377},
                    198:      {8, SSPELLBOOK6 + 2, 121, 383}, {8, SSPELLBOOK6 + 3, 121, 385},
                    199:      {8, SSPELLBOOK6 + 4, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK6 + 5, 121, 387},
                    200:      {8, SSPELLBOOK6 + 6, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK6 + 7, 121, 389},
                    201:      {8, SSPELLBOOK6 + 7, 121, 389}
                    202:      },
                    203:      // FREEZE
                    204:      {{8, SSPELLBOOK3, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK3 + 1, 121, 377},
                    205:      {8, SSPELLBOOK3 + 2, 121, 383}, {8, SSPELLBOOK3 + 3, 121, 385},
                    206:      {8, SSPELLBOOK3 + 4, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK3 + 5, 120, 387},
                    207:      {8, SSPELLBOOK3 + 6, 120, 389}, {8, SSPELLBOOK3 + 7, 120, 389},
                    208:      {8, SSPELLBOOK3 + 7, 121, 389}
                    209:      },
                    210:      // MAGIC ARROW
                    211:      {{8, SSPELLBOOKBLANK, 121, 389}, {8, SSPELLBOOKBLANK + 1, 121, 377},
                    212:      {8, SSPELLBOOKBLANK + 2, 121, 383}, {8, SSPELLBOOKBLANK + 3, 121, 385},
                    213:      {8, SSPELLBOOKBLANK + 4, 121, 389}, {8, SSPELLBOOKBLANK + 5, 121, 387},
                    214:      {8, SSPELLBOOKBLANK + 6, 120, 389}, {8, SSPELLBOOKBLANK + 7, 121, 389},
                    215:      {8, SSPELLBOOKBLANK + 7, 122, 389}
                    216:      },
                    217:      // OPEN DOORS
                    218:      {{8, SSPELLBOOK7, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK7 + 1, 121, 377},
                    219:      {8, SSPELLBOOK7 + 2, 121, 383}, {8, SSPELLBOOK7 + 3, 121, 385},
                    220:      {8, SSPELLBOOK7 + 4, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK7 + 5, 121, 387},
                    221:      {8, SSPELLBOOK7 + 6, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK7 + 7, 121, 389},
                    222:      {8, SSPELLBOOK7 + 7, 121, 389}
                    223:      },
                    224:      // FLY
                    225:      {{8, SSPELLBOOK2, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK2 + 1, 121, 377},
                    226:      {8, SSPELLBOOK2 + 2, 121, 383}, {8, SSPELLBOOK2 + 3, 121, 385},
                    227:      {8, SSPELLBOOK2 + 4, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK2 + 5, 121, 387},
                    228:      {8, SSPELLBOOK2 + 6, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK2 + 7, 121, 389},
                    229:      {8, SSPELLBOOK2 + 7, 121, 389}
                    230:      },
                    231:      // FIRE BALL
                    232:      {{8, SSPELLBOOK4, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK4 + 1, 121, 377},
                    233:      {8, SSPELLBOOK4 + 2, 121, 383}, {8, SSPELLBOOK4 + 3, 121, 385},
                    234:      {8, SSPELLBOOK4 + 4, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK4 + 5, 121, 387},
                    235:      {8, SSPELLBOOK4 + 6, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK4 + 6, 121, 389},
                    236:      {8, SSPELLBOOK4 + 6, 121, 389}
                    237:      },
                    238:      // NUKE!
                    239:      {{8, SSPELLBOOK5, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK5 + 1, 121, 377},
                    240:      {8, SSPELLBOOK5 + 2, 121, 383}, {8, SSPELLBOOK5 + 3, 121, 385},
                    241:      {8, SSPELLBOOK5 + 4, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK5 + 5, 121, 387},
                    242:      {8, SSPELLBOOK5 + 6, 121, 389}, {8, SSPELLBOOK5 + 6, 121, 389},
                    243:      {8, SSPELLBOOK5 + 6, 121, 389}
                    244:      }
                    245: 
                    246: };
                    247: 
                    248: 
                    249: struct daweapons throwanimtics[MAXNUMORBS][MAXFRAMES + 1] =
                    250: {
                    251: #if 0
                    252:      // MUTWOHANDS  - scare spell
                    253:      {{10, MUTWOHANDS, 19, 155}, {10, MUTWOHANDS + 1, 0, 128}, {10, MUTWOHANDS + 2, 0, 93},
                    254:      {10, MUTWOHANDS + 3, 0, 83}, {10, MUTWOHANDS + 4, 0, 72}, {10, MUTWOHANDS + 5, 0, 83},
                    255:      {10, MUTWOHANDS + 6, 10, 96}, {10, MUTWOHANDS + 7, 43, 109}, {10, MUTWOHANDS + 8, 69, 113},
                    256:      {10, MUTWOHANDS + 9, 65, 115}, {10, MUTWOHANDS + 10, 64, 117}, {10, MUTWOHANDS + 11, 63, 117},
                    257:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    258:      },
                    259: #endif
                    260:      // MUTWOHANDS  - scare spell
                    261:      {{1, EMPTY, 127, 170}, {10, MUTWOHANDS + 1, 0, 128}, {10, MUTWOHANDS + 2, 0, 93},
                    262:      {10, MUTWOHANDS + 3, 0, 83}, {10, MUTWOHANDS + 4, 0, 72}, {10, MUTWOHANDS + 5, 0, 83},
                    263:      {10, MUTWOHANDS + 6, 10, 96}, {10, MUTWOHANDS + 7, 43, 109}, {10, MUTWOHANDS + 8, 69, 113},
                    264:      {10, MUTWOHANDS + 9, 65, 115}, {10, MUTWOHANDS + 10, 64, 117}, {10, MUTWOHANDS + 11, 63, 117},
                    265:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    266:      },
                    267: #if 0
                    268:      // MUMEDUSA    - night vision
                    269:      {{10, ZLIGHT, 0, 177}, {10, ZLIGHT + 1, 0, 137}, {10, ZLIGHT + 2, 48, 82},
                    270:      {10, ZLIGHT + 3, 127, 41}, {10, ZLIGHT + 4, 210, 9}, {10, ZLIGHT + 5, 284, 26},
                    271:      {10, ZLIGHT + 6, 213, 63}, {10, ZLIGHT + 7, 147, 99}, {10, ZLIGHT + 8, 91, 136},
                    272:      {10, ZLIGHT + 9, 46, 183}, {1, EMPTY, 127, 170}, {1, EMPTY, 127, 170},
                    273:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    274:      },
                    275: #endif
                    276:      // MUTWOHANDS  - night vision
                    277:      {{10, ZFIREBALL, 0, 177}, {10, ZFIREBALL + 1, 0, 137}, {10, ZFIREBALL + 2, 48, 82},
                    278:      {10, ZFIREBALL + 3, 127, 41}, {10, ZFIREBALL + 4, 210, 9}, {10, ZFIREBALL + 5, 284, 26},
                    279:      {10, ZFIREBALL + 6, 213, 63}, {10, ZFIREBALL + 7, 147, 99}, {10, ZFIREBALL + 8, 91, 136},
                    280:      {10, ZFIREBALL + 9, 46, 183}, {1, EMPTY, 127, 170}, {1, EMPTY, 127, 170},
                    281:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    282:      },
                    283: #if 0
                    284:      // MUTWOHANDS  - freeze
                    285:      {{10, ZFREEZE, 0, 101}, {10, ZFREEZE + 1, 0, 51}, {10, ZFREEZE + 2, 0, 71},
                    286:      {10, ZFREEZE + 3, 4, 85}, {10, ZFREEZE + 4, 32, 78}, {10, ZFREEZE + 5, 51, 80},
                    287:      {10, ZFREEZE + 6, 50, 80}, {10, ZFREEZE + 7, 49, 89}, {10, ZFREEZE + 8, 49, 89},
                    288:      {10, ZFREEZE + 9, 49, 98}, {10, ZFREEZE + 10, 47, 105}, {10, ZFREEZE + 11, 48, 121},
                    289:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    290:      },
                    291: #endif
                    292:      // MUTWOHANDS  - freeze
                    293:      {{1, EMPTY, 127, 170}, {10, ZFREEZE + 1, 0, 51}, {10, ZFREEZE + 2, 0, 71},
                    294:      {10, ZFREEZE + 3, 4, 85}, {10, ZFREEZE + 4, 32, 78}, {10, ZFREEZE + 5, 51, 80},
                    295:      {10, ZFREEZE + 6, 50, 80}, {10, ZFREEZE + 7, 49, 89}, {10, ZFREEZE + 8, 49, 89},
                    296:      {10, ZFREEZE + 9, 49, 98}, {10, ZFREEZE + 10, 47, 105}, {10, ZFREEZE + 11, 48, 121},
                    297:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    298:      },
                    299: #if 0
                    300:      // MUTWOHANDS  - magic arrow
                    301:      {{10, MUTWOHANDS, 19, 155}, {10, MUTWOHANDS + 1, 0, 128}, {10, MUTWOHANDS + 2, 0, 93},
                    302:      {10, MUTWOHANDS + 3, 0, 83}, {10, MUTWOHANDS + 4, 0, 72}, {10, MUTWOHANDS + 5, 0, 83},
                    303:      {10, MUTWOHANDS + 6, 10, 96}, {10, MUTWOHANDS + 7, 43, 109}, {10, MUTWOHANDS + 8, 69, 113},
                    304:      {10, MUTWOHANDS + 9, 65, 115}, {10, MUTWOHANDS + 10, 64, 117}, {10, MUTWOHANDS + 11, 63, 117},
                    305:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    306:      },
                    307: #endif
                    308:      // MUTWOHANDS  - magic arrow
                    309:      {{1, EMPTY, 127, 170}, {10, MUTWOHANDS + 1, 0, 128}, {10, MUTWOHANDS + 2, 0, 93},
                    310:      {10, MUTWOHANDS + 3, 0, 83}, {10, MUTWOHANDS + 4, 0, 72}, {10, MUTWOHANDS + 5, 0, 83},
                    311:      {10, MUTWOHANDS + 6, 10, 96}, {10, MUTWOHANDS + 7, 43, 109}, {10, MUTWOHANDS + 8, 69, 113},
                    312:      {10, MUTWOHANDS + 9, 65, 115}, {10, MUTWOHANDS + 10, 64, 117}, {10, MUTWOHANDS + 11, 63, 117},
                    313:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    314:      },
                    315:      // MUTWOHANDS  - open door
                    316:      {{15, MUTWOHANDS, 19, 155}, {15, MUTWOHANDS + 1, 0, 128}, {15, MUTWOHANDS + 2, 0, 93},
                    317:      {15, MUTWOHANDS + 3, 0, 83}, {15, MUTWOHANDS + 4, 0, 72}, {15, MUTWOHANDS + 5, 0, 83},
                    318:      {15, MUTWOHANDS + 6, 10, 96}, {15, MUTWOHANDS + 7, 43, 109}, {15, MUTWOHANDS + 8, 69, 113},
                    319:      {15, MUTWOHANDS + 9, 65, 115}, {15, MUTWOHANDS + 10, 64, 117}, {15, MUTWOHANDS + 11, 63, 117},
                    320:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    321:      },
                    322: #if 0
                    323:      // MUMEDUSA    - fly
                    324:      {{10, MUMEDUSA, 0, 177}, {10, MUMEDUSA + 1, 0, 137}, {10, MUMEDUSA + 2, 48, 82},
                    325:      {10, MUMEDUSA + 3, 127, 41}, {10, MUMEDUSA + 4, 210, 9}, {10, MUMEDUSA + 5, 284, 26},
                    326:      {10, MUMEDUSA + 6, 213, 63}, {10, MUMEDUSA + 7, 147, 99}, {10, MUMEDUSA + 8, 91, 136},
                    327:      {10, MUMEDUSA + 9, 46, 183}, {1, EMPTY, 127, 170}, {1, EMPTY, 127, 170},
                    328:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    329:      },
                    330: #endif
                    331:      // MUMEDUSA    - fly
                    332:      {{10, ZLIGHT, 0, 177}, {10, ZLIGHT + 1, 0, 137}, {10, ZLIGHT + 2, 48, 82},
                    333:      {10, ZLIGHT + 3, 127, 41}, {10, ZLIGHT + 4, 210, 9}, {10, ZLIGHT + 5, 284, 26},
                    334:      {10, ZLIGHT + 6, 213, 63}, {10, ZLIGHT + 7, 147, 99}, {10, ZLIGHT + 8, 91, 136},
                    335:      {10, ZLIGHT + 9, 46, 183}, {1, EMPTY, 127, 170}, {1, EMPTY, 127, 170},
                    336:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    337:      },
                    338: #if 0
                    339:      // MUTWOHANDS  - fireball
                    340:      {{10, ZFIREBALL, 0, 177}, {10, ZFIREBALL + 1, 0, 137}, {10, ZFIREBALL + 2, 48, 82},
                    341:      {10, ZFIREBALL + 3, 127, 41}, {10, ZFIREBALL + 4, 210, 9}, {10, ZFIREBALL + 5, 284, 26},
                    342:      {10, ZFIREBALL + 6, 213, 63}, {10, ZFIREBALL + 7, 147, 99}, {10, ZFIREBALL + 8, 91, 136},
                    343:      {10, ZFIREBALL + 9, 46, 183}, {1, EMPTY, 127, 170}, {1, EMPTY, 127, 170},
                    344:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    345:      },
                    346: #endif
                    347:      // MUTWOHANDS  - fireball
                    348:      {{1, EMPTY, 127, 170}, {10, ZFIREBALL + 1, 0, 137}, {10, ZFIREBALL + 2, 48, 82},
                    349:      {10, ZFIREBALL + 3, 127, 41}, {10, ZFIREBALL + 4, 210, 9}, {10, ZFIREBALL + 5, 284, 26},
                    350:      {10, ZFIREBALL + 6, 213, 63}, {10, ZFIREBALL + 7, 147, 99}, {10, ZFIREBALL + 8, 91, 136},
                    351:      {10, ZFIREBALL + 9, 46, 183}, {1, EMPTY, 127, 170}, {1, EMPTY, 127, 170},
                    352:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    353:      },
                    354: #if 0
                    355:      // MUTWOHANDS  - nuke
                    356:      {{10, MUTWOHANDS, 19, 155}, {10, MUTWOHANDS + 1, 0, 128}, {10, MUTWOHANDS + 2, 0, 93},
                    357:      {10, MUTWOHANDS + 3, 0, 83}, {10, MUTWOHANDS + 4, 0, 72}, {10, MUTWOHANDS + 5, 0, 83},
                    358:      {10, MUTWOHANDS + 6, 10, 96}, {10, MUTWOHANDS + 7, 43, 109}, {10, MUTWOHANDS + 8, 69, 113},
                    359:      {10, MUTWOHANDS + 9, 65, 115}, {10, MUTWOHANDS + 10, 64, 117}, {10, MUTWOHANDS + 11, 63, 117},
                    360:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    361:      }
                    362: #endif
                    363:      // MUTWOHANDS  - nuke
                    364:      {{1, EMPTY, 127, 170}, {10, MUTWOHANDS + 1, 0, 128}, {10, MUTWOHANDS + 2, 0, 93},
                    365:      {10, MUTWOHANDS + 3, 0, 83}, {10, MUTWOHANDS + 4, 0, 72}, {10, MUTWOHANDS + 5, 0, 83},
                    366:      {10, MUTWOHANDS + 6, 10, 96}, {10, MUTWOHANDS + 7, 43, 109}, {10, MUTWOHANDS + 8, 69, 113},
                    367:      {10, MUTWOHANDS + 9, 65, 115}, {10, MUTWOHANDS + 10, 64, 117}, {10, MUTWOHANDS + 11, 63, 117},
                    368:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    369:      }
                    370: };
                    371: 
                    372: struct daweapons lefthandanimtics[5][MAXFRAMES] =
                    373: {
                    374:      {{10, RFIST, 15, 121}, {10, RFIST + 1, 17, 114}, {10, RFIST + 2, 54, 131},
                    375:      {10, RFIST + 3, 76, 152}, {10, RFIST + 4, 31, 126}, {10, RFIST + 5, 26, 135},
                    376:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76},
                    377:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    378:      },
                    379:      // KNIFE
                    380:      {{8, KNIFEATTACK2, 0, 113}, {8, KNIFEATTACK2 + 1, 44, 111}, {8, KNIFEATTACK2 + 2, 119, 137},
                    381:      {8, KNIFEATTACK2 + 3, 187, 159}, {16, EMPTY, 136, 100}, {8, KNIFEATTACK2 + 3, 187, 159},
                    382:      {8, KNIFEATTACK2 + 2, 119, 137}, {8, KNIFEATTACK2 + 1, 44, 111}, {8, KNIFEATTACK2, 0, 113},
                    383:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    384:      },
                    385:      // GOBLINATTACK
                    386:      {{10, GOBSWORDATTACK, 243, 92}, {10, GOBSWORDATTACK + 1, 255, 68}, {10, GOBSWORDATTACK + 2, 279, 65},
                    387:      {10, GOBSWORDATTACK + 3, 238, 55}, {10, GOBSWORDATTACK + 4, 153, 52}, {10, GOBSWORDATTACK + 5, 129, 152},
                    388:      {10, GOBSWORDATTACK + 6, 90, 184}, {1, EMPTY, 297, 169}, {1, EMPTY, 275, 24},
                    389:      {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}
                    390:      },
                    391:      // MORNINGATTACK2
                    392: 
                    393:      {{12, MORNINGATTACK2, 38, 141}, {12, MORNINGATTACK2 + 1, 0, 111}, {12, MORNINGATTACK2 + 2, 0, 91},
                    394:      {12, MORNINGATTACK2 + 3, 0, 47}, {12, MORNINGATTACK2 + 4, 0, 24}, {1, EMPTY, 0, 24},
                    395:      {1, EMPTY, 0, 24}, {1, EMPTY, 0, 24}, {1, EMPTY, 0, 24},
                    396:      {1, EMPTY, 0, 24}, {1, EMPTY, 0, 24}, {1, EMPTY, 0, 24}
                    397: 
                    398:      },
                    399: 
                    400:      // GOBLINATTACK2
                    401:      {{10, GOBSWORDATTACK2, 236, 99}, {10, GOBSWORDATTACK2 + 1, 202, 24}, {10, GOBSWORDATTACK2 + 2, 181, 0},
                    402:      {10, GOBSWORDATTACK2 + 3, 52, 12}, {10, GOBSWORDATTACK2 + 4, 72, 72}, {10, GOBSWORDATTACK2 + 5, 134, 139},
                    403:      {10, GOBSWORDATTACK2 + 6, 297, 169}, {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24},
                    404:      {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}
                    405:      }
                    406: 
                    407: };
                    408: 
                    409: 
                    410: #define LFIST   EMPTY
                    411: 
                    412: struct daweapons cockanimtics[MAXFRAMES + 1] =
                    413: {
                    414:      {24, EMPTY, 10, 10},
                    415:      {12, BOWREADYEND + 1, 101, 115}, {12, BOWREADYEND + 2, 112, 0},
                    416:      {12, BOWREADYEND + 3, 115, 0}, {12, BOWREADYEND + 4, 75, 13}
                    417: };
                    418: 
                    419: struct daweapons readyanimtics[MAXWEAPONS][MAXFRAMES + 1] =
                    420: {
                    421:      // FIST
                    422:      {{10, RFIST, 216, 180}, {10, RFIST, 216, 170}, {10, RFIST, 216, 160},
                    423:      {10, RFIST, 216, 150}, {10, RFIST, 216, 140}, {10, RFIST, 216, 130},
                    424:      {10, RFIST, 216, 124}, {1, RFIST, 216, 124}, {1, RFIST, 216, 124},
                    425:      {1, RFIST, 216, 122}, {1, RFIST, 216, 122}, {1, RFIST, 216, 122},
                    426:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    427:      },
                    428:      // KNIFE
                    429:      {{10, KNIFEREADY, 69, 171}, {10, KNIFEREADY + 1, 11, 146}, {10, KNIFEREADY + 2, 25, 146},
                    430:      {10, KNIFEREADY + 3, 35, 158}, {10, KNIFEREADY + 4, 38, 158}, {10, KNIFEREADY + 5, 16, 157},
                    431:      {10, KNIFEREADY + 6, 37, 102}, {10, KNIFEREADY + 7, 239, 63}, {10, KNIFEREADY + 8, 214, 85},
                    432:      {10, KNIFEREADY + 9, 206, 110}, {10, KNIFEREADY + 10, 217, 108}, {10, KNIFEREADY + 11, 204, 95},
                    433:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    434:      },
                    435:      // GOBSWORD
                    436:      {{12, GOBSWORDPULL, 79, 169}, {12, GOBSWORDPULL + 1, 95, 115}, {12, GOBSWORDPULL + 2, 94, 93},
                    437:      {12, GOBSWORDPULL + 3, 156, 77}, {12, GOBSWORDPULL + 4, 218, 64}, {12, GOBSWORDPULL + 5, 224, 57},
                    438:      {8, GOBSWORDPULL + 6, 251, 54}, {1, GOBSWORDPULL + 7, 243, 92}, {1, GOBSWORDPULL + 7, 243, 92},
                    439:      {1, GOBSWORDPULL + 7, 243, 92}, {1, GOBSWORDPULL + 7, 243, 92}, {1, GOBSWORDPULL + 7, 243, 92},
                    440:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    441:      },
                    442:      // MORNINGSTAR
                    443:      {{6, MORNINGSTAR, 193, 190}, {6, MORNINGSTAR, 193, 180}, {6, MORNINGSTAR, 193, 170},
                    444:      {6, MORNINGSTAR, 193, 160}, {6, MORNINGSTAR, 193, 150}, {6, MORNINGSTAR, 193, 140},
                    445:      {6, MORNINGSTAR, 193, 130}, {6, MORNINGSTAR, 193, 120}, {6, MORNINGSTAR, 193, 110},
                    446:      {6, MORNINGSTAR, 193, 100}, {6, MORNINGSTAR, 193, 90}, {1, MORNINGSTAR, 193, 90},
                    447:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    448:      },
                    449:      // SWORD
                    450:      {{10, SWORDPULL, 58, 160}, {10, SWORDPULL + 1, 81, 111}, {10, SWORDPULL + 2, 19, 88},
                    451:      {10, SWORDPULL + 3, 0, 93}, {10, SWORDPULL + 4, 104, 0}, {10, SWORDPULL + 5, 169, 0},
                    452:      {10, SWORDPULL + 6, 244, 38}, {6, SWORDPULL + 7, 225, 121}, {1, SWORDPULL + 7, 225, 121},
                    453:      {1, SWORDPULL + 7, 225, 121}, {1, SWORDPULL + 7, 225, 121}, {1, SWORDPULL + 7, 225, 121},
                    454:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    455:      },
                    456:      {{12, BIGAXEDRAW, 71, 108}, {12, BIGAXEDRAW + 1, 17, 58}, {12, BIGAXEDRAW + 2, 0, 56},
                    457:      {12, BIGAXEDRAW + 3, 0, 71}, {12, BIGAXEDRAW + 4, 0, 102}, {12, BIGAXEDRAW + 5, 0, 11},
                    458:      {12, BIGAXEDRAW + 6, 33, 0}, {12, BIGAXEDRAW + 7, 69, 0}, {12, BIGAXEDRAW + 8, 75, 20},
                    459:      {12, BIGAXEDRAW9, 150, 92}, {12, BIGAXEDRAW10, 182, 116}, {1, EMPTY, 200, 122},
                    460:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    461:      },
                    462:      // BOW
                    463:      {{12, BOWREADY, 0, 0}, {12, BOWREADY + 1, 0, 20}, {12, BOWREADY + 2, 0, 46},
                    464:      {12, BOWREADY + 3, 0, 26}, {12, BOWREADY + 4, 0, 0}, {12, BOWREADY + 5, 71, 0},
                    465:      {8, BOWREADYEND, 77, 23}, {1, BOWREADYEND, 77, 23}, {1, BOWREADYEND, 77, 23},
                    466:      {1, BOWREADYEND, 77, 23}, {1, BOWREADYEND, 77, 23}, {1, BOWREADYEND, 77, 23},
                    467:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    468:      },
                    469:      {{8, PIKEDRAW, 0, 156}, {8, PIKEDRAW + 1, 15, 98}, {8, PIKEDRAW + 2, 83, 49},
                    470:      {8, PIKEDRAW + 3, 144, 66}, {8, PIKEDRAW + 4, 197, 99}, {8, PIKEDRAW + 5, 216, 131},
                    471:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76},
                    472:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76},
                    473:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    474:      },
                    475:      {{12, EXCALDRAW, 167, 130}, {12, EXCALDRAW + 1, 70, 117}, {12, EXCALDRAW + 2, 0, 128},
                    476:      {12, EXCALDRAW + 3, 0, 150}, {12, EXCALDRAW + 4, 4, 72}, {12, EXCALDRAW + 5, 38, 81},
                    477:      {12, EXCALDRAW + 6, 0, 44}, {12, EXCALDRAW + 7, 112, 0}, {12, EXCALDRAW + 8, 224, 0},
                    478:      {12, EXCALDRAW + 9, 198, 84}, {12, EXCALDRAW + 10, 186, 120}, {12, EXCALDRAW + 11, 188, 123},
                    479:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    480:      },
                    481:      {{12, HALBERDDRAW, 183, 62}, {12, HALBERDDRAW + 1, 166, 10}, {12, HALBERDDRAW + 2, 173, 29},
                    482:      {12, HALBERDDRAW + 3, 114, 35}, {1, HALBERDATTACK1, 245, 22}, {1, HALBERDATTACK1, 245, 22},
                    483:      {1, HALBERDATTACK1, 245, 22}, {1, HALBERDATTACK1, 245, 22}, {1, HALBERDATTACK1, 245, 22},
                    484:      {1, HALBERDATTACK1, 245, 22}, {1, HALBERDATTACK1, 245, 22}, {1, HALBERDATTACK1, 245, 22},
                    485:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    486:      }
                    487: 
                    488: };
                    489: 
                    490: 
                    491: 
                    492: struct daweapons weaponanimtics[MAXWEAPONS][MAXFRAMES] =
                    493: {
                    494:      // FIST
                    495:      {{10, RFIST, 216, 120}, {10, RFIST + 1, 166, 113}, {10, RFIST + 2, 156, 129},
                    496:      {10, RFIST + 3, 169, 151}, {10, RFIST + 4, 153, 124}, {10, RFIST + 5, 224, 133},
                    497:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76},
                    498:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    499:      },
                    500:      // KNIFE
                    501:      {{8, KNIFEATTACK, 189, 52}, {8, KNIFEATTACK + 1, 254, 68}, {8, EMPTY, 147, 76},
                    502:      {8, EMPTY, 80, 41}, {8, KNIFEATTACK + 2, 254, 69}, {8, KNIFEATTACK + 3, 218, 80},
                    503:      {8, KNIFEATTACK + 4, 137, 83}, {8, KNIFEATTACK + 5, 136, 100}, {8, KNIFEATTACK + 6, 126, 140},
                    504:      {8, KNIFEATTACK + 5, 136, 100}, {8, KNIFEATTACK + 4, 137, 83}, {8, KNIFEATTACK, 189, 52}
                    505:      },
                    506:      // GOBLINATTACK
                    507:      {{10, GOBSWORDATTACK, 243, 92}, {10, GOBSWORDATTACK + 1, 255, 68}, {10, GOBSWORDATTACK + 2, 279, 65},
                    508:      {10, GOBSWORDATTACK + 3, 238, 55}, {10, GOBSWORDATTACK + 4, 153, 52}, {10, GOBSWORDATTACK + 5, 129, 152},
                    509:      {10, GOBSWORDATTACK + 6, 90, 184}, {1, EMPTY, 297, 169}, {1, EMPTY, 275, 24},
                    510:      {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}
                    511:      },
                    512:      // MORNINGSTAR
                    513:      {{12, MORNINGSTAR, 193, 90}, {12, MORNINGSTAR + 1, 102, 133}, {12, MORNINGSTAR + 2, 77, 164},
                    514:      {12, MORNINGSTAR + 3, 239, 86}, {12, EMPTY, 299, 86}, {12, EMPTY, 107, 52},
                    515:      {12, MORNINGSTAR + 4, 197, 24}, {12, MORNINGSTAR + 5, 125, 124}, {12, MORNINGSTAR + 6, 109, 191},
                    516:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    517:      },
                    518:      // SWORD
                    519:      {{8, SWORDATTACK, 229, 123}, {8, SWORDATTACK + 1, 221, 87}, {8, SWORDATTACK + 2, 193, 21},
                    520:      {8, SWORDATTACK + 3, 173, 0}, {8, SWORDATTACK + 4, 61, 0}, {8, SWORDATTACK + 5, 33, 48},
                    521:      {8, SWORDATTACK + 6, 126, 131}, {8, SWORDATTACK + 7, 297, 164}, {3, EMPTY, 147, 76},
                    522:      {3, EMPTY, 80, 41}, {3, EMPTY, 107, 52}, {3, EMPTY, 147, 76}
                    523:      },
                    524:      {{12, BIGAXEATTACK, 184, 123}, {12, BIGAXEATTACK + 1, 223, 112}, {12, BIGAXEATTACK + 2, 63, 151},
                    525:      {12, BIGAXEATTACK + 3, 91, 133}, {12, BIGAXEATTACK + 4, 127, 138}, {12, BIGAXEATTACK + 5, 106, 128},
                    526:      {12, BIGAXEATTACK + 6, 117, 49}, {12, BIGAXEATTACK + 7, 140, 0}, {12, BIGAXEATTACK + 8, 152, 47},
                    527:      {12, BIGAXEATTACK + 9, 166, 143}, {12, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    528:      },
                    529:      // BOW
                    530:      {{8, BOWWALK, 75, 13}, {8, BOWWALK + 1, 90, 0}, {8, BOWWALK + 2, 70, 0},
                    531:      {8, BOWWALK + 3, 70, 0}, {6, BOWWALK + 4, 70, 0}, {4, BOWWALK + 5, 70, 0},
                    532:      {1, EMPTY, 126, 131}, {1, EMPTY, 297, 164}, {1, EMPTY, 147, 76},
                    533:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    534:      },
                    535:      {{10, PIKEDRAW + 5, 216, 131}, {10, EMPTY, 80, 41}, {10, EMPTY, 107, 52}, {10, EMPTY, 147, 76},
                    536:      {10, PIKEATTACK1, 0, 47}, {10, PIKEATTACK1 + 1, 0, 0}, {10, PIKEATTACK1 + 2, 0, 0},
                    537:      {10, PIKEATTACK1 + 3, 73, 0}, {10, PIKEATTACK1 + 4, 130, 27}, {10, PIKEATTACK1 + 5, 138, 125},
                    538:      {12, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}
                    539:      },
                    540:      {{8, EXCALATTACK1, 98, 133}, {8, EXCALATTACK1 + 1, 123, 130}, {8, EXCALATTACK1 + 2, 125, 128},
                    541:      {8, EXCALATTACK1 + 3, 115, 82}, {8, EXCALATTACK1 + 4, 115, 6}, {8, EXCALATTACK1 + 5, 178, 0},
                    542:      {8, EXCALATTACK1 + 6, 155, 0}, {8, EXCALATTACK1 + 7, 143, 0}, {8, EXCALATTACK1 + 8, 90, 91},
                    543:      {8, EXCALATTACK1 + 9, 30, 159}, {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}
                    544:      },
                    545:      {{12, HALBERDATTACK1, 245, 22}, {12, EMPTY, 107, 52}, {12, EMPTY, 147, 76},
                    546:      {12, HALBERDATTACK1 + 1, 249, 45}, {12, HALBERDATTACK1 + 2, 161, 60}, {12, HALBERDATTACK1 + 3, 45, 88},
                    547:      {12, EMPTY, 80, 41}, {12, HALBERDATTACK1 + 3, 45, 88}, {12, HALBERDATTACK1 + 2, 161, 60},
                    548:      {12, HALBERDATTACK1 + 1, 249, 45}, {12, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    549:      }
                    550: };
                    551: 
                    552: 
                    553: struct daweapons weaponanimtics2[MAXWEAPONS][MAXFRAMES] =
                    554: {
                    555:      // FIST
                    556:      {{10, RFIST, 216, 120}, {10, RFIST + 1, 166, 113}, {10, RFIST + 2, 156, 129},
                    557:      {10, RFIST + 3, 169, 151}, {10, RFIST + 4, 153, 124}, {10, RFIST + 5, 224, 133},
                    558:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76},
                    559:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    560:      },
                    561:      // KNIFE
                    562:      {{8, KNIFEATTACK, 189, 52}, {8, KNIFEATTACK + 1, 254, 68}, {16, EMPTY, 147, 76},
                    563:      {8, KNIFEATTACK2, 206, 114}, {8, KNIFEATTACK2 + 1, 107, 112}, {8, KNIFEATTACK2 + 2, 22, 138},
                    564:      {8, KNIFEATTACK2 + 3, 0, 161}, {16, EMPTY, 136, 100}, {8, KNIFEATTACK2 + 3, 0, 161},
                    565:      {8, KNIFEATTACK2 + 2, 22, 138}, {8, KNIFEATTACK2 + 1, 107, 112}, {8, KNIFEATTACK2, 206, 114}
                    566:      },
                    567:      // GOBLINATTACK
                    568:      {{10, GOBSWORDATTACK2, 236, 99}, {10, GOBSWORDATTACK2 + 1, 202, 24}, {10, GOBSWORDATTACK2 + 2, 181, 0},
                    569:      {10, GOBSWORDATTACK2 + 3, 52, 12}, {10, GOBSWORDATTACK2 + 4, 72, 72}, {10, GOBSWORDATTACK2 + 5, 134, 139},
                    570:      {10, GOBSWORDATTACK2 + 6, 297, 169}, {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24},
                    571:      {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}
                    572:      },
                    573:      // MORNINGATTACK2
                    574:      {{12, MORNINGATTACK2, 85, 136}, {12, MORNINGATTACK2 + 1, 34, 110}, {12, MORNINGATTACK2 + 2, 32, 91},
                    575:      {12, MORNINGATTACK2 + 3, 186, 47}, {12, MORNINGATTACK2 + 4, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24},
                    576:      {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24},
                    577:      {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}
                    578:      },
                    579:      // SWORD
                    580:      {{8, SWORDATTACK2 + 1, 195, 63}, {8, SWORDATTACK2 + 2, 250, 54}, {8, SWORDATTACK2 + 3, 275, 37},
                    581:      {16, EMPTY, 61, 0}, {8, SWORDATTACK2 + 4, 229, 66}, {8, SWORDATTACK2 + 5, 185, 0},
                    582:      {8, SWORDATTACK2 + 6, 158, 115}, {8, SWORDATTACK2 + 7, 57, 163}, {1, EMPTY, 57, 163},
                    583:      {1, EMPTY, 57, 163}, {1, EMPTY, 57, 163}, {1, EMPTY, 57, 163}
                    584:      },
                    585:      {{12, BIGAXEATTACK2, 200, 111}, {12, BIGAXEATTACK2 + 1, 5, 136}, {12, BIGAXEATTACK2 + 2, 69, 162},
                    586:      {12, BIGAXEATTACK2 + 3, 147, 164}, {12, BIGAXEATTACK2 + 4, 76, 152}, {12, BIGAXEATTACK2 + 5, 33, 95},
                    587:      {12, BIGAXEATTACK2 + 6, 0, 91}, {12, BIGAXEATTACK2 + 7, 0, 98}, {12, EMPTY, 147, 76},
                    588:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    589:      },
                    590:      // BOW
                    591:      {{8, BOWWALK, 75, 13}, {8, BOWWALK + 1, 90, 0}, {8, BOWWALK + 2, 70, 0},
                    592:      {8, BOWWALK + 3, 70, 0}, {6, BOWWALK + 4, 70, 0}, {4, BOWWALK + 5, 70, 0},
                    593:      {1, EMPTY, 126, 131}, {1, EMPTY, 297, 164}, {1, EMPTY, 147, 76},
                    594:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    595:      },
                    596:      {{10, PIKEATTACK2, 266, 147}, {10, PIKEATTACK2 + 1, 182, 117}, {10, PIKEATTACK2 + 2, 123, 84},
                    597:      {10, PIKEATTACK2 + 3, 7, 48}, {10, PIKEATTACK2 + 4, 0, 83}, {10, PIKEATTACK2 + 5, 0, 158},
                    598:      {10, PIKEATTACK2 + 6, 25, 117}, {10, PIKEATTACK2 + 7, 139, 93}, {10, PIKEATTACK2 + 8, 234, 75},
                    599:      {8, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    600:      },
                    601:      {{8, EXCALATTACK2, 0, 143}, {8, EXCALATTACK2 + 1, 0, 103}, {8, EXCALATTACK2 + 2, 0, 70},
                    602:      {8, EXCALATTACK2 + 3, 48, 0}, {8, EXCALATTACK2 + 4, 67, 0}, {8, EXCALATTACK2 + 5, 78, 21},
                    603:      {8, EXCALATTACK2 + 6, 165, 107}, {8, EXCALATTACK2 + 7, 260, 168}, {1, EMPTY, 130, 27},
                    604:      {1, EMPTY, 138, 125}, {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}
                    605:      },
                    606:      {{12, HALBERDATTACK1, 245, 22}, {12, HALBERDATTACK2, 114, 35}, {12, HALBERDATTACK2 + 1, 105, 87},
                    607:      {12, HALBERDATTACK2 + 2, 54, 107}, {12, HALBERDATTACK2 + 3, 48, 102}, {1, HALBERDATTACK2 + 3, 48, 102},
                    608:      {1, HALBERDATTACK2 + 3, 48, 102}, {12, HALBERDATTACK2 + 2, 54, 107}, {12, HALBERDATTACK2 + 1, 105, 87},
                    609:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    610:      }
                    611: };
                    612: 
                    613: // THE NEW WEAPONS
                    614: 
                    615: // SCOTT
                    616: struct daweapons zlefthandanimtics[5][MAXFRAMES] =
                    617: {
                    618:      {{10, RFIST, 15, 121}, {10, RFIST + 1, 17, 114}, {10, RFIST + 2, 54, 131},
                    619:      {10, RFIST + 3, 76, 152}, {10, RFIST + 4, 31, 126}, {10, RFIST + 5, 26, 135},
                    620:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76},
                    621:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    622:      },
                    623:      // KNIFE
                    624:      {{8, KNIFEATTACK2, 0, 113}, {8, KNIFEATTACK2 + 1, 44, 111}, {8, KNIFEATTACK2 + 2, 119, 137},
                    625:      {8, KNIFEATTACK2 + 3, 187, 159}, {16, EMPTY, 136, 100}, {8, KNIFEATTACK2 + 3, 187, 159},
                    626:      {8, KNIFEATTACK2 + 2, 119, 137}, {8, KNIFEATTACK2 + 1, 44, 111}, {8, KNIFEATTACK2, 0, 113},
                    627:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    628:      },
                    629:      // ZSHORTATTACK
                    630:      {{10, ZSHORTATTACK, 255, 50}, {10, ZSHORTATTACK + 1, 279, 66}, {10, ZSHORTATTACK + 2, 238, 52},
                    631:      {10, ZSHORTATTACK + 3, 181, 49}, {10, ZSHORTATTACK + 4, 129, 141}, {10, ZSHORTATTACK + 5, 70, 93},
                    632:      {10, EMPTY, 90, 184}, {1, EMPTY, 297, 169}, {1, EMPTY, 275, 24},
                    633:      {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}
                    634:      },
                    635:      // ZSTARATTACK2
                    636:      {{12, ZSTARATTACK2, 38, 141}, {12, ZSTARATTACK2 + 1, 0, 111}, {12, ZSTARATTACK2 + 2, 0, 91},
                    637:      {12, ZSTARATTACK2 + 3, 0, 47}, {12, EMPTY, 0, 24}, {1, EMPTY, 0, 24},
                    638:      {1, EMPTY, 0, 24}, {1, EMPTY, 0, 24}, {1, EMPTY, 0, 24},
                    639:      {1, EMPTY, 0, 24}, {1, EMPTY, 0, 24}, {1, EMPTY, 0, 24}
                    640:      },
                    641:      // ZSHORTATTACK2
                    642:      {{10, ZSHORTATTACK2, 238, 99}, {10, ZSHORTATTACK2 + 1, 202, 11}, {10, ZSHORTATTACK2 + 2, 182, 0},
                    643:      {10, ZSHORTATTACK2 + 3, 79, 13}, {10, ZSHORTATTACK2 + 4, 79, 13}, {10, ZSHORTATTACK2 + 5, 119, 123},
                    644:      {10, ZSHORTATTACK2 + 6, 295, 179}, {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24},
                    645:      {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}
                    646:      }
                    647: 
                    648: };
                    649: 
                    650: //SCOTT
                    651: struct daweapons zcockanimtics[MAXFRAMES + 1] =
                    652: {
                    653:      {24, EMPTY, 10, 10},
                    654:      {12, BOWREADYEND + 1, 101, 115}, {12, BOWREADYEND + 2, 112, 0},
                    655:      {12, BOWREADYEND + 3, 115, 0}, {12, ZBOWWALK, 75, 13}
                    656: 
                    657: //    {24,EMPTY,10,10},
                    658: //    {12,BOWREADYEND+1,101,115},{12,BOWREADYEND+2,112,0},
                    659: //    {12,BOWREADYEND+3,115,0},{12,BOWREADYEND+4,75,13}
                    660: 
                    661: };
                    662: 
                    663: //SCOTT
                    664: struct daweapons zreadyanimtics[MAXWEAPONS][MAXFRAMES + 1] =
                    665: {
                    666:      // FIST
                    667:      {{10, RFIST, 216, 180}, {10, RFIST, 216, 170}, {10, RFIST, 216, 160},
                    668:      {10, RFIST, 216, 150}, {10, RFIST, 216, 140}, {10, RFIST, 216, 130},
                    669:      {10, RFIST, 216, 124}, {1, RFIST, 216, 124}, {1, RFIST, 216, 124},
                    670:      {1, RFIST, 216, 122}, {1, RFIST, 216, 122}, {1, RFIST, 216, 122},
                    671:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    672:      },
                    673:      // ZKNIFE
                    674:      {{10, ZKNIFEREADY, 69, 171}, {10, ZKNIFEREADY + 1, 11, 146}, {10, ZKNIFEREADY + 2, 25, 146},
                    675:      {10, ZKNIFEREADY + 3, 35, 158}, {10, ZKNIFEREADY + 4, 38, 158}, {10, ZKNIFEREADY + 5, 16, 157},
                    676:      {10, ZKNIFEREADY + 6, 37, 102}, {10, ZKNIFEREADY + 7, 239, 63}, {10, ZKNIFEREADY + 8, 214, 85},
                    677:      {10, ZKNIFEREADY + 9, 206, 110}, {10, ZKNIFEREADY + 10, 217, 108}, {10, ZKNIFEREADY + 11, 204, 95},
                    678:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    679:      },
                    680:      // ZSHORTREADY
                    681:      {{12, ZSHORTREADY, 79, 169}, {12, ZSHORTREADY + 1, 95, 115}, {12, ZSHORTREADY + 2, 94, 93},
                    682:      {12, ZSHORTREADY + 3, 156, 77}, {12, ZSHORTREADY + 4, 218, 64}, {12, ZSHORTREADY + 5, 224, 57},
                    683:      {8, ZSHORTREADY + 6, 251, 54}, {1, ZSHORTREADY + 7, 243, 92}, {1, ZSHORTREADY + 7, 243, 92},
                    684:      {1, ZSHORTREADY + 7, 243, 92}, {1, ZSHORTREADY + 7, 243, 92}, {1, ZSHORTREADY + 7, 243, 92},
                    685:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    686:      },
                    687:      // ZSTARATTACK
                    688:      {{6, ZSTARATTACK, 194, 195}, {6, ZSTARATTACK, 194, 185}, {6, ZSTARATTACK, 194, 175},
                    689:      {6, ZSTARATTACK, 194, 165}, {6, ZSTARATTACK, 194, 155}, {6, ZSTARATTACK, 194, 145},
                    690:      {6, ZSTARATTACK, 194, 135}, {6, ZSTARATTACK, 194, 125}, {6, ZSTARATTACK, 194, 115},
                    691:      {6, ZSTARATTACK, 194, 105}, {6, ZSTARATTACK, 194, 95}, {1, ZSTARATTACK, 194, 85},
                    692:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    693:      },
                    694:      // SWORD
                    695:      {{10, SWORDPULL, 58, 160}, {10, SWORDPULL + 1, 81, 111}, {10, SWORDPULL + 2, 19, 88},
                    696:      {10, SWORDPULL + 3, 0, 93}, {10, SWORDPULL + 4, 104, 0}, {10, SWORDPULL + 5, 169, 0},
                    697:      {10, SWORDPULL + 6, 244, 38}, {6, SWORDPULL + 7, 225, 121}, {1, SWORDPULL + 7, 225, 121},
                    698:      {1, SWORDPULL + 7, 225, 121}, {1, SWORDPULL + 7, 225, 121}, {1, SWORDPULL + 7, 225, 121},
                    699:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    700:      },
                    701:      // ZAXE
                    702:      {{8, ZAXEREADY, 0, 108}, {8, ZAXEREADY + 1, 0, 58}, {8, ZAXEREADY + 2, 0, 57},
                    703:      {8, ZAXEREADY + 3, 0, 69}, {8, ZAXEREADY + 4, 0, 100}, {8, ZAXEREADY + 5, 0, 9},
                    704:      {8, ZAXEREADY + 6, 33, 0}, {8, ZAXEREADY + 7, 61, 0}, {8, ZAXEREADY + 8, 73, 20},
                    705:      {8, ZAXEREADY + 9, 179, 117}, {8, EMPTY, 182, 116}, {1, EMPTY, 200, 122},
                    706:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    707:      },
                    708:      // ZBOW
                    709:      {{12, ZBOWREADY, 0, 0}, {12, ZBOWREADY + 1, 0, 20}, {12, ZBOWREADY + 2, 0, 46},
                    710:      {12, ZBOWREADY + 3, 0, 26}, {12, ZBOWREADY + 4, 0, 0}, {12, ZBOWREADY + 5, 71, 0},
                    711:      {1, ZBOWWALK, 75, 13}, {1, ZBOWWALK, 75, 13}, {1, ZBOWWALK, 75, 13},
                    712:      {1, ZBOWWALK, 75, 13}, {1, ZBOWWALK, 75, 13}, {1, ZBOWWALK, 75, 13},
                    713:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    714:      },
                    715:      // ZPIKE
                    716:      {{8, ZPIKEREADY, 0, 150}, {8, ZPIKEREADY + 1, 0, 94}, {8, ZPIKEREADY + 2, 47, 45},
                    717:      {8, ZPIKEREADY + 3, 138, 62}, {8, ZPIKEREADY + 4, 194, 95}, {8, ZPIKEREADY + 5, 59, 121},
                    718:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76},
                    719:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76},
                    720:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    721:      },
                    722:      {{12, ZTWOHANDREADY, 167, 131}, {12, ZTWOHANDREADY + 1, 71, 117}, {12, ZTWOHANDREADY, 0, 128},
                    723:      {12, ZTWOHANDREADY + 3, 0, 150}, {12, ZTWOHANDREADY + 4, 10, 74}, {12, ZTWOHANDREADY + 5, 44, 81},
                    724:      {12, ZTWOHANDREADY + 6, 0, 53}, {12, ZTWOHANDREADY + 7, 112, 0}, {12, ZTWOHANDREADY + 8, 220, 0},
                    725:      {12, ZTWOHANDREADY + 9, 198, 84}, {12, ZTWOHANDREADY + 10, 186, 120}, {12, ZTWOHANDREADY + 11, 188, 124},
                    726:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    727:      },
                    728:      // ZHALBERD
                    729:      // { { 12,ZHALBERDREADY,183,62
                    730:      // },{12,ZHALBERDREADY+1,166,10},{12,ZHALBERDREADY+2,173,29},
                    731:      // { 12,ZHALBERDATTACK,173,29
                    732:      // },{1,ZHALBERDATTACK,245,22},{1,ZHALBERDATTACK,245,22},
                    733:      // { 1,ZHALBERDATTACK,245,22
                    734:      // },{1,ZHALBERDATTACK,245,22},{1,ZHALBERDATTACK,245,22},
                    735:      // { 1,ZHALBERDATTACK,245,22
                    736:      // },{1,ZHALBERDATTACK,245,22},{1,ZHALBERDATTACK,245,22},
                    737:      // { 1,EMPTY,147,76}
                    738:      // }
                    739:      {{12, HALBERDDRAW, 183, 62}, {12, HALBERDDRAW + 1, 166, 10}, {12, HALBERDDRAW + 2, 173, 29},
                    740:      {12, HALBERDDRAW + 3, 114, 35}, {1, HALBERDATTACK1, 245, 22}, {1, HALBERDATTACK1, 245, 22},
                    741:      {1, HALBERDATTACK1, 245, 22}, {1, HALBERDATTACK1, 245, 22}, {1, HALBERDATTACK1, 245, 22},
                    742:      {1, HALBERDATTACK1, 245, 22}, {1, HALBERDATTACK1, 245, 22}, {1, ZHALBERDATTACK, 245, 30},
                    743:      {1, EMPTY, 147, 76}
                    744:      }
                    745: 
                    746: };
                    747: 
                    748: 
                    749: //SCOTT
                    750: struct daweapons zweaponanimtics[MAXWEAPONS][MAXFRAMES] =
                    751: {
                    752:      // FIST
                    753:      {{10, RFIST, 216, 120}, {10, RFIST + 1, 166, 113}, {10, RFIST + 2, 156, 129},
                    754:      {10, RFIST + 3, 169, 151}, {10, RFIST + 4, 153, 124}, {10, RFIST + 5, 224, 133},
                    755:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76},
                    756:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    757:      },
                    758:      // ZKNIFE
                    759:      {{8, ZKNIFEATTACK, 189, 52}, {8, ZKNIFEATTACK + 1, 254, 68},
                    760:      {16, EMPTY, 147, 76}, {8, ZKNIFEATTACK + 1, 254, 68},
                    761:      {8, ZKNIFEATTACK + 2, 218, 80}, {8, ZKNIFEATTACK + 3, 137, 83},
                    762:      {8, ZKNIFEATTACK + 4, 136, 100}, {8, ZKNIFEATTACK + 5, 126, 140},
                    763:      {8, ZKNIFEATTACK + 4, 136, 100}, {8, ZKNIFEATTACK + 3, 137, 83},
                    764:      {8, ZKNIFEATTACK + 2, 218, 80}, {1, ZKNIFEATTACK, 189, 52}
                    765:      },
                    766:      // ZSHORTATTACK
                    767:      {{10, ZSHORTATTACK, 243, 68}, {10, ZSHORTATTACK + 4, 255, 50},
                    768:      {10, ZSHORTATTACK + 5, 279, 66}, {10, ZSHORTATTACK + 6, 238, 52},
                    769:      {10, ZSHORTATTACK + 7, 181, 49}, {10, ZSHORTATTACK + 8, 129, 141},
                    770:      {1, EMPTY, 90, 184}, {1, EMPTY, 297, 169}, {1, EMPTY, 275, 24},
                    771:      {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}
                    772:      },
                    773:      // ZSTARATTACK
                    774:      {{12, ZSTARATTACK, 193, 90}, {12, ZSTARATTACK + 3, 102, 128},
                    775:      {12, ZSTARATTACK + 4, 77, 159}, {12, ZSTARATTACK + 5, 239, 79},
                    776:      {12, EMPTY, 299, 86}, {12, EMPTY, 107, 52},
                    777:      {12, ZSTARATTACK + 6, 175, 19}, {12, ZSTARATTACK + 7, 125, 124},
                    778:      {12, ZSTARATTACK + 8, 109, 187},
                    779:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    780:      },
                    781:      // SWORD
                    782:      {{8, SWORDATTACK, 229, 123}, {8, SWORDATTACK + 1, 221, 87}, {8, SWORDATTACK + 2, 193, 21},
                    783:      {8, SWORDATTACK + 3, 173, 0}, {8, SWORDATTACK + 4, 61, 0}, {8, SWORDATTACK + 5, 33, 48},
                    784:      {8, SWORDATTACK + 6, 126, 131}, {8, SWORDATTACK + 7, 297, 164}, {3, EMPTY, 147, 76},
                    785:      {3, EMPTY, 80, 41}, {3, EMPTY, 107, 52}, {3, EMPTY, 147, 76}
                    786:      },
                    787:      // ZAXEATTACK
                    788:      {{6, ZAXEATTACK, 179, 117}, {6, ZAXEATTACK + 6, 217, 107},
                    789:      {6, ZAXEATTACK + 7, 106, 146}, {6, ZAXEATTACK + 8, 94, 128},
                    790:      {6, ZAXEATTACK + 9, 123, 132}, {6, ZAXEATTACK + 10, 102, 134},
                    791:      {6, ZAXEATTACK + 11, 112, 45}, {6, ZAXEATTACK + 12, 102, 0},
                    792:      {6, ZAXEATTACK + 13, 68, 42}, {6, ZAXEATTACK + 14, 42, 138},
                    793:      {6, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    794:      },
                    795:      // ZBOW
                    796:      {{8, ZBOWWALK, 75, 13}, {8, ZBOWATTACK, 90, 0}, {8, ZBOWATTACK + 1, 70, 0},
                    797:      {8, ZBOWATTACK + 2, 70, 0}, {6, ZBOWATTACK + 3, 70, 0}, {4, ZBOWATTACK + 4, 70, 0},
                    798:      {1, ZBOWWALK, 75, 13}, {1, ZBOWWALK, 75, 13}, {1, ZBOWWALK, 75, 13},
                    799:      {1, ZBOWWALK, 75, 13}, {1, ZBOWWALK, 75, 13}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    800:      },
                    801:      // ZPIKE
                    802:      {{10, ZPIKEREADY + 5, 210, 127}, {10, EMPTY, 80, 41}, {10, EMPTY, 107, 52}, {10, EMPTY, 147, 76},
                    803:      {10, ZPIKEATTACK, 0, 43}, {10, ZPIKEATTACK + 1, 0, 0}, {10, ZPIKEATTACK + 2, 0, 0},
                    804:      {10, ZPIKEATTACK + 3, 45, 0}, {10, ZPIKEATTACK + 4, 51, 23}, {10, ZPIKEATTACK + 5, 59, 121},
                    805:      {12, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}
                    806:      },
                    807:      {{8, ZTWOHANDATTACK, 98, 133}, {8, ZTWOHANDATTACK + 6, 115, 130},
                    808:      {8, ZTWOHANDATTACK + 7, 125, 128}, {8, ZTWOHANDATTACK + 8, 116, 82},
                    809:      {8, ZTWOHANDATTACK + 9, 117, 9}, {8, ZTWOHANDATTACK + 10, 180, 0},
                    810:      {8, ZTWOHANDATTACK + 11, 174, 0}, {8, ZTWOHANDATTACK + 12, 166, 0},
                    811:      {8, ZTWOHANDATTACK + 13, 125, 90}, {8, ZTWOHANDATTACK + 14, 83, 166},
                    812:      {1, EMPTY, 30, 159}, {1, EMPTY, 80, 41}
                    813:      },
                    814:      // { { 12,ZHALBERDATTACK,173,29 },{6,EMPTY,107,52},
                    815:      // { 6,EMPTY,147,76},{ 12,ZHALBERDATTACK+3,117,0 },
                    816:      // { 12,ZHALBERDATTACK+4,245,0},{12,ZHALBERDATTACK+5,237,0},
                    817:      // { 6,EMPTY,80,41 },{12,ZHALBERDATTACK+6,115,0},
                    818:      // { 12,ZHALBERDATTACK+7,9,0 },{ 12,ZHALBERDATTACK+8,0,42 },
                    819:      // { 1,ZHALBERDATTACK,173,29 },{ 1,EMPTY,147,76 }
                    820:      // }
                    821:      {{12, ZHALBERDATTACK, 245, 30}, {12, EMPTY, 107, 52}, {12, EMPTY, 147, 76},
                    822:      {12, HALBERDATTACK1 + 1, 249, 45}, {12, HALBERDATTACK1 + 2, 161, 60}, {12, HALBERDATTACK1 + 3, 45, 88},
                    823:      {12, EMPTY, 80, 41}, {12, HALBERDATTACK1 + 3, 45, 88}, {12, HALBERDATTACK1 + 2, 161, 60},
                    824:      {12, HALBERDATTACK1 + 1, 249, 45}, {12, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    825:      }
                    826: 
                    827: 
                    828: };
                    829: 
                    830: 
                    831: //SCOTT
                    832: struct daweapons zweaponanimtics2[MAXWEAPONS][MAXFRAMES] =
                    833: {
                    834:      // FIST
                    835:      {{10, RFIST, 216, 120}, {10, RFIST + 1, 166, 113}, {10, RFIST + 2, 156, 129},
                    836:      {10, RFIST + 3, 169, 151}, {10, RFIST + 4, 153, 124}, {10, RFIST + 5, 224, 133},
                    837:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76},
                    838:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    839:      },
                    840:      // ZKNIFE
                    841:      {{8, ZKNIFEATTACK, 189, 52}, {8, ZKNIFEATTACK + 1, 254, 68}, {16, EMPTY, 147, 76},
                    842:      {8, ZKNIFEATTACK2, 206, 114}, {8, ZKNIFEATTACK2 + 1, 107, 112}, {8, ZKNIFEATTACK2 + 2, 22, 138},
                    843:      {8, ZKNIFEATTACK2 + 3, 0, 161}, {16, EMPTY, 136, 100}, {8, KNIFEATTACK2 + 3, 0, 161},
                    844:      {8, ZKNIFEATTACK2 + 2, 22, 138}, {8, ZKNIFEATTACK2 + 1, 107, 112}, {8, KNIFEATTACK2, 206, 114}
                    845:      },
                    846:      // ZSHORTATTACK2
                    847:      {{10, ZSHORTATTACK2, 238, 99}, {10, ZSHORTATTACK2 + 1, 202, 11},
                    848:      {10, ZSHORTATTACK2 + 2, 182, 0}, {10, ZSHORTATTACK2 + 3, 79, 13},
                    849:      {10, ZSHORTATTACK2 + 4, 40, 45}, {10, ZSHORTATTACK2 + 5, 119, 123},
                    850:      {10, ZSHORTATTACK2 + 6, 295, 179}, {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24},
                    851:      {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}
                    852:      },
                    853:      // ZSTARATTACK2
                    854:      {{12, ZSTARATTACK2, 44, 110}, {12, ZSTARATTACK2 + 1, 26, 91}, {12, ZSTARATTACK2 + 2, 177, 38},
                    855:      {12, ZSTARATTACK2 + 3, 262, 11}, {12, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24},
                    856:      {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24},
                    857:      {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}, {1, EMPTY, 275, 24}
                    858:      },
                    859:      // SWORD
                    860:      {{8, SWORDATTACK2 + 1, 195, 63}, {8, SWORDATTACK2 + 2, 250, 54}, {8, SWORDATTACK2 + 3, 275, 37},
                    861:      {16, EMPTY, 61, 0}, {8, SWORDATTACK2 + 4, 229, 66}, {8, SWORDATTACK2 + 5, 185, 0},
                    862:      {8, SWORDATTACK2 + 6, 158, 115}, {8, SWORDATTACK2 + 7, 57, 163}, {1, EMPTY, 57, 163},
                    863:      {1, EMPTY, 57, 163}, {1, EMPTY, 57, 163}, {1, EMPTY, 57, 163}
                    864:      },
                    865:      // ZAXEATTACK2
                    866:      {{6, ZAXEATTACK2, 200, 111}, {6, ZAXEATTACK2 + 1, 5, 136}, {6, ZAXEATTACK2 + 2, 69, 162},
                    867:      {6, ZAXEATTACK2 + 3, 147, 164}, {6, ZAXEATTACK2 + 4, 76, 152}, {6, ZAXEATTACK2 + 5, 33, 95},
                    868:      {6, ZAXEATTACK2 + 6, 0, 91}, {6, ZAXEATTACK2 + 7, 0, 98}, {6, EMPTY, 147, 76},
                    869:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    870:      },
                    871:      // ZBOW
                    872:      // { { 8,ZBOWWALK,75,13},{8,ZBOWWALK+1,90,0},{8,ZBOWWALK+2,70,0},
                    873:      // { 8,ZBOWWALK+3,70,0},{6,ZBOWWALK+4,70,0},{4,ZBOWWALK+5,70,0},
                    874:      // { 1,EMPTY,126,131},{1,EMPTY,297,164},{1,EMPTY,147,76},
                    875:      // { 1,EMPTY,80,41 },{1,EMPTY,107,52},{1,EMPTY,147,76}
                    876:      // },
                    877:      {{8, ZBOWWALK, 75, 13}, {8, ZBOWATTACK, 90, 0}, {8, ZBOWATTACK + 1, 70, 0},
                    878:      {8, ZBOWATTACK + 2, 70, 0}, {6, ZBOWATTACK + 3, 70, 0}, {4, ZBOWATTACK + 4, 70, 0},
                    879:      {1, ZBOWWALK, 75, 13}, {1, ZBOWWALK, 75, 13}, {1, ZBOWWALK, 75, 13},
                    880:      {1, ZBOWWALK, 75, 13}, {1, ZBOWWALK, 75, 13}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    881:      },
                    882: 
                    883:      // ZPIKEATTACK2
                    884:      {{10, ZPIKEATTACK2, 266, 147}, {10, ZPIKEATTACK2 + 1, 182, 117}, {10, ZPIKEATTACK2 + 2, 123, 84},
                    885:      {10, ZPIKEATTACK2 + 3, 7, 48}, {10, ZPIKEATTACK2 + 4, 0, 83}, {10, ZPIKEATTACK2 + 5, 0, 158},
                    886:      {10, ZPIKEATTACK2 + 6, 25, 117}, {10, ZPIKEATTACK2 + 7, 139, 93}, {10, ZPIKEATTACK2 + 8, 234, 75},
                    887:      {8, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    888:      },
                    889:      // ZTWOHANDATTACK2
                    890:      {{8, ZTWOHANDATTACK2, 0, 143}, {8, ZTWOHANDATTACK2 + 1, 0, 103}, {8, ZTWOHANDATTACK2 + 2, 0, 70},
                    891:      {8, ZTWOHANDATTACK2 + 3, 41, 0}, {8, ZTWOHANDATTACK2 + 4, 54, 0}, {8, ZTWOHANDATTACK2 + 5, 166, 21},
                    892:      {8, ZTWOHANDATTACK2 + 6, 242, 108}, {8, EMPTY, 260, 168}, {1, EMPTY, 130, 27},
                    893:      {1, EMPTY, 138, 125}, {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}
                    894:      },
                    895:      // ZHALBERDATTACK2
                    896:      // { { 12,ZHALBERDATTACK2,118,0 },{ 12,ZHALBERDATTACK2+1,80,0},
                    897:      // { 12,ZHALBERDATTACK2+2,29,0},{ 12,ZHALBERDATTACK2+3,42,1},
                    898:      // { 12,ZHALBERDATTACK2+1,80,0},{1,ZHALBERDATTACK2,118,0},
                    899:      // {  1,EMPTY,173,29},{1,EMPTY,173,29},
                    900:      // {  1,EMPTY,166,10},{1,EMPTY,80,41 },
                    901:      // {  1,EMPTY,107,52},{1,EMPTY,147,76}
                    902:      // }
                    903:      {{12, HALBERDATTACK1, 245, 22}, {12, HALBERDATTACK2, 114, 35}, {12, HALBERDATTACK2 + 1, 105, 87},
                    904:      {12, HALBERDATTACK2 + 2, 54, 107}, {12, HALBERDATTACK2 + 3, 48, 102}, {1, HALBERDATTACK2 + 3, 48, 102},
                    905:      {1, HALBERDATTACK2 + 3, 48, 102}, {12, HALBERDATTACK2 + 2, 54, 107}, {12, HALBERDATTACK2 + 1, 105, 87},
                    906:      {1, EMPTY, 80, 41}, {1, EMPTY, 107, 52}, {1, EMPTY, 147, 76}
                    907:      }
                    908: 
                    909: };
                    910: 
                    911: struct daweapons zthrowanimtics[MAXNUMORBS][MAXFRAMES + 1] =
                    912: {
                    913: #if 0
                    914:      // MUTWOHANDS  - scare
                    915:      {{10, MUTWOHANDS, 19, 155}, {10, MUTWOHANDS + 1, 0, 128}, {10, MUTWOHANDS + 2, 0, 93},
                    916:      {10, MUTWOHANDS + 3, 0, 83}, {10, MUTWOHANDS + 4, 0, 72}, {10, MUTWOHANDS + 5, 0, 83},
                    917:      {10, MUTWOHANDS + 6, 10, 96}, {10, MUTWOHANDS + 7, 43, 109}, {10, MUTWOHANDS + 8, 69, 113},
                    918:      {10, MUTWOHANDS + 9, 65, 115}, {10, MUTWOHANDS + 10, 64, 117}, {10, MUTWOHANDS + 11, 63, 117},
                    919:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    920:      },
                    921: #endif
                    922:      // MUTWOHANDS  - scare
                    923:      {{1, EMPTY, 127, 170}, {10, MUTWOHANDS + 1, 0, 128}, {10, MUTWOHANDS + 2, 0, 93},
                    924:      {10, MUTWOHANDS + 3, 0, 83}, {10, MUTWOHANDS + 4, 0, 72}, {10, MUTWOHANDS + 5, 0, 83},
                    925:      {10, MUTWOHANDS + 6, 10, 96}, {10, MUTWOHANDS + 7, 43, 109}, {10, MUTWOHANDS + 8, 69, 113},
                    926:      {10, MUTWOHANDS + 9, 65, 115}, {10, MUTWOHANDS + 10, 64, 117}, {10, MUTWOHANDS + 11, 63, 117},
                    927:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    928:      },
                    929: #if 0
                    930:      // MUMEDUSA    - night vis
                    931:      {{10, ZLIGHT, 0, 177}, {10, ZLIGHT + 1, 0, 137}, {10, ZLIGHT + 2, 48, 82},
                    932:      {10, ZLIGHT + 3, 127, 41}, {10, ZLIGHT + 4, 210, 9}, {10, ZLIGHT + 5, 284, 26},
                    933:      {10, ZLIGHT + 6, 213, 63}, {10, ZLIGHT + 7, 147, 99}, {10, ZLIGHT + 8, 91, 136},
                    934:      {10, ZLIGHT + 9, 46, 183}, {1, EMPTY, 127, 170}, {1, EMPTY, 127, 170},
                    935:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    936:      },
                    937: #endif
                    938:      // MUTWOHANDS  - night vis
                    939:      {{10, ZFIREBALL, 0, 177}, {10, ZFIREBALL + 1, 0, 137}, {10, ZFIREBALL + 2, 48, 82},
                    940:      {10, ZFIREBALL + 3, 127, 41}, {10, ZFIREBALL + 4, 210, 9}, {10, ZFIREBALL + 5, 284, 26},
                    941:      {10, ZFIREBALL + 6, 213, 63}, {10, ZFIREBALL + 7, 147, 99}, {10, ZFIREBALL + 8, 91, 136},
                    942:      {10, ZFIREBALL + 9, 46, 183}, {1, EMPTY, 127, 170}, {1, EMPTY, 127, 170},
                    943:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    944:      },
                    945: #if 0
                    946:      // BMUTWOHANDS - freeze
                    947:      {{10, ZFREEZE, 0, 101}, {10, ZFREEZE + 1, 0, 51}, {10, ZFREEZE + 2, 0, 71},
                    948:      {10, ZFREEZE + 3, 4, 85}, {10, ZFREEZE + 4, 32, 78}, {10, ZFREEZE + 5, 51, 80},
                    949:      {10, ZFREEZE + 6, 50, 80}, {10, ZFREEZE + 7, 49, 89}, {10, ZFREEZE + 8, 49, 89},
                    950:      {10, ZFREEZE + 9, 49, 98}, {10, ZFREEZE + 10, 47, 105}, {10, ZFREEZE + 11, 48, 121},
                    951:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    952:      },
                    953: #endif
                    954:      // BMUTWOHANDS - freeze
                    955:      {{1, EMPTY, 127, 170}, {10, ZFREEZE + 1, 0, 51}, {10, ZFREEZE + 2, 0, 71},
                    956:      {10, ZFREEZE + 3, 4, 85}, {10, ZFREEZE + 4, 32, 78}, {10, ZFREEZE + 5, 51, 80},
                    957:      {10, ZFREEZE + 6, 50, 80}, {10, ZFREEZE + 7, 49, 89}, {10, ZFREEZE + 8, 49, 89},
                    958:      {10, ZFREEZE + 9, 49, 98}, {10, ZFREEZE + 10, 47, 105}, {10, ZFREEZE + 11, 48, 121},
                    959:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    960:      },
                    961: #if 0
                    962:      // MUTWOHANDS  - magic arrow
                    963:      {{10, MUTWOHANDS, 19, 155}, {10, MUTWOHANDS + 1, 0, 128}, {10, MUTWOHANDS + 2, 0, 93},
                    964:      {10, MUTWOHANDS + 3, 0, 83}, {10, MUTWOHANDS + 4, 0, 72}, {10, MUTWOHANDS + 5, 0, 83},
                    965:      {10, MUTWOHANDS + 6, 10, 96}, {10, MUTWOHANDS + 7, 43, 109}, {10, MUTWOHANDS + 8, 69, 113},
                    966:      {10, MUTWOHANDS + 9, 65, 115}, {10, MUTWOHANDS + 10, 64, 117}, {10, MUTWOHANDS + 11, 63, 117},
                    967:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    968:      },
                    969: #endif
                    970:      // MUTWOHANDS  - magic arrow
                    971:      {{1, EMPTY, 127, 170}, {10, MUTWOHANDS + 1, 0, 128}, {10, MUTWOHANDS + 2, 0, 93},
                    972:      {10, MUTWOHANDS + 3, 0, 83}, {10, MUTWOHANDS + 4, 0, 72}, {10, MUTWOHANDS + 5, 0, 83},
                    973:      {10, MUTWOHANDS + 6, 10, 96}, {10, MUTWOHANDS + 7, 43, 109}, {10, MUTWOHANDS + 8, 69, 113},
                    974:      {10, MUTWOHANDS + 9, 65, 115}, {10, MUTWOHANDS + 10, 64, 117}, {10, MUTWOHANDS + 11, 63, 117},
                    975:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    976:      },
                    977:      // MUTWOHANDS  - open door
                    978:      {{15, MUTWOHANDS, 19, 155}, {15, MUTWOHANDS + 1, 0, 128}, {15, MUTWOHANDS + 2, 0, 93},
                    979:      {15, MUTWOHANDS + 3, 0, 83}, {15, MUTWOHANDS + 4, 0, 72}, {15, MUTWOHANDS + 5, 0, 83},
                    980:      {15, MUTWOHANDS + 6, 10, 96}, {15, MUTWOHANDS + 7, 43, 109}, {15, MUTWOHANDS + 8, 69, 113},
                    981:      {15, MUTWOHANDS + 9, 65, 115}, {15, MUTWOHANDS + 10, 64, 117}, {15, MUTWOHANDS + 11, 63, 117},
                    982:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    983:      },
                    984: #if 0
                    985:      // MUMEDUSA    - fly
                    986:      {{10, MUMEDUSA, 0, 177}, {10, MUMEDUSA + 1, 0, 137}, {10, MUMEDUSA + 2, 48, 82},
                    987:      {10, MUMEDUSA + 3, 127, 41}, {10, MUMEDUSA + 4, 210, 9}, {10, MUMEDUSA + 5, 284, 26},
                    988:      {10, MUMEDUSA + 6, 213, 63}, {10, MUMEDUSA + 7, 147, 99}, {10, MUMEDUSA + 8, 91, 136},
                    989:      {10, MUMEDUSA + 9, 46, 183}, {1, EMPTY, 127, 170}, {1, EMPTY, 127, 170},
                    990:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    991:      },
                    992: #endif
                    993:      // MUMEDUSA    - fly
                    994:      {{10, ZLIGHT, 0, 177}, {10, ZLIGHT + 1, 0, 137}, {10, ZLIGHT + 2, 48, 82},
                    995:      {10, ZLIGHT + 3, 127, 41}, {10, ZLIGHT + 4, 210, 9}, {10, ZLIGHT + 5, 284, 26},
                    996:      {10, ZLIGHT + 6, 213, 63}, {10, ZLIGHT + 7, 147, 99}, {10, ZLIGHT + 8, 91, 136},
                    997:      {10, ZLIGHT + 9, 46, 183}, {1, EMPTY, 127, 170}, {1, EMPTY, 127, 170},
                    998:      {1, EMPTY, 127, 170}
                    999:      },
                   1000: #if 0
                   1001:      // MUTWOHANDS  - fireball
                   1002:      {{10, ZFIREBALL, 0, 177}, {10, ZFIREBALL + 1, 0, 137}, {10, ZFIREBALL + 2, 48, 82},
                   1003:      {10, ZFIREBALL + 3, 127, 41}, {10, ZFIREBALL + 4, 210, 9}, {10, ZFIREBALL + 5, 284, 26},
                   1004:      {10, ZFIREBALL + 6, 213, 63}, {10, ZFIREBALL + 7, 147, 99}, {10, ZFIREBALL + 8, 91, 136},
                   1005:      {10, ZFIREBALL + 9, 46, 183}, {1, EMPTY, 127, 170}, {1, EMPTY, 127, 170},
                   1006:      {1, EMPTY, 127, 170}
                   1007:      },
                   1008: #endif
                   1009:      // MUTWOHANDS  - fireball
                   1010:      {{1, EMPTY, 127, 170}, {10, ZFIREBALL + 1, 0, 137}, {10, ZFIREBALL + 2, 48, 82},
                   1011:      {10, ZFIREBALL + 3, 127, 41}, {10, ZFIREBALL + 4, 210, 9}, {10, ZFIREBALL + 5, 284, 26},
                   1012:      {10, ZFIREBALL + 6, 213, 63}, {10, ZFIREBALL + 7, 147, 99}, {10, ZFIREBALL + 8, 91, 136},
                   1013:      {10, ZFIREBALL + 9, 46, 183}, {1, EMPTY, 127, 170}, {1, EMPTY, 127, 170},
                   1014:      {1, EMPTY, 127, 170}
                   1015:      },
                   1016: #if 0
                   1017:      // MUTWOHANDS  - nuke
                   1018:      {{10, MUTWOHANDS, 19, 155}, {10, MUTWOHANDS + 1, 0, 128}, {10, MUTWOHANDS + 2, 0, 93},
                   1019:      {10, MUTWOHANDS + 3, 0, 83}, {10, MUTWOHANDS + 4, 0, 72}, {10, MUTWOHANDS + 5, 0, 83},
                   1020:      {10, MUTWOHANDS + 6, 10, 96}, {10, MUTWOHANDS + 7, 43, 109}, {10, MUTWOHANDS + 8, 69, 113},
                   1021:      {10, MUTWOHANDS + 9, 65, 115}, {10, MUTWOHANDS + 10, 64, 117}, {10, MUTWOHANDS + 11, 63, 117},
                   1022:      {1, EMPTY, 127, 170}
                   1023:      }
                   1024: #endif
                   1025:      // MUTWOHANDS  - nuke
                   1026:      {{1, EMPTY, 127, 170}, {10, MUTWOHANDS + 1, 0, 128}, {10, MUTWOHANDS + 2, 0, 93},
                   1027:      {10, MUTWOHANDS + 3, 0, 83}, {10, MUTWOHANDS + 4, 0, 72}, {10, MUTWOHANDS + 5, 0, 83},
                   1028:      {10, MUTWOHANDS + 6, 10, 96}, {10, MUTWOHANDS + 7, 43, 109}, {10, MUTWOHANDS + 8, 69, 113},
                   1029:      {10, MUTWOHANDS + 9, 65, 115}, {10, MUTWOHANDS + 10, 64, 117}, {10, MUTWOHANDS + 11, 63, 117},
                   1030:      {1, EMPTY, 127, 170}
                   1031:      }
                   1032: };
                   1033: 
                   1034: 
                   1035: // END OF THE NEW WEAPONS
                   1036: 
                   1037: #define MAXSTATUSBAR    3
                   1038: 
                   1039: int  heartics = 0;
                   1040: int  heartincr = 0;
                   1041: int  showstatusbar = 0;
                   1042: int  showheart = 0;
                   1043: 
                   1044: int  showmana = 0;
                   1045: 
                   1046: int  showbook = 0;
                   1047: int  showbooktype = 0;
                   1048: int  showbookflip;
                   1049: int  showbookanim;
                   1050: int  currentorb;
                   1051: int  currentpotion;
                   1052: 
                   1053: void
                   1054: loadinglevelmsg(void)
                   1055: {
                   1056: #if 0
                   1057:      int  i,j;
                   1058: 
                   1059:      if (svga) {
                   1060:           rotatesprite(0L << 16, 0L << 16, 65536L, 0, VMAIN, 0,
                   1061:                        0, 8 + 16, 0L, 0L, xdim - 1L, ydim - 1L);
                   1062:      }
                   1063:      else {
                   1064:           rotatesprite(0L << 16, 0L << 16, 65536L, 0, VMAINBLANK, 0,
                   1065:                        0, 8 + 16, 0L, 0L, xdim - 1L, ydim - 1L);
                   1066:      }
                   1067:      strcpy(tempbuf,"LOADING LEVEL");
                   1068:      for (i=0,j=0 ; i < strlen(tempbuf) ; i++) {
                   1069:           j += tilesizx[DAFONT];
                   1070:      }
                   1071:      fancyfont((xdim>>1)-(j>>1), (ydim>>1), DAFONT, tempbuf, 1);
                   1072:      nextpage();
                   1073: #endif
                   1074: }
                   1075: 
                   1076: extern
                   1077: int  quicksaveflag;
                   1078: 
                   1079: void
                   1080: playerdead(struct player * plr)
                   1081: {
                   1082: 
                   1083:      int  i,j,loadlast=0;
                   1084:      int  spellbookpage;
                   1085:      long clockgoal,
                   1086:           hiz,hihit,loz,lohit,
                   1087:           goalz;
                   1088:      long goaltime;
                   1089:      int  exit = 0;
                   1090: 
                   1091:      if (playerdie == 1) {
                   1092:           return;
                   1093:      }
                   1094:      if (plr->potion[0] > 0 && !spiked) {
                   1095:           i=currentpotion;
                   1096:           currentpotion=0;
                   1097:           usapotion(plr);
                   1098:           currentpotion=i;
                   1099:           updatepics();
                   1100:           return;
                   1101:      }
                   1102:      clockgoal = totalclock + 240;
                   1103: 
                   1104:      playerdie = 1;
                   1105:      currspikeframe = 0;
                   1106: 
                   1107:      if (spiked == 1) {
                   1108:           spiketics = spikeanimtics[0].daweapontics;
                   1109:           playsound_loc(S_GORE1, plr->x, plr->y);
                   1110:           SND_Sound(S_HEARTBEAT);
                   1111:      }
                   1112: 
                   1113:      SND_PlaySound(S_PLRDIE1, 0, 0, 0, 0);
                   1114: 
                   1115:      netsendmove();
                   1116: 
                   1117: //     while (totalclock < clockgoal) {
                   1118:      keystatus[keys[KEYFIRE]] = 0;
                   1119:      keystatus[keys[KEYUSE]] = 0;
                   1120:      keystatus[1] = 0;
                   1121:      startredflash(60);
                   1122:      while (keystatus[keys[KEYFIRE]] == 0 && keystatus[keys[KEYUSE]] == 0
                   1123:             && keystatus[1] == 0 && keystatus[0x43] == 0) {
                   1124:           getzrange(plr->x, plr->y, plr->z, plr->sector,
                   1125:                     &hiz, &hihit, &loz, &lohit, 128L, 0);
                   1126:           if (plr->horiz < 100 + (YDIM >> 1)) {
                   1127:                plr->horiz += (synctics << 1);
                   1128:           }
                   1129:           if (plr->z < loz-(4<<8)) {
                   1130:                plr->z += (synctics<<8);
                   1131:           }
                   1132:           if (goreon && ((rand()%10) > 8)) {
                   1133:                startredflash(10);
                   1134:                chunksofmeat(plr,plr->spritenum,plr->x,plr->y,plr->z,
                   1135:                             plr->sector,(short)plr->ang);
                   1136:           }
                   1137:           drawscreen(plr);
                   1138:           animateobjs(plr);
                   1139:           animatetags(plr);
                   1140:           doanimations((long) synctics);
                   1141:           dodelayitems((long) synctics);
                   1142:           nextpage();
                   1143:      }
                   1144:      if (keystatus[0x43]) {
                   1145:           loadlast=1;
                   1146:           keystatus[0x43]=0;
                   1147:      }
                   1148:      loadinglevelmsg();
                   1149: 
                   1150:      goaltime = totalclock + 240;
                   1151: 
                   1152:      while (!exit) {
                   1153:           if (totalclock > goaltime)
                   1154:                exit = 1;
                   1155:           if (keystatus[0x39] > 0)
                   1156:                exit = 1;
                   1157:      }
                   1158: 
                   1159:      // check loops wando
                   1160:      SND_CheckLoops();
                   1161: 
                   1162:      keystatus[0x39] = 0;
                   1163: 
                   1164:      attacktheme = 0;
                   1165:      vampiretime = 0;
                   1166:      playertorch = 0;
                   1167:      shieldtype = 0;
                   1168:      shieldpoints = 0;
                   1169:      playerdie = 0;
                   1170:      spiked = 0;
                   1171:      shockme = -1;
                   1172:      poisoned = 0;
                   1173:      poisontime = 0;
                   1174:      currspikeframe = 0;
                   1175:      spellbookflip = 0;
                   1176:      displaytime = 0;
                   1177: 
                   1178:      plr->oldsector = plr->sector;
                   1179:      plr->horiz = 100;
                   1180:      plr->zoom = 256;
                   1181:      plr->dimension = 3;
                   1182:      plr->height = PLAYERHEIGHT;
                   1183: 
                   1184: /*
                   1185:     for(i=0;i<=9;i++) {
                   1186:      plr->ammo[i]=0;
                   1187:      plr->weapon[i]=0;
                   1188:           if( i < 9 ) {
                   1189:                plr->orb[i]=0;
                   1190:                plr->orbammo[i]=0;
                   1191:           }
                   1192:      }
                   1193: 
                   1194:      plr->weapon[2]=1;
                   1195:      plr->ammo[2]=50;
                   1196: 
                   1197: 
                   1198:      plr->weapon[0]=plr->weapon[1]=1;
                   1199:      plr->ammo[0]=32000;
                   1200:      
                   1201:      for(i=0;i<MAXPOTIONS;i++)
                   1202:           plr->potion[i]=0;
                   1203: 
                   1204:      for(i=0;i<MAXTREASURES;i++)
                   1205:           plr->treasure[i]=0;
                   1206: */
                   1207: 
                   1208:      selectedgun = 4;
                   1209: 
                   1210:      for (i = 0; i <= 9; i++) {
                   1211:           if (i < 5) {
                   1212:                plr->ammo[i] = 40;
                   1213:                plr->weapon[i] = 1;
                   1214:           }
                   1215:           else {
                   1216:                plr->ammo[i] = 0;
                   1217:                plr->weapon[i] = 0;
                   1218:           }
                   1219:           if (i < 9) {
                   1220:                plr->orb[i] = 0;
                   1221:                plr->orbammo[i] = 0;
                   1222:           }
                   1223:      }
                   1224: 
                   1225:      if (difficulty > 1) {
                   1226:           plr->weapon[0] = plr->weapon[1] = 1;
                   1227:           plr->ammo[0] = 32000;
                   1228:           plr->ammo[1] = 45;
                   1229:      }
                   1230: 
                   1231:      for (i = 0; i < MAXPOTIONS; i++)
                   1232:           plr->potion[i] = 0;
                   1233: 
                   1234:      for (i = 0; i < MAXTREASURES; i++)
                   1235:           plr->treasure[i] = 0;
                   1236: 
                   1237:      plr->potion[0] = 3;
                   1238:      plr->potion[3] = 1;
                   1239: 
                   1240:      hasshot = 0;
                   1241:      orbshot = 0;
                   1242:      oldmousestatus = 0;
                   1243: 
                   1244:      plr->lvl = 1;
                   1245:      plr->score = 0;
                   1246:      plr->health = 100;
                   1247:      plr->maxhealth = 100;
                   1248:      plr->armor = 0;
                   1249:      plr->armortype = 0;
                   1250:      currentorb = 0;
                   1251:      currentpotion = 0;
                   1252: 
                   1253:      for (i = 0; i < MAXNUMORBS; i++)
                   1254:           plr->orbactive[i] = -1;
                   1255: 
                   1256:      lockclock = totalclock;
                   1257: 
                   1258:      currweapon = selectedgun = 4;
                   1259: 
                   1260:      currweaponfired = 3;
                   1261:      currweaponflip = 0;
                   1262:      currweaponanim = 0;
                   1263: 
                   1264:      helmettime = -1;
                   1265: 
                   1266:      if (svga == 0) {
                   1267:           if (plr->screensize <= 320) {
                   1268:                spellbookpage = spellbookanim[currentorb][8].daweaponframe;
                   1269:                itemtoscreen(121L, 161L, spellbookpage, 0, 0);
                   1270: 
                   1271:           }
                   1272:      }
                   1273:      if (svga == 1) {
                   1274:           if (plr->screensize == 320) {
                   1275:                spellbookpage = sspellbookanim[currentorb][8].daweaponframe;
                   1276:                rotatesprite((121L << 1) << 16,
                   1277:                             389L,
                   1278:                             65536L,
                   1279:                             0,
                   1280:                             spellbookpage,
                   1281:                             0,
                   1282:                             0,
                   1283:                             8 + 16,
                   1284:                             0L,
                   1285:                             0L,
                   1286:                             xdim - 1L,
                   1287:                             ydim - 1L);
                   1288: 
                   1289:           }
                   1290:      }
                   1291: 
                   1292: 
                   1293:      justteleported = 1;
                   1294: 
                   1295:      if (netgame == 0) {
                   1296:           startsong(rand() % 2);
                   1297:           if (loadlast) {
                   1298:                quicksaveflag=1;
                   1299:                loadgame(plr);
                   1300:                quicksaveflag=0;
                   1301:                updatestatusbar();
                   1302:                strcpy(displaybuf,"quick save loaded");
                   1303:                displaytime = 360;
                   1304:           }
                   1305:           else {
                   1306:                loadnewlevel(mapon);
                   1307:           }
                   1308:      }
                   1309:      else {
                   1310:           startsong(rand() % 2);
                   1311:           netrestartplayer(plr);
                   1312:      }
                   1313: 
                   1314:      displaytime = -1;
                   1315:      shadowtime = -1;
                   1316:      helmettime = -1;
                   1317:      nightglowtime = -1;
                   1318:      strongtime = -1;
                   1319:      invisibletime = -1;
                   1320:      svgahealth = -1;
                   1321: 
                   1322: //     updatepics();
                   1323: 
                   1324: }
                   1325: 
                   1326: 
                   1327: void
                   1328: spikeheart(struct player * plr)
                   1329: {
                   1330:      char dabits = 0x02;
                   1331:      char dashade = sector[plr->sector].ceilingshade;
                   1332:      long dax,
                   1333:           day;
                   1334:      static long spikeclock;
                   1335: 
                   1336:      plr = &player[pyrn];
                   1337:      spiketics -= (totalclock-spikeclock);
                   1338:      if (spiketics < 0) {
                   1339:           spikeclock=totalclock;
                   1340:           currspikeframe++;
                   1341:           if (currspikeframe > 4)
                   1342:                currspikeframe = 4;
                   1343:           spiketics = spikeanimtics[currspikeframe].daweapontics;
                   1344:      }
                   1345:      else
                   1346:           currweaponframe = spikeanimtics[currspikeframe].daweaponframe;
                   1347: 
                   1348:      spikeframe = spikeanimtics[currspikeframe].daweaponframe;
                   1349:      dax = spikeanimtics[currspikeframe].currx;
                   1350:      day = spikeanimtics[currspikeframe].curry;
                   1351:      overwritesprite(dax, day, spikeframe, dashade, dabits, 0);
                   1352:      startredflash(10);
                   1353: }
                   1354: 
                   1355: void
                   1356: updateloadedplayer(int i)
                   1357: {
                   1358: 
                   1359:      struct player *plr;
                   1360:      plr = &player[pyrn];
                   1361: 
                   1362:      playerdie = 0;
                   1363:      spiked = 0;
                   1364:      lives = 0;
                   1365: 
                   1366:      plr->oldsector = plr->sector;
                   1367:      plr->horiz = 100;
                   1368:      plr->zoom = 256;
                   1369:      plr->dimension = 3;
                   1370:      plr->height = PLAYERHEIGHT;
                   1371:      plr->spritenum = i;
                   1372: 
                   1373:      sprite[plr->spritenum].x = plr->x;
                   1374:      sprite[plr->spritenum].y = plr->y;
                   1375:      sprite[plr->spritenum].z = plr->z + (plr->height << 8);
                   1376:      sprite[plr->spritenum].cstat = 1 + 256;
                   1377:      sprite[plr->spritenum].picnum = GRONSW;
                   1378:      sprite[plr->spritenum].shade = 0;
                   1379:      sprite[plr->spritenum].xrepeat = 36;
                   1380:      sprite[plr->spritenum].yrepeat = 36;
                   1381:      sprite[plr->spritenum].ang = plr->ang;
                   1382:      sprite[plr->spritenum].xvel = 0;
                   1383:      sprite[plr->spritenum].yvel = 0;
                   1384:      sprite[plr->spritenum].zvel = 0;
                   1385:      sprite[plr->spritenum].owner = 4096;
                   1386:      sprite[plr->spritenum].lotag = 0;
                   1387:      sprite[plr->spritenum].hitag = 0;
                   1388:      // sprite[plr->spritenum].pal=1;
                   1389:      sprite[plr->spritenum].pal = 10;
                   1390:      sprite[plr->spritenum].sectnum = plr->sector;
                   1391: 
                   1392:      setsprite((short) i, sprite[i].x, sprite[i].y, sprite[i].z);
                   1393: 
                   1394: }
                   1395: 
                   1396: void
                   1397: initplayersprite(void)
                   1398: {
                   1399: 
                   1400:      struct player *plr;
                   1401:      int  i;
                   1402:      int  spellbookpage;
                   1403: 
                   1404:      plr = &player[pyrn];
                   1405: 
                   1406:      attacktheme = 0;
                   1407:      spiked = 0;
                   1408:      shockme = -1;
                   1409:      lives = 0;
                   1410: 
                   1411:      plr->oldsector = plr->sector;
                   1412:      plr->horiz = 100;
                   1413:      plr->zoom = 256;
                   1414:      plr->dimension = 3;
                   1415:      plr->height = PLAYERHEIGHT;
                   1416:      plr->z = sector[plr->sector].floorz - (plr->height << 8);
                   1417: 
                   1418:      plr->spritenum = insertsprite(plr->sector, 0);
                   1419: 
                   1420:      plr->onsomething = 1;
                   1421: 
                   1422:      sprite[plr->spritenum].x = plr->x;
                   1423:      sprite[plr->spritenum].y = plr->y;
                   1424:      sprite[plr->spritenum].z = plr->z + (plr->height << 8);
                   1425:      sprite[plr->spritenum].cstat = 1 + 256 + 32768;
                   1426:      sprite[plr->spritenum].picnum = GRONSW;
                   1427:      sprite[plr->spritenum].shade = 0;
                   1428:      sprite[plr->spritenum].xrepeat = 36;
                   1429:      sprite[plr->spritenum].yrepeat = 36;
                   1430:      sprite[plr->spritenum].ang = plr->ang;
                   1431:      sprite[plr->spritenum].xvel = 0;
                   1432:      sprite[plr->spritenum].yvel = 0;
                   1433:      sprite[plr->spritenum].zvel = 0;
                   1434:      sprite[plr->spritenum].owner = 4096;
                   1435:      sprite[plr->spritenum].lotag = 0;
                   1436:      sprite[plr->spritenum].hitag = 0;
                   1437:      sprite[plr->spritenum].pal = 10;
                   1438:      sprite[plr->spritenum].clipdist = 48;
                   1439: 
                   1440:      if (loadedgame == 0 && justteleported == 0) {
                   1441:           vampiretime = 0;
                   1442:           playertorch = 0;
                   1443:           shieldtype = 0;
                   1444:           shieldpoints = 0;
                   1445:           playerdie = 0;
                   1446:           poisoned = 0;
                   1447:           poisontime = -1;
                   1448: 
                   1449:           selectedgun = 4;
                   1450: 
                   1451:           for (i = 0; i <= 9; i++) {
                   1452:                if (i < 5) {
                   1453:                     plr->ammo[i] = 40;
                   1454:                     plr->weapon[i] = 1;
                   1455:                }
                   1456:                else {
                   1457:                     plr->ammo[i] = 0;
                   1458:                     plr->weapon[i] = 0;
                   1459:                }
                   1460:                if (i < 9) {
                   1461:                     plr->orb[i] = 0;
                   1462:                     plr->orbammo[i] = 0;
                   1463:                }
                   1464:           }
                   1465: 
                   1466:           if (difficulty > 1) {
                   1467:                plr->weapon[0] = plr->weapon[1] = 1;
                   1468:                plr->ammo[0] = 32000;
                   1469:                plr->ammo[1] = 45;
                   1470:           }
                   1471: 
                   1472:           for (i = 0; i < MAXPOTIONS; i++)
                   1473:                plr->potion[i] = 0;
                   1474: 
                   1475:           for (i = 0; i < MAXTREASURES; i++)
                   1476:                plr->treasure[i] = 0;
                   1477: 
                   1478:           plr->potion[0] = 3;
                   1479:           plr->potion[3] = 1;
                   1480: 
                   1481:           plr->lvl = 1;
                   1482:           plr->score = 0;
                   1483:           plr->health = 100;
                   1484:           plr->maxhealth = 100;
                   1485:           plr->armor = 0;
                   1486:           plr->armortype = 0;
                   1487:           currentorb = 0;
                   1488:           currentpotion = 0;
                   1489: 
                   1490:           currweapon = selectedgun = 4;
                   1491: 
                   1492:           currweaponfired = 3;
                   1493:           currweaponflip = 0;
                   1494: 
                   1495: 
                   1496:           for (i = 0; i < MAXNUMORBS; i++)
                   1497:                plr->orbactive[i] = -1;
                   1498: 
                   1499:           lockclock = totalclock;
                   1500: 
                   1501:           spellbookflip = 0;
                   1502: 
                   1503:           if (svga == 0) {
                   1504:                if (plr->screensize <= 320) {
                   1505:                     spellbookpage = spellbookanim[currentorb][8].daweaponframe;
                   1506:                     itemtoscreen(121L, 161L, spellbookpage, 0, 0);
                   1507:                }
                   1508:           }
                   1509:           if (svga == 1) {
                   1510:                if (plr->screensize == 320) {
                   1511:                     // spellbookpage=sspellbookanim[currentorb][8].daweaponframe
                   1512:                     // ;
                   1513:                     // itemtoscreen(121L<<1,389L,spellbookpage,0,0);
                   1514:                     spellbookpage = sspellbookanim[currentorb][8].daweaponframe;
                   1515:                     rotatesprite((121L << 1) << 16,
                   1516:                                  389L << 16,
                   1517:                                  65536L,
                   1518:                                  0,
                   1519:                                  spellbookpage,
                   1520:                                  0,
                   1521:                                  0,
                   1522:                                  8 + 16,
                   1523:                                  0L,
                   1524:                                  0L,
                   1525:                                  xdim - 1L,
                   1526:                                  ydim - 1L);
                   1527: 
                   1528: 
                   1529:                }
                   1530:           }
                   1531: 
                   1532:           invincibletime = manatime = -1;
                   1533:           hasshot = 0;
                   1534:           orbshot = 0;
                   1535:           oldmousestatus = 0;
                   1536: 
                   1537:           displaytime = -1;
                   1538:           shadowtime = -1;
                   1539:           helmettime = -1;
                   1540:           nightglowtime = -1;
                   1541:           strongtime = -1;
                   1542:           invisibletime = -1;
                   1543:           svgahealth = -1;
                   1544:      }
                   1545: 
                   1546:      updatepics();
                   1547: 
                   1548: }
                   1549: 
                   1550: // JOE    - NOTE
                   1551: //        weapon[1] = dagger
                   1552: //        weapon[2] = short sword
                   1553: //        weapon[3] = morning star
                   1554: //        weapon[4] = long sword / broad sword
                   1555: //        weapon[5] = battle axe
                   1556: //        weapon[6] = pike axe
                   1557: //        weapon[7] = pike axe (throwpike)
                   1558: //        weapon[8] = magic sword
                   1559: //        weapon[9] = halberd
                   1560: 
                   1561: void
                   1562: autoweaponchange(int dagun)
                   1563: {
                   1564:      struct player *plr;
                   1565: 
                   1566:      if (currweaponanim > 0)
                   1567:           return;
                   1568: 
                   1569:      plr=&player[pyrn];
                   1570: 
                   1571:      if (dagun > selectedgun) {
                   1572:           selectedgun = dagun;
                   1573:           hasshot = 0;
                   1574:           currweaponfired = 2;     // drop weapon
                   1575:           if (enchantedsoundhandle != -1) {
                   1576:                SND_StopLoop(enchantedsoundhandle);
                   1577:                enchantedsoundhandle=-1;
                   1578:           }
                   1579:           switch (selectedgun) {
                   1580:           case 1:
                   1581:                weapondropgoal = 100;
                   1582:                weapondrop = 0;
                   1583:                break;
                   1584:           case 2:
                   1585:                if (enchantedsoundhandle == -1 && plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   1586:                     enchantedsoundhandle=SND_PlaySound(S_FIREWEAPONLOOP,0,0,0,-1);
                   1587:                }
                   1588:                weapondropgoal = 40;
                   1589:                weapondrop = 0;
                   1590:                levelpic();
                   1591:                break;
                   1592:           case 3:
                   1593:                if (enchantedsoundhandle == -1 && plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   1594:                     enchantedsoundhandle=SND_PlaySound(S_ENERGYWEAPONLOOP,0,0,0,-1);
                   1595:                }
                   1596:                weapondropgoal = 100;
                   1597:                weapondrop = 0;
                   1598:                levelpic();
                   1599:                break;
                   1600:           case 4:
                   1601:                weapondropgoal = 40;
                   1602:                weapondrop = 0;
                   1603:                levelpic();
                   1604:                break;
                   1605:           case 5:
                   1606:                if (enchantedsoundhandle == -1 && plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   1607:                     enchantedsoundhandle=SND_PlaySound(S_ENERGYWEAPONLOOP,0,0,0,-1);
                   1608:                }
                   1609:                weapondropgoal = 40;
                   1610:                weapondrop = 0;
                   1611:                levelpic();
                   1612:                break;
                   1613:           case 6:
                   1614:                if (enchantedsoundhandle == -1 && plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   1615:                     enchantedsoundhandle=SND_PlaySound(S_FIREWEAPONLOOP,0,0,0,-1);
                   1616:                }
                   1617:                weapondropgoal = 40;
                   1618:                weapondrop = 0;
                   1619:                levelpic();
                   1620:                break;
                   1621:           case 7:
                   1622:                if (enchantedsoundhandle == -1 && plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   1623:                     enchantedsoundhandle=SND_PlaySound(S_ENERGYWEAPONLOOP,0,0,0,-1);
                   1624:                }
                   1625:                weapondropgoal = 40;
                   1626:                weapondrop = 0;
                   1627:                levelpic();
                   1628:                break;
                   1629:           case 8:
                   1630:                if (enchantedsoundhandle == -1 && plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   1631:                     enchantedsoundhandle=SND_PlaySound(S_FIREWEAPONLOOP,0,0,0,-1);
                   1632:                }
                   1633:                weapondropgoal = 40;
                   1634:                weapondrop = 0;
                   1635:                levelpic();
                   1636:                break;
                   1637:           case 9:
                   1638:                weapondropgoal = 40;
                   1639:                weapondrop = 0;
                   1640:                levelpic();
                   1641:                break;
                   1642:           }
                   1643:      }
                   1644: 
                   1645: }
                   1646: 
                   1647: void
                   1648: weaponchange(void)
                   1649: {
                   1650: 
                   1651:      long i;
                   1652:      int  j;
                   1653:      struct player *plr;
                   1654:      char temp[50];
                   1655: 
                   1656:      plr = &player[pyrn];
                   1657: 
                   1658:      if (currweaponanim == 0 && currweaponflip == 0)
                   1659:           for (i = 0x2; i <= 0xb; i++) {
                   1660:                if (keystatus[i] > 0 && plr->weapon[i - 0x2] > 0) {
                   1661:                     selectedgun = i - 0x2;
                   1662:                     keystatus[i] = 0;
                   1663:                     hasshot = 0;
                   1664:                     currweaponfired = 2;     // drop weapon
                   1665:                     levelpic();
                   1666:                     if (enchantedsoundhandle != -1) {
                   1667:                          SND_StopLoop(enchantedsoundhandle);
                   1668:                          enchantedsoundhandle=-1;
                   1669:                     }
                   1670:                     switch (selectedgun) {
                   1671:                     case 0:
                   1672:                          weapondropgoal = 40;
                   1673:                          weapondrop = 0;
                   1674:                          break;
                   1675:                     case 1:
                   1676:                          weapondropgoal = 100;
                   1677:                          weapondrop = 0;
                   1678:                          break;
                   1679:                     case 2:
                   1680:                          if (enchantedsoundhandle == -1 && plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   1681:                               enchantedsoundhandle=SND_PlaySound(S_FIREWEAPONLOOP,0,0,0,-1);
                   1682:                          }
                   1683:                          weapondropgoal = 100;
                   1684:                          weapondrop = 0;
                   1685:                          break;
                   1686:                     case 3:
                   1687:                          if (enchantedsoundhandle == -1 && plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   1688:                               enchantedsoundhandle=SND_PlaySound(S_ENERGYWEAPONLOOP,0,0,0,-1);
                   1689:                          }
                   1690:                          weapondropgoal = 100;
                   1691:                          weapondrop = 0;
                   1692:                          break;
                   1693:                     case 4:
                   1694:                          weapondropgoal = 40;
                   1695:                          weapondrop = 0;
                   1696:                          break;
                   1697:                     case 5:
                   1698:                          if (enchantedsoundhandle == -1 && plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   1699:                               enchantedsoundhandle=SND_PlaySound(S_ENERGYWEAPONLOOP,0,0,0,-1);
                   1700:                          }
                   1701:                          weapondropgoal = 40;
                   1702:                          weapondrop = 0;
                   1703:                          break;
                   1704:                     case 6:
                   1705:                          if (enchantedsoundhandle == -1 && plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   1706:                               enchantedsoundhandle=SND_PlaySound(S_FIREWEAPONLOOP,0,0,0,-1);
                   1707:                          }
                   1708:                          weapondropgoal = 40;
                   1709:                          weapondrop = 0;
                   1710:                          break;
                   1711:                     case 7:
                   1712:                          if (enchantedsoundhandle == -1 && plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   1713:                               enchantedsoundhandle=SND_PlaySound(S_ENERGYWEAPONLOOP,0,0,0,-1);
                   1714:                          }
                   1715:                          weapondropgoal = 40;
                   1716:                          weapondrop = 0;
                   1717:                          break;
                   1718:                     case 8:
                   1719:                          if (enchantedsoundhandle == -1 && plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   1720:                               enchantedsoundhandle=SND_PlaySound(S_ENERGYWEAPONLOOP,0,0,0,-1);
                   1721:                          }
                   1722:                          weapondropgoal = 40;
                   1723:                          weapondrop = 0;
                   1724:                          break;
                   1725:                     case 9:
                   1726:                          weapondropgoal = 40;
                   1727:                          weapondrop = 0;
                   1728:                          break;
                   1729:                     }
                   1730:                }
                   1731:           }
                   1732: 
                   1733:      if (currweaponflip == 0) {
                   1734:           for (i = 0x3b; i <= 0x42; i++) {
                   1735:                if (keystatus[i] > 0) {
                   1736: #if 0
                   1737:                     if (selectedgun > 0) {
                   1738:                          if (i != 0x3B+2 && i != 0x3B+3 && i != 0x3B+7) {
                   1739:                               hasshot = 0;
                   1740:                               currweaponfired = 2;     // drop weapon
                   1741:                               weapondropgoal = 100;
                   1742:                               weapondrop = 0;
                   1743:                               selectedgun = 0;
                   1744:                          }
                   1745:                          // selectedgun=spellcasthands
                   1746:                          levelpic();
                   1747:                     }
                   1748: #endif
                   1749:                     currentorb = i - 0x3b;
                   1750:                     if (spellbookflip == 0) {
                   1751:                          spellbook = 0;
                   1752:                          spellbooktics = 10;
                   1753:                          spellbookflip = 1;
                   1754:                          // JSA_NEW
                   1755:                          SND_PlaySound(S_PAGE, 0, 0, 0, 0);
                   1756:                          displayspelltext();
                   1757:                          spelltime = 360;
                   1758:                     }
                   1759:                     orbshot = 0;
                   1760:                }
                   1761:                keystatus[i] = 0;
                   1762:           }
                   1763:           orbpic(currentorb);
                   1764:      }
                   1765: 
                   1766: 
                   1767:      for (j = 0; j < MAXNUMORBS; j++) {
                   1768:           if (plr->orbactive[j] > -1) {
                   1769:                plr->orbactive[j] -= synctics;
                   1770:           }
                   1771:      }
                   1772: 
                   1773:      if (keystatus[0x1a] > 0) {
                   1774:           currentpotion--;
                   1775:           if (currentpotion < 0)
                   1776:                currentpotion = 4;
                   1777:           keystatus[0x1a] = 0;
                   1778:           // JSA_NEW
                   1779:           SND_PlaySound(S_BOTTLES, 0, 0, 0, 0);
                   1780:           potionpic(currentpotion);
                   1781:           potiontext();
                   1782:      }
                   1783:      if (keystatus[0x1b] > 0) {
                   1784:           currentpotion++;
                   1785:           if (currentpotion > 4)   // MAXPOTIONS
                   1786:                currentpotion = 0;
                   1787:           keystatus[0x1B] = 0;
                   1788:           // JSA_NEW
                   1789:           SND_PlaySound(S_BOTTLES, 0, 0, 0, 0);
                   1790:           potionpic(currentpotion);
                   1791:           potiontext();
                   1792:      }
                   1793: 
                   1794: 
                   1795: }
                   1796: 
                   1797: 
                   1798: void 
                   1799: potiontext(void)
                   1800: {
                   1801: 
                   1802:      struct player *plr;
                   1803: 
                   1804:      plr = &player[pyrn];
                   1805: 
                   1806:      if (plr->potion[currentpotion] > 0)
                   1807:           switch (currentpotion) {
                   1808:           case 0:
                   1809:                strcpy(displaybuf, "Health Potion");
                   1810:                displaytime = 240;
                   1811:                break;
                   1812:           case 1:
                   1813:                strcpy(displaybuf, "Strength Potion");
                   1814:                displaytime = 240;
                   1815:                break;
                   1816:           case 2:
                   1817:                strcpy(displaybuf, "Cure Poison Potion");
                   1818:                displaytime = 240;
                   1819:                break;
                   1820:           case 3:
                   1821:                strcpy(displaybuf, "Resist Fire Potion");
                   1822:                displaytime = 240;
                   1823:                break;
                   1824:           case 4:
                   1825:                strcpy(displaybuf, "Invisiblity Potion");
                   1826:                displaytime = 240;
                   1827:                break;
                   1828:           }
                   1829: }
                   1830: 
                   1831: void 
                   1832: swingdacrunch(int daweapon)
                   1833: {
                   1834: 
                   1835: 
                   1836:      struct player *plr;
                   1837: 
                   1838:      plr = &player[pyrn];
                   1839: 
                   1840:      switch (daweapon) {
                   1841:      case 0:                       // fist
                   1842:           playsound_loc(S_SOCK1 + (rand() % 4), plr->x, plr->y);
                   1843:           break;
                   1844:      case 1:                       // dagger
                   1845:           if (rand() % 2)
                   1846:                playsound_loc(S_GORE1 + (rand() % 4), plr->x, plr->y);
                   1847:           break;
                   1848:      case 2:                       // short sword
                   1849:           playsound_loc(S_SWORD2 + (rand() % 3), plr->x, plr->y);
                   1850:           break;
                   1851:      case 3:                       // morningstar
                   1852:           playsound_loc(S_SOCK1 + (rand() % 4), plr->x, plr->y);
                   1853:           break;
                   1854:      case 4:                       // broad sword
                   1855:           playsound_loc(S_SWORD1 + (rand() % 3), plr->x, plr->y);
                   1856:           break;
                   1857:      case 5:                       // battle axe
                   1858:           if (rand() % 2)
                   1859:                playsound_loc(S_SOCK1 + (rand() % 4), plr->x, plr->y);
                   1860:           else
                   1861:                playsound_loc(S_SWORD1 + (rand() % 3), plr->x, plr->y);
                   1862:           break;
                   1863:      case 6:                       // bow
                   1864: 
                   1865:           break;
                   1866:      case 7:                       // pike
                   1867:           if (rand() % 2)
                   1868:                playsound_loc(S_SOCK1 + (rand() % 4), plr->x, plr->y);
                   1869:           else
                   1870:                playsound_loc(S_SWORD1 + (rand() % 3), plr->x, plr->y);
                   1871:           break;
                   1872:      case 8:                       // two handed sword
                   1873:           playsound_loc(S_SWORD1 + (rand() % 2), plr->x, plr->y);
                   1874:           break;
                   1875:      case 9:                       // halberd
                   1876:           if (rand() % 2)
                   1877:                playsound_loc(S_SOCK1 + (rand() % 4), plr->x, plr->y);
                   1878:           else
                   1879:                playsound_loc(S_SWORD1 + (rand() % 3), plr->x, plr->y);
                   1880:           break;
                   1881:      }
                   1882: 
                   1883: }
                   1884: 
                   1885: void 
                   1886: swingdasound(int daweapon)
                   1887: {
                   1888: 
                   1889:      switch (daweapon) {
                   1890:      case 0:                       // fist
                   1891:           SND_PlaySound(S_PLRWEAPON0, 0, 0, 0, 0);
                   1892:           break;
                   1893:      case 1:                       // knife
                   1894:           SND_PlaySound(S_PLRWEAPON1, 0, 0, 0, 0);
                   1895:           break;
                   1896:      case 2:                       // short sword
                   1897:           if(enchantedsoundhandle!=-1)
                   1898:                SND_PlaySound(S_FIRESWING, 0, 0, 0, 0);
                   1899:           else
                   1900:                SND_PlaySound(S_PLRWEAPON4, 0, 0, 0, 0);
                   1901:           break;
                   1902:      case 3:                       // mace
                   1903:           if(enchantedsoundhandle!=-1) {
                   1904:                SND_PlaySound(S_FIRESWING, 0, 0, 0, 0);
                   1905:                SND_PlaySound(S_FIREBALL, 0, 0, 0, 0);
                   1906:           }
                   1907:           else
                   1908:                SND_PlaySound(S_PLRWEAPON2, 0, 0, 0, 0);
                   1909:           break;
                   1910:      case 4:                       //
                   1911:           SND_PlaySound(S_PLRWEAPON4, 0, 0, 0, 0);
                   1912:           break;
                   1913:      case 5:                       // sword
                   1914:           SND_PlaySound(S_PLRWEAPON4, 0, 0, 0, 0);
                   1915:           break;
                   1916:      case 6:                       // bow
                   1917:           SND_PlaySound(S_PLRWEAPON3, 0, 0, 0, 0);
                   1918:           break;
                   1919:      case 7:                       //
                   1920:           if(enchantedsoundhandle!=-1)
                   1921:                SND_PlaySound(S_ENERGYSWING, 0, 0, 0, 0);
                   1922:           else
                   1923:                SND_PlaySound(S_PLRWEAPON4, 0, 0, 0, 0);
                   1924:           break;
                   1925:      case 8:                       //
                   1926:           if(enchantedsoundhandle!=-1)
                   1927:                SND_PlaySound(S_ENERGYSWING, 0, 0, 0, 0);
                   1928:           else
                   1929:                SND_PlaySound(S_PLRWEAPON4, 0, 0, 0, 0);
                   1930:           break;
                   1931:      case 9:                       //
                   1932:           SND_PlaySound(S_PLRWEAPON4, 0, 0, 0, 0);
                   1933:           break;
                   1934:      }
                   1935: 
                   1936: 
                   1937: }
                   1938: 
                   1939: short monsterangle[MAXSPRITESONSCREEN],
                   1940:      monsterlist[MAXSPRITESONSCREEN];
                   1941: 
                   1942: long shootgunzvel;
                   1943: 
                   1944: extern
                   1945: spritetype tspritelist[];
                   1946: 
                   1947: extern
                   1948: int  tspritelistcnt;
                   1949: 
                   1950: void
                   1951: lockon(struct player *plr,short numshots,short shootguntype)
                   1952: {
                   1953:      short daang,i,k,n,s;
                   1954:      spritetype *spr;
                   1955: 
                   1956:      spr=&tspritelist[0];
                   1957:      for (i=0,n=0 ; i < tspritelistcnt && n < numshots ; i++,spr++) {
                   1958:           if (cansee(plr->x, plr->y, plr->z, plr->sector,
                   1959:                      spr->x, spr->y, spr->z - (tilesizy[spr->picnum] << 7),
                   1960:                      spr->sectnum) == 1) {
                   1961:                switch (spr->picnum) {
                   1962:                case KOBOLD:
                   1963:                case KOBOLDATTACK:
                   1964:                case DEVIL:
                   1965:                case DEVILATTACK:
                   1966:                case IMP:
                   1967:                case IMPATTACK:
                   1968:                case MINOTAUR:
                   1969:                case MINOTAURATTACK:
                   1970:                case SKELETON:
                   1971:                case SKELETONATTACK:
                   1972:                case GRONHAL:
                   1973:                case GRONHALATTACK:
                   1974:                case GRONMU:
                   1975:                case GRONMUATTACK:
                   1976:                case GRONSW:
                   1977:                case GRONSWATTACK:
                   1978:                case DEMON:
                   1979:                case GUARDIAN:
                   1980:                case GUARDIANATTACK:
                   1981:                case WILLOW:
                   1982:                case NEWGUYSTAND:
                   1983:                case NEWGUYKNEE:
                   1984:                case NEWGUY:
                   1985:                case NEWGUYCAST:
                   1986:                case NEWGUYBOW:
                   1987:                case NEWGUYMACE:
                   1988:                case NEWGUYPUNCH:
                   1989:                case KURTSTAND:
                   1990:                case KURTKNEE:
                   1991:                case KURTAT:
                   1992:                case KURTPUNCH:
                   1993:                case KURTREADY:
                   1994:                case GONZOCSW:
                   1995:                case GONZOCSWAT:
                   1996:                case GONZOCHMAT:
                   1997:                case GONZOGSW:
                   1998:                case GONZOGSWAT:
                   1999:                case GONZOGHM:
                   2000:                case GONZOGHMAT:
                   2001:                case GONZOGSH:
                   2002:                case GONZOGSHAT:
                   2003:                case KATIE:
                   2004:                case KATIEAT:
                   2005:                     monsterangle[n]=getangle(tspritelist[i].x-plr->x,
                   2006:                                              tspritelist[i].y-plr->y);
                   2007:                     monsterlist[n]=i;
                   2008:                     n++;
                   2009:                     break;
                   2010:                }
                   2011:           }
                   2012:      }
                   2013:      daang=plr->ang-((numshots*(128/numshots))>>1);
                   2014:      for (k=0,s=0 ; k < numshots ; k++) {
                   2015:           if (n > 0) {
                   2016:                spr=&tspritelist[monsterlist[s]];
                   2017:                daang=monsterangle[s];
                   2018:                shootgunzvel=((spr->z-(32<<8)-plr->z)<<8)/
                   2019:                              ksqrt((spr->x-plr->x)*(spr->x-plr->x)+
                   2020:                                    (spr->y-plr->y)*(spr->y-plr->y));
                   2021:                s=(s+1)%n;
                   2022:           }
                   2023:           else {
                   2024:                daang+=(128/numshots);
                   2025:           }
                   2026:           shootgun(plr, daang, shootguntype);
                   2027:      }
                   2028: }
                   2029: 
                   2030: void
                   2031: swingdaweapon(struct player * plr)
                   2032: {
                   2033:      short daang,k,n,s;
                   2034: 
                   2035:      daang = plr->ang;
                   2036: 
                   2037:      if (currweaponframe == BOWWALK + 5 && plr->ammo[6] > 0) {
                   2038:           currweaponfired = 5;
                   2039:           oldmousestatus = 0;      // NEW
                   2040:           currweaponanim = 0;
                   2041:      }
                   2042:      else if (currweaponframe == ZBOWATTACK + 4 && plr->ammo[6] > 0) {
                   2043:           currweaponfired = 5;
                   2044:           oldmousestatus = 0;      // NEW
                   2045:           currweaponanim = 0;
                   2046:      }
                   2047: 
                   2048:      if (currweaponframe == BOWWALK + 5 && plr->ammo[6] <= 0) {
                   2049:           currweaponfired = 0;
                   2050:           oldmousestatus = 0;
                   2051:           currweaponanim = 0;
                   2052:           return;
                   2053:      }
                   2054:      else if (currweaponframe == ZBOWATTACK + 4 && plr->ammo[6] <= 0) {
                   2055:           currweaponfired = 0;
                   2056:           oldmousestatus = 0;
                   2057:           currweaponanim = 0;
                   2058:           return;
                   2059:      }
                   2060: 
                   2061:      if (currweaponframe == PIKEATTACK1 + 4
                   2062:          && plr->weapon[7] == 2
                   2063:          && plr->ammo[7] > 0) {
                   2064:           shootgun(plr, daang, 10);
                   2065:           playsound_loc(S_GENTHROW, plr->x, plr->y);
                   2066:           hasshot = 1;
                   2067:           return;
                   2068:      }
                   2069:      else if (currweaponframe == ZPIKEATTACK + 4
                   2070:               && plr->weapon[7] == 3
                   2071:               && plr->ammo[7] > 0) {
                   2072:           lockon(plr,3,10);
                   2073:           playsound_loc(S_GENTHROW, plr->x, plr->y);
                   2074:           hasshot = 1;
                   2075:           return;
                   2076:      }
                   2077: 
                   2078: 
                   2079:      switch (selectedgun) {
                   2080:      case 0:                       // fist  & close combat weapons
                   2081:           shootgun(plr, daang, 0);
                   2082:           hasshot = 1;
                   2083:           break;
                   2084:      case 1:                       // knife
                   2085:           shootgun(plr, daang, 0);
                   2086:           hasshot = 1;
                   2087:           break;
                   2088:      case 2:                       // shortsword
                   2089:           shootgun(plr, daang, 0);
                   2090:           hasshot = 1;
                   2091:           break;
                   2092:      case 3:                       // morningstar
                   2093:           shootgun(plr, daang, 0);
                   2094:           if (plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   2095:                lockon(plr,1,3);
                   2096:           }
                   2097:           hasshot = 1;
                   2098:           break;
                   2099:      case 4:                       // sword
                   2100:           shootgun(plr, daang, 0);
                   2101:           hasshot = 1;
                   2102:           break;
                   2103:      case 5:                       // battleaxe
                   2104:           if (enchantedsoundhandle != -1) {
                   2105:                SND_PlaySound(S_ENERGYSWING, 0, 0, 0, 0);
                   2106:           }
                   2107:           shootgun(plr, daang, 0);
                   2108:           hasshot = 1;
                   2109:           break;
                   2110:      case 6:                       // bow
                   2111:           if(enchantedsoundhandle!=-1) {
                   2112:                SND_PlaySound(S_FIREBALL, 0, 0, 0, 0);
                   2113:                SND_PlaySound(S_PLRWEAPON3, 0, 0, 0, 0);
                   2114:           }
                   2115:           shootgun(plr, daang, 1);
                   2116:           hasshot = 1;
                   2117:           break;
                   2118:      case 7:                       // pike
                   2119:           shootgun(plr, daang, 0);
                   2120:           hasshot = 1;
                   2121:           break;
                   2122:      case 8:                       // two handed
                   2123:           shootgun(plr, daang, 0);
                   2124:           hasshot = 1;
                   2125:           break;
                   2126:      case 9:                       // halberd
                   2127:           shootgun(plr, daang, 0);
                   2128:           hasshot = 1;
                   2129:           break;
                   2130: 
                   2131:      }
                   2132: 
                   2133: }
                   2134: 
                   2135: extern
                   2136: int  nobreakflag;
                   2137: 
                   2138: int  weaponuseless = 0;
                   2139: 
                   2140: void
                   2141: plrfireweapon(struct player * plr)
                   2142: {
                   2143: 
                   2144:      char guntype;
                   2145:      long x,
                   2146:           y,
                   2147:           z;
                   2148:      long dasectnum,
                   2149:           daz;
                   2150:      short daang,
                   2151:           dahoriz;
                   2152:      short k;
                   2153:      int  i;
                   2154:      int  bestweapon;
                   2155: 
                   2156: 
                   2157:      if (currweaponfired == 4) {
                   2158: #if 0
                   2159:           if (currentorb == 0 || currentorb == 2 || currentorb == 3
                   2160:               || currentorb == 6 || currentorb == 7) {
                   2161:                return;   // don't do hands
                   2162:           }
                   2163: #endif
                   2164:           if (plr->weapon[currweapon] == 1) {
                   2165:                currweapontics = throwanimtics[currentorb][0].daweapontics;
                   2166:           }
                   2167:           else {
                   2168:                currweapontics = zthrowanimtics[currentorb][0].daweapontics;
                   2169:           }
                   2170:           return;
                   2171:      }
                   2172: 
                   2173:      if (plr->ammo[selectedgun] <= 0) {
                   2174:           if (currweapon == 6) {
                   2175:                for (i = 0; i < MAXWEAPONS; i++) {
                   2176:                     if (plr->ammo[i] > 0 && plr->weapon[i] == 1) {
                   2177:                          selectedgun = i;
                   2178:                          hasshot = 0;
                   2179:                          currweaponfired = 2;     // drop weapon
                   2180:                          weapondropgoal = 100;
                   2181:                          weapondrop = 0;
                   2182:                          levelpic();
                   2183:                     }
                   2184:                }
                   2185:           }
                   2186:           return;
                   2187:      }
                   2188:      else {
                   2189:           madeahit = 0;
                   2190:           if (nobreakflag == 0) {
                   2191:                plr->ammo[selectedgun]--;
                   2192:           }
                   2193:           if (plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   2194:                if (plr->ammo[selectedgun] == 0) {
                   2195:                     plr->weapon[selectedgun] = plr->preenchantedweapon[selectedgun];
                   2196:                     plr->ammo[selectedgun] = plr->preenchantedammo[selectedgun];
                   2197:                     if (enchantedsoundhandle != -1) {
                   2198:                          SND_StopLoop(enchantedsoundhandle);
                   2199:                          enchantedsoundhandle=-1;
                   2200:                     }
                   2201:                }
                   2202:           }
                   2203:           if (plr->ammo[selectedgun] <= 0 || plr->ammo[selectedgun] == 10) {
                   2204:                switch (selectedgun) {
                   2205:                case 0:             // fist
                   2206:                     plr->ammo[0] = 9999;
                   2207:                     break;
                   2208:                case 1:             // knife
                   2209:                     if (plr->ammo[selectedgun] == 10) {
                   2210:                          strcpy(displaybuf, "Dagger is damaged");
                   2211:                          displaytime = 360;
                   2212:                     }
                   2213:                     if (plr->ammo[selectedgun] <= 0) {
                   2214:                          plr->ammo[1] = 0;
                   2215:                          plr->weapon[1] = 0;
                   2216:                          strcpy(displaybuf, "Dagger is Useless");
                   2217:                          displaytime = 360;
                   2218:                          weaponuseless = 1;
                   2219:                     }
                   2220:                     break;
                   2221:                case 2:             // short sword
                   2222:                     if (plr->ammo[selectedgun] == 10) {
                   2223:                          strcpy(displaybuf, "Short Sword is damaged");
                   2224:                          displaytime = 360;
                   2225:                     }
                   2226:                     if (plr->ammo[selectedgun] <= 0) {
                   2227:                          plr->ammo[2] = 0;
                   2228:                          plr->weapon[2] = 0;
                   2229:                          strcpy(displaybuf, "Short Sword is Useless");
                   2230:                          displaytime = 360;
                   2231:                          weaponuseless = 1;
                   2232:                     }
                   2233:                     break;
                   2234:                case 3:             // mace
                   2235:                     if (plr->ammo[selectedgun] == 10) {
                   2236:                          strcpy(displaybuf, "Morning Star is damaged");
                   2237:                          displaytime = 360;
                   2238:                     }
                   2239:                     if (plr->ammo[selectedgun] <= 0) {
                   2240:                          plr->ammo[3] = 0;
                   2241:                          plr->weapon[3] = 0;
                   2242:                          strcpy(displaybuf, "Morning Star is Useless");
                   2243:                          displaytime = 360;
                   2244:                          weaponuseless = 1;
                   2245:                     }
                   2246:                     break;
                   2247: 
                   2248:                case 4:             // sword
                   2249:                     if (plr->ammo[selectedgun] == 10) {
                   2250:                          strcpy(displaybuf, "Sword is damaged");
                   2251:                          displaytime = 360;
                   2252:                     }
                   2253:                     if (plr->ammo[selectedgun] <= 0) {
                   2254:                          plr->ammo[4] = 0;
                   2255:                          plr->weapon[4] = 0;
                   2256:                          strcpy(displaybuf, "Sword is Useless");
                   2257:                          displaytime = 360;
                   2258:                          weaponuseless = 1;
                   2259:                     }
                   2260:                     break;
                   2261:                case 5:             // battle axe
                   2262:                     if (plr->ammo[selectedgun] == 10) {
                   2263:                          strcpy(displaybuf, "Battle axe is damaged");
                   2264:                          displaytime = 360;
                   2265:                     }
                   2266:                     if (plr->ammo[selectedgun] <= 0) {
                   2267:                          plr->ammo[5] = 0;
                   2268:                          plr->weapon[5] = 0;
                   2269:                          strcpy(displaybuf, "Battle axe is Useless");
                   2270:                          displaytime = 360;
                   2271:                          weaponuseless = 1;
                   2272:                     }
                   2273:                     break;
                   2274:                case 6:             // bow
                   2275:                     break;
                   2276:                case 7:             // pike
                   2277:                     if (plr->weapon[7] == 1) {
                   2278:                          if (plr->ammo[selectedgun] == 10) {
                   2279:                               strcpy(displaybuf, "Pike is damaged");
                   2280:                               displaytime = 360;
                   2281:                          }
                   2282:                          if (plr->ammo[selectedgun] <= 0) {
                   2283:                               plr->ammo[7] = 0;
                   2284:                               plr->weapon[7] = 0;
                   2285:                               strcpy(displaybuf, "Pike is Useless");
                   2286:                               displaytime = 360;
                   2287:                               weaponuseless = 1;
                   2288:                          }
                   2289:                     }
                   2290:                     if (plr->weapon[7] == 2 && plr->ammo[7] <= 0) {
                   2291:                          plr->weapon[7] = 1;
                   2292:                          plr->ammo[7] = 30;
                   2293:                     }
                   2294:                     break;
                   2295:                case 8:             // two handed sword
                   2296:                     if (plr->ammo[selectedgun] == 10) {
                   2297:                          strcpy(displaybuf, "Magic Sword is damaged");
                   2298:                          displaytime = 360;
                   2299:                     }
                   2300:                     if (plr->ammo[selectedgun] <= 0) {
                   2301:                          plr->ammo[8] = 0;
                   2302:                          plr->weapon[8] = 0;
                   2303:                          strcpy(displaybuf, "Magic Sword is Useless");
                   2304:                          displaytime = 360;
                   2305:                          weaponuseless = 1;
                   2306:                     }
                   2307:                     break;
                   2308:                case 9:             // halberd
                   2309:                     if (plr->ammo[selectedgun] == 10) {
                   2310:                          strcpy(displaybuf, "Halberd is damaged");
                   2311:                          displaytime = 360;
                   2312:                     }
                   2313:                     if (plr->ammo[selectedgun] <= 0) {
                   2314:                          plr->ammo[9] = 0;
                   2315:                          plr->weapon[9] = 0;
                   2316:                          strcpy(displaybuf, "Halberd is Useless");
                   2317:                          displaytime = 360;
                   2318:                          weaponuseless = 1;
                   2319:                     }
                   2320:                     break;
                   2321:                }
                   2322:           }
                   2323:      }
                   2324: 
                   2325:      if (weaponuseless == 1)
                   2326:           for (i = 0; i < MAXWEAPONS; i++) {
                   2327:                if (plr->weapon[i] > 0 && plr->ammo[i] > 0) {
                   2328:                     currweapon = selectedgun = i;
                   2329:                     // hasshot=0;
                   2330:                     // currweaponfired=2; // drop weapon
                   2331:                     currweaponfired = 3;     // ready weapon
                   2332:                     // weapondropgoal=100;
                   2333:                     // weapondrop=0;
                   2334:                     currweaponflip = 0;
                   2335:                     weaponuseless = 0;
                   2336:                     // autoweaponchange(i);
                   2337:                     levelpic();
                   2338:                }
                   2339:           }
                   2340:      else
                   2341:           currweaponfired = 1;
                   2342: 
                   2343: 
                   2344:      if (currweapon == 6 || selectedgun == 6)
                   2345:           levelpic();
                   2346: 
                   2347:      if (currweapon == 7 || selectedgun == 7)
                   2348:           levelpic();
                   2349: 
                   2350:      currweapon = selectedgun;
                   2351: 
                   2352:      // start from the beginning to cycle
                   2353:      // currweaponfired=1;
                   2354: 
                   2355:      currweaponattackstyle = krand() % 2;
                   2356: 
                   2357:      if (plr->weapon[7] == 2 && currweapon == 7) {
                   2358:           currweaponattackstyle = 0;
                   2359:      }
                   2360:      else if (plr->weapon[7] == 3 && currweapon == 7) {
                   2361:           currweaponattackstyle = 0;
                   2362:      }
                   2363: 
                   2364:      if (currweapon == 9) {
                   2365:           if (krand() % 100 > 80)
                   2366:                currweaponattackstyle = 0;
                   2367:           else
                   2368:                currweaponattackstyle = 1;
                   2369:      }
                   2370: 
                   2371:      if (currweaponanim > 11) {
                   2372:           if (plr->weapon[currweapon] == 1)
                   2373:                currweapontics = weaponanimtics[currweapon][0].daweapontics;
                   2374:           else
                   2375:                currweapontics = zweaponanimtics[currweapon][0].daweapontics;
                   2376:      }
                   2377: 
                   2378: 
                   2379: }
                   2380: 
                   2381: void
                   2382: activatedaorb(struct player * plr)
                   2383: {
                   2384: 
                   2385: 
                   2386:      if (plr->orbammo[currentorb] <= 0)
                   2387:           return;
                   2388: 
                   2389:      switch (currentorb) {
                   2390:      case 0:                       // SCARE
                   2391:           // shadowtime=1200+(plr->lvl*120);
                   2392:           break;
                   2393:      case 1:                       // NIGHT VISION
                   2394:           // nightglowtime=2400+(plr->lvl*600);
                   2395:           break;
                   2396:      case 2:                       // FREEZE
                   2397:           plr->orbactive[currentorb] = -1;
                   2398:           break;
                   2399:      case 3:                       // MAGIC ARROW
                   2400:           plr->orbactive[currentorb] = -1;
                   2401:           break;
                   2402:      case 4:                       // OPEN DOORS
                   2403:           plr->orbactive[currentorb] = -1;
                   2404:           break;
                   2405:      case 5:                       // FLY
                   2406:           // plr->orbactive[currentorb]=3600+(plr->lvl*600);
                   2407:           break;
                   2408:      case 6:                       // FIREBALL
                   2409:           plr->orbactive[currentorb] = -1;
                   2410:           break;
                   2411:      case 7:                       // NUKE
                   2412:           plr->orbactive[currentorb] = -1;
                   2413:           break;
                   2414:      }
                   2415: 
                   2416:      if (plr->orbammo[currentorb] <= 0) {
                   2417:           plr->orb[currentorb] = 0;
                   2418:           return;
                   2419:      }
                   2420:      else
                   2421:           plr->orbammo[currentorb]--;
                   2422: 
                   2423:      currweaponfired = 4;
                   2424: #if 0
                   2425:      if (currentorb == 0 || currentorb == 2 || currentorb == 3
                   2426:          || currentorb == 6 || currentorb == 7) {
                   2427:           return;   // no hand animations
                   2428:      }
                   2429: #endif
                   2430:      if (plr->weapon[currweapon] == 1)
                   2431:           currweapontics = throwanimtics[currentorb][0].daweapontics;
                   2432:      else
                   2433:           currweapontics = zthrowanimtics[currentorb][0].daweapontics;
                   2434: 
                   2435: }
                   2436: 
                   2437: void
                   2438: plruse(struct player * plr)
                   2439: {
                   2440: 
                   2441:      short hitsect,
                   2442:           hitwall,
                   2443:           hitsprite,
                   2444:           daang2,
                   2445:           daang;
                   2446:      long i,
                   2447:           daz2,
                   2448:           hitx,
                   2449:           hity,
                   2450:           hitz;
                   2451:      long hit,
                   2452:           dax,
                   2453:           day;
                   2454: 
                   2455:      neartag(plr->x, plr->y, plr->z, plr->sector, plr->ang,
                   2456:       &neartagsector, &neartagwall, &neartagsprite, &neartaghitdist, 1024, 3);
                   2457:      if (neartagsector >= 0) {
                   2458:           if (sector[neartagsector].hitag == 0) {
                   2459:                operatesector(neartagsector);
                   2460:           }
                   2461:           else {
                   2462:                daang = plr->ang;
                   2463:                daang2 = daang + 2048;
                   2464:                daz2 = (100 - plr->horiz) * 2000;
                   2465:                hitscan(plr->x, plr->y, plr->z, plr->sector, // Start position
                   2466:                        sintable[(daang2 + 2560) & 2047],    // X vector of 3D ang
                   2467:                        sintable[(daang2 + 2048) & 2047],    // Y vector of 3D ang
                   2468:                        daz2,       // Z vector of 3D ang
                   2469:                        &hitsect, &hitwall, &hitsprite, &hitx, &hity, &hitz);
                   2470:                if (hitwall >= 0) {
                   2471:                     if ((labs(plr->x - hitx) + labs(plr->y - hity) < 512) && (labs((plr->z >> 8) - ((hitz >> 8) - (64))) <= (512 >> 3))) {
                   2472:                          switch (wall[hitwall].picnum) {
                   2473:                          case PENTADOOR1:
                   2474:                          case PENTADOOR2:
                   2475:                          case PENTADOOR3:
                   2476:                          case PENTADOOR4:
                   2477:                          case PENTADOOR5:
                   2478:                          case PENTADOOR6:
                   2479:                          case PENTADOOR7:
                   2480:                               strcpy(displaybuf, "find door trigger");
                   2481:                               displaytime = 360;
                   2482:                               break;
                   2483:                          }
                   2484:                     }
                   2485:                }
                   2486:                playsound_loc(S_PUSH1 + (rand() % 2), plr->x, plr->y);
                   2487:           }
                   2488: 
                   2489:      }
                   2490:      if (neartagsprite >= 0) {
                   2491:           if (sprite[neartagsprite].lotag == 1) {
                   2492:                switch (sprite[neartagsprite].picnum) {
                   2493:                case SKULLPULLCHAIN1:
                   2494:                case PULLCHAIN1:
                   2495:                     sprite[neartagsprite].lotag = 0;
                   2496:                     newstatus(neartagsprite, PULLTHECHAIN);
                   2497:                     break;
                   2498:                case LEVERUP:
                   2499:                     sprite[neartagsprite].lotag = 0;
                   2500:                     newstatus(neartagsprite, ANIMLEVERUP);
                   2501:                     break;
                   2502:                }
                   2503:                for (i = 0; i < numsectors; i++)
                   2504:                     if (sector[i].hitag == sprite[neartagsprite].hitag)
                   2505:                          operatesector(i);
                   2506:           }
                   2507:           else
                   2508:                operatesprite(neartagsprite);
                   2509:      }
                   2510: 
                   2511: }
                   2512: 
                   2513: void 
                   2514: loadnewlevel(int mapon)
                   2515: {
                   2516:      struct player *plr;
                   2517:      char mapbuf[_MAX_FNAME+_MAX_EXT];
                   2518: 
                   2519:      plr = &player[pyrn];
                   2520: 
                   2521:      strcpy(mapbuf, "level");
                   2522:      itoa(mapon, tempbuf, 10);
                   2523:      strcat(mapbuf, tempbuf);
                   2524:      strcat(mapbuf, ".map");
                   2525: 
                   2526: //JSA_DEMO2
                   2527:      // SND_SongFlush();
                   2528:      // SND_StartMusic(mapon-1);
                   2529: //JSA_ENDS
                   2530:      loadinglevelmsg();
                   2531:      setupboard(mapbuf);
                   2532:      initplayersprite();
                   2533:      updatepics();
                   2534:      lockclock = totalclock;
                   2535: }
                   2536: 
                   2537: void 
                   2538: victory(int demoflag)
                   2539: {
                   2540:      long goaltime;
                   2541:      int  exit;
                   2542: 
                   2543:      if (!demoflag) {
                   2544:           smkplayseq(1);
                   2545:           smkplayseq(3);
                   2546:           smkplayseq(4);
                   2547:           shutdown();
                   2548:      }
                   2549:      goaltime = totalclock + 360;
                   2550:      victor = 1;
                   2551: 
                   2552:      if (svga == 1) {
                   2553:           keystatus[0x39] = 0;
                   2554:           keystatus[1] = 0;
                   2555:           SND_Sound(S_PICKUPFLAG);
                   2556:           permanentwritesprite(0, 0, STHEORDER, 0, 0, 0, 639, 239, 0);
                   2557:           permanentwritesprite(0, 240, STHEORDER + 1, 0, 0, 240, 639, 479, 0);
                   2558:           nextpage();
                   2559:           exit = 0;
                   2560:           while (!exit) {
                   2561:                if (keystatus[0x39] > 0 || keystatus[1] > 0)
                   2562:                     exit = 1;
                   2563:           }
                   2564:           keystatus[0x39] = 0;
                   2565:           keystatus[1] = 0;
                   2566:      }
                   2567:      else {
                   2568:           keystatus[0x39] = 0;
                   2569:           keystatus[1] = 0;
                   2570:           SND_Sound(S_PICKUPFLAG);
                   2571:           itemtoscreen(0L, 0L, THEORDER, 0, 0);
                   2572:           nextpage();
                   2573:           exit = 0;
                   2574:           while (!exit) {
                   2575:                if (keystatus[0x39] > 0 || keystatus[1] > 0)
                   2576:                     exit = 1;
                   2577:           }
                   2578:           keystatus[0x39] = 0;
                   2579:           keystatus[1] = 0;
                   2580:      }
                   2581:      shutdown();
                   2582: }
                   2583: 
                   2584: extern
                   2585: unsigned hSOSDriverHandles[];
                   2586: 
                   2587: void
                   2588: drawweapons(struct player * plr)
                   2589: {
                   2590: 
                   2591:      long dax,
                   2592:           day;
                   2593:      long snakex = 0;
                   2594:      long snakey = 0;
                   2595:      char dabits;
                   2596:      char dashade;
                   2597:      char dapalnum;
                   2598:      short startwall,
                   2599:           endwall;
                   2600:      short rotateit;
                   2601:      int  j,
                   2602:           k;
                   2603: 
                   2604: 
                   2605:      if (spelltime > 0) {
                   2606:           spelltime -= synctics;
                   2607:      }
                   2608: 
                   2609:      if (spellbook == 8 && spelltime > 0 && plr->screensize > 320) {
                   2610:           if (svga == 1) {
                   2611:                spellbookframe = sspellbookanim[currentorb][8].daweaponframe;
                   2612:                dax = sspellbookanim[currentorb][8].currx;
                   2613:                day = sspellbookanim[currentorb][8].curry;
                   2614:                itemtoscreen(dax << 1, day, spellbookframe, 0, 0);
                   2615:                itoa(plr->orbammo[currentorb], tempbuf, 10);
                   2616:                fancyfont(126L << 1, 439L, SSCOREFONT - 26, tempbuf, 0);
                   2617:           }
                   2618:           else {
                   2619:                spellbookframe = spellbookanim[currentorb][8].daweaponframe;
                   2620:                dax = spellbookanim[currentorb][8].currx;
                   2621:                day = spellbookanim[currentorb][8].curry;
                   2622:                itemtoscreen(dax, day, spellbookframe, 0, 0);
                   2623:                itoa(plr->orbammo[currentorb], tempbuf, 10);
                   2624:                fancyfont(126L, 181L, SCOREFONT - 26, tempbuf, 0);
                   2625:           }
                   2626:      }
                   2627: 
                   2628: 
                   2629:      if (shadowtime > 0) {
                   2630:           dashade = 31, dapalnum = 0;
                   2631:      }
                   2632:      else {
                   2633:           if (plr->weapon[currweapon] == 3) {
                   2634:                if (enchantedsoundhandle == -1) {
                   2635:                     switch (currweapon) {
                   2636:                     case 2:
                   2637:                          if (enchantedsoundhandle == -1
                   2638:                              && plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   2639:                               enchantedsoundhandle=SND_PlaySound(S_FIREWEAPONLOOP,
                   2640:                                                                  0,0,0,-1);
                   2641:                          }
                   2642:                          break;
                   2643:                     case 3:
                   2644:                     case 5:
                   2645:                          if (enchantedsoundhandle == -1
                   2646:                              && plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   2647:                               enchantedsoundhandle=SND_PlaySound(S_ENERGYWEAPONLOOP,
                   2648:                                                                  0,0,0,-1);
                   2649:                          }
                   2650:                          break;
                   2651:                     case 6:
                   2652:                          if (enchantedsoundhandle == -1
                   2653:                              && plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   2654:                               enchantedsoundhandle=SND_PlaySound(S_FIREWEAPONLOOP,
                   2655:                                                                  0,0,0,-1);
                   2656:                          }
                   2657:                          break;
                   2658:                     case 7:
                   2659:                          if (enchantedsoundhandle == -1
                   2660:                              && plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   2661:                               enchantedsoundhandle=SND_PlaySound(S_ENERGYWEAPONLOOP,
                   2662:                                                                  0,0,0,-1);
                   2663:                          }
                   2664:                          break;
                   2665:                     case 8:
                   2666:                          if (enchantedsoundhandle == -1
                   2667:                              && plr->weapon[selectedgun] == 3) {
                   2668:                               enchantedsoundhandle=SND_PlaySound(S_FIREWEAPONLOOP,
                   2669:                                                                  0,0,0,-1);
                   2670:                          }
                   2671:                          break;
                   2672:                     }
                   2673:                }
                   2674:                dashade = 0;
                   2675:                dapalnum = 0;
                   2676:           }
                   2677:           else {
                   2678:                dashade = sector[plr->sector].ceilingshade;
                   2679:                dapalnum = 0;
                   2680:           }
                   2681:      }
                   2682: 
                   2683:      if (invisibletime > 0)
                   2684:           // dabits=0x06;
                   2685:           dabits = 2 + 4;
                   2686:      else
                   2687:           // dabits=0x02;
                   2688:           dabits = 2;
                   2689: 
                   2690:      if (currweaponflip == 1) {
                   2691:           // dabits+=0x08;
                   2692:           dabits |= 2;
                   2693:           dabits |= 4;
                   2694:      }
                   2695: 
                   2696:      if (currweapon == 0 && dahand == 0)
                   2697:           if (rand() % 2 == 0)
                   2698:                dahand = 1;
                   2699:           else
                   2700:                dahand = 2;
                   2701: 
                   2702: 
                   2703:      switch (currweaponfired) {
                   2704:      case 6:
                   2705: 
                   2706:           switch (currweapon) {
                   2707:           case 1:                  // knife
                   2708:                if (currweaponframe == KNIFEATTACK2 + 1)
                   2709:                     if ((currweaponanim == 2 || currweaponanim == 10) && currweapontics == 8)
                   2710:                          swingdasound(currweapon);
                   2711:                break;
                   2712:           case 3:                  // morning
                   2713:                if (currweaponframe == MORNINGATTACK2 + 3)
                   2714:                     if (currweaponanim == 3 && currweapontics == 12)
                   2715:                          swingdasound(currweapon);
                   2716:                break;
                   2717:           }
                   2718:           switch (currweaponframe) {
                   2719:           case RFIST + 5:
                   2720:           case KNIFEATTACK + 6:
                   2721:           case ZKNIFEATTACK + 5:   // new
                   2722:           case MORNINGSTAR + 5:
                   2723:           case SWORDATTACK + 7:
                   2724:           case BOWWALK + 5:
                   2725:           case ZBOWATTACK + 4:
                   2726:           case KNIFEATTACK2 + 2:
                   2727:           case ZKNIFEATTACK2 + 2:
                   2728:           case SWORDATTACK2 + 6:
                   2729:           case MORNINGATTACK2 + 3:
                   2730:           case HALBERDATTACK1 + 3:
                   2731:           case HALBERDATTACK2 + 3:
                   2732:           case BIGAXEATTACK + 7:
                   2733:           case BIGAXEATTACK2 + 6:
                   2734:           case PIKEATTACK1 + 4:
                   2735:           case PIKEATTACK2 + 4:
                   2736:           case EXCALATTACK1 + 7:
                   2737:           case EXCALATTACK2 + 5:
                   2738:           case GOBSWORDATTACK2 + 4:
                   2739:           case GOBSWORDATTACK + 4:
                   2740:           case ZSHORTATTACK + 7:
                   2741:           case ZSHORTATTACK2 + 4:
                   2742:           case ZSTARATTACK + 7:
                   2743:           case ZSTARATTACK2 + 3:
                   2744:           case ZAXEATTACK + 12:
                   2745:           case ZAXEATTACK2 + 6:
                   2746:           case ZPIKEATTACK + 4:
                   2747:           case ZPIKEATTACK2 + 4:
                   2748:           case ZTWOHANDATTACK + 12:
                   2749:           case ZTWOHANDATTACK2 + 5:
                   2750:           case ZHALBERDATTACK + 4:
                   2751:           case ZHALBERDATTACK2 + 3:
                   2752:                // here
                   2753:                swingdaweapon(plr);
                   2754:                break;
                   2755:           }
                   2756: 
                   2757:           currweapontics -= synctics;
                   2758: 
                   2759:           if (helmettime > 0)
                   2760:                currweapontics--;
                   2761: 
                   2762:           if (currweapontics < 0) {
                   2763: 
                   2764:                currweaponanim++;
                   2765: 
                   2766:                if (currweaponanim > 11) {
                   2767:                     currweaponanim = 0;
                   2768:                     currweaponfired = 0;
                   2769:                     currweaponflip = 0;
                   2770:                     currweapon = selectedgun;
                   2771:                     oldmousestatus = 0;
                   2772: 
                   2773:                     if (dahand > 0)
                   2774:                          dahand = 0;
                   2775: 
                   2776:                }
                   2777: 
                   2778:                if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2) {
                   2779:                     currweapontics = lefthandanimtics[currweapon][currweaponanim].daweapontics;
                   2780:                     currweaponframe = lefthandanimtics[currweapon][currweaponanim].daweaponframe;
                   2781:                     dax = (long) lefthandanimtics[currweapon][currweaponanim].currx;
                   2782:                     day = (long) lefthandanimtics[currweapon][currweaponanim].curry + 8;
                   2783:                }
                   2784:                else {
                   2785:                     currweapontics = zlefthandanimtics[currweapon][currweaponanim].daweapontics;
                   2786:                     currweaponframe = zlefthandanimtics[currweapon][currweaponanim].daweaponframe;
                   2787:                     dax = (long) zlefthandanimtics[currweapon][currweaponanim].currx;
                   2788:                     day = (long) zlefthandanimtics[currweapon][currweaponanim].curry + 8;
                   2789:                }
                   2790:           }
                   2791: 
                   2792:           else {
                   2793:                if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2) {
                   2794:                     currweaponframe = lefthandanimtics[currweapon][currweaponanim].daweaponframe;
                   2795:                     dax = (long) lefthandanimtics[currweapon][currweaponanim].currx;
                   2796:                     day = (long) lefthandanimtics[currweapon][currweaponanim].curry + 8;
                   2797:                }
                   2798:                else {
                   2799:                     currweaponframe = zlefthandanimtics[currweapon][currweaponanim].daweaponframe;
                   2800:                     dax = (long) zlefthandanimtics[currweapon][currweaponanim].currx;
                   2801:                     day = (long) zlefthandanimtics[currweapon][currweaponanim].curry + 8;
                   2802:                }
                   2803:           }
                   2804: 
                   2805: 
                   2806: 
                   2807:           if (currweapon == 0 && currweaponframe != EMPTY) {
                   2808:                if (dahand == 1)
                   2809:                     rotatesprite(dax,
                   2810:                                  day,
                   2811:                                  65536L,
                   2812:                                  0,
                   2813:                                  currweaponframe,
                   2814:                                  0,
                   2815:                                  0,
                   2816:                                  dabits,
                   2817:                                  windowx1,
                   2818:                                  windowy1,
                   2819:                                  windowx2,
                   2820:                                  windowy2);
                   2821:                else if (dahand == 2) {
                   2822:                     dax = (long) lefthandanimtics[0][currweaponanim].currx;
                   2823:                     day = (long) lefthandanimtics[0][currweaponanim].curry + 8;
                   2824:                     overwritesprite(dax, day + 5, currweaponframe + 6, dashade, dabits, dapalnum);
                   2825:                }
                   2826:           }
                   2827:           else {
                   2828:                if (currweaponframe != EMPTY) {
                   2829: 
                   2830:                     if (plr->weapon[currweapon] == 1)
                   2831:                          dax = lefthandanimtics[currweapon][currweaponanim].currx;
                   2832:                     else
                   2833:                          dax = zlefthandanimtics[currweapon][currweaponanim].currx;
                   2834: 
                   2835:                     rotatesprite((dax + (tilesizx[currweaponframe] >> 1)) << 16,
                   2836:                                (day + (tilesizy[currweaponframe] >> 1)) << 16,
                   2837:                                  65536L,
                   2838:                                  1024,
                   2839:                                  currweaponframe,
                   2840:                                  0,
                   2841:                                  0,
                   2842:                                  dabits,
                   2843:                                  windowx1, windowy1, windowx2, windowy2);
                   2844: 
                   2845:                }
                   2846:           }
                   2847: 
                   2848:           if (currweapon == 0 && currweaponframe == EMPTY) {
                   2849:                dahand = 0;
                   2850:                oldmousestatus = 0;
                   2851:                currweaponanim = 0;
                   2852:                currweaponfired = 0;
                   2853:           }
                   2854: 
                   2855:           if (selectedgun == 4 && currweaponframe == EMPTY) {
                   2856:                currweaponanim = 0;
                   2857:                currweaponfired = 0;
                   2858:                currweaponflip = 0;
                   2859:                currweapon = selectedgun;
                   2860:                oldmousestatus = 0;
                   2861:           }
                   2862: 
                   2863:           break;
                   2864: 
                   2865: 
                   2866:      case 1:                       // fire
                   2867: 
                   2868:           switch (currweapon) {
                   2869:           case 0:                  // fist
                   2870:                if (currweaponframe == RFIST + 5)
                   2871:                     if (currweaponanim == 5 && currweapontics == 10)
                   2872:                          swingdasound(currweapon);
                   2873:                break;
                   2874:           case 1:                  // knife
                   2875:                if (currweaponframe == KNIFEATTACK + 6
                   2876:                    || currweaponframe == ZKNIFEATTACK + 5)
                   2877:                     if (currweaponanim == 8 && currweapontics == 8)
                   2878:                          swingdasound(currweapon);
                   2879:                if (currweaponframe == KNIFEATTACK2 + 2
                   2880:                    || currweaponframe == ZKNIFEATTACK2 + 2)
                   2881:                     if ((currweaponanim == 5 || currweaponanim == 9) && currweapontics == 8)
                   2882:                          swingdasound(currweapon);
                   2883:                break;
                   2884:           case 2:                  // shortsword
                   2885:                if (currweaponframe == GOBSWORDATTACK + 4
                   2886:                    || currweaponframe == ZSHORTATTACK + 7)
                   2887:                     if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   2888:                          swingdasound(currweapon);
                   2889:                if (currweaponframe == GOBSWORDATTACK2 + 4
                   2890:                    || currweaponframe == ZSHORTATTACK2 + 4)
                   2891:                     if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   2892:                          swingdasound(currweapon);
                   2893:                break;
                   2894:           case 3:                  // morning
                   2895:                if (currweaponframe == MORNINGSTAR + 5
                   2896:                    || currweaponframe == ZSTARATTACK + 7)
                   2897:                     if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 12)
                   2898:                          swingdasound(currweapon);
                   2899:                if (currweaponframe == MORNINGATTACK2 + 3
                   2900:                    || currweaponframe == ZSTARATTACK2 + 3)
                   2901:                     if (currweaponanim == 3 && currweapontics == 12)
                   2902:                          swingdasound(currweapon);
                   2903:                break;
                   2904:           case 4:                  // sword
                   2905:                if (currweaponframe == SWORDATTACK + 7)
                   2906:                     if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 8)
                   2907:                          swingdasound(currweapon);
                   2908:                if (currweaponframe == SWORDATTACK2 + 6)
                   2909:                     if (currweaponanim == 6 && currweapontics == 8)
                   2910:                          swingdasound(currweapon);
                   2911:                break;
                   2912:           case 5:                  // battleaxe
                   2913:                if (currweaponframe == BIGAXEATTACK + 7
                   2914:                    || currweaponframe == ZAXEATTACK + 12)
                   2915:                     if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 12)
                   2916:                          swingdasound(currweapon);
                   2917:                if (currweaponframe == BIGAXEATTACK2 + 6
                   2918:                    || currweaponframe == ZAXEATTACK2 + 6)
                   2919:                     if (currweaponanim == 6 && currweapontics == 12)
                   2920:                          swingdasound(currweapon);
                   2921:                break;
                   2922:           case 6:                  // bow
                   2923:                if (currweaponframe == BOWWALK + 4)
                   2924:                     if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 6)
                   2925:                          swingdasound(currweapon);
                   2926:                if (currweaponframe == ZBOWATTACK + 4)
                   2927:                     if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 6)
                   2928:                          swingdasound(currweapon);
                   2929:                break;
                   2930:           case 7:                  // pike
                   2931:                if (currweaponframe == PIKEATTACK1 + 4
                   2932:                    || currweaponframe == ZPIKEATTACK + 4)
                   2933:                     if (currweaponanim == 8 && currweapontics == 10)
                   2934:                          swingdasound(currweapon);
                   2935:                if (currweaponframe == PIKEATTACK2 + 4
                   2936:                    || currweaponframe == ZPIKEATTACK2 + 4)
                   2937:                     if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   2938:                          swingdasound(currweapon);
                   2939:                break;
                   2940:           case 8:                  // two handed sword
                   2941:                if (currweaponframe == EXCALATTACK1 + 7
                   2942:                    || currweaponframe == ZTWOHANDATTACK + 12)
                   2943:                     if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 8)
                   2944:                          swingdasound(currweapon);
                   2945:                if (currweaponframe == EXCALATTACK2 + 5
                   2946:                    || currweaponframe == ZTWOHANDATTACK2 + 5)
                   2947:                     if (currweaponanim == 5 && currweapontics == 8)
                   2948:                          swingdasound(currweapon);
                   2949:                break;
                   2950:           case 9:                  // halberd
                   2951:                if (currweaponframe == HALBERDATTACK1 + 3
                   2952:                    || currweaponframe == ZHALBERDATTACK + 4)
                   2953:                     if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 12)
                   2954:                          swingdasound(currweapon);
                   2955:                if (currweaponframe == HALBERDATTACK2 + 3
                   2956:                    || currweaponframe == ZHALBERDATTACK2 + 3)
                   2957:                     if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 12)
                   2958:                          swingdasound(currweapon);
                   2959:                break;
                   2960:           }
                   2961: 
                   2962:           switch (currweaponframe) {
                   2963:           case RFIST + 5:
                   2964:           case KNIFEATTACK + 6:
                   2965:           case ZKNIFEATTACK + 5:   // new
                   2966:           case MORNINGSTAR + 5:
                   2967:           case SWORDATTACK + 7:
                   2968:           case BOWWALK + 5:
                   2969:           case ZBOWATTACK + 4:
                   2970:           case KNIFEATTACK2 + 2:
                   2971:           case ZKNIFEATTACK2 + 2:
                   2972:           case SWORDATTACK2 + 6:
                   2973:           case MORNINGATTACK2 + 3:
                   2974:           case HALBERDATTACK1 + 3:
                   2975:           case HALBERDATTACK2 + 3:
                   2976:           case BIGAXEATTACK + 7:
                   2977:           case BIGAXEATTACK2 + 6:
                   2978:           case PIKEATTACK1 + 4:
                   2979:           case PIKEATTACK2 + 4:
                   2980:           case EXCALATTACK1 + 7:
                   2981:           case EXCALATTACK2 + 5:
                   2982:           case GOBSWORDATTACK2 + 4:
                   2983:           case GOBSWORDATTACK + 4:
                   2984:           case ZSHORTATTACK + 7:
                   2985:           case ZSHORTATTACK2 + 4:
                   2986:           case ZSTARATTACK + 7:
                   2987:           case ZSTARATTACK2 + 3:
                   2988:           case ZAXEATTACK + 12:
                   2989:           case ZAXEATTACK2 + 6:
                   2990:           case ZPIKEATTACK + 4:
                   2991:           case ZPIKEATTACK2 + 4:
                   2992:           case ZTWOHANDATTACK + 12:
                   2993:           case ZTWOHANDATTACK2 + 5:
                   2994:           case ZHALBERDATTACK + 4:
                   2995:           case ZHALBERDATTACK2 + 3:
                   2996:                swingdaweapon(plr);
                   2997:                break;
                   2998:           }
                   2999: 
                   3000:           currweapontics -= ((long) synctics);
                   3001:           if (helmettime > 0)
                   3002:                currweapontics--;
                   3003: 
                   3004:           if (shieldpoints <= 0)
                   3005:                droptheshield = 1;
                   3006: 
                   3007:           if ((currweaponframe == SWORDATTACK + 7
                   3008:                || currweaponframe == SWORDATTACK2 + 7)
                   3009:               && currweapontics < 0 && droptheshield == 1) {
                   3010: 
                   3011:                if (rand() % 100 > 50) {
                   3012:                     if (plr->ammo[1] > 0 && plr->weapon[3] == 0) {
                   3013:                          currweapon = 1;
                   3014:                          currweapontics = 6;
                   3015:                          currweaponanim = -1;
                   3016:                          currweaponfired = 6;
                   3017:                          currweaponflip = 1;
                   3018:                     }
                   3019:                     if (plr->ammo[3] > 0) {
                   3020:                          currweapon = 3;
                   3021:                          currweapontics = 6;
                   3022:                          currweaponanim = -1;
                   3023:                          currweaponfired = 6;
                   3024:                          currweaponflip = 1;
                   3025:                     }
                   3026:                }
                   3027:           }
                   3028:           if (currweapontics < 0) {
                   3029:                currweaponanim++;
                   3030:                if (currweaponanim > 11) {
                   3031:                     // impact=0;
                   3032:                     currweaponanim = 0;
                   3033:                     currweaponfired = 0;
                   3034:                     oldmousestatus = 0; // NEW
                   3035:                     if (dahand > 0)
                   3036:                          dahand = 0;
                   3037:                }
                   3038:                if (currweaponattackstyle == 0) {
                   3039:                     if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2) {
                   3040:                          currweapontics = weaponanimtics[currweapon][currweaponanim].daweapontics;
                   3041:                          currweaponframe = weaponanimtics[currweapon][currweaponanim].daweaponframe;
                   3042:                          dax = weaponanimtics[currweapon][currweaponanim].currx + 8;
                   3043:                          day = weaponanimtics[currweapon][currweaponanim].curry;
                   3044:                     }
                   3045:                     else {
                   3046:                          currweapontics = zweaponanimtics[currweapon][currweaponanim].daweapontics;
                   3047:                          currweaponframe = zweaponanimtics[currweapon][currweaponanim].daweaponframe;
                   3048:                          dax = zweaponanimtics[currweapon][currweaponanim].currx + 8;
                   3049:                          day = zweaponanimtics[currweapon][currweaponanim].curry;
                   3050:                     }
                   3051:                }
                   3052:                else {
                   3053:                     if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2) {
                   3054:                          currweapontics = weaponanimtics2[currweapon][currweaponanim].daweapontics;
                   3055:                          currweaponframe = weaponanimtics2[currweapon][currweaponanim].daweaponframe;
                   3056:                          dax = weaponanimtics2[currweapon][currweaponanim].currx + 8;
                   3057:                          day = weaponanimtics2[currweapon][currweaponanim].curry;
                   3058:                     }
                   3059:                     else {
                   3060:                          currweapontics = zweaponanimtics2[currweapon][currweaponanim].daweapontics;
                   3061:                          currweaponframe = zweaponanimtics2[currweapon][currweaponanim].daweaponframe;
                   3062:                          dax = zweaponanimtics2[currweapon][currweaponanim].currx + 8;
                   3063:                          day = zweaponanimtics2[currweapon][currweaponanim].curry;
                   3064:                     }
                   3065:                }
                   3066:           }
                   3067:           else {
                   3068:                if (currweaponattackstyle == 0) {
                   3069:                     // flip
                   3070:                     if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2) {
                   3071:                          currweaponframe = weaponanimtics[currweapon][currweaponanim].daweaponframe;
                   3072:                          dax = weaponanimtics[currweapon][currweaponanim].currx;
                   3073:                          day = weaponanimtics[currweapon][currweaponanim].curry;
                   3074:                     }
                   3075:                     else {
                   3076:                          currweaponframe = zweaponanimtics[currweapon][currweaponanim].daweaponframe;
                   3077:                          dax = zweaponanimtics[currweapon][currweaponanim].currx;
                   3078:                          day = zweaponanimtics[currweapon][currweaponanim].curry;
                   3079:                     }
                   3080:                }
                   3081:                else {
                   3082:                     // flip
                   3083:                     if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2) {
                   3084:                          currweaponframe = weaponanimtics2[currweapon][currweaponanim].daweaponframe;
                   3085:                          dax = weaponanimtics2[currweapon][currweaponanim].currx;
                   3086:                          day = weaponanimtics2[currweapon][currweaponanim].curry;
                   3087:                     }
                   3088:                     else {
                   3089:                          currweaponframe = zweaponanimtics2[currweapon][currweaponanim].daweaponframe;
                   3090:                          dax = zweaponanimtics2[currweapon][currweaponanim].currx;
                   3091:                          day = zweaponanimtics2[currweapon][currweaponanim].curry;
                   3092:                     }
                   3093:                }
                   3094: 
                   3095:           }
                   3096:           if (currweapon == 0 && currweaponframe != EMPTY) {
                   3097:                if (dahand == 1)
                   3098:                     overwritesprite(dax, day, currweaponframe, dashade, dabits, dapalnum);
                   3099: 
                   3100:                else if (dahand == 2) {
                   3101:                     dax = lefthandanimtics[0][currweaponanim].currx;
                   3102:                     day = lefthandanimtics[0][currweaponanim].curry + 8;
                   3103:                     overwritesprite(dax, day + 5, currweaponframe + 6, dashade, dabits, dapalnum);
                   3104:                }
                   3105:           }
                   3106:           else {
                   3107:                if (currweaponframe != EMPTY) {
                   3108:                     if (currweaponattackstyle == 0)
                   3109:                          // flip
                   3110:                          if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2)
                   3111:                               dax = weaponanimtics[currweapon][currweaponanim].currx;
                   3112:                          else
                   3113:                               dax = zweaponanimtics[currweapon][currweaponanim].currx;
                   3114:                     else
                   3115:                          // flip
                   3116:                     if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2)
                   3117:                          dax = weaponanimtics2[currweapon][currweaponanim].currx;
                   3118:                     else
                   3119:                          dax = zweaponanimtics2[currweapon][currweaponanim].currx;
                   3120: 
                   3121:                     overwritesprite(dax, day, currweaponframe, dashade, dabits, dapalnum);
                   3122:                }
                   3123:           }
                   3124: 
                   3125:           if (currweapon == 0 && currweaponframe == EMPTY) {
                   3126:                dahand = 0;
                   3127:                oldmousestatus = 0; // NEW
                   3128:                currweaponanim = 0;
                   3129:                currweaponfired = 0;
                   3130:           }
                   3131:           break;
                   3132: 
                   3133: 
                   3134:      case 0:                       // walking
                   3135: 
                   3136:           if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2)
                   3137:                currweapontics = weaponanimtics[currweapon][0].daweapontics;
                   3138:           else
                   3139:                currweapontics = zweaponanimtics[currweapon][0].daweapontics;
                   3140: 
                   3141:           if (currweapon == 6 && plr->ammo[6] <= 0) {
                   3142:                // wango
                   3143:                if (plr->weapon[currweapon] == 1)
                   3144:                     currweaponframe = BOWREADYEND;
                   3145:                else
                   3146:                     currweaponframe = ZBOWWALK;
                   3147:           }
                   3148:           else {
                   3149:                if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2)
                   3150:                     currweaponframe = weaponanimtics[currweapon][0].daweaponframe;
                   3151:                else
                   3152:                     currweaponframe = zweaponanimtics[currweapon][0].daweaponframe;
                   3153:           }
                   3154: 
                   3155:           if (vel != 0) {
                   3156:                snakex = (sintable[(lockclock << 4) & 2047] >> 12);
                   3157:                snakey = (sintable[(totalclock << 4) & 2047] >> 12);
                   3158: 
                   3159:                if (plr->screensize <= 320) {
                   3160:                     /* if( currweaponframe == BOWREADYEND ) { if
                   3161:                      * (plr->weapon[currweapon] == 1) {
                   3162:                      * day=readyanimtics[currweapon][6].curry+snakey+16;
                   3163:                      * dax=readyanimtics[currweapon][6].currx+snakex+16; } else
                   3164:                      * { day=zreadyanimtics[currweapon][6].curry+snakey+16;
                   3165:                      * dax=zreadyanimtics[currweapon][6].currx+snakex+16; } }
                   3166:                      * else { if (plr->weapon[currweapon] == 1 ||
                   3167:                      * plr->weapon[7] == 2) {
                   3168:                      * day=weaponanimtics[currweapon][0].curry+snakey+16;
                   3169:                      * dax=weaponanimtics[currweapon][0].currx+snakex+16; }
                   3170:                      * else {
                   3171:                      * day=zreadyanimtics[currweapon][6].curry+snakey+16;
                   3172:                      * dax=zreadyanimtics[currweapon][6].currx+snakex+16; } } */
                   3173:                     if (currweaponframe == BOWREADYEND) {
                   3174:                          if (plr->weapon[currweapon] == 1) {
                   3175:                               day = readyanimtics[currweapon][6].curry + snakey + 8;
                   3176:                               dax = readyanimtics[currweapon][6].currx + snakex + 8;
                   3177:                          }
                   3178:                          else {
                   3179:                               day = zreadyanimtics[currweapon][6].curry + snakey + 8;
                   3180:                               dax = zreadyanimtics[currweapon][6].currx + snakex + 8;
                   3181:                          }
                   3182:                     }
                   3183:                     else {
                   3184:                          if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2) {
                   3185:                               day = weaponanimtics[currweapon][0].curry + snakey + 8;
                   3186:                               dax = weaponanimtics[currweapon][0].currx + snakex + 8;
                   3187:                          }
                   3188:                          else {
                   3189:                               day = zweaponanimtics[currweapon][0].curry + snakey + 8;
                   3190:                               dax = zweaponanimtics[currweapon][0].currx + snakex + 8;
                   3191:                          }
                   3192:                     }
                   3193: 
                   3194:                }
                   3195:                else {
                   3196:                     if (currweaponframe == BOWREADYEND) {
                   3197:                          if (plr->weapon[currweapon] == 1) {
                   3198:                               day = readyanimtics[currweapon][6].curry + snakey + 8;
                   3199:                               dax = readyanimtics[currweapon][6].currx + snakex + 8;
                   3200:                          }
                   3201:                          else {
                   3202:                               day = zreadyanimtics[currweapon][6].curry + snakey + 8;
                   3203:                               dax = zreadyanimtics[currweapon][6].currx + snakex + 8;
                   3204:                          }
                   3205:                     }
                   3206:                     else {
                   3207:                          if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2) {
                   3208:                               day = weaponanimtics[currweapon][0].curry + snakey + 8;
                   3209:                               dax = weaponanimtics[currweapon][0].currx + snakex + 8;
                   3210:                          }
                   3211:                          else {
                   3212:                               day = zweaponanimtics[currweapon][0].curry + snakey + 8;
                   3213:                               dax = zweaponanimtics[currweapon][0].currx + snakex + 8;
                   3214:                          }
                   3215:                     }
                   3216:                }
                   3217:           }
                   3218:           else {
                   3219:                if (currweaponframe == BOWREADYEND) {
                   3220:                     if (plr->weapon[currweapon] == 1) {
                   3221:                          day = readyanimtics[currweapon][6].curry + 3;
                   3222:                          dax = readyanimtics[currweapon][6].currx + 3;
                   3223:                     }
                   3224:                     else {
                   3225:                          day = zreadyanimtics[currweapon][6].curry + 3;
                   3226:                          dax = zreadyanimtics[currweapon][6].currx + 3;
                   3227:                     }
                   3228:                }
                   3229:                else {
                   3230:                     if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2) {
                   3231:                          dax = weaponanimtics[currweapon][0].currx + 3;
                   3232:                          day = weaponanimtics[currweapon][0].curry + 3;
                   3233:                     }
                   3234:                     else {
                   3235:                          dax = zweaponanimtics[currweapon][0].currx + 3;
                   3236:                          day = zweaponanimtics[currweapon][0].curry + 3;
                   3237:                     }
                   3238:                }
                   3239:           }
                   3240:           if (currweapon == 0 && currweaponframe != EMPTY) {
                   3241:                overwritesprite(dax, day, currweaponframe, dashade, dabits, dapalnum);
                   3242:                overwritesprite(0, day + 8, currweaponframe + 6, dashade, dabits, dapalnum);
                   3243:           }
                   3244:           else {
                   3245:                if (currweaponframe != EMPTY) {
                   3246:                     overwritesprite(dax + snakex, day, currweaponframe, dashade, dabits, dapalnum);
                   3247:                }
                   3248:           }
                   3249:           break;
                   3250:      case 2:                       // unready
                   3251:           if (currweapon == 1)
                   3252:                weapondrop += synctics << 1;
                   3253:           else
                   3254:                weapondrop += synctics;
                   3255:           if (weapondrop > weapondropgoal) {
                   3256:                currweaponfired = 3;
                   3257:                weaponraise = 40;
                   3258:                currweapon = selectedgun;
                   3259:                weaponuseless = 0;
                   3260:                // hasshot=0;//just in case of bugg
                   3261:                // make hasshot=1;
                   3262:           }
                   3263: 
                   3264:           if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2)
                   3265:                currweapontics = weaponanimtics[currweapon][0].daweapontics;
                   3266:           else
                   3267:                currweapontics = zweaponanimtics[currweapon][0].daweapontics;
                   3268: 
                   3269:           if (currweapon == 6 && plr->ammo[6] <= 0) {
                   3270:                if (plr->weapon[currweapon] == 1)
                   3271:                     currweaponframe = BOWREADYEND;
                   3272:                else
                   3273:                     // currweaponframe=ZBOWREADYEND;
                   3274:                     currweaponframe = ZBOWWALK;
                   3275:           }
                   3276:           else {
                   3277:                if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2)
                   3278:                     currweaponframe = weaponanimtics[currweapon][0].daweaponframe;
                   3279:                else
                   3280:                     currweaponframe = zweaponanimtics[currweapon][0].daweaponframe;
                   3281:           }
                   3282: 
                   3283:           if (currweaponframe == BOWREADYEND) {
                   3284:                day = readyanimtics[currweapon][6].curry + (weapondrop);
                   3285:                dax = readyanimtics[currweapon][6].currx;
                   3286:           }
                   3287:           // else if (currweaponframe == ZBOWREADYEND) {
                   3288:           else if (currweaponframe == ZBOWWALK) {
                   3289:                day = zreadyanimtics[currweapon][6].curry + (weapondrop);
                   3290:                dax = zreadyanimtics[currweapon][6].currx;
                   3291:           }
                   3292:           else {
                   3293:                if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2) {
                   3294:                     dax = weaponanimtics[currweapon][0].currx;
                   3295:                     day = weaponanimtics[currweapon][0].curry + (weapondrop);
                   3296:                }
                   3297:                else {
                   3298:                     dax = zweaponanimtics[currweapon][0].currx;
                   3299:                     day = zweaponanimtics[currweapon][0].curry + (weapondrop);
                   3300:                }
                   3301:           }
                   3302: 
                   3303:           if (currweapon == 0 && currweaponframe != EMPTY) {
                   3304:                overwritesprite(dax, day, currweaponframe, dashade, dabits, dapalnum);
                   3305:                overwritesprite(0, day, currweaponframe + 6, dashade, dabits, dapalnum);
                   3306:           }
                   3307: 
                   3308:           else {
                   3309:                if (currweaponframe != EMPTY) {
                   3310:                     if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2)
                   3311:                          dax = weaponanimtics[currweapon][0].currx;
                   3312:                     else
                   3313:                          dax = weaponanimtics[currweapon][0].currx;
                   3314: 
                   3315:                     overwritesprite(dax, day, currweaponframe, dashade, dabits, dapalnum);
                   3316:                }
                   3317:           }
                   3318:           break;
                   3319:      case 3:                       // ready
                   3320:           currweapontics -= ((long) synctics);
                   3321:           if (currweapontics < 0) {
                   3322:                currweaponanim++;
                   3323:                if (currweaponanim == 12) {
                   3324:                     currweaponanim = 0;
                   3325:                     currweaponfired = 0;
                   3326: 
                   3327:                     if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2) {
                   3328:                          currweaponframe = readyanimtics[currweapon][11].daweaponframe;
                   3329:                          dax = readyanimtics[currweapon][11].currx;
                   3330:                          day = readyanimtics[currweapon][11].curry + 8;
                   3331:                     }
                   3332:                     else {
                   3333:                          currweaponframe = zreadyanimtics[currweapon][11].daweaponframe;
                   3334:                          dax = zreadyanimtics[currweapon][11].currx;
                   3335:                          day = zreadyanimtics[currweapon][11].curry + 8;
                   3336:                     }
                   3337: 
                   3338:                     if (currweapon == 0 && currweaponframe != EMPTY) {
                   3339:                          overwritesprite(dax, day, currweaponframe, dashade, dabits, dapalnum);
                   3340:                          overwritesprite(0, day, currweaponframe + 6, dashade, dabits, dapalnum);
                   3341:                     }
                   3342:                     else {
                   3343:                          if (currweaponframe != EMPTY) {
                   3344:                               overwritesprite(dax, day, currweaponframe, dashade, dabits, dapalnum);
                   3345:                          }
                   3346:                     }
                   3347:                     break;
                   3348:                     if (dahand > 0)
                   3349:                          dahand = 0;
                   3350:                }
                   3351:                if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2) {
                   3352:                     currweapontics = readyanimtics[currweapon][currweaponanim].daweapontics;
                   3353:                     currweaponframe = readyanimtics[currweapon][currweaponanim].daweaponframe;
                   3354:                     dax = readyanimtics[currweapon][currweaponanim].currx;
                   3355:                     day = readyanimtics[currweapon][currweaponanim].curry + 8;
                   3356:                }
                   3357:                else {
                   3358:                     currweapontics = zreadyanimtics[currweapon][currweaponanim].daweapontics;
                   3359:                     currweaponframe = zreadyanimtics[currweapon][currweaponanim].daweaponframe;
                   3360:                     dax = zreadyanimtics[currweapon][currweaponanim].currx;
                   3361:                     day = zreadyanimtics[currweapon][currweaponanim].curry + 8;
                   3362:                }
                   3363:           }
                   3364:           else {
                   3365:                if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2) {
                   3366:                     currweaponframe = readyanimtics[currweapon][currweaponanim].daweaponframe;
                   3367:                     dax = readyanimtics[currweapon][currweaponanim].currx;
                   3368:                     day = readyanimtics[currweapon][currweaponanim].curry + 8;
                   3369:                }
                   3370:                else {
                   3371:                     currweaponframe = zreadyanimtics[currweapon][currweaponanim].daweaponframe;
                   3372:                     dax = zreadyanimtics[currweapon][currweaponanim].currx;
                   3373:                     day = zreadyanimtics[currweapon][currweaponanim].curry + 8;
                   3374:                }
                   3375: 
                   3376:           }
                   3377:           if (currweapon == 0 && currweaponframe != EMPTY) {
                   3378:                overwritesprite(dax, day, currweaponframe, dashade, dabits, dapalnum);
                   3379:                overwritesprite(0, day, currweaponframe + 6, dashade, dabits, dapalnum);
                   3380:           }
                   3381:           else {
                   3382:                if (currweaponframe != EMPTY) {
                   3383:                     overwritesprite(dax, day, currweaponframe, dashade, dabits, dapalnum);
                   3384:                }
                   3385:           }
                   3386:           break;
                   3387: 
                   3388:      case 5:                       // cock
                   3389:           currweapontics -= ((long) synctics);
                   3390:           if (currweapontics < 0) {
                   3391:                currweaponanim++;
                   3392:                if (currweaponanim == 4) {
                   3393:                     currweaponanim = 0;
                   3394:                     currweaponfired = 0;
                   3395: 
                   3396:                     if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2) {
                   3397:                          currweaponframe = cockanimtics[3].daweaponframe;
                   3398:                          dax = cockanimtics[3].currx + 3;
                   3399:                          day = cockanimtics[3].curry + 3;
                   3400:                     }
                   3401:                     else {
                   3402:                          if (plr->weapon[currweapon] == 3) {
                   3403:                               currweaponframe = zcockanimtics[4].daweaponframe;
                   3404:                               dax = zcockanimtics[4].currx + 3;
                   3405:                               day = zcockanimtics[4].curry + 3;
                   3406:                          }
                   3407:                          else {
                   3408:                               currweaponframe = cockanimtics[4].daweaponframe;
                   3409:                               dax = cockanimtics[4].currx + 3;
                   3410:                               day = cockanimtics[4].curry + 3;
                   3411:                          }
                   3412:                     }
                   3413: 
                   3414:                     if (currweaponframe != EMPTY)
                   3415:                          overwritesprite(dax, day, currweaponframe, dashade, dabits, dapalnum);
                   3416:                     break;
                   3417:                }
                   3418: 
                   3419:                if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2) {
                   3420:                     currweapontics = cockanimtics[currweaponanim].daweapontics;
                   3421:                     currweaponframe = cockanimtics[currweaponanim].daweaponframe;
                   3422:                     dax = cockanimtics[currweaponanim].currx;
                   3423:                     day = cockanimtics[currweaponanim].curry + 8;
                   3424:                }
                   3425:                else {
                   3426:                     if (plr->weapon[currweapon] == 3) {
                   3427:                          currweapontics = zcockanimtics[currweaponanim].daweapontics;
                   3428:                          currweaponframe = zcockanimtics[currweaponanim].daweaponframe;
                   3429:                          dax = zcockanimtics[currweaponanim].currx;
                   3430:                          day = zcockanimtics[currweaponanim].curry + 8;
                   3431:                     }
                   3432:                     else {
                   3433:                          currweapontics = cockanimtics[currweaponanim].daweapontics;
                   3434:                          currweaponframe = cockanimtics[currweaponanim].daweaponframe;
                   3435:                          dax = cockanimtics[currweaponanim].currx;
                   3436:                          day = cockanimtics[currweaponanim].curry + 8;
                   3437:                     }
                   3438:                }
                   3439:           }
                   3440:           else {
                   3441:                if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2) {
                   3442:                     currweaponframe = cockanimtics[currweaponanim].daweaponframe;
                   3443:                     dax = cockanimtics[currweaponanim].currx;
                   3444:                     day = cockanimtics[currweaponanim].curry + 8;
                   3445:                }
                   3446:                else {
                   3447:                     if (plr->weapon[currweapon] == 3) {
                   3448:                          currweaponframe = zcockanimtics[currweaponanim].daweaponframe;
                   3449:                          dax = zcockanimtics[currweaponanim].currx;
                   3450:                          day = zcockanimtics[currweaponanim].curry + 8;
                   3451:                     }
                   3452:                     else {
                   3453:                          currweaponframe = zcockanimtics[currweaponanim].daweaponframe;
                   3454:                          dax = zcockanimtics[currweaponanim].currx;
                   3455:                          day = zcockanimtics[currweaponanim].curry + 8;
                   3456:                     }
                   3457:                }
                   3458:           }
                   3459:           if (currweaponframe != EMPTY)
                   3460:                overwritesprite(dax, day, currweaponframe, dashade, dabits, dapalnum);
                   3461: 
                   3462:           break;
                   3463: 
                   3464:      case 4:                       // throw the orb
                   3465: 
                   3466:           if (currweaponframe == EMPTY || (currentorb == 0 || currentorb == 2
                   3467:                                            || currentorb == 3
                   3468:                                            || currentorb == 6
                   3469:                                            || currentorb == 7)) {
                   3470:                castaorb(plr);
                   3471:                currweaponanim = 13;
                   3472:                currweapontics = -1;
                   3473:           }
                   3474: 
                   3475:           currweapontics -= ((long) synctics);
                   3476:           if (currweapontics < 0) {
                   3477:                currweaponanim++;
                   3478:                if (currweaponanim > 12) {
                   3479:                     currweaponanim = 0;
                   3480:                     currweaponfired = 0;
                   3481:                     orbshot = 0;
                   3482:                     //
                   3483:                     if (plr->weapon[currweapon] == 1 || plr->weapon[7] == 2) {
                   3484:                          currweaponframe = throwanimtics[currentorb][currweaponanim].daweaponframe;
                   3485:                          dax = throwanimtics[currentorb][currweaponanim].currx;
                   3486:                          day = throwanimtics[currentorb][currweaponanim].curry + 8;
                   3487:                     }
                   3488:                     else {
                   3489:                          currweaponframe = zthrowanimtics[currentorb][currweaponanim].daweaponframe;
                   3490:                          dax = zthrowanimtics[currentorb][currweaponanim].currx;
                   3491:                          day = zthrowanimtics[currentorb][currweaponanim].curry + 8;
                   3492:                     }
                   3493: 
                   3494:                     if (currweapon == 0 && currweaponframe != EMPTY) {
                   3495:                          overwritesprite(dax, day, currweaponframe, dashade, dabits, dapalnum);
                   3496:                     }
                   3497:                     else {
                   3498:                          if (currweaponframe != EMPTY) {
                   3499:                               overwritesprite(dax, day, currweaponframe, dashade, dabits, dapalnum);
                   3500:                          }
                   3501:                     }
                   3502:                     //
                   3503: 
                   3504:                     break;
                   3505:                }
                   3506:                if (plr->weapon[currweapon] == 1) {
                   3507:                     currweapontics = throwanimtics[currentorb][currweaponanim].daweapontics;
                   3508:                     currweaponframe = throwanimtics[currentorb][currweaponanim].daweaponframe;
                   3509:                     dax = throwanimtics[currentorb][currweaponanim].currx;
                   3510:                     day = throwanimtics[currentorb][currweaponanim].curry + 8;
                   3511:                }
                   3512:                else {
                   3513:                     currweapontics = zthrowanimtics[currentorb][currweaponanim].daweapontics;
                   3514:                     currweaponframe = zthrowanimtics[currentorb][currweaponanim].daweaponframe;
                   3515:                     dax = zthrowanimtics[currentorb][currweaponanim].currx;
                   3516:                     day = zthrowanimtics[currentorb][currweaponanim].curry + 8;
                   3517:                }
                   3518:           }
                   3519:           else {
                   3520:                if (plr->weapon[currweapon] == 1) {
                   3521:                     currweaponframe = throwanimtics[currentorb][currweaponanim].daweaponframe;
                   3522:                     dax = throwanimtics[currentorb][currweaponanim].currx;
                   3523:                     day = throwanimtics[currentorb][currweaponanim].curry + 8;
                   3524:                }
                   3525:                else {
                   3526:                     currweaponframe = zthrowanimtics[currentorb][currweaponanim].daweaponframe;
                   3527:                     dax = zthrowanimtics[currentorb][currweaponanim].currx;
                   3528:                     day = zthrowanimtics[currentorb][currweaponanim].curry + 8;
                   3529:                }
                   3530:           }
                   3531:           if (currweaponframe != EMPTY) {
                   3532:                overwritesprite(dax, day, currweaponframe, dashade, dabits, dapalnum);
                   3533:           }
                   3534:           break;
                   3535:      }
                   3536: 
                   3537:      if (shieldpoints > 0
                   3538:          && (currweaponfired == 0
                   3539:              || currweaponfired == 1)
                   3540:          && selectedgun > 0
                   3541:          && selectedgun < 5
                   3542:          && droptheshield == 0) {
                   3543: 
                   3544:           if (currweaponfired == 1) {
                   3545:                snakex = (sintable[(lockclock << 4) & 2047] >> 12);
                   3546:                if (droptheshield == 1) {
                   3547:                     dropshieldcnt += synctics << 1;
                   3548:                     snakey = (sintable[(totalclock << 4) & 2047] >> 12) + dropshieldcnt;
                   3549:                }
                   3550:                else {
                   3551:                     snakey = (sintable[(totalclock << 4) & 2047] >> 12);
                   3552:                }
                   3553:           }
                   3554:           if (dropshieldcnt > 200) {
                   3555:                dropshieldcnt = 0;
                   3556:                droptheshield = 1;
                   3557:           }
                   3558: 
                   3559:           if (shieldtype == 1) {
                   3560:                if (shieldpoints > 75) {
                   3561:                     overwritesprite(-40 + snakex, 100 + snakey, GRONSHIELD, dashade, dabits, dapalnum);
                   3562:                }
                   3563:                else if (shieldpoints > 50 && shieldpoints < 76) {
                   3564:                     overwritesprite(-40 + snakex, 100 + snakey, GRONSHIELD + 1, dashade, dabits, dapalnum);
                   3565:                }
                   3566:                else if (shieldpoints > 25 && shieldpoints < 51) {
                   3567:                     overwritesprite(-40 + snakex, 100 + snakey, GRONSHIELD + 2, dashade, dabits, dapalnum);
                   3568:                }
                   3569:                else {
                   3570:                     overwritesprite(-40 + snakex, 100 + snakey, GRONSHIELD + 3, dashade, dabits, dapalnum);
                   3571:                }
                   3572:           }
                   3573:           else {
                   3574:                if (shieldpoints > 150) {
                   3575:                     overwritesprite(-40 + snakex, 100 + snakey, ROUNDSHIELD, dashade, dabits, dapalnum);
                   3576:                }
                   3577:                else if (shieldpoints > 100 && shieldpoints < 151) {
                   3578:                     overwritesprite(-40 + snakex, 100 + snakey, ROUNDSHIELD + 1, dashade, dabits, dapalnum);
                   3579:                }
                   3580:                else if (shieldpoints > 50 && shieldpoints < 101) {
                   3581:                     overwritesprite(-40 + snakex, 100 + snakey, ROUNDSHIELD + 2, dashade, dabits, dapalnum);
                   3582:                }
                   3583:                else {
                   3584:                     overwritesprite(-40 + snakex, 100 + snakey, ROUNDSHIELD + 3, dashade, dabits, dapalnum);
                   3585:                }
                   3586:           }
                   3587: 
                   3588:      }
                   3589: 
                   3590: 
                   3591:      //
                   3592:      // spellbook
                   3593:      //
                   3594: 
                   3595:      if (spellbookflip == 1) {
                   3596:           if (svga == 0) {
                   3597:                if (plr->screensize <= 320)
                   3598:                     itemtoscreen(122L, 155L, SPELLBOOKBACK, 0, 0);
                   3599:           }
                   3600:           if (svga == 1) {
                   3601:                if (plr->screensize == 320)
                   3602:                     itemtoscreen(120L << 1, 372L, SSPELLBACK, 0, 0);
                   3603:           }
                   3604: 
                   3605:           spellbooktics -= synctics;
                   3606:           if (spellbooktics < 0) {
                   3607:                spellbook++;
                   3608:                if (spellbook > 8)
                   3609:                     spellbook = 8;
                   3610:                if (spellbook == 8) {
                   3611:                     spellbooktics = spellbookanim[currentorb][8].daweapontics;
                   3612:                     if (svga == 1) {
                   3613:                          spellbookframe = sspellbookanim[currentorb][8].daweaponframe;
                   3614:                          dax = sspellbookanim[currentorb][8].currx;
                   3615:                          day = sspellbookanim[currentorb][8].curry;
                   3616:                          itemtoscreen(dax << 1, day, spellbookframe, 0, 0);
                   3617:                     }
                   3618:                     else {
                   3619:                          spellbookframe = spellbookanim[currentorb][8].daweaponframe;
                   3620:                          dax = spellbookanim[currentorb][8].currx;
                   3621:                          day = spellbookanim[currentorb][8].curry;
                   3622:                          itemtoscreen(dax, day, spellbookframe, 0, 0);
                   3623:                     }
                   3624:                     spellbookflip = 0;
                   3625:                     return;
                   3626:                }
                   3627:                else {
                   3628:                     spellbooktics = spellbookanim[currentorb][spellbook].daweapontics;
                   3629: 
                   3630:                     if (svga == 1) {
                   3631:                          spellbookframe = sspellbookanim[currentorb][spellbook].daweaponframe;
                   3632:                          dax = sspellbookanim[currentorb][spellbook].currx;
                   3633:                          day = sspellbookanim[currentorb][spellbook].curry;
                   3634:                          itemtoscreen(dax << 1, day, spellbookframe, 0, 0);
                   3635:                     }
                   3636:                     else {
                   3637:                          spellbookframe = spellbookanim[currentorb][spellbook].daweaponframe;
                   3638:                          dax = spellbookanim[currentorb][spellbook].currx;
                   3639:                          day = spellbookanim[currentorb][spellbook].curry;
                   3640:                          itemtoscreen(dax, day, spellbookframe, 0, 0);
                   3641:                     }
                   3642:                }
                   3643:           }
                   3644:           else {
                   3645: 
                   3646:                if (svga == 1) {
                   3647:                     spellbookframe = sspellbookanim[currentorb][spellbook].daweaponframe;
                   3648:                     dax = sspellbookanim[currentorb][spellbook].currx;
                   3649:                     day = sspellbookanim[currentorb][spellbook].curry;
                   3650:                     itemtoscreen(dax << 1, day, spellbookframe, 0, 0);
                   3651:                }
                   3652:                else {
                   3653:                     spellbookframe = spellbookanim[currentorb][spellbook].daweaponframe;
                   3654:                     dax = spellbookanim[currentorb][spellbook].currx;
                   3655:                     day = spellbookanim[currentorb][spellbook].curry;
                   3656:                     itemtoscreen(dax, day, spellbookframe, 0, 0);
                   3657:                }
                   3658: 
                   3659:           }
                   3660:      }
                   3661: 
                   3662: 
                   3663: }
                   3664: 
                   3665: void 
                   3666: castaorb(struct player * plr)
                   3667: {
                   3668: 
                   3669:      int  i, k, n, s;
                   3670:      short daang;
                   3671:      spritetype *spr;
                   3672: 
                   3673:      switch (currentorb) {
                   3674:      case 0:                       // SCARE
                   3675:           playsound_loc(S_GENERALMAGIC4,plr->x,plr->y);
                   3676:           shadowtime = ((plr->lvl + 1) * 120) << 4;
                   3677:           break;
                   3678:      case 1:                       // NIGHTVISION
                   3679:           nightglowtime = 3600 + (plr->lvl * 120);
                   3680:           break;
                   3681:      case 2:                       // FREEZE
                   3682:           playsound_loc(S_GENERALMAGIC3,plr->x,plr->y);
                   3683:           daang = plr->ang;
                   3684:           shootgun(plr, daang, 6);
                   3685:           // playsound_loc(S_SPELL1,plr->x,plr->y);
                   3686:           break;
                   3687:      case 3:                       // MAGIC ARROW
                   3688:           lockon(plr,10,2);
                   3689:           playsound_loc(S_GENERALMAGIC2,plr->x,plr->y);
                   3690:           break;
                   3691:      case 4:                       // OPEN DOORS
                   3692:           playsound_loc(S_DOORSPELL,plr->x,plr->y);
                   3693:           daang = plr->ang;
                   3694:           shootgun(plr, daang, 7);
                   3695:           break;
                   3696:      case 5:                       // FLY
                   3697:           playsound_loc(S_GENERALMAGIC1,plr->x,plr->y);
                   3698:           plr->orbactive[currentorb] = 3600 + (plr->lvl * 120);
                   3699:           break;
                   3700:      case 6:                       // FIREBALL
                   3701:           lockon(plr,3,3);
                   3702:           playsound_loc(S_FIRESPELL,plr->x,plr->y);
                   3703:           break;
                   3704:      case 7:                       // NUKE
                   3705:           playsound_loc(S_NUKESPELL,plr->x,plr->y);
                   3706:           daang = plr->ang;
                   3707:           shootgun(plr, daang, 4);
                   3708:           break;
                   3709:      }
                   3710: 
                   3711: }
                   3712: 
                   3713: void
                   3714: chunksofmeat(struct player * plr, short hitsprite, long hitx, long hity, long hitz, short hitsect, short daang)
                   3715: {
                   3716: 
                   3717:      short j;
                   3718:      short k;
                   3719:      short zgore;
                   3720:      int  chunk = REDCHUNKSTART;
                   3721:      int  newchunk;
                   3722: 
                   3723:      if (goreon == 0)
                   3724:           return;
                   3725: 
                   3726:      if (sprite[hitsprite].shade > 30)
                   3727:           return;
                   3728: 
                   3729:      switch (selectedgun) {
                   3730:      case 1:
                   3731:      case 2:
                   3732:           zgore = 1;
                   3733:           break;
                   3734:      case 3:
                   3735:      case 4:
                   3736:           zgore = 2;
                   3737:           break;
                   3738:      case 5:
                   3739:           zgore = 3;
                   3740:           break;
                   3741:      case 6:
                   3742:           zgore = 1;
                   3743:           break;
                   3744:      case 7:
                   3745:           zgore = 2;
                   3746:           break;
                   3747:      case 8:
                   3748:      case 9:
                   3749:           zgore = 3;
                   3750:           break;
                   3751:      }
                   3752:      if (sprite[hitsprite].statnum == NUKED) {
                   3753:           zgore = 32;
                   3754:      }
                   3755:      if (sprite[hitsprite].picnum == RAT)
                   3756:           zgore = 1;
                   3757: 
                   3758:      if (sprite[hitsprite].picnum == WILLOW
                   3759:          || sprite[hitsprite].picnum == WILLOWEXPLO
                   3760:          || sprite[hitsprite].picnum == WILLOWEXPLO + 1
                   3761:          || sprite[hitsprite].picnum == WILLOWEXPLO + 2
                   3762:          || sprite[hitsprite].picnum == GUARDIAN
                   3763:          || sprite[hitsprite].picnum == GUARDIANATTACK
                   3764:          || sprite[hitsprite].picnum == DEMON)
                   3765:           return;
                   3766: 
                   3767:      if (sprite[hitsprite].picnum == SKELETON
                   3768:          || sprite[hitsprite].picnum == SKELETONATTACK
                   3769:          || sprite[hitsprite].picnum == SKELETONDIE) {
                   3770:           playsound_loc(S_SKELHIT1 + (rand() % 2), sprite[hitsprite].x, sprite[hitsprite].y);
                   3771:      }
                   3772:      else {
                   3773:           if (rand() % 100 > 60)
                   3774:                playsound_loc(S_GORE1 + (rand() % 4), sprite[hitsprite].x, sprite[hitsprite].y);
                   3775:      }
                   3776: 
                   3777:      if ((hitsprite >= 0) && (sprite[hitsprite].statnum < MAXSTATUS)) {
                   3778:           for (k = 0; k < zgore; k++) {
                   3779:                newchunk = 0;
                   3780:                j = insertsprite(hitsect, CHUNKOMEAT);
                   3781:                sprite[j].x = hitx;
                   3782:                sprite[j].y = hity;
                   3783:                sprite[j].z = hitz;
                   3784:                sprite[j].cstat = 0;
                   3785:                if (rand() % 100 > 50) {
                   3786:                     switch (sprite[hitsprite].picnum) {
                   3787:                     case GRONHAL:
                   3788:                     case GRONHALATTACK:
                   3789:                     case GRONHALPAIN:
                   3790:                     case GRONMU:
                   3791:                     case GRONMUATTACK:
                   3792:                     case GRONMUPAIN:
                   3793:                     case GRONSW:
                   3794:                     case GRONSWATTACK:
                   3795:                     case GRONSWPAIN:
                   3796:                          chunk = REDCHUNKSTART + (rand() % 8);
                   3797:                          break;
                   3798: 
                   3799:                     case KOBOLD:
                   3800:                     case KOBOLDATTACK:
                   3801:                          if (sprite[hitsprite].pal == 0)
                   3802:                               chunk = BROWNCHUNKSTART + (rand() % 8);
                   3803:                          if (sprite[hitsprite].pal == 4)
                   3804:                               chunk = GREENCHUNKSTART + (rand() % 8);
                   3805:                          if (sprite[hitsprite].pal == 7)
                   3806:                               chunk = REDCHUNKSTART + (rand() % 8);
                   3807:                          break;
                   3808:                     case DEVILSTAND:
                   3809:                     case DEVIL:
                   3810:                     case DEVILATTACK:
                   3811:                          chunk = REDCHUNKSTART + (rand() % 8);
                   3812:                          break;
                   3813:                     case IMP:
                   3814:                     case IMPATTACK:
                   3815:                     case IMPPAIN:
                   3816:                          if (sprite[hitsprite].pal == 0)
                   3817:                               chunk = GREENCHUNKSTART + (rand() % 8);
                   3818:                          break;
                   3819:                     case MINOTAUR:
                   3820:                     case MINOTAURATTACK:
                   3821:                     case MINOTAURPAIN:
                   3822:                          chunk = TANCHUNKSTART + (rand() % 8);
                   3823:                          break;
                   3824:                     }
                   3825:                }
                   3826:                else {
                   3827:                     newchunk = 1;
                   3828: //                    chunk = NEWCHUNK + (rand() % 9);
                   3829:                     chunk = REDCHUNKSTART + (rand() % 8);
                   3830:                }
                   3831:                if (sprite[hitsprite].picnum == SKELETON ||
                   3832:                    sprite[hitsprite].picnum == SKELETONATTACK ||
                   3833:                    sprite[hitsprite].picnum == SKELETONDIE) {
                   3834:                     chunk = BONECHUNK1 + (rand() % 9);
                   3835:                }
                   3836:                if (plr->weapon[2] == 3 && currweapon == 2) {
                   3837:                     sprite[j].picnum = ARROWFLAME;
                   3838:                }
                   3839:                else {
                   3840:                     sprite[j].picnum = chunk; // = REDCHUNKSTART + (rand() % 8);
                   3841:                }
                   3842: 
                   3843:                sprite[j].shade = -16;
                   3844:                sprite[j].xrepeat = 64;
                   3845:                sprite[j].yrepeat = 64;
                   3846:                sprite[j].clipdist = 16;
                   3847:                sprite[j].ang = ((rand() & 1023) - 1024) & 2047;
                   3848:                sprite[j].xvel = ((rand() & 1023) - 512);
                   3849:                sprite[j].yvel = ((rand() & 1023) - 512);
                   3850:                sprite[j].zvel = ((rand() & 1023) - 512);
                   3851:                if (newchunk == 1)
                   3852:                     sprite[j].zvel <<= 1;
                   3853:                sprite[j].owner = 4096;
                   3854:                sprite[j].lotag = 512;
                   3855:                sprite[j].hitag = 0;
                   3856:                sprite[j].pal = 0;
                   3857:                movesprite((short) j, (((long) sintable[(sprite[j].ang + 512) & 2047]) * synctics) << 3, (((long) sintable[sprite[j].ang]) * synctics) << 3, 0L, 4L << 8, 4L << 8, 0);
                   3858:           }
                   3859:      }
                   3860: 
                   3861: }
                   3862: 
                   3863: void
                   3864: swingdapunch(int daweapon)
                   3865: {
                   3866: 
                   3867:      switch (daweapon) {
                   3868:  case 0:                          // hands
                   3869: //JSA SPOOGE
                   3870:           SND_Sound(S_SOCK4);
                   3871:           SND_Sound(S_PLRPAIN1 + (rand() % 2));
                   3872:           healthpic(-1);
                   3873:           startredflash(10);
                   3874:           break;
                   3875:      case 1:                       // knife
                   3876:      case 2:                       // mace
                   3877:      case 4:                       // sword
                   3878:           SND_PlaySound(S_WALLHIT1, 0, 0, 0, 0);
                   3879:           break;
                   3880:      case 3:                       // arrow
                   3881:           break;
                   3882:      case 5:
                   3883:      case 6:
                   3884:      case 7:
                   3885:      case 8:
                   3886:           SND_PlaySound(S_WALLHIT1, 0, 0, 0, 0);
                   3887:           break;
                   3888: 
                   3889:      }
                   3890: 
                   3891: 
                   3892: }
                   3893: 
                   3894: void
                   3895: shootgun(struct player * plr, short daang, char guntype)
                   3896: {
                   3897: 
                   3898:      short hitsect,
                   3899:           hitwall,
                   3900:           hitsprite,
                   3901:           daang2,
                   3902:           daang3,
                   3903:           k;
                   3904:      long i,
                   3905:           j,
                   3906:           daz2,
                   3907:           hitx,
                   3908:           hity,
                   3909:           hitz;
                   3910:      int  chunk;
                   3911:      long hit,
                   3912:           dax,
                   3913:           day;
                   3914:      int  bolts;
                   3915:      int  cnt;
                   3916: 
                   3917:      switch (guntype) {
                   3918:      case 0:
                   3919:           daang2 = daang + 2048;
                   3920:           daz2 = (100 - plr->horiz) * 2000;
                   3921:           hitscan(plr->x, plr->y, plr->z, plr->sector, // Start position
                   3922:                   sintable[(daang2 + 2560) & 2047],    // X vector of 3D ang
                   3923:                   sintable[(daang2 + 2048) & 2047],    // Y vector of 3D ang
                   3924:                   daz2,            // Z vector of 3D ang
                   3925:                   &hitsect, &hitwall, &hitsprite, &hitx, &hity, &hitz);
                   3926: 
                   3927:           if (hitsprite >= 0)
                   3928:                madeahit = 1;
                   3929: 
                   3930:           if (hitwall >= 0) {
                   3931:                if ((labs(plr->x - hitx) + labs(plr->y - hity) < 512) && (labs((plr->z >> 8) - ((hitz >> 8) - (64))) <= (512 >> 3))) {
                   3932:                     madeahit = 1;
                   3933:                     switch (currweapon) {
                   3934:                     case 0:        // fist
                   3935:                          if (currweaponframe == RFIST + 5)
                   3936:                               if (currweaponanim == 5 && currweapontics == 10)
                   3937:                                    swingdapunch(currweapon);
                   3938:                          break;
                   3939:                     case 1:        // knife
                   3940:                          if (currweaponframe == KNIFEATTACK + 6)
                   3941:                               if (currweaponanim == 8 && currweapontics == 8)
                   3942:                                    swingdapunch(currweapon);
                   3943:                          if (currweaponframe == KNIFEATTACK2 + 2)
                   3944:                               if (currweaponanim == 5 || currweaponanim == 9 && currweapontics == 8)
                   3945:                                    swingdapunch(currweapon);
                   3946:                          break;
                   3947:                     case 2:        // short sword
                   3948:                          if (currweaponframe == GOBSWORDATTACK + 4
                   3949:                              || currweaponframe == ZSHORTATTACK + 7)
                   3950:                               if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   3951:                                    swingdapunch(currweapon);
                   3952:                          if (currweaponframe == GOBSWORDATTACK + 4
                   3953:                              || currweaponframe == ZSHORTATTACK + 4)
                   3954:                               if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   3955:                                    swingdapunch(currweapon);
                   3956:                          break;
                   3957:                     case 3:        // morning
                   3958:                          if (currweaponframe == MORNINGSTAR + 5
                   3959:                              || currweaponframe == ZSTARATTACK + 7)
                   3960:                               if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 12)
                   3961:                                    swingdapunch(currweapon);
                   3962:                          if (currweaponframe == MORNINGATTACK2 + 3
                   3963:                              || currweaponframe == ZSTARATTACK + 3)
                   3964:                               if (currweaponanim == 3 && currweapontics == 12)
                   3965:                                    swingdapunch(currweapon);
                   3966: 
                   3967:                          if (plr->weapon[currweapon] == 3) {
                   3968:                               explosion(hitsprite, hitx, hity, hitz, 4096);
                   3969:                          }
                   3970:                          break;
                   3971:                     case 4:        // sword
                   3972:                          if (currweaponframe == SWORDATTACK + 7)
                   3973:                               if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 8) {
                   3974:                                    swingdapunch(currweapon);
                   3975:                                    madenoise(2, plr->x, plr->y, plr->z);
                   3976:                               }
                   3977:                          if (currweaponframe == SWORDATTACK2 + 6)
                   3978:                               if (currweaponanim == 6 && currweapontics == 8) {
                   3979:                                    swingdapunch(currweapon);
                   3980:                                    madenoise(2, plr->x, plr->y, plr->z);
                   3981:                               }
                   3982:                          break;
                   3983:                     case 5:        // battleaxe
                   3984:                          if (currweaponframe == BIGAXEATTACK + 7
                   3985:                              || currweaponframe == ZAXEATTACK + 12)
                   3986:                               if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 12)
                   3987:                                    swingdapunch(currweapon);
                   3988:                          if (currweaponframe == BIGAXEATTACK2 + 6
                   3989:                              || currweaponframe == ZAXEATTACK2 + 6)
                   3990:                               if (currweaponanim == 6 && currweapontics == 12)
                   3991:                                    swingdapunch(currweapon);
                   3992:                          break;
                   3993:                     case 6:        // bow
                   3994:                          if (currweaponframe == BOWWALK + 4)
                   3995:                               if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 6)
                   3996:                                    swingdapunch(currweapon);
                   3997:                          if (currweaponframe == ZBOWATTACK + 4)
                   3998:                               if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 6)
                   3999:                                    swingdapunch(currweapon);
                   4000:                          break;
                   4001:                     case 7:        // pike
                   4002:                          if (currweaponframe == PIKEATTACK1 + 4
                   4003:                              || currweaponframe == ZPIKEATTACK + 4)
                   4004:                               if (currweaponanim == 8 && currweapontics == 10)
                   4005:                                    swingdapunch(currweapon);
                   4006:                          if (currweaponframe == PIKEATTACK2 + 4
                   4007:                              || currweaponframe == ZPIKEATTACK2 + 4)
                   4008:                               if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   4009:                                    swingdapunch(currweapon);
                   4010:                          break;
                   4011:                     case 8:        // two handed sword
                   4012:                          if (currweaponframe == EXCALATTACK1 + 7
                   4013:                              || currweaponframe == ZTWOHANDATTACK + 12)
                   4014:                               if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 8)
                   4015:                                    swingdapunch(currweapon);
                   4016:                          if (currweaponframe == EXCALATTACK2 + 5
                   4017:                              || currweaponframe == ZTWOHANDATTACK2 + 5)
                   4018:                               if (currweaponanim == 5 && currweapontics == 8)
                   4019:                                    swingdapunch(currweapon);
                   4020:                          break;
                   4021:                     case 9:        // halberd
                   4022:                          if (currweaponframe == HALBERDATTACK1 + 3
                   4023:                              || currweaponframe == ZHALBERDATTACK + 4)
                   4024:                               if (currweaponanim == 6 && currweapontics == 12)
                   4025:                                    swingdapunch(currweapon);
                   4026:                          if (currweaponframe == HALBERDATTACK2 + 3
                   4027:                              || currweaponframe == ZHALBERDATTACK2 + 3)
                   4028:                               if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 12)
                   4029:                                    swingdapunch(currweapon);
                   4030:                          break;
                   4031:                     }
                   4032:                }
                   4033:           }
                   4034:           if (checkweapondist(hitsprite, plr->x, plr->y, plr->z, guntype)) {
                   4035:                switch (sprite[hitsprite].picnum) {
                   4036:                case BARREL:
                   4037:                case VASEA:
                   4038:                case VASEB:
                   4039:                case VASEC:
                   4040:                case STAINGLASS1:
                   4041:                case STAINGLASS2:
                   4042:                case STAINGLASS3:
                   4043:                case STAINGLASS4:
                   4044:                case STAINGLASS5:
                   4045:                case STAINGLASS6:
                   4046:                case STAINGLASS7:
                   4047:                case STAINGLASS8:
                   4048:                case STAINGLASS9:
                   4049:                     newstatus(hitsprite, BROKENVASE);
                   4050:                     break;
                   4051: 
                   4052:                case GRONHAL:
                   4053:                case GRONHALATTACK:
                   4054:                case GRONHALPAIN:
                   4055:                case GRONMU:
                   4056:                case GRONMUATTACK:
                   4057:                case GRONMUPAIN:
                   4058:                case GRONSW:
                   4059:                case GRONSWATTACK:
                   4060:                case GRONSWPAIN:
                   4061:                case KOBOLD:
                   4062:                case KOBOLDATTACK:
                   4063:                case DEVILSTAND:
                   4064:                case DEVIL:
                   4065:                case DEVILATTACK:
                   4066:                case SKELETON:
                   4067:                case SKELETONATTACK:
                   4068:                case IMP:
                   4069:                case IMPATTACK:
                   4070:                     // case IMPPAIN:
                   4071:                case MINOTAUR:
                   4072:                case MINOTAURATTACK:
                   4073:                case MINOTAURPAIN:
                   4074:                case FISH:
                   4075:                case RAT:
                   4076:                case DEMON:
                   4077:                case GUARDIAN:
                   4078:                case GUARDIANATTACK:
                   4079:                case WILLOW:
                   4080: 
                   4081:                case NEWGUYSTAND:
                   4082:                case NEWGUYKNEE:
                   4083:                case NEWGUY:
                   4084:                case NEWGUYCAST:
                   4085:                case NEWGUYBOW:
                   4086:                case NEWGUYMACE:
                   4087:                case NEWGUYPUNCH:
                   4088: 
                   4089:                case KURTSTAND:
                   4090:                case KURTKNEE:
                   4091:                case KURTAT:
                   4092:                case KURTPUNCH:
                   4093:                case KURTREADY:
                   4094: 
                   4095:                case GONZOCSW:
                   4096:                case GONZOCSWAT:
                   4097:                     // case GONZOCSWPAIN:
                   4098: 
                   4099:                case GONZOGSW:
                   4100:                case GONZOGSWAT:
                   4101:                     // case GONZOGSWPAIN:
                   4102: 
                   4103:                case GONZOGHM:
                   4104:                case GONZOGHMAT:
                   4105:                     // case GONZOGHMPAIN:
                   4106: 
                   4107:                case GONZOGSH:
                   4108:                case GONZOGSHAT:
                   4109:                     // case GONZOGSHPAIN:
                   4110: 
                   4111:                case KATIE:
                   4112:                case KATIEAT:
                   4113:                     if (netgame) {
                   4114:                          netshootgun(hitsprite, currweapon);
                   4115:                     }
                   4116: 
                   4117:                     if (currweapon == 3)
                   4118:                          if (plr->weapon[currweapon] == 3) {
                   4119:                               explosion(hitsprite, hitx, hity, hitz, 4096);
                   4120:                          }
                   4121: 
                   4122: 
                   4123:                     if (invisibletime > 0)
                   4124:                          if (krand() & 32 > 15)
                   4125:                               invisibletime = -1;
                   4126:                     switch (selectedgun) {
                   4127:                     case 0:        // fist
                   4128:                          k = (krand() % 5) + 1;
                   4129:                          break;
                   4130:                     case 1:        // dagger
                   4131:                          k = (krand() % 5) + 5;
                   4132:                          break;
                   4133:                     case 2:        // short sword
                   4134:                          k = (krand() % 10) + 5;
                   4135:                          break;
                   4136:                     case 3:        // morning star
                   4137:                          k = (krand() % 15) + 5;
                   4138:                          break;
                   4139:                     case 4:        // broad sword
                   4140:                          k = (krand() % 20) + 5;
                   4141:                          break;
                   4142:                     case 5:        // battle axe
                   4143:                          k = (krand() % 25) + 5;
                   4144:                          switch (sprite[hitsprite].picnum) {
                   4145:                          case GRONHAL:
                   4146:                          case GRONHALATTACK:
                   4147:                          case GRONHALPAIN:
                   4148:                          case GRONMU:
                   4149:                          case GRONMUATTACK:
                   4150:                          case GRONMUPAIN:
                   4151:                          case GRONSW:
                   4152:                          case GRONSWATTACK:
                   4153:                          case GRONSWPAIN:
                   4154: 
                   4155:                          case NEWGUYSTAND:
                   4156:                          case NEWGUYKNEE:
                   4157:                          case NEWGUY:
                   4158:                          case NEWGUYCAST:
                   4159:                          case NEWGUYBOW:
                   4160:                          case NEWGUYMACE:
                   4161:                          case NEWGUYPUNCH:
                   4162: 
                   4163:                          case KURTSTAND:
                   4164:                          case KURTKNEE:
                   4165:                          case KURTAT:
                   4166:                          case KURTPUNCH:
                   4167:                          case KURTREADY:
                   4168: 
                   4169:                          case GONZOCSW:
                   4170:                          case GONZOCSWAT:
                   4171:                          case GONZOGSW:
                   4172:                          case GONZOGSWAT:
                   4173:                          case GONZOGHM:
                   4174:                          case GONZOGHMAT:
                   4175:                          case GONZOGSH:
                   4176:                          case GONZOGSHAT:
                   4177:                               k += k >> 1;
                   4178:                          }
                   4179:                          break;
                   4180:                     case 6:        // bow
                   4181:                          k = (krand() % 30) + 5;
                   4182:                          break;
                   4183:                     case 7:        // pike axe
                   4184:                          k = (krand() % 35) + 5;
                   4185:                          break;
                   4186:                     case 8:        // two handed sword
                   4187:                          k = (krand() % 40) + 5;
                   4188:                          break;
                   4189:                     case 9:        // halberd
                   4190:                          k = (krand() % 45) + 5;
                   4191:                          break;
                   4192:                     }
                   4193:                     k += plr->lvl;
                   4194:                     if (plr->weapon[currweapon] == 3) {
                   4195:                          k <<= 1;
                   4196:                     }
                   4197:                     if (vampiretime > 0) {
                   4198:                          if (plr->health <= plr->maxhealth)
                   4199:                               healthpic((rand() % 10) + 1);
                   4200:                     }
                   4201:                     if (helmettime > 0)
                   4202:                          k <<= 1;
                   4203:                     if (strongtime > 0) {
                   4204:                          k += k >> 1;
                   4205: 
                   4206:                          switch (currweapon) {
                   4207:                          case 0:   // fist
                   4208:                               if (currweaponframe == RFIST + 5)
                   4209:                                    if (currweaponanim == 5 && currweapontics == 10)
                   4210:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4211:                               break;
                   4212:                          case 1:   // knife
                   4213:                               if (currweaponframe == KNIFEATTACK + 6)
                   4214:                                    if (currweaponanim == 8 && currweapontics == 8)
                   4215:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4216:                               if (currweaponframe == KNIFEATTACK2 + 2)
                   4217:                                    if (currweaponanim == 5 || currweaponanim == 9 && currweapontics == 8)
                   4218:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4219:                               break;
                   4220:                          case 2:   // short sword
                   4221:                               if (currweaponframe == GOBSWORDATTACK + 4
                   4222:                                   || currweaponframe == ZSHORTATTACK + 7)
                   4223:                                    if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   4224:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4225:                               if (currweaponframe == GOBSWORDATTACK2 + 4
                   4226:                                   || currweaponframe == ZSHORTATTACK2 + 4)
                   4227:                                    if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   4228:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4229:                               break;
                   4230:                          case 3:   // morning
                   4231:                               if (currweaponframe == MORNINGSTAR + 5
                   4232:                                   || currweaponframe == ZSTARATTACK + 7)
                   4233:                                    if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 12)
                   4234:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4235:                               if (currweaponframe == MORNINGATTACK2 + 3
                   4236:                                   || currweaponframe == ZSTARATTACK2 + 3)
                   4237:                                    if (currweaponanim == 3 && currweapontics == 12)
                   4238:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4239:                               break;
                   4240:                          case 4:   // sword
                   4241:                               if (currweaponframe == SWORDATTACK + 7)
                   4242:                                    if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 8)
                   4243:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4244:                               if (currweaponframe == SWORDATTACK2 + 6)
                   4245:                                    if (currweaponanim == 6 && currweapontics == 8)
                   4246:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4247:                               break;
                   4248:                          case 5:   // battleaxe
                   4249:                               if (currweaponframe == BIGAXEATTACK + 7
                   4250:                                   || currweaponframe == ZAXEATTACK + 12)
                   4251:                                    if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 12)
                   4252:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4253:                               if (currweaponframe == BIGAXEATTACK2 + 6
                   4254:                                   || currweaponframe == ZAXEATTACK2 + 6)
                   4255:                                    if (currweaponanim == 6 && currweapontics == 12)
                   4256:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4257:                               break;
                   4258:                          case 6:   // bow
                   4259:                               if (currweaponframe == BOWWALK + 4)
                   4260:                                    if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 6)
                   4261:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4262:                               if (currweaponframe == ZBOWATTACK + 4)
                   4263:                                    if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 6)
                   4264:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4265:                               break;
                   4266:                          case 7:   // pike
                   4267:                               if (currweaponframe == PIKEATTACK1 + 4
                   4268:                                   || currweaponframe == ZPIKEATTACK + 4)
                   4269:                                    if (currweaponanim == 8 && currweapontics == 10)
                   4270:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4271:                               if (currweaponframe == PIKEATTACK2 + 4
                   4272:                                   || currweaponframe == ZPIKEATTACK2 + 4)
                   4273:                                    if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   4274:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4275:                               break;
                   4276:                          case 8:   // two handed sword
                   4277:                               if (currweaponframe == EXCALATTACK1 + 7
                   4278:                                   || currweaponframe == ZTWOHANDATTACK + 12)
                   4279:                                    if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 8)
                   4280:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4281:                               if (currweaponframe == EXCALATTACK2 + 5
                   4282:                                   || currweaponframe == ZTWOHANDATTACK2 + 5)
                   4283:                                    if (currweaponanim == 5 && currweapontics == 8)
                   4284:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4285:                               break;
                   4286:                          case 9:   // halberd
                   4287:                               if (currweaponframe == HALBERDATTACK1 + 3
                   4288:                                   || currweaponframe == ZHALBERDATTACK + 4)
                   4289:                                    if (currweaponanim == 6 && currweapontics == 12)
                   4290:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4291:                               if (currweaponframe == HALBERDATTACK2 + 3
                   4292:                                   || currweaponframe == ZHALBERDATTACK2 + 3)
                   4293:                                    if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 12)
                   4294:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4295:                               break;
                   4296:                          }
                   4297:                          sprite[hitsprite].hitag -= (k << 1);
                   4298:                          // freeze sword
                   4299: #if 0
                   4300:                          if (plr->weapon[currweapon] == 3 && currweapon == 4) {
                   4301:                               if (sprite[hitsprite].picnum == KATIE
                   4302:                                   || sprite[hitsprite].picnum == KATIEPAIN
                   4303:                                   || sprite[hitsprite].picnum == KATIEAT
                   4304:                                   || sprite[hitsprite].shade > 30) {
                   4305:                                    // do nothing
                   4306:                                    // a laughing sound
                   4307:                               }
                   4308:                               else {
                   4309:                                    turntostone(hitsprite);
                   4310:                                    break;
                   4311:                               }
                   4312:                          }
                   4313: #endif
                   4314:                          if (plr->weapon[currweapon] == 3
                   4315:                              && currweapon == 8
                   4316:                              && sprite[hitsprite].pal != 6) {
                   4317:                               if (sprite[hitsprite].hitag <= 0) {
                   4318:                                    sprite[hitsprite].hitag = 1;
                   4319:                               }
                   4320:                               if (rand() % 100 > 50)
                   4321:                                    medusa(hitsprite);
                   4322:                               break;
                   4323:                          }
                   4324:                          else if (currweapon != 0) {
                   4325: //JSA GORE1 you have strong time
                   4326:                               if (rand() % 100 > 50) {
                   4327:                                    if (sprite[hitsprite].picnum == SKELETON
                   4328:                                        || sprite[hitsprite].picnum == SKELETONATTACK
                   4329:                                    || sprite[hitsprite].picnum == SKELETONDIE)
                   4330:                                         playsound_loc(S_SKELHIT1 + (rand() % 2), sprite[hitsprite].x, sprite[hitsprite].y);
                   4331:                               }
                   4332: 
                   4333:                               // HERE
                   4334:                               switch (currweapon) {
                   4335:                               case 0:   // fist
                   4336:                                    break;
                   4337:                               case 1:   // knife
                   4338:                                    if (currweaponframe == KNIFEATTACK + 6)
                   4339:                                         if (currweaponanim == 8 && currweapontics == 8)
                   4340:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4341:                                    if (currweaponframe == KNIFEATTACK2 + 2)
                   4342:                                         if (currweaponanim == 5 || currweaponanim == 9 && currweapontics == 8)
                   4343:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4344:                                    break;
                   4345:                               case 2:   // short sword
                   4346:                                    if (currweaponframe == GOBSWORDATTACK + 4
                   4347:                                        || currweaponframe == ZSHORTATTACK + 7)
                   4348:                                         if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   4349:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4350:                                    if (currweaponframe == GOBSWORDATTACK2 + 4
                   4351:                                        || currweaponframe == ZSHORTATTACK + 4)
                   4352:                                         if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   4353:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4354:                                    break;
                   4355:                               case 3:   // morning
                   4356:                                    if (currweaponframe == MORNINGSTAR + 5
                   4357:                                        || currweaponframe == ZSTARATTACK + 7)
                   4358:                                         if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 12)
                   4359:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4360:                                    if (currweaponframe == MORNINGATTACK2 + 3
                   4361:                                        || currweaponframe == ZSTARATTACK2 + 3)
                   4362:                                         if (currweaponanim == 3 && currweapontics == 12)
                   4363:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4364:                                    break;
                   4365:                               case 4:   // sword
                   4366:                                    if (currweaponframe == SWORDATTACK + 7)
                   4367:                                         if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 8)
                   4368:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4369:                                    if (currweaponframe == SWORDATTACK2 + 6)
                   4370:                                         if (currweaponanim == 6 && currweapontics == 8)
                   4371:                                              break;
                   4372:                                    chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4373:                               case 5:   // battleaxe
                   4374:                                    if (currweaponframe == BIGAXEATTACK + 7
                   4375:                                        || currweaponframe == ZAXEATTACK + 12)
                   4376:                                         if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 12)
                   4377:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4378:                                    if (currweaponframe == BIGAXEATTACK2 + 6
                   4379:                                        || currweaponframe == ZAXEATTACK2 + 6)
                   4380:                                         if (currweaponanim == 6 && currweapontics == 12)
                   4381:                                              break;
                   4382:                                    chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4383:                               case 6:   // bow
                   4384:                                    if (currweaponframe == BOWWALK + 4)
                   4385:                                         if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 6)
                   4386:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4387:                                    if (currweaponframe == ZBOWATTACK + 4)
                   4388:                                         if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 6)
                   4389:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4390:                                    break;
                   4391:                               case 7:   // pike
                   4392:                                    if (currweaponframe == PIKEATTACK1 + 4
                   4393:                                        || currweaponframe == ZPIKEATTACK + 4)
                   4394:                                         if (currweaponanim == 8 && currweapontics == 10)
                   4395:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4396:                                    if (currweaponframe == PIKEATTACK2 + 4
                   4397:                                        || currweaponframe == ZPIKEATTACK2 + 4)
                   4398:                                         if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   4399:                                              break;
                   4400:                                    chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4401:                               case 8:   // two handed sword
                   4402:                                    if (currweaponframe == EXCALATTACK1 + 7
                   4403:                                     || currweaponframe == ZTWOHANDATTACK + 12)
                   4404:                                         if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 8)
                   4405:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4406:                                    if (currweaponframe == EXCALATTACK2 + 5
                   4407:                                     || currweaponframe == ZTWOHANDATTACK2 + 5)
                   4408:                                         if (currweaponanim == 5 && currweapontics == 8)
                   4409:                                              break;
                   4410:                                    chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4411:                               case 9:   // halberd
                   4412:                                    if (currweaponframe == HALBERDATTACK1 + 3
                   4413:                                      || currweaponframe == ZHALBERDATTACK + 4)
                   4414:                                         if (currweaponanim == 6 && currweapontics == 12)
                   4415:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4416:                                    if (currweaponframe == HALBERDATTACK2 + 3
                   4417:                                     || currweaponframe == ZHALBERDATTACK2 + 3)
                   4418:                                         if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 12)
                   4419:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4420:                                    break;
                   4421:                               }
                   4422:                               // ENDOFHERE
                   4423:                               // chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz,
                   4424:                               // hitsect, daang);
                   4425:                          }
                   4426:                     }
                   4427:                     else {
                   4428:                          switch (currweapon) {
                   4429:                          case 0:   // fist
                   4430:                               if (currweaponframe == RFIST + 5)
                   4431:                                    if (currweaponanim == 5 && currweapontics == 10)
                   4432:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4433:                               break;
                   4434:                          case 1:   // knife
                   4435:                               if (currweaponframe == KNIFEATTACK + 6)
                   4436:                                    if (currweaponanim == 8 && currweapontics == 8)
                   4437:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4438:                               if (currweaponframe == KNIFEATTACK2 + 2)
                   4439:                                    if (currweaponanim == 5 || currweaponanim == 9 && currweapontics == 8)
                   4440:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4441:                               break;
                   4442:                          case 2:   // SHORT SWORD
                   4443:                               if (currweaponframe == GOBSWORDATTACK + 4
                   4444:                                   || currweaponframe == ZSHORTATTACK + 7)
                   4445:                                    if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   4446:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4447:                               if (currweaponframe == GOBSWORDATTACK2 + 4
                   4448:                                   || currweaponframe == ZSHORTATTACK2 + 4)
                   4449:                                    if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   4450:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4451:                               break;
                   4452:                          case 3:   // morning
                   4453:                               if (currweaponframe == MORNINGSTAR + 5
                   4454:                                   || currweaponframe == ZSTARATTACK + 7)
                   4455:                                    if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 12)
                   4456:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4457:                               if (currweaponframe == MORNINGATTACK2 + 3
                   4458:                                   || currweaponframe == ZSTARATTACK2 + 3)
                   4459:                                    if (currweaponanim == 3 && currweapontics == 12)
                   4460:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4461:                               break;
                   4462:                          case 4:   // sword
                   4463:                               if (currweaponframe == SWORDATTACK + 7)
                   4464:                                    if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 8)
                   4465:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4466:                               if (currweaponframe == SWORDATTACK2 + 6)
                   4467:                                    if (currweaponanim == 6 && currweapontics == 8)
                   4468:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4469:                               break;
                   4470:                          case 5:   // battleaxe
                   4471:                               if (currweaponframe == BIGAXEATTACK + 7
                   4472:                                   || currweaponframe == ZAXEATTACK + 12)
                   4473:                                    if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 12)
                   4474:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4475:                               if (currweaponframe == BIGAXEATTACK2 + 6
                   4476:                                   || currweaponframe == ZAXEATTACK2 + 6)
                   4477:                                    if (currweaponanim == 6 && currweapontics == 12)
                   4478:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4479:                               break;
                   4480:                          case 6:   // bow
                   4481:                               if (currweaponframe == BOWWALK + 4)
                   4482:                                    if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 6)
                   4483:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4484:                               if (currweaponframe == ZBOWATTACK + 4)
                   4485:                                    if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 6)
                   4486:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4487:                               break;
                   4488: 
                   4489:                          case 7:   // pike
                   4490:                               if (currweaponframe == PIKEATTACK1 + 4
                   4491:                                   || currweaponframe == ZPIKEATTACK + 4)
                   4492:                                    if (currweaponanim == 8 && currweapontics == 10)
                   4493:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4494:                               if (currweaponframe == PIKEATTACK2 + 4
                   4495:                                   || currweaponframe == ZPIKEATTACK2 + 4)
                   4496:                                    if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   4497:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4498:                               break;
                   4499:                          case 8:   // two handed sword
                   4500:                               if (currweaponframe == EXCALATTACK1 + 7
                   4501:                                   || currweaponframe == ZTWOHANDATTACK + 12)
                   4502:                                    if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 8)
                   4503:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4504:                               if (currweaponframe == EXCALATTACK2 + 5
                   4505:                                   || currweaponframe == ZTWOHANDATTACK2 + 5)
                   4506:                                    if (currweaponanim == 5 && currweapontics == 8)
                   4507:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4508:                               break;
                   4509:                          case 9:   // halberd
                   4510:                               if (currweaponframe == HALBERDATTACK1 + 3
                   4511:                                   || currweaponframe == ZHALBERDATTACK + 4)
                   4512:                                    if (currweaponanim == 6 && currweapontics == 12)
                   4513:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4514:                               if (currweaponframe == HALBERDATTACK2 + 3
                   4515:                                   || currweaponframe == ZHALBERDATTACK2 + 3)
                   4516:                                    if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 12)
                   4517:                                         swingdacrunch(currweapon);
                   4518:                               break;
                   4519:                          }
                   4520:                          sprite[hitsprite].hitag -= k;
                   4521:                          // freeze sword
                   4522: #if 0
                   4523:                          if (plr->weapon[currweapon] == 3 && currweapon == 4) {
                   4524:                               if (sprite[hitsprite].picnum == KATIE
                   4525:                                   || sprite[hitsprite].picnum == KATIEPAIN
                   4526:                                   || sprite[hitsprite].picnum == KATIEAT
                   4527:                                   || sprite[hitsprite].shade > 30) {
                   4528:                                    // do nothing
                   4529:                                    // a laughing sound
                   4530:                               }
                   4531:                               else {
                   4532:                                    turntostone(hitsprite);
                   4533:                                    break;
                   4534:                               }
                   4535:                          }
                   4536: #endif
                   4537:                          if (plr->weapon[currweapon] == 3
                   4538:                              && currweapon == 8
                   4539:                              && sprite[hitsprite].pal != 6) {
                   4540:                               if (sprite[hitsprite].hitag <= 0) {
                   4541:                                    sprite[hitsprite].hitag = 1;
                   4542:                               }
                   4543:                               if (rand() % 100 > 75)
                   4544:                                    medusa(hitsprite);
                   4545:                               break;
                   4546:                          }
                   4547: 
                   4548:                          if (currweapon != 0) {
                   4549: //JSA GORE normal
                   4550:                               if (rand() % 100 > 50) {
                   4551:                                    if (sprite[hitsprite].picnum == SKELETON
                   4552:                                        || sprite[hitsprite].picnum == SKELETONATTACK
                   4553:                                    || sprite[hitsprite].picnum == SKELETONDIE)
                   4554:                                         playsound_loc(S_SKELHIT1 + (rand() % 2), sprite[hitsprite].x, sprite[hitsprite].y);
                   4555:                               }
                   4556:                               // HERE
                   4557:                               switch (currweapon) {
                   4558:                               case 0:   // fist
                   4559:                                    break;
                   4560:                               case 1:   // knife
                   4561:                                    if (currweaponframe == KNIFEATTACK + 6)
                   4562:                                         if (currweaponanim == 8 && currweapontics == 8)
                   4563:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4564:                                    if (currweaponframe == KNIFEATTACK2 + 2)
                   4565:                                         if (currweaponanim == 5 || currweaponanim == 9 && currweapontics == 8)
                   4566:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4567:                                    break;
                   4568:                               case 2:   // short sword
                   4569:                                    if (currweaponframe == GOBSWORDATTACK + 4
                   4570:                                        || currweaponframe == ZSHORTATTACK + 7)
                   4571:                                         if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   4572:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4573:                                    if (currweaponframe == GOBSWORDATTACK2 + 4
                   4574:                                        || currweaponframe == ZSHORTATTACK2 + 4)
                   4575:                                         if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   4576:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4577:                                    break;
                   4578:                               case 3:   // morning
                   4579:                                    if (currweaponframe == MORNINGSTAR + 5
                   4580:                                        || currweaponframe == ZSTARATTACK + 7)
                   4581:                                         if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 12)
                   4582:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4583:                                    if (currweaponframe == MORNINGATTACK2 + 3
                   4584:                                        || currweaponframe == ZSTARATTACK2 + 3)
                   4585:                                         if (currweaponanim == 3 && currweapontics == 12)
                   4586:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4587:                                    break;
                   4588:                               case 4:   // sword
                   4589:                                    if (currweaponframe == SWORDATTACK + 7)
                   4590:                                         if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 8)
                   4591:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4592:                                    if (currweaponframe == SWORDATTACK2 + 6)
                   4593:                                         if (currweaponanim == 6 && currweapontics == 8)
                   4594:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4595:                                    break;
                   4596:                               case 5:   // battleaxe
                   4597:                                    if (currweaponframe == BIGAXEATTACK + 7
                   4598:                                        || currweaponframe == ZAXEATTACK + 12)
                   4599:                                         if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 12)
                   4600:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4601:                                    if (currweaponframe == BIGAXEATTACK2 + 6
                   4602:                                        || currweaponframe == ZAXEATTACK2 + 6)
                   4603:                                         if (currweaponanim == 6 && currweapontics == 12)
                   4604:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4605:                                    break;
                   4606:                               case 6:   // bow
                   4607:                                    if (currweaponframe == BOWWALK + 4)
                   4608:                                         if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 6)
                   4609:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4610:                                    if (currweaponframe == ZBOWATTACK + 4)
                   4611:                                         if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 6)
                   4612:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4613:                                    break;
                   4614:                               case 7:   // pike
                   4615:                                    if (currweaponframe == PIKEATTACK1 + 4
                   4616:                                        || currweaponframe == ZPIKEATTACK + 4)
                   4617:                                         if (currweaponanim == 8 && currweapontics == 10)
                   4618:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4619:                                    if (currweaponframe == PIKEATTACK2 + 4
                   4620:                                        || currweaponframe == ZPIKEATTACK2 + 4)
                   4621:                                         if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10)
                   4622:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4623:                                    break;
                   4624:                               case 8:   // two handed sword
                   4625:                                    if (currweaponframe == EXCALATTACK1 + 7
                   4626:                                     || currweaponframe == ZTWOHANDATTACK + 12)
                   4627:                                         if (currweaponanim == 7 && currweapontics == 8)
                   4628:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4629:                                    if (currweaponframe == EXCALATTACK2 + 5
                   4630:                                     || currweaponframe == ZTWOHANDATTACK2 + 5)
                   4631:                                         if (currweaponanim == 5 && currweapontics == 8)
                   4632:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4633:                                    break;
                   4634:                               case 9:   // halberd
                   4635:                                    if (currweaponframe == HALBERDATTACK1 + 3
                   4636:                                      || currweaponframe == ZHALBERDATTACK + 4)
                   4637:                                         if (currweaponanim == 6 && currweapontics == 12)
                   4638:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4639:                                    if (currweaponframe == HALBERDATTACK2 + 3
                   4640:                                     || currweaponframe == ZHALBERDATTACK2 + 3)
                   4641:                                         if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 12)
                   4642:                                              chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4643:                                    break;
                   4644:                               }
                   4645:                               // ENDOFHERE
                   4646: 
                   4647:                               // chunksomeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz,
                   4648:                               // hitsect, daang);
                   4649:                          }
                   4650:                     }
                   4651: 
                   4652:                     if (netgame) {
                   4653:                          break;
                   4654:                     }
                   4655: 
                   4656:                     if (sprite[hitsprite].hitag <= 0) {
                   4657:                          if (selectedgun > 1) {
                   4658: //JSA GORE on death ?
                   4659: //RAF ans:death
                   4660:                               chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4661:                               if (sprite[hitsprite].picnum == SKELETON
                   4662:                                   || sprite[hitsprite].picnum == SKELETONATTACK
                   4663:                                   || sprite[hitsprite].picnum == SKELETONDIE)
                   4664:                                    playsound_loc(S_SKELHIT1 + (rand() % 2), sprite[hitsprite].x, sprite[hitsprite].y);
                   4665:                          }
                   4666:                          newstatus(hitsprite, DIE);
                   4667:                     }
                   4668:                     sprite[hitsprite].ang = plr->ang + ((krand() & 32) - 64);
                   4669:                     if (sprite[hitsprite].hitag > 0)
                   4670:                          newstatus(hitsprite, PAIN);
                   4671:                     break;
                   4672:                case GONZOBSHPAIN:
                   4673: 
                   4674:                case GONZOCSWPAIN:
                   4675: 
                   4676:                case GONZOGSWPAIN:
                   4677:                case GONZOGHMPAIN:
                   4678:                case GONZOGSHPAIN:
                   4679: 
                   4680:                case GRONHALDIE:
                   4681:                case GRONMUDIE:
                   4682:                case GRONSWDIE:
                   4683:                case KOBOLDDIE:
                   4684:                case DEVILDIE:
                   4685:                case SKELETONDIE:
                   4686:                case IMPDIE:
                   4687:                case MINOTAURDIE:
                   4688: 
                   4689:                case NEWGUYPAIN:
                   4690:                case KATIEPAIN:
                   4691:                     if (sprite[hitsprite].pal == 6) {
                   4692:                          // JSA_NEW
                   4693:                          SND_PlaySound(S_SOCK1 + (rand() % 4), 0, 0, 0, 0);
                   4694:                          playsound_loc(S_FREEZEDIE, hitx, hity);
                   4695:                          for (k = 0; k < 16; k++) {
                   4696:                               icecubes(hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsprite);
                   4697:                          }
                   4698:                          deletesprite((short) hitsprite);
                   4699:                     }
                   4700:                }                   // switch
                   4701:           }                        // if weapondist
                   4702:           if (madeahit == 0) {
                   4703:                plr->ammo[currweapon]++;
                   4704:                madeahit = 1;
                   4705:           }
                   4706:           break;
                   4707:      case 1:
                   4708: 
                   4709:           daang2 = (daang + 2048) & 2047;
                   4710:           daz2 = (100 - plr->horiz) * 2000;
                   4711:           hitscan(plr->x, plr->y, plr->z, plr->sector, // Start position
                   4712:                   sintable[(daang2 + 2560) & 2047],    // X vector of 3D ang
                   4713:                   sintable[(daang2 + 2048) & 2047],    // Y vector of 3D ang
                   4714:                   daz2,            // Z vector of 3D ang
                   4715:                   &hitsect, &hitwall, &hitsprite, &hitx, &hity, &hitz);
                   4716: 
                   4717: 
                   4718:           if (hitwall >= 0) {
                   4719: 
                   4720:                arrowcnt=(arrowcnt+1)%ARROWCOUNTLIMIT;
                   4721:                if (arrowsprite[arrowcnt] != -1) {
                   4722:                     deletesprite((short) arrowsprite[arrowcnt]);
                   4723:                     arrowsprite[arrowcnt]=-1;
                   4724:                }
                   4725: 
                   4726:                neartag(hitx, hity, hitz, hitsect, daang,
                   4727:                        &neartagsector,
                   4728:                        &neartagwall,
                   4729:                        &neartagsprite,
                   4730:                        &neartaghitdist, 1024, 3);
                   4731: 
                   4732: 
                   4733:                if (sector[neartagsector].lotag < 6 ||
                   4734:                    sector[neartagsector].lotag > 8) {
                   4735: 
                   4736:                     j = insertsprite(hitsect, 0);
                   4737:                     arrowsprite[arrowcnt]=j;
                   4738:                     sprite[j].x = hitx;
                   4739:                     sprite[j].y = hity;
                   4740:                     sprite[j].z = hitz + (8 << 8);
                   4741:                     sprite[j].cstat = 17;    // was16
                   4742:                     sprite[j].picnum = WALLARROW;
                   4743:                     sprite[j].shade = 0;
                   4744:                     sprite[j].pal = 0;
                   4745:                     sprite[j].xrepeat = 16;
                   4746:                     sprite[j].yrepeat = 48;
                   4747:                     sprite[j].ang = ((daang + 2048) - 512 + (rand() & 128 - 64)) & 2047;
                   4748:                     sprite[j].xvel = 0;
                   4749:                     sprite[j].yvel = 0;
                   4750:                     sprite[j].zvel = 0;
                   4751:                     sprite[j].owner = 4096;
                   4752:                     sprite[j].lotag = 32;
                   4753:                     sprite[j].hitag = 0;
                   4754:                     playsound_loc(S_ARROWHIT, sprite[j].x, sprite[j].y);
                   4755: 
                   4756:                     if (plr->weapon[6] == 3 && currweapon == 6) {
                   4757:                          j = insertsprite(hitsect, FIRECHUNK);
                   4758:                          sprite[j].x = hitx;
                   4759:                          sprite[j].y = hity;
                   4760:                          sprite[j].z = hitz + (14 << 8);
                   4761:                          sprite[j].cstat = 0;
                   4762:                          sprite[j].picnum = ARROWFLAME;
                   4763:                          sprite[j].shade = 0;
                   4764:                          sprite[j].pal = 0;
                   4765:                          sprite[j].xrepeat = 64;
                   4766:                          sprite[j].yrepeat = 64;
                   4767:                          sprite[j].ang = 0;
                   4768:                          sprite[j].xvel = 0;
                   4769:                          sprite[j].yvel = 0;
                   4770:                          sprite[j].zvel = 0;
                   4771:                          sprite[j].owner = 0;
                   4772:                          sprite[j].lotag = 1200;
                   4773:                          sprite[j].hitag = 0;
                   4774:                     }
                   4775: 
                   4776:                }
                   4777: 
                   4778: 
                   4779: 
                   4780:                if (netgame) {
                   4781:                     netshootgun(-1, 5);
                   4782:                }
                   4783: 
                   4784:           }
                   4785: 
                   4786: 
                   4787:           if ((hitsprite >= 0) && (sprite[hitsprite].statnum < MAXSTATUS)) {
                   4788:                switch (sprite[hitsprite].picnum) {
                   4789:                case VASEA:
                   4790:                case VASEB:
                   4791:                case VASEC:
                   4792:                case STAINGLASS1:
                   4793:                case STAINGLASS2:
                   4794:                case STAINGLASS3:
                   4795:                case STAINGLASS4:
                   4796:                case STAINGLASS5:
                   4797:                case STAINGLASS6:
                   4798:                case STAINGLASS7:
                   4799:                case STAINGLASS8:
                   4800:                case STAINGLASS9:
                   4801:                     newstatus(hitsprite, BROKENVASE);
                   4802:                     break;
                   4803:                case GRONHAL:
                   4804:                case GRONHALATTACK:
                   4805:                case GRONHALPAIN:
                   4806:                case GRONMU:
                   4807:                case GRONMUATTACK:
                   4808:                case GRONMUPAIN:
                   4809:                case GRONSW:
                   4810:                case GRONSWATTACK:
                   4811:                case GRONSWPAIN:
                   4812: 
                   4813: 
                   4814:                case KOBOLD:
                   4815:                case KOBOLDATTACK:
                   4816:                case DEVILSTAND:
                   4817:                case DEVIL:
                   4818:                case DEVILATTACK:
                   4819:                case SKELETON:
                   4820:                case SKELETONATTACK:
                   4821:                case IMP:
                   4822:                case IMPATTACK:
                   4823:                     // case IMPPAIN:
                   4824: 
                   4825:                case MINOTAUR:
                   4826:                case MINOTAURATTACK:
                   4827:                case MINOTAURPAIN:
                   4828:                case FISH:
                   4829:                case RAT:
                   4830:                case WILLOW:
                   4831:                case DEMON:
                   4832:                case GUARDIAN:
                   4833:                case GUARDIANATTACK:
                   4834:                case KURTSTAND:
                   4835:                case KURTKNEE:
                   4836:                case KURTAT:
                   4837:                case KURTPUNCH:
                   4838:                case KURTREADY:
                   4839:                case NEWGUYSTAND:
                   4840:                case NEWGUYKNEE:
                   4841:                case NEWGUY:
                   4842:                case NEWGUYCAST:
                   4843:                case NEWGUYBOW:
                   4844:                case NEWGUYMACE:
                   4845:                case NEWGUYPUNCH:
                   4846: 
                   4847:                case GONZOCSW:
                   4848:                case GONZOCSWAT:
                   4849:                case GONZOGSW:
                   4850:                case GONZOGSWAT:
                   4851:                case GONZOGHM:
                   4852:                case GONZOGHMAT:
                   4853:                case GONZOGSH:
                   4854:                case GONZOGSHAT:
                   4855:                case KATIE:
                   4856:                case KATIEAT:
                   4857: 
                   4858:                     if (netgame) {
                   4859:                          netshootgun(hitsprite, currweapon);
                   4860:                          break;
                   4861:                     }
                   4862: 
                   4863:                     sprite[hitsprite].hitag -= (krand() & 30) + 15;
                   4864:                     if (sprite[hitsprite].hitag <= 0) {
                   4865:                          newstatus(hitsprite, DIE);
                   4866:                          if (sprite[hitsprite].picnum == RAT)
                   4867:                               chunksofmeat(plr, hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsect, daang);
                   4868:                     }
                   4869:                     else {
                   4870:                          sprite[hitsprite].ang = (getangle(plr->x - sprite[hitsprite].x, plr->y - sprite[hitsprite].y) & 2047);
                   4871:                          newstatus(hitsprite, PAIN);
                   4872:                     }
                   4873:                     break;
                   4874:                     // SHATTER FROZEN CRITTER
                   4875:                case GRONHALDIE:
                   4876:                case GRONMUDIE:
                   4877:                case GRONSWDIE:
                   4878:                case KOBOLDDIE:
                   4879:                case DEVILDIE:
                   4880:                case SKELETONDIE:
                   4881:                case IMPDIE:
                   4882:                case MINOTAURDIE:
                   4883:                case KATIEPAIN:
                   4884:                     if (sprite[hitsprite].pal == 6) {
                   4885:                          // JSA_NEW
                   4886:                          SND_PlaySound(S_SOCK1 + (rand() % 4), 0, 0, 0, 0);
                   4887:                          playsound_loc(S_FREEZEDIE, hitx, hity);
                   4888:                          for (k = 0; k < 32; k++)
                   4889:                               icecubes(hitsprite, hitx, hity, hitz, hitsprite);
                   4890:                          deletesprite((short) hitsprite);
                   4891:                     }
                   4892:                }                   // switch
                   4893:           }
                   4894:           break;
                   4895: 
                   4896:      case 6:                       // MEDUSA
                   4897:           for (i = 0; i < MAXSPRITES; i++) {
                   4898:                // cansee
                   4899:                if (i != plr->spritenum)
                   4900:                     if (sprite[i].picnum == KOBOLD
                   4901:                         || sprite[i].picnum == IMP
                   4902:                         || sprite[i].picnum == MINOTAUR
                   4903:                         || sprite[i].picnum == SKELETON
                   4904:                         || sprite[i].picnum == GRONHAL
                   4905:                         || sprite[i].picnum == GRONMU
                   4906:                         || sprite[i].picnum == GRONSW
                   4907:                         || sprite[i].picnum == GONZOCSW
                   4908:                         || sprite[i].picnum == GONZOGSW
                   4909:                         || sprite[i].picnum == GONZOGHM
                   4910:                         || sprite[i].picnum == GONZOGSH
                   4911:                         || sprite[i].picnum == KURTSTAND
                   4912:                         || sprite[i].picnum == KURTKNEE
                   4913:                         || sprite[i].picnum == KURTAT
                   4914:                         || sprite[i].picnum == KURTPUNCH
                   4915:                         || sprite[i].picnum == KURTREADY
                   4916:                         || sprite[i].picnum == NEWGUYSTAND
                   4917:                         || sprite[i].picnum == NEWGUYKNEE
                   4918:                         || sprite[i].picnum == NEWGUY
                   4919:                         || sprite[i].picnum == NEWGUYCAST
                   4920:                         || sprite[i].picnum == NEWGUYBOW
                   4921:                         || sprite[i].picnum == NEWGUYMACE
                   4922:                         || sprite[i].picnum == NEWGUYPUNCH)
                   4923:                          if (cansee(plr->x, plr->y, plr->z, plr->sector,
                   4924:                                     sprite[i].x, sprite[i].y,
                   4925:                                     sprite[i].z - (tilesizy[sprite[i].picnum] << 7),
                   4926:                                     sprite[i].sectnum) == 1) {
                   4927:                               if (checkmedusadist(i, plr->x, plr->y, plr->z, plr->lvl))
                   4928:                                    medusa(i);
                   4929:                          }
                   4930:           }
                   4931:           break;
                   4932:      case 7:                       // KNOCKSPELL
                   4933: 
                   4934:           daang2 = (daang + 2048) & 2047;
                   4935:           daz2 = (100 - plr->horiz) * 2000;
                   4936: 
                   4937:           hitscan(plr->x, plr->y, plr->z, plr->sector, // Start position
                   4938:                   sintable[(daang2 + 2560) & 2047],    // X vector of 3D ang
                   4939:                   sintable[(daang2 + 2048) & 2047],    // Y vector of 3D ang
                   4940:                   daz2,            // Z vector of 3D ang
                   4941:                   &hitsect, &hitwall, &hitsprite, &hitx, &hity, &hitz);
                   4942: 
                   4943:           if (hitsect < 0 && hitsprite < 0 || hitwall >= 0) {
                   4944: 
                   4945:                neartag(hitx, hity, hitz, hitsect, daang,
                   4946:                        &neartagsector, &neartagwall, &neartagsprite, &neartaghitdist, 1024, 3);
                   4947: 
                   4948:                if (neartagsector >= 0) {
                   4949:                     if (sector[neartagsector].lotag >= 60 &&
                   4950:                         sector[neartagsector].lotag <= 69) {
                   4951:                          sector[neartagsector].lotag = 6;
                   4952:                          sector[neartagsector].hitag = 0;
                   4953:                     }
                   4954:                     if (sector[neartagsector].lotag >= 70 &&
                   4955:                         sector[neartagsector].lotag <= 79) {
                   4956:                          sector[neartagsector].lotag = 7;
                   4957:                          sector[neartagsector].hitag = 0;
                   4958:                     }
                   4959:                     operatesector(neartagsector);
                   4960:                }
                   4961: 
                   4962:           }
                   4963:           break;
                   4964:      case 10:                      // throw a pike axe
                   4965:           if (currweaponframe == PIKEATTACK1 + 4
                   4966:               || currweaponframe == ZPIKEATTACK + 4) {
                   4967:                if (currweaponanim == 8 && currweapontics == 10) {
                   4968: 
                   4969:                     if (netgame) {
                   4970:                          netshootgun(-1, 15);
                   4971:                     }
                   4972: 
                   4973:                     throwpikecnt=(throwpikecnt+1)%THROWPIKELIMIT;
                   4974:                     if (throwpikesprite[throwpikecnt] != -1) {
                   4975:                          deletesprite((short) throwpikesprite[throwpikecnt]);
                   4976:                          throwpikesprite[throwpikecnt]=-1;
                   4977:                     }
                   4978: 
                   4979:                     if (plr->weapon[currweapon] == 3) {
                   4980:                          j = insertsprite(plr->sector, MISSILE);
                   4981:                          throwpikesprite[throwpikecnt]=j;
                   4982:                          sprite[j].x = plr->x;
                   4983:                          sprite[j].y = plr->y;
                   4984:                          sprite[j].z = plr->z + (24 << 8);
                   4985:                          sprite[j].cstat = 21;
                   4986:                          sprite[j].picnum = THROWPIKE;
                   4987:                          sprite[j].ang = ((daang + 2048 + 96) - 512) & 2047;
                   4988:                          sprite[j].xrepeat = 24;
                   4989:                          sprite[j].yrepeat = 24;
                   4990:                          sprite[j].clipdist = 32;
                   4991:                          sprite[j].extra = daang;
                   4992:                          sprite[j].shade = -15;
                   4993:                          sprite[j].xvel = ((krand() & 256) - 128);
                   4994:                          sprite[j].yvel = ((krand() & 256) - 128);
                   4995:                          if (shootgunzvel != 0) {
                   4996:                               sprite[j].zvel = shootgunzvel;
                   4997:                               shootgunzvel = 0L;
                   4998:                          }
                   4999:                          else {
                   5000:                               sprite[j].zvel = ((100 - plr->horiz) << 4);
                   5001:                          }
                   5002:                          sprite[j].owner = 4096;
                   5003:                          sprite[j].lotag = 1024;
                   5004:                          sprite[j].hitag = 0;
                   5005:                          sprite[j].pal = 0;
                   5006:                          movesprite((short) j, (((long) sintable[(sprite[j].extra + 512) & 2047]) * synctics) << 3, (((long) sintable[sprite[j].extra]) * synctics) << 3, 0L, 4L << 8, 4L << 8, 0);
                   5007:                          setsprite((short) j, sprite[j].x, sprite[j].y, sprite[j].z);
                   5008:                     }
                   5009:                     else {
                   5010: 
                   5011:                          throwpikecnt=(throwpikecnt+1)%THROWPIKELIMIT;
                   5012:                          if (throwpikesprite[throwpikecnt] != -1) {
                   5013:                               deletesprite((short) throwpikesprite[throwpikecnt]);
                   5014:                               throwpikesprite[throwpikecnt]=-1;
                   5015:                          }
                   5016: 
                   5017:                          j = insertsprite(plr->sector, MISSILE);
                   5018:                          throwpikesprite[throwpikecnt]=j;
                   5019:                          sprite[j].x = plr->x;
                   5020:                          sprite[j].y = plr->y;
                   5021:                          sprite[j].z = plr->z + (24 << 8);
                   5022:                          sprite[j].cstat = 21;
                   5023:                          sprite[j].picnum = THROWPIKE;
                   5024:                          sprite[j].ang = ((plr->ang + 2048 + 96) - 512) & 2047;
                   5025:                          sprite[j].xrepeat = 24;
                   5026:                          sprite[j].yrepeat = 24;
                   5027:                          sprite[j].clipdist = 32;
                   5028:                          sprite[j].extra = plr->ang;
                   5029:                          sprite[j].shade = -15;
                   5030:                          sprite[j].xvel = ((krand() & 256) - 128);
                   5031:                          sprite[j].yvel = ((krand() & 256) - 128);
                   5032:                          sprite[j].zvel = ((100 - plr->horiz) << 4);
                   5033:                          sprite[j].owner = 4096;
                   5034:                          sprite[j].lotag = 1024;
                   5035:                          sprite[j].hitag = 0;
                   5036:                          sprite[j].pal = 0;
                   5037:                     }
                   5038: 
                   5039:                }
                   5040:           }
                   5041:           if (currweaponframe == PIKEATTACK2 + 4) {
                   5042:                if (currweaponanim == 4 && currweapontics == 10) {
                   5043: 
                   5044:                     throwpikecnt=(throwpikecnt+1)%THROWPIKELIMIT;
                   5045:                     if (throwpikesprite[throwpikecnt] != -1) {
                   5046:                          deletesprite((short) throwpikesprite[throwpikecnt]);
                   5047:                          throwpikesprite[throwpikecnt]=-1;
                   5048:                     }
                   5049: 
                   5050:                     if (plr->weapon[currweapon] == 3) {
                   5051: #if 0
                   5052:                          for (i = 0; i < 3; i++) {
                   5053: #endif
                   5054:                               j = insertsprite(plr->sector, MISSILE);
                   5055:                               throwpikesprite[throwpikecnt]=j;
                   5056:                               sprite[j].x = plr->x;
                   5057:                               sprite[j].y = plr->y;
                   5058:                               sprite[j].z = plr->z + (24 << 8);
                   5059:                               sprite[j].cstat = 21;
                   5060:                               sprite[j].picnum = THROWPIKE;
                   5061:                               sprite[j].ang = daang;
                   5062: #if 0
                   5063:                               sprite[j].ang = ((plr->ang + 2048 + 96) - 512) & 2047;
                   5064: #endif
                   5065:                               sprite[j].xrepeat = 24;
                   5066:                               sprite[j].yrepeat = 24;
                   5067:                               sprite[j].clipdist = 32;
                   5068:                               sprite[j].extra = daang;
                   5069: #if 0
                   5070:                               switch (i) {
                   5071:                               case 0:
                   5072:                                    sprite[j].extra = plr->ang;
                   5073:                                    break;
                   5074:                               case 1:
                   5075:                                    sprite[j].extra = (plr->ang - 64) & 2047;
                   5076:                                    break;
                   5077:                               case 2:
                   5078:                                    sprite[j].extra = (plr->ang + 64) & 2047;
                   5079:                                    break;
                   5080:                               }
                   5081: #endif
                   5082:                               sprite[j].shade = -15;
                   5083:                               sprite[j].xvel = ((krand() & 256) - 128);
                   5084:                               sprite[j].yvel = ((krand() & 256) - 128);
                   5085:                               sprite[j].zvel = ((100 - plr->horiz) << 4);
                   5086:                               sprite[j].owner = 4096;
                   5087:                               sprite[j].lotag = 1024;
                   5088:                               sprite[j].hitag = 0;
                   5089:                               sprite[j].pal = 0;
                   5090:                               movesprite((short) j, (((long) sintable[(sprite[j].extra + 512) & 2047]) * synctics) << 3, (((long) sintable[sprite[j].extra]) * synctics) << 3, 0L, 4L << 8, 4L << 8, 0);
                   5091:                               setsprite((short) j, sprite[j].x, sprite[j].y, sprite[j].z);
                   5092: #if 0
                   5093:                          }
                   5094: #endif
                   5095:                     }
                   5096:                     else {
                   5097:                          j = insertsprite(plr->sector, MISSILE);
                   5098:                          throwpikesprite[throwpikecnt]=j;
                   5099:                          sprite[j].x = plr->x;
                   5100:                          sprite[j].y = plr->y;
                   5101:                          sprite[j].z = plr->z + (24 << 8);
                   5102:                          sprite[j].cstat = 21;
                   5103:                          sprite[j].picnum = THROWPIKE;
                   5104:                          sprite[j].ang = ((plr->ang + 2048 + 96) - 512) & 2047;
                   5105:                          sprite[j].xrepeat = 24;
                   5106:                          sprite[j].yrepeat = 24;
                   5107:                          sprite[j].clipdist = 32;
                   5108:                          sprite[j].extra = plr->ang;
                   5109:                          sprite[j].shade = -15;
                   5110:                          sprite[j].xvel = ((krand() & 256) - 128);
                   5111:                          sprite[j].yvel = ((krand() & 256) - 128);
                   5112:                          sprite[j].zvel = ((100 - plr->horiz) << 4);
                   5113:                          sprite[j].owner = 4096;
                   5114:                          sprite[j].lotag = 1024;
                   5115:                          sprite[j].hitag = 0;
                   5116:                          sprite[j].pal = 0;
                   5117:                     }
                   5118: 
                   5119:                }
                   5120:           }
                   5121:           break;
                   5122:      case 2:                       // parabolic trajectory
                   5123: 
                   5124:           if (netgame) {
                   5125:                netshootgun(-1, 12);
                   5126:           }
                   5127: 
                   5128:           j = insertsprite(plr->sector, MISSILE);
                   5129:           sprite[j].x = plr->x;
                   5130:           sprite[j].y = plr->y;
                   5131:           sprite[j].z = plr->z + (8 << 8) + ((krand() & 10) << 8);
                   5132:           sprite[j].cstat = 0;
                   5133:           sprite[j].picnum = PLASMA;
                   5134:           sprite[j].shade = -32;
                   5135:           sprite[j].pal = 0;
                   5136:           sprite[j].xrepeat = 16;
                   5137:           sprite[j].yrepeat = 16;
                   5138:           sprite[j].ang = daang;
                   5139:           sprite[j].xvel = (sintable[(daang + 2560) & 2047] >> 5);
                   5140:           sprite[j].yvel = (sintable[(daang + 2048) & 2047] >> 5);
                   5141:           if (shootgunzvel != 0) {
                   5142:                sprite[j].zvel = shootgunzvel;
                   5143:                shootgunzvel = 0L;
                   5144:           }
                   5145:           else {
                   5146:                sprite[j].zvel = ((100 - plr->horiz) << 4);
                   5147:           }
                   5148:           sprite[j].owner = 4096;
                   5149:           sprite[j].lotag = 256;
                   5150:           sprite[j].hitag = 0;
                   5151:           sprite[j].clipdist = 48;
                   5152: 
                   5153:           // movesprite
                   5154:           // setsprite
                   5155:           movesprite((short) j, (((long) sintable[(sprite[j].ang + 512) & 2047]) * synctics) << 3, (((long) sintable[sprite[j].ang]) * synctics) << 3, 0L, 4L << 8, 4L << 8, 0);
                   5156:           setsprite((short) j, sprite[j].x, sprite[j].y, sprite[j].z);
                   5157: 
                   5158:           break;
                   5159:      case 3:
                   5160: 
                   5161:           if (netgame) {
                   5162:                netshootgun(-1, 13);
                   5163:           }
                   5164: 
                   5165:           j = insertsprite(plr->sector, MISSILE);
                   5166:           sprite[j].x = plr->x;
                   5167:           sprite[j].y = plr->y;
                   5168:           sprite[j].z = plr->z + (8 << 8);
                   5169:           sprite[j].cstat = 0;     // Hitscan does not hit other bullets
                   5170:           sprite[j].picnum = MONSTERBALL;
                   5171:           sprite[j].shade = -32;
                   5172:           sprite[j].pal = 0;
                   5173:           sprite[j].xrepeat = 64;
                   5174:           sprite[j].yrepeat = 64;
                   5175:           // sprite[j].ang=plr->ang;
                   5176:           sprite[j].ang = daang;
                   5177:           sprite[j].xvel = (sintable[(daang + 2560) & 2047] >> 7);
                   5178:           sprite[j].yvel = (sintable[(daang + 2048) & 2047] >> 7);
                   5179:           if (shootgunzvel != 0L) {
                   5180:                sprite[j].zvel = shootgunzvel;
                   5181:                shootgunzvel = 0L;
                   5182:           }
                   5183:           else {
                   5184:                sprite[j].zvel = ((100 - plr->horiz) << 4);
                   5185:           }
                   5186:           sprite[j].owner = 4096;
                   5187:           sprite[j].lotag = 256;
                   5188:           sprite[j].hitag = 0;
                   5189:           sprite[j].clipdist = 64;
                   5190:           movesprite((short) j, (((long) sintable[(sprite[j].ang + 512) & 2047]) * synctics) << 3, (((long) sintable[sprite[j].ang]) * synctics) << 3, 0L, 4L << 8, 4L << 8, 0);
                   5191:           setsprite((short) j, sprite[j].x, sprite[j].y, sprite[j].z);
                   5192: 
                   5193: 
                   5194:           break;
                   5195:      case 4:
                   5196: 
                   5197:           if (netgame) {
                   5198:                netshootgun(-1, 14);
                   5199:           }
                   5200:           for (j=0 ; j < MAXSPRITES ; j++) {
                   5201:                switch (sprite[j].picnum) {
                   5202:                case KOBOLD:
                   5203:                case KOBOLDATTACK:
                   5204:                case DEVIL:
                   5205:                case DEVILATTACK:
                   5206:                case IMP:
                   5207:                case IMPATTACK:
                   5208:                case MINOTAUR:
                   5209:                case MINOTAURATTACK:
                   5210:                case SKELETON:
                   5211:                case SKELETONATTACK:
                   5212:                case GRONHAL:
                   5213:                case GRONHALATTACK:
                   5214:                case GRONMU:
                   5215:                case GRONMUATTACK:
                   5216:                case GRONSW:
                   5217:                case GRONSWATTACK:
                   5218:                case DEMON:
                   5219:                case GUARDIAN:
                   5220:                case GUARDIANATTACK:
                   5221:                case WILLOW:
                   5222:                case NEWGUYSTAND:
                   5223:                case NEWGUYKNEE:
                   5224:                case NEWGUY:
                   5225:                case NEWGUYCAST:
                   5226:                case NEWGUYBOW:
                   5227:                case NEWGUYMACE:
                   5228:                case NEWGUYPUNCH:
                   5229:                case KURTSTAND:
                   5230:                case KURTKNEE:
                   5231:                case KURTAT:
                   5232:                case KURTPUNCH:
                   5233:                case KURTREADY:
                   5234:                case GONZOCSW:
                   5235:                case GONZOCSWAT:
                   5236:                case GONZOCHMAT:
                   5237:                case GONZOGSW:
                   5238:                case GONZOGSWAT:
                   5239:                case GONZOGHM:
                   5240:                case GONZOGHMAT:
                   5241:                case GONZOGSH:
                   5242:                case GONZOGSHAT:
                   5243:                     if (cansee(plr->x, plr->y, plr->z, plr->sector,
                   5244:                                sprite[j].x, sprite[j].y,
                   5245:                                sprite[j].z - (tilesizy[sprite[j].picnum] << 7),
                   5246:                                sprite[j].sectnum) == 1) {
                   5247:                          if (sprite[j].owner != 4096) {
                   5248:                               nukespell(j);
                   5249:                          }
                   5250:                     }
                   5251:                     break;
                   5252:                }
                   5253:           }
                   5254: /*
                   5255:            j=insertsprite(plr->sector,HEATSEEKER);
                   5256:            sprite[j].x=plr->x;
                   5257:            sprite[j].y=plr->y;
                   5258:            sprite[j].z=plr->z+(8<<8);
                   5259:            sprite[j].cstat=0;        //Hitscan does not hit other bullets
                   5260:            sprite[j].picnum=PLASMA;
                   5261:            sprite[j].shade=-32;
                   5262:            sprite[j].pal=0;
                   5263:            sprite[j].xrepeat=16;
                   5264:            sprite[j].yrepeat=16;
                   5265:            sprite[j].ang=plr->ang;
                   5266:            sprite[j].xvel=(sintable[(daang+2560)&2047]>>7);
                   5267:            sprite[j].yvel=(sintable[(daang+2048)&2047]>>7);
                   5268:            sprite[j].zvel=((100-plr->horiz)<<4);
                   5269:            sprite[j].owner=4096;
                   5270:            sprite[j].lotag=1024;
                   5271:            sprite[j].hitag=0;
                   5272:            sprite[j].clipdist=128;
                   5273:           
                   5274:           movesprite((short)j,(((long)sintable[(sprite[j].ang+512)&2047])*synctics)<<3,(((long)sintable[sprite[j].ang])*synctics)<<3,0L,4L<<8,4L<<8,0);
                   5275:           setsprite((short)j,sprite[j].x,sprite[j].y,sprite[j].z);
                   5276: 
                   5277: */
                   5278: 
                   5279:           break;
                   5280:      }
                   5281: 
                   5282: 
                   5283: }
                   5284: 
                   5285: 
                   5286: 
                   5287: 
                   5288: void
                   5289: singleshot(short bstatus)
                   5290: {
                   5291: 
                   5292:      hasshot = 0;
                   5293:      return;
                   5294:      if (selectedgun != 1 && oldmousestatus == 0) {
                   5295:           keystatus[keys[KEYFIRE]] = keystatus[0x9d] = 0;
                   5296:           hasshot = 0;
                   5297:      }
                   5298: 
                   5299: }
                   5300: 
                   5301: void
                   5302: potionpic(int currentpotion)
                   5303: {
                   5304: 
                   5305:      struct player *plr;
                   5306:      int  i;
                   5307:      int  tilenum;
                   5308: 
                   5309:      if (playerdie == 1) {
                   5310:           return;
                   5311:      }
                   5312: 
                   5313:      plr = &player[pyrn];
                   5314: 
                   5315:      if (netgame)
                   5316:           return;
                   5317: 
                   5318:      if (svga == 1) {
                   5319:           itemtoscreen(260L << 1, 387L, SPOTIONBACKPIC, 0, 0);
                   5320:           itemtoscreen((260L << 1) - 4L, 380L, SPOTIONARROW + currentpotion, 0, 0);
                   5321:      }
                   5322:      else {
                   5323:           itemtoscreen(260L, 161L, POTIONBACKPIC, 0, 0);
                   5324:           itemtoscreen(258L, 157L, POTIONARROW + currentpotion, 0, 0);
                   5325:      }
                   5326: 
                   5327:      for (i = 0; i < MAXPOTIONS; i++) {
                   5328:           if (plr->potion[i] < 0)
                   5329:                plr->potion[i] = 0;
                   5330:           if (plr->potion[i] > 0) {
                   5331:                switch (i) {
                   5332:                case 0:
                   5333:                     if (svga == 1)
                   5334:                          tilenum = SFLASKBLUE;
                   5335:                     else
                   5336:                          tilenum = FLASKBLUE;
                   5337:                     break;
                   5338:                case 1:
                   5339:                     if (svga == 1)
                   5340:                          tilenum = SFLASKGREEN;
                   5341:                     else
                   5342:                          tilenum = FLASKGREEN;
                   5343:                     break;
                   5344:                case 2:
                   5345:                     if (svga == 1)
                   5346:                          tilenum = SFLASKOCHRE;
                   5347:                     else
                   5348:                          tilenum = FLASKOCHRE;
                   5349:                     break;
                   5350:                case 3:
                   5351:                     if (svga == 1)
                   5352:                          tilenum = SFLASKRED;
                   5353:                     else
                   5354:                          tilenum = FLASKRED;
                   5355:                     break;
                   5356:                case 4:
                   5357:                     if (svga == 1)
                   5358:                          tilenum = SFLASKTAN;
                   5359:                     else
                   5360:                          tilenum = FLASKTAN;
                   5361:                     break;
                   5362:                }
                   5363: 
                   5364:                potiontilenum = tilenum;
                   5365: 
                   5366:                if (svga == 1)
                   5367:                     // overwritesprite((262<<1)+(i*20),406,potiontilenum,0,0,0);
                   5368:                     //
                   5369:                     itemtoscreen((long) ((262 << 1) + (i * 20)), 406L, potiontilenum, 0, 0);
                   5370:                /* rotatesprite((long)((262<<1)+(i*20))<<16, 406L<<16, 65536L,
                   5371:                 * 0, potiontilenum, 0, 0, 8+16, 0L,0L,xdim-1,ydim-1); */
                   5372:                else
                   5373:                     // overwritesprite((long)(262+(i*10)),169L,potiontilenum,0,0
                   5374:                     // ,0);
                   5375:                     itemtoscreen((long) (262 + (i * 10)), 169L, potiontilenum, 0, 0);
                   5376: 
                   5377:                itoa(plr->potion[i], potionbuf, 10);
                   5378: 
                   5379:                if (svga == 1)
                   5380:                     fancyfont((long) ((266 << 1) + (i * 20)), 394L, SPOTIONFONT - 26, potionbuf, 0);
                   5381:                else
                   5382:                     fancyfont((long) (266 + (i * 10)), 164L, SMFONT - 26, potionbuf, 0);
                   5383: 
                   5384:           }
                   5385:           else {
                   5386:                if (svga == 1)
                   5387:                     // overwritesprite((262<<1)+(i*20),406,SFLASKBLACK,0,0,0);
                   5388:                     // itemtoscreen((long)((262<<1)+(i*10)),406L,SFLASKBLACK,0,0
                   5389:                     // ,0);
                   5390:                     rotatesprite((long) ((262 << 1) + (i * 20)) << 16,
                   5391:                                  406L << 16,
                   5392:                                  65536L,
                   5393:                                  0,
                   5394:                                  SFLASKBLACK,
                   5395:                                  0,
                   5396:                                  0,
                   5397:                                  8 + 16,
                   5398:                                  0L, 0L, xdim - 1, ydim - 1);
                   5399: 
                   5400:                else
                   5401:                     // overwritesprite((long)(262+(i*10)),169L,FLASKBLACK,0,0,0)
                   5402:                     // ;
                   5403:                     itemtoscreen((long) (262 + (i * 10)), 169L, FLASKBLACK, 0, 0);
                   5404:           }
                   5405:      }
                   5406: 
                   5407: 
                   5408: }
                   5409: 
                   5410: 
                   5411: void 
                   5412: usapotion(struct player * plr)
                   5413: {
                   5414:      if (playerdie == 1) {
                   5415:           return;
                   5416:      }
                   5417: 
                   5418:      if (currentpotion == 0 && plr->health >= plr->maxhealth)
                   5419:           return;
                   5420: 
                   5421:      if (currentpotion == 2 && poisoned == 0)
                   5422:           return;
                   5423: 
                   5424:      if (plr->potion[currentpotion] <= 0)
                   5425:           return;
                   5426:      else
                   5427:           plr->potion[currentpotion]--;
                   5428: 
                   5429:      switch (currentpotion) {
                   5430:      case 0:                       // health potion
                   5431:           if (plr->health + 25 > plr->maxhealth) {
                   5432:                plr->health = plr->maxhealth;
                   5433:                SND_PlaySound(S_DRINK, 0, 0, 0, 0);
                   5434:                healthpic(0);
                   5435:           }
                   5436:           else {
                   5437:                SND_PlaySound(S_DRINK, 0, 0, 0, 0);
                   5438:                healthpic(25);
                   5439:           }
                   5440:           startblueflash(10);
                   5441:           break;
                   5442:      case 1:                       // strength
                   5443:           strongtime = 3200;
                   5444:           SND_PlaySound(S_DRINK, 0, 0, 0, 0);
                   5445:           startblueflash(10);
                   5446:           break;
                   5447:      case 2:                       // anti venom
                   5448:           SND_PlaySound(S_DRINK, 0, 0, 0, 0);
                   5449:           poisoned = 0;
                   5450:           poisontime = 0;
                   5451:           startwhiteflash(10);
                   5452:           strcpy(displaybuf, "poison cured");
                   5453:           healthpic(0);
                   5454:           displaytime = 360;
                   5455:           break;
                   5456:      case 3:                       // fire resist
                   5457:           SND_PlaySound(S_DRINK, 0, 0, 0, 0);
                   5458:           manatime = 3200;
                   5459:           startwhiteflash(10);
                   5460:           if (lavasnd != -1) {
                   5461:                SND_StopLoop(lavasnd);
                   5462:                lavasnd = -1;
                   5463:           }
                   5464:           armorpic(0);
                   5465:           break;
                   5466:      case 4:                       // invisi
                   5467:           SND_PlaySound(S_DRINK, 0, 0, 0, 0);
                   5468:           invisibletime = 3200;
                   5469:           startgreenflash(10);
                   5470:           break;
                   5471:      }
                   5472: 
                   5473:      potionpic(currentpotion);
                   5474: 
                   5475: }
                   5476: 
                   5477: void
                   5478: orbpic(int currentorb)
                   5479: {
                   5480: 
                   5481:      int  tilenum;
                   5482:      int  spellbookpage;
                   5483:      struct player *plr;
                   5484:      long dax,
                   5485:           day;
                   5486: 
                   5487:      plr = &player[pyrn];
                   5488: 
                   5489:      if (playerdie == 1) {
                   5490:           return;
                   5491:      }
                   5492: 
                   5493:      if (plr->orbammo[currentorb] < 0)
                   5494:           plr->orbammo[currentorb] = 0;
                   5495: 
                   5496:      itoa(plr->orbammo[currentorb], tempbuf, 10);
                   5497: 
                   5498:      if (svga == 1)
                   5499:           spellbookpage = sspellbookanim[currentorb][8].daweaponframe;
                   5500:      else
                   5501:           spellbookpage = spellbookanim[currentorb][8].daweaponframe;
                   5502: 
                   5503:      if (svga == 1) {
                   5504:           itemtoscreen(120L << 1, 372L, SSPELLBACK, 0, 0);
                   5505:           spellbookframe = sspellbookanim[currentorb][8].daweaponframe;
                   5506:           dax = sspellbookanim[currentorb][8].currx;
                   5507:           day = sspellbookanim[currentorb][8].curry;
                   5508:           itemtoscreen(dax << 1, day, spellbookframe, 0, 0);
                   5509:           itoa(plr->orbammo[currentorb], tempbuf, 10);
                   5510:           fancyfont(126L << 1, 439L, SSCOREFONT - 26, tempbuf, 0);
                   5511:      }
                   5512:      else {
                   5513:           itemtoscreen(122L, 155L, SPELLBOOKBACK, 0, 0);
                   5514:           itemtoscreen(121L, 161L, spellbookpage, 0, 0);
                   5515:           fancyfont(126L, 181L, SCOREFONT - 26, tempbuf, 0);
                   5516:      }
                   5517: 
                   5518: }
                   5519: 
                   5520: void
                   5521: healthpic(int hp)
                   5522: {
                   5523: 
                   5524:      int  i,tilenum;
                   5525:      struct player *plr;
                   5526: 
                   5527:      plr = &player[pyrn];
                   5528: 
                   5529:      if (playerdie == 1) {
                   5530:           return;
                   5531:      }
                   5532:      if (godmode == 1) {
                   5533:           plr->health = 200;
                   5534:           if (svga == 0) {
                   5535:                if (plr->screensize <= 320) {
                   5536:                     itemtoscreen(72L, 168L, HEALTHBACKPIC, 0, 0);
                   5537:                     fancyfont(74L, 170L, BGZERO - 26, healthbuf, 0);
                   5538:                }
                   5539:           }
                   5540:           else if (svga == 1) {
                   5541:                if (plr->screensize == 320) {
                   5542:                     itemtoscreen(74L << 1, 406L, SHEALTHBACK, 0, 0);
                   5543:                     fancyfont(76L << 1, 409L, SHEALTHFONT - 26, healthbuf, 0);
                   5544:                }
                   5545:           }
                   5546:           return;
                   5547:      }
                   5548:      switch (difficulty) {
                   5549:      case 1:
                   5550:           hp >>= 1;
                   5551:           break;
                   5552:      case 3:
                   5553:           hp <<= 1;
                   5554:           break;
                   5555:      }
                   5556:      plr->health += hp;
                   5557: 
                   5558:      if (plr->health < 0) {
                   5559:           plr->health = 0;
                   5560:      }
                   5561: 
                   5562:      itoa(plr->health, healthbuf, 10);
                   5563: 
                   5564:      if (svga == 0) {
                   5565:           if (plr->screensize <= 320) {
                   5566: #if 0
                   5567:                if (poisoned == 1) {
                   5568:                     // overwritesprite(72,168,HEALTHBACKPIC,0,0,6);
                   5569:                     itemtoscreen(72L, 168L, HEALTHBACKPIC, 0, 6);
                   5570:                     fancyfont(74L, 170L, BGZERO - 26, healthbuf, 6);
                   5571:                }
                   5572:                else {
                   5573: #endif
                   5574:                     // overwritesprite(72,168,HEALTHBACKPIC,0,0,0);
                   5575:                     itemtoscreen(72L, 168L, HEALTHBACKPIC, 0, 0);
                   5576:                     fancyfont(74L, 170L, BGZERO - 26, healthbuf, 0);
                   5577: #if 0
                   5578:                }
                   5579: #endif
                   5580:           }
                   5581:      }
                   5582:      else if (svga == 1) {
                   5583:           if (plr->screensize == 320) {
                   5584: #if 0
                   5585:                if (poisoned == 1) {
                   5586:                     // overwritesprite(74<<1,406,SHEALTHBACK,0,0,6);
                   5587:                     itemtoscreen(74L << 1, 406L, SHEALTHBACK, 0, 6);
                   5588:                     fancyfont(76L << 1, 409L, SHEALTHFONT - 26, healthbuf, 6);
                   5589:                }
                   5590:                else {
                   5591: #endif
                   5592:                     // overwritesprite(74<<1,406,SHEALTHBACK,0,0,0);
                   5593:                     itemtoscreen(74L << 1, 406L, SHEALTHBACK, 0, 0);
                   5594:                     fancyfont(76L << 1, 409L, SHEALTHFONT - 26, healthbuf, 0);
                   5595: #if 0
                   5596:                }
                   5597: #endif
                   5598:           }
                   5599:      }
                   5600: 
                   5601: 
                   5602: }
                   5603: 
                   5604: 
                   5605: void
                   5606: armorpic(int arm)
                   5607: {
                   5608: 
                   5609:      int  tilenum;
                   5610:      struct player *plr;
                   5611: 
                   5612:      plr = &player[pyrn];
                   5613: 
                   5614:      if (playerdie == 1) {
                   5615:           return;
                   5616:      }
                   5617: 
                   5618:      plr->armor += arm;
                   5619: 
                   5620:      if (plr->armor < 0) {
                   5621:           plr->armor = 0;
                   5622:           plr->armortype = 0;
                   5623:      }
                   5624: 
                   5625:      itoa(plr->armor, armorbuf, 10);
                   5626: 
                   5627:      if (svga == 0) {
                   5628:           if (plr->screensize <= 320) {
                   5629: //               if (manatime > 0) {
                   5630: //                    itemtoscreen(197L, 168L, HEALTHBACKPIC, 0, 8);
                   5631: //                    fancyfont(201L, 170L, BGZERO - 26, armorbuf, 8);
                   5632: //               }
                   5633: //               else {
                   5634:                     itemtoscreen(197L, 168L, HEALTHBACKPIC, 0, 0);
                   5635:                     fancyfont(201L, 170L, BGZERO - 26, armorbuf, 0);
                   5636: //               }
                   5637:           }
                   5638:      }
                   5639:      else {
                   5640:           if (plr->screensize == 320) {
                   5641: //               if (manatime > 0) {
                   5642: //                    itemtoscreen(200L << 1, 406L, SHEALTHBACK, 0, 8);
                   5643: //                    fancyfont(204L << 1, 409L, SHEALTHFONT - 26, armorbuf, 8);
                   5644: //               }
                   5645: //               else {
                   5646:                     itemtoscreen(200L << 1, 406L, SHEALTHBACK, 0, 0);
                   5647:                     fancyfont(204L << 1, 409L, SHEALTHFONT - 26, armorbuf, 0);
                   5648: //               }
                   5649:           }
                   5650:      }
                   5651: 
                   5652: 
                   5653: }
                   5654: 
                   5655: void
                   5656: levelpic(void)
                   5657: {
                   5658: 
                   5659:      struct player *plr;
                   5660:      int  x,
                   5661:           y;
                   5662:      int  tilenum;
                   5663:      char temp[20];
                   5664:      char temp2[20];
                   5665: 
                   5666:      plr = &player[pyrn];
                   5667: 
                   5668:      if (playerdie == 1) {
                   5669:           return;
                   5670:      }
                   5671: 
                   5672:      if (selectedgun == 6) {
                   5673:           if (plr->ammo[6] < 0)
                   5674:                plr->ammo[6] = 0;
                   5675:           itoa(plr->ammo[6], temp, 10);
                   5676:           strcpy(temp2, temp);
                   5677:           if (svga == 0) {
                   5678:                // overwritesprite(3,181,ARROWS,0,0,0);
                   5679:                itemtoscreen(3L, 181L, ARROWS, 0, 0);
                   5680:                fancyfont(42, 183, SCOREFONT - 26, temp2, 0);
                   5681:           }
                   5682:           else {
                   5683:                // overwritesprite(3<<1,434,SARROWS,0,0,0);
                   5684:                itemtoscreen(3L << 1, 434L, SARROWS, 0, 0);
                   5685:                fancyfont(42 << 1, 439, SSCOREFONT - 26, temp2, 0);
                   5686:           }
                   5687:      }
                   5688:      else if (selectedgun == 7 && plr->weapon[7] == 2) {
                   5689:           if (plr->ammo[7] < 0)
                   5690:                plr->ammo[7] = 0;
                   5691:           itoa(plr->ammo[7], temp, 10);
                   5692:           strcpy(temp2, temp);
                   5693:           // need pike pic
                   5694:           if (svga == 0) {
                   5695:                // overwritesprite(3,181,PIKES,0,0,0);
                   5696:                itemtoscreen(3L, 181L, PIKES, 0, 0);
                   5697:                fancyfont(42, 183, SCOREFONT - 26, temp2, 0);
                   5698:           }
                   5699:           else {
                   5700:                // overwritesprite(3<<1,434,SPIKES,0,0,0);
                   5701:                itemtoscreen(3L << 1, 434L, SPIKES, 0, 0);
                   5702:                fancyfont(42 << 1, 439, SSCOREFONT - 26, temp2, 0);
                   5703:           }
                   5704:      }
                   5705:      else {
                   5706: 
                   5707:           if (svga == 0)
                   5708:                tilenum = PLAYERLVL + (plr->lvl - 1);
                   5709:           else
                   5710:                tilenum = SPLAYERLVL + (plr->lvl - 1);
                   5711: 
                   5712:           if (svga == 0)
                   5713:                // overwritesprite(3,181,tilenum,0,0,0);
                   5714:                itemtoscreen(3L, 181L, tilenum, 0, 0);
                   5715:           else
                   5716:                // overwritesprite(3<<1,436,tilenum,0,0,0);
                   5717:                itemtoscreen(3L << 1, 436L, tilenum, 0, 0);
                   5718: 
                   5719:      }
                   5720: 
                   5721: }
                   5722: 
                   5723: 
                   5724: void 
                   5725: score(int score)
                   5726: {
                   5727: 
                   5728:      int  x,
                   5729:           y;
                   5730:      int  tilenum;
                   5731:      struct player *plr;
                   5732: 
                   5733:      plr = &player[pyrn];
                   5734: 
                   5735:      if (playerdie == 1) {
                   5736:           return;
                   5737:      }
                   5738: 
                   5739:      plr->score += score;
                   5740:      expgained += score;
                   5741: 
                   5742:      tilenum = SCOREFONT - 26;
                   5743: 
                   5744:      itoa(plr->score, tempbuf, 10);
                   5745: 
                   5746:      if (svga == 1)
                   5747:           // overwritesprite(6,394,SSCOREBACKPIC,0,0,0);
                   5748:           itemtoscreen(6L, 394L, SSCOREBACKPIC, 0, 0);
                   5749:      // itemtoscreen(6L,163L,SSCOREBACKPIC,0,0,0);
                   5750:      else
                   5751:           // overwritesprite(29,163,SCOREBACKPIC,0,0,0);
                   5752:           itemtoscreen(29L, 163L, SCOREBACKPIC, 0, 0);
                   5753: 
                   5754:      strcpy(scorebuf, tempbuf);
                   5755: 
                   5756:      if (svga == 1) {
                   5757:           if (plr->screensize == 320)
                   5758:                fancyfont(60, 396 + 1, SSCOREFONT - 26, scorebuf, 0);
                   5759:      }
                   5760:      else {
                   5761:           if (plr->screensize <= 320)
                   5762:                fancyfont(30, 165, SCOREFONT - 26, scorebuf, 0);
                   5763:      }
                   5764: 
                   5765:      goesupalevel(plr);
                   5766: 
                   5767: }
                   5768: 
                   5769: void
                   5770: goesupalevel(struct player * plr)
                   5771: {
                   5772:      switch (plr->lvl) {
                   5773:      case 0:
                   5774:      case 1:
                   5775:           if (plr->score > 9999) {
                   5776:                strcpy(displaybuf, "thou art a warrior");
                   5777:                displaytime = 360;
                   5778:                plr->lvl = 2;
                   5779:                plr->maxhealth = 120;
                   5780:                levelpic();
                   5781:           }
                   5782:           break;
                   5783:      case 2:
                   5784:           if (plr->score > 19999) {
                   5785:                strcpy(displaybuf, "thou art a swordsman");
                   5786:                displaytime = 360;
                   5787:                plr->lvl = 3;
                   5788:                plr->maxhealth = 140;
                   5789:                levelpic();
                   5790:           }
                   5791:           break;
                   5792:      case 3:
                   5793:           if (plr->score > 29999) {
                   5794:                strcpy(displaybuf, "thou art a hero");
                   5795:                displaytime = 360;
                   5796:                plr->lvl = 4;
                   5797:                plr->maxhealth = 160;
                   5798:                levelpic();
                   5799:           }
                   5800:           break;
                   5801:      case 4:
                   5802:           if (plr->score > 39999) {
                   5803:                strcpy(displaybuf, "thou art a champion");
                   5804:                displaytime = 360;
                   5805:                plr->lvl = 5;
                   5806:                plr->maxhealth = 180;
                   5807:                levelpic();
                   5808:           }
                   5809:           break;
                   5810:      case 5:
                   5811:           if (plr->score > 49999) {
                   5812:                strcpy(displaybuf, "thou art a superhero");
                   5813:                displaytime = 360;
                   5814:                plr->lvl = 6;
                   5815:                plr->maxhealth = 200;
                   5816:                levelpic();
                   5817:           }
                   5818:           break;
                   5819:      case 6:
                   5820:           if (plr->score > 59999) {
                   5821:                strcpy(displaybuf, "thou art a lord");
                   5822:                displaytime = 360;
                   5823:                plr->lvl = 7;
                   5824:                levelpic();
                   5825:           }
                   5826:      }
                   5827: }
                   5828: 
                   5829: 
                   5830: int
                   5831: checkweapondist(short i, long x, long y, long z, char guntype)
                   5832: {
                   5833: 
                   5834:      int  length;
                   5835: 
                   5836:      if (selectedgun == 0) {
                   5837:           length = 1024;
                   5838:      }
                   5839:      else {
                   5840:           switch (selectedgun) {
                   5841:           case 1:
                   5842:                length = 1024;
                   5843:                break;
                   5844:           case 2:
                   5845:           case 3:
                   5846:           case 4:
                   5847:           case 5:
                   5848:                length = 1536;
                   5849:                break;
                   5850:           case 6:
                   5851:                length = 2048;
                   5852:                break;
                   5853:           case 7:
                   5854:                length = 1024;
                   5855:                break;
                   5856:           case 8:
                   5857:           case 9:
                   5858:                length = 2048;
                   5859:                break;
                   5860:           }
                   5861:      }
                   5862:      if ((labs(x - sprite[i].x) + labs(y - sprite[i].y) < length) && (labs((z >> 8) - ((sprite[i].z >> 8) - (tilesizy[sprite[i].picnum] >> 1))) <= (length >> 3)))
                   5863:           return (1);
                   5864:      else
                   5865:           return (0);
                   5866: 
                   5867: }
                   5868: 
                   5869: 
                   5870: void 
                   5871: updatepics(void)
                   5872: {
                   5873: 
                   5874:      score(0);                     // OK
                   5875:      if (netgame != 0) {
                   5876:           if (gametype >= 1)
                   5877:                captureflagpic();
                   5878:           else
                   5879:                fragspic();
                   5880:      }
                   5881:      else {
                   5882:           potionpic(currentpotion);// OK
                   5883:      }
                   5884:      levelpic();                   // ok
                   5885:      healthpic(0);                 // OK
                   5886:      armorpic(0);                  // OK
                   5887:      orbpic(currentorb);
                   5888:      keyspic();                    // OK
                   5889: 
                   5890: }
                   5891: 
                   5892: extern short teamscore[];
                   5893: extern short teaminplay[];
                   5894: 
                   5895: struct capt {
                   5896:      int  x;
                   5897:      int  y;
                   5898:      int  palnum;
                   5899: };
                   5900: 
                   5901: void 
                   5902: captureflagpic(void)
                   5903: {
                   5904: 
                   5905:      int  i;
                   5906: 
                   5907:      struct capt flag[4] = {{260, 161, 0},
                   5908:      {286, 161, 10},
                   5909:      {260, 176, 11},
                   5910:      {286, 176, 12}};
                   5911: 
                   5912:      struct capt sflag[4] = {{260, 387, 0},
                   5913:      {286, 387, 10},
                   5914:      {260, 417, 11},
                   5915:      {286, 417, 12}};
                   5916: 
                   5917:      if (svga == 1) {
                   5918:           // overwritesprite(260<<1,387,SPOTIONBACKPIC,0,0,0);
                   5919:           itemtoscreen(260L << 1, 387L, SPOTIONBACKPIC, 0, 0);
                   5920:      }
                   5921:      else {
                   5922:           // overwritesprite(260,161,POTIONBACKPIC,0,0,0);
                   5923:           itemtoscreen(260L, 161L, POTIONBACKPIC, 0, 0);
                   5924:      }
                   5925: 
                   5926:      for (i = 0; i < 4; i++) {
                   5927:           if (svga == 1) {
                   5928:                if (teaminplay[i]) {
                   5929:                     overwritesprite((sflag[i].x << 1) + 6, sflag[i].y + 8, STHEFLAG, 0, 0, sflag[i].palnum);
                   5930:                     itoa(teamscore[i], tempbuf, 10);
                   5931:                     fancyfont((sflag[i].x << 1) + 16, sflag[i].y + 16, SPOTIONFONT - 26, tempbuf, 0);
                   5932:                }
                   5933:           }
                   5934:           else {
                   5935:                if (teaminplay[i]) {
                   5936:                     rotatesprite((flag[i].x+3) << 16, (flag[i].y+3) << 16,
                   5937:                                  65536L, 0, THEFLAG, 0, flag[i].palnum, 8 + 16,
                   5938:                                  0L, 0L, xdim - 1L, ydim - 1L);
                   5939: //                    overwritesprite(flag[i].x + 3, flag[i].y + 3, THEFLAG, 0, 0, flag[i].palnum);
                   5940:                     itoa(teamscore[i], tempbuf, 10);
                   5941:                     fancyfont(flag[i].x + 6, flag[i].y + 6, SMFONT - 26,
                   5942:                               tempbuf, 0);
                   5943:                }
                   5944:           }
                   5945:      }
                   5946: }
                   5947: 
                   5948: void 
                   5949: fragspic(void)
                   5950: {
                   5951: 
                   5952:      struct player *plr;
                   5953: 
                   5954:      plr = &player[pyrn];
                   5955: 
                   5956:      if (svga == 1) {
                   5957:           if (plr->screensize == 320) {
                   5958:                // overwritesprite(260<<1,387,SPOTIONBACKPIC,0,0,0);
                   5959:                itemtoscreen(260L << 1, 387L, SPOTIONBACKPIC, 0, 0);
                   5960:                itoa(teamscore[pyrn], tempbuf, 10);
                   5961:                fancyfont((260 << 1) + 10, 387 + 10, SHEALTHFONT - 26, tempbuf, 0);
                   5962:           }
                   5963:      }
                   5964:      else {
                   5965:           if (plr->screensize <= 320) {
                   5966:                // overwritesprite(260,161,POTIONBACKPIC,0,0,0);
                   5967:                itemtoscreen(260L, 161L, POTIONBACKPIC, 0, 0);
                   5968:                itoa(teamscore[pyrn], tempbuf, 10);
                   5969:                fancyfont(260 + 15, 161 + 5, BGZERO - 26, tempbuf, 0);
                   5970:           }
                   5971:      }
                   5972: 
                   5973: }
                   5974: 
                   5975: 
                   5976: void 
                   5977: keyspic(void)
                   5978: {
                   5979: 
                   5980:      struct player *plr;
                   5981: 
                   5982:      plr = &player[pyrn];
                   5983: 
                   5984:      if (svga == 1) {
                   5985:           if (plr->treasure[14] == 1)
                   5986:                // overwritesprite(242<<1,387,SKEYBRASS,0,0,0);
                   5987:                itemtoscreen(242L << 1, 387L, SKEYBRASS, 0, 0);
                   5988:           else
                   5989:                // overwritesprite(242<<1,387,SKEYBLANK,0,0,0);
                   5990:                itemtoscreen(242L << 1, 387L, SKEYBLANK, 0, 0);
                   5991: 
                   5992:           if (plr->treasure[15] == 1)
                   5993:                // overwritesprite(242<<1,408,SKEYBLACK,0,0,0);
                   5994:                itemtoscreen(242L << 1, 408L, SKEYBLACK, 0, 0);
                   5995:           else
                   5996:                // overwritesprite(242<<1,408,SKEYBLANK,0,0,0);
                   5997:                itemtoscreen(242 << 1, 408, SKEYBLANK, 0, 0);
                   5998: 
                   5999:           if (plr->treasure[16] == 1)
                   6000:                // overwritesprite(242<<1,430,SKEYGLASS,0,0,0);
                   6001:                itemtoscreen(242L << 1, 430L, SKEYGLASS, 0, 0);
                   6002:           else
                   6003:                // overwritesprite(242<<1,430,SKEYBLANK,0,0,0);
                   6004:                itemtoscreen(242L << 1, 430L, SKEYBLANK, 0, 0);
                   6005: 
                   6006:           if (plr->treasure[17] == 1)
                   6007:                // overwritesprite(242<<1,452,SKEYIVORY,0,0,0);
                   6008:                itemtoscreen(242L << 1, 452L, SKEYIVORY, 0, 0);
                   6009:           else
                   6010:                // overwritesprite(242<<1,452,SKEYBLANK,0,0,0);
                   6011:                itemtoscreen(242L << 1, 452L, SKEYBLANK, 0, 0);
                   6012:      }
                   6013:      else {
                   6014:           if (plr->treasure[14] == 1)
                   6015:                // overwritesprite(242,160,KEYBRASS,0,0,0);
                   6016:                itemtoscreen(242L, 160L, KEYBRASS, 0, 0);
                   6017:           else
                   6018:                // overwritesprite(242,160,KEYBLANK,0,0,0);
                   6019:                itemtoscreen(242L, 160L, KEYBLANK, 0, 0);
                   6020: 
                   6021:           if (plr->treasure[15] == 1)
                   6022:                // overwritesprite(242,169,KEYBLACK,0,0,0);
                   6023:                itemtoscreen(242L, 169L, KEYBLACK, 0, 0);
                   6024:           else
                   6025:                // overwritesprite(242,169,KEYBLANK,0,0,0);
                   6026:                itemtoscreen(242L, 169L, KEYBLANK, 0, 0);
                   6027: 
                   6028:           if (plr->treasure[16] == 1)
                   6029:                // overwritesprite(242,178,KEYGLASS,0,0,0);
                   6030:                itemtoscreen(242L, 178L, KEYGLASS, 0, 0);
                   6031:           else
                   6032:                // overwritesprite(242,178,KEYBLANK,0,0,0);
                   6033:                itemtoscreen(242L, 178L, KEYBLANK, 0, 0);
                   6034: 
                   6035:           if (plr->treasure[17] == 1)
                   6036:                // overwritesprite(242,187,KEYIVORY,0,0,0);
                   6037:                itemtoscreen(242L, 187L, KEYIVORY, 0, 0);
                   6038:           else
                   6039:                // overwritesprite(242,187,KEYBLANK,0,0,0);
                   6040:                itemtoscreen(242L, 187L, KEYBLANK, 0, 0);
                   6041:      }
                   6042: 
                   6043: }
                   6044: 
                   6045: 
                   6046: int 
                   6047: adjustscore(int score)
                   6048: {
                   6049: 
                   6050:      float factor;
                   6051: 
                   6052:      factor = (krand() % 20) / 100;
                   6053: 
                   6054:      if (krand() % 100 > 50)
                   6055:           return (score * (factor + 1));
                   6056:      else
                   6057:           return (score - (score * (factor)));
                   6058: 
                   6059: }
                   6060: 
                   6061: int 
                   6062: lvlspellcheck(struct player * plr)
                   6063: {
                   6064: 
                   6065:      int  legal = 0;
                   6066: 
                   6067:      legal = 1;
                   6068: #if 0
                   6069:      switch (currentorb) {
                   6070:      case 0:
                   6071:           legal = 1;
                   6072:           break;
                   6073:      case 1:
                   6074:           legal = 1;
                   6075:           break;
                   6076:      case 2:
                   6077:           if (plr->lvl > 1) {
                   6078:                legal = 1;
                   6079:           }
                   6080:           else {
                   6081:                strcpy(displaybuf, "must attain 2nd level");
                   6082:                displaytime = 360;
                   6083:           }
                   6084:           break;
                   6085:      case 3:
                   6086:           if (plr->lvl > 1) {
                   6087:                legal = 1;
                   6088:           }
                   6089:           else {
                   6090:                strcpy(displaybuf, "must attain 2nd level");
                   6091:                displaytime = 360;
                   6092:           }
                   6093:           break;
                   6094:      case 4:
                   6095:           if (plr->lvl > 2) {
                   6096:                legal = 1;
                   6097:           }
                   6098:           else {
                   6099:                strcpy(displaybuf, "must attain 3rd level");
                   6100:                displaytime = 360;
                   6101:           }
                   6102:           break;
                   6103:      case 5:
                   6104:           if (plr->lvl > 2) {
                   6105:                legal = 1;
                   6106:           }
                   6107:           else {
                   6108:                strcpy(displaybuf, "must attain 3rd level");
                   6109:                displaytime = 360;
                   6110:           }
                   6111:           break;
                   6112:      case 6:
                   6113:           if (plr->lvl > 3) {
                   6114:                legal = 1;
                   6115:           }
                   6116:           else {
                   6117:                strcpy(displaybuf, "must attain 4th level");
                   6118:                displaytime = 360;
                   6119:           }
                   6120:           break;
                   6121:      case 7:
                   6122:           if (plr->lvl > 4) {
                   6123:                legal = 1;
                   6124:           }
                   6125:           else {
                   6126:                strcpy(displaybuf, "must attain 5th level");
                   6127:                displaytime = 360;
                   6128:           }
                   6129:           break;
                   6130:      }
                   6131: #endif
                   6132:      return (legal);
                   6133: }
                   6134: 
                   6135: void 
                   6136: gronmissile(int s)
                   6137: {
                   6138: 
                   6139:      struct player *plr;
                   6140:      short k,
                   6141:           j,
                   6142:           daang;
                   6143:      long discrim;
                   6144: 
                   6145:      plr = &player[pyrn];
                   6146: 
                   6147:      daang = (sprite[s].ang - 36) & 2047;
                   6148: 
                   6149:      for (k = 0; k < 10; k++) {
                   6150: 
                   6151:           daang = (daang + (k << 1)) & 2047;
                   6152: 
                   6153:           j = insertsprite(sprite[s].sectnum, MISSILE);
                   6154:           sprite[j].x = sprite[s].x;
                   6155:           sprite[j].y = sprite[s].y;
                   6156:           sprite[j].z = sprite[s].z + (8 << 8) + ((krand() & 10) << 8);
                   6157:           sprite[j].cstat = 0;
                   6158:           sprite[j].picnum = PLASMA;
                   6159:           sprite[j].shade = -32;
                   6160:           sprite[j].pal = 0;
                   6161:           sprite[j].xrepeat = 16;
                   6162:           sprite[j].yrepeat = 16;
                   6163:           sprite[j].ang = daang;
                   6164:           sprite[j].xvel = (sintable[(daang + 2560) & 2047] >> 5);
                   6165:           sprite[j].yvel = (sintable[(daang + 2048) & 2047] >> 5);
                   6166:           discrim = ksqrt((plr->x - sprite[s].x) * (plr->x - sprite[s].x)
                   6167:                           + (plr->y - sprite[s].y) * (plr->y - sprite[s].y));
                   6168:           if (discrim == 0)
                   6169:                discrim = 1;
                   6170:           sprite[j].zvel = (((plr->z + (8 << 8)) - sprite[s].z) << 7) / discrim;
                   6171:           sprite[j].owner = s;
                   6172:           sprite[j].lotag = 256;
                   6173:           sprite[j].hitag = 0;
                   6174:           sprite[j].clipdist = 48;
                   6175: 
                   6176:      }
                   6177: 
                   6178: }
                   6179: 
                   6180: 
                   6181: void 
                   6182: displayspelltext(void)
                   6183: {
                   6184:      switch (currentorb) {
                   6185:  case 0:
                   6186:           strcpy(displaybuf, "scare spell");
                   6187:           displaytime = 360;
                   6188:           break;
                   6189:      case 1:
                   6190:           strcpy(displaybuf, "night vision spell");
                   6191:           displaytime = 360;
                   6192:           break;
                   6193:      case 2:
                   6194:           strcpy(displaybuf, "freeze spell");
                   6195:           displaytime = 360;
                   6196:           break;
                   6197:      case 3:
                   6198:           strcpy(displaybuf, "magic arrow spell");
                   6199:           displaytime = 360;
                   6200:           break;
                   6201:      case 4:
                   6202:           strcpy(displaybuf, "open door spell");
                   6203:           displaytime = 360;
                   6204:           break;
                   6205:      case 5:
                   6206:           strcpy(displaybuf, "fly spell");
                   6207:           displaytime = 360;
                   6208:           break;
                   6209:      case 6:
                   6210:           strcpy(displaybuf, "fireball spell");
                   6211:           displaytime = 360;
                   6212:           break;
                   6213:      case 7:
                   6214:           strcpy(displaybuf, "nuke spell");
                   6215:           displaytime = 360;
                   6216:           break;
                   6217:      }
                   6218: 
                   6219: }
                   6220: 
                   6221: 
                   6222: void
                   6223: painsound(long xplc, long yplc)
                   6224: {
                   6225:      playsound_loc(S_BREATH1 + (rand() % 6), xplc, yplc);
                   6226: }
                   6227: 
                   6228: #if 0
                   6229: void
                   6230: turntostone(short i)
                   6231: {
                   6232: 
                   6233:      switch (sprite[i].picnum) {
                   6234: 
                   6235:  case KOBOLD:
                   6236:  case KOBOLDATTACK:
                   6237:  case DEVIL:
                   6238:  case DEVILATTACK:
                   6239:  case IMP:
                   6240:  case IMPATTACK:
                   6241:  case MINOTAUR:
                   6242:  case MINOTAURATTACK:
                   6243:  case SKELETON:
                   6244:  case SKELETONATTACK:
                   6245:  case GRONHAL:
                   6246:  case GRONHALATTACK:
                   6247:  case GRONMU:
                   6248:  case GRONMUATTACK:
                   6249:  case GRONSW:
                   6250:  case GRONSWATTACK:
                   6251:  case DEMON:
                   6252:  case GUARDIAN:
                   6253:  case GUARDIANATTACK:
                   6254:  case WILLOW:
                   6255:  case NEWGUYSTAND:
                   6256:  case NEWGUYKNEE:
                   6257:  case NEWGUY:
                   6258:  case NEWGUYCAST:
                   6259:  case NEWGUYBOW:
                   6260:  case NEWGUYMACE:
                   6261:  case NEWGUYPUNCH:
                   6262: 
                   6263:  case KURTSTAND:
                   6264:  case KURTKNEE:
                   6265:  case KURTAT:
                   6266:  case KURTPUNCH:
                   6267:  case KURTREADY:
                   6268:  case GONZOCSW:
                   6269:  case GONZOCSWAT:
                   6270:  case GONZOCHMAT:
                   6271:  case GONZOGSW:
                   6272:  case GONZOGSWAT:
                   6273:  case GONZOGHM:
                   6274:  case GONZOGHMAT:
                   6275:  case GONZOGSH:
                   6276:  case GONZOGSHAT:
                   6277:           sprite[i].picnum++;
                   6278:           sprite[i].pal = 8;
                   6279:           sprite[i].shade = 15;
                   6280:           changespritestat(i, 0);
                   6281:           break;
                   6282:      }
                   6283: 
                   6284: }
                   6285: #endif
                   6286: 
                   6287: int
                   6288: inView(struct player *plr,int i)
                   6289: {
                   6290:      short a;
                   6291: 
                   6292:      a = getangle(sprite[i].x - plr->x, sprite[i].y - plr->y);
                   6293:      if ((a < plr->ang && plr->ang - a < 256) ||
                   6294:          (a >= plr->ang && ((plr->ang + a) & 2047) < 256)) {
                   6295:           return(1);
                   6296:      }
                   6297:      return(0);
                   6298: }
                   6299: 

unix.superglobalmegacorp.com

This archive runs on limited infrastructure. Preserving old code on modern bandwidth. Automated agents are requested to crawl responsibly.